-
Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3
Opis instalacji od k.m.
Krótki opis instalacji:
1. Wyłączyć kontrolę konta użytkownika (UAC) dla folderu z grą
2. zainstalować wersję 3.0 ze ścieżką do głównego folderu z grą np. D\SEGA\Medieval II Total War
3. zainstalować wersję 4.2 ze ścieżką taką samą (folder główny gry)
4. na koniec wersję 4.3 - ale ten patch już do ścieżki z folderem moda np. D\SEGA\Medieval II Total War\mods\kingdoms_grand_campaign_mod
Linki od k.m.
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?634317-Working-KGCM-3-0-and-4-2-download
Bezpośrednie linki:
v.3.0:
http://www.mediafire.com/download/c6...ampaign_M0.exe
v.4.2:
http://www.mediafire.com/download/qm...paign_v4.2.exe
v.4.3 - działający link można znaleźć na pierwszej stronie.
Instalujesz po kolei...
Aktualnie w niego gram . Zalety, odblokowana na początku mapa "hameryki" i jednostki z dodatków w "kupie" zusammen razem...Niby nic, a jak cieszy, jeszcze ichnich poprawek, są nowe jednostki twórców moda, a jakże......
np. Eventy historyczne Mongołowie, wynalezienie prochu,
brak-czołgów-słoni,
, zmienione AI bitew przez Lusted...itd...itp...
spokojnie chodzi, nie pyskuje z wywalaniem do windy...
http://img301.imageshack.us/img301/1192/factions1.jpg
**********************************************
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=559
LINKI DO MODA
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=170021
**********************************************
Cytat:
The campaign is 2 turns per year from 1180 AD to 1500 AD. Also adding the Kingdom of Jerusalem and Antioch to the Holy lands. Ireland to the British Isles. And the Teutonic Order and Lithuania to the Baltic.
...
****************************************
Download the 'Kingdoms Grand Campaign Mod
--------------------------------------------------------------------
Podstawa moda v.3.0
http://www.shacknews.com/file/20544/med ... mpaign-v30
----------------------------------------------------------------------
patch 4.2
http://www.shacknews.com/file/20545/med ... mpaign-v42
--------------------------------------------------------------------------
Patch 4.3
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=170021
Download
http://www.mediafire.com/?sc6sd4i9twe8263
--------------------------------------------
FIXY, POPRAWIAJĄCE ZAUWAŻALNE PROBLEMY MODYFIKACJI
wywalanie z menu
http://www.twcenter.net/forums/attachme ... 1233749249
-------------
campaign_script.txt http://www.twcenter.net/forums/attac....%201319922094 - czyżby to był ten słynny i jakże pożądany "no garrison script"?
battle_models.rar http://www.twcenter.net/forums/attac....%201317239544
descr_character.rar http://www.twcenter.net/forums/attac....%201358692827
lista zmian:
[spoiler:2xupurdg]KGCM 4.3 OVERVIEW
=================
-Added Novgorod.
-New regions added.
-Campaign rebalanced.
-More garrison scripts added.
-Historical region names added.
-Map fixes and improvements.
-Reworked unit recruitment.
-Elite units trainable at capitals.
-Added more region titles.
-Trade resourses tidied up.
-Muslim Princesses added.
-New faction names for muslims.
-Added more loading screens.
-Changed menu borders.
-New campaign descriptions.
-Highways buildable for every faction.
-Mongol units now have upkeep costs.
-Autoresolve improved.
-Added movie intro's for England, Wales, Scotland and Ireland.
-Small BAI fix.
OLD FEATURES
===========
-Aztecs can now be made playable, just put them in playable and move another faction to non playable.
-Aztec interface added.
-Aztec music and sounds added.
-New religion added for Aztecs "Sun God".
-Movie intro's for Aztecs, Mongols and crusaders added.
-EDU improvements including unit cost increases.
-Finally you can choose your next faction heir! the Privy Seal now gives +6 authority and guarantees anyone who is granted it the throne.
-Secondary fire back in for elite archers only.
-A vastly improved garrison script, now takes 10 turns until the next respawn. This allows for the surrender times of the Fortress and Large City levels. Also some cities now give a script to more than 1 faction. For example Jerusalem will now give a defensive garrison to Egypt. While Antioch and Constantinople will give scripts to the turks.
-The new world can now discovered at any time in the campaign. This allows you to rewrite history instead of having to follow historical accuracy. And it really does add a whole new dimension to many campaigns in KGCM. This also helps make the Aztec campaign work.
-Campaign end date now moved to 1380. This gives you 400 turns to complete your victory conditions. Please note that it is still possible to continue playing on until much later in the campaign (again this is for victory conditions only).
-Merc cost improvements and Elephant Artillery Mercs added.
-Princess comes of age added for local faction only (thanks to Dearmad).
-Fixed starting growth levels in some regions which were too high before.
-Map pathfinding fixes in the America's.
-Changed accent of mongols to islamic.
-1 extra free upkeep slot for forts.[/spoiler:2xupurdg]
http://i26.photobucket.com/albums/c1...sdave/0243.jpg
http://i26.photobucket.com/albums/c1...sdave/0245.jpg
http://i26.photobucket.com/albums/c1.../england-4.jpg
http://i26.photobucket.com/albums/c1...sdave/0222.jpg
Nowe linki
http://www.mediafire.com/download/c6...ampaign_M0.exe v 3
http://www.mediafire.com/download/qm...paign_v4.2.exe v 4.2
http://www.mediafire.com/?sc6sd4i9twe8263 v 4.3
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Zainstalowałem, niby wszystko gra, ale...
Instalowałem bez patcha, wiec może to to. Nie ma wszystkich frakcji, tak jak jest na screenie pokazane no i na mapie kampanii zamiast panela, oraz pod miastami wyświetlają się białe pola, nigdzie nie można wejść. Z gry nie można wyjść normalnie przez menu. Co jest? Proszę o pomoc.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez BlackKuma
Zainstalowałem, niby wszystko gra, ale...
Instalowałem bez patcha, wiec może to to. Nie ma wszystkich frakcji, tak jak jest na screenie pokazane no i na mapie kampanii zamiast panela, oraz pod miastami wyświetlają się białe pola, nigdzie nie można wejść. Z gry nie można wyjść normalnie przez menu. Co jest? Proszę o pomoc.
Zainstaluj tego fixa
http://www.twcenter.net/forums/attachme ... 1189946823
w nim będziesz miał katalog data, ten co jest w modzie nadpisz, wywal map.rwm i napisz, czy pomogło
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Zacznę od początku:D
Odinstalowałem moda i zainstalowałem na nowo, patcha również uważając aby był w tym samym folderze instalowany.
Włączam moda i dalej to samo, nie ma frakcji wszystkich no i te paski zamiast panela i innych pierdółek pod miastami.
Zajrzałem do folderu z modem i co się okazało. Jest tam folder mod, w którym jest folder data. Skopiowałem go i podmieniło za data poprzednią. Dzięki temu ukazały mi się wszystkie frakcje tak jak powinny, z jednym mankamentem. Nie ma księstwa Antiochii, a są za to Aztekowie:P których mam gdzieś. Na Antiochii mi bardziej zależałoXD a na twoim screenie jest właśnie z księstwem.
Wywala mnie też do Windowsa np. wtedy gdy wchodzę do grand campaing, wychodzę na poprzednie menu i chcę wejść jeszcze raz to mnie wywala:P. Z Custom Batlle też mnie wywala( nie zawsze).
Zrobiłem tak jak mówiłeś, ściągnąłem fiksa, podmieniłem date no i ten plik map.rwm skasowałem( musiałem go wyszukaćXD).
I dalej jest tak samo:(
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Niestety, moderzy radzą, i tu muszę ciebie zmartwić, jak się domyślasz....Spróbuj jak masz miejsce znaleźć to:
D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat
ten unpack.......odpal, potwierdzaj , ze ma rozpakowywać, musisz mieć jeszcze z kilka gb wolnego, chodzi o jakieś pliki które mod ma zahaczyć...Oczywiście, przed tym odinstaluj moda, po tym go znowu zainstaluj i tego fixa...Błąd u ciebie występujący nie jest odosobniony, czasami tak się zdarza. Uwierz, czy nie, ale za pierwszym razem tez tak miałem :evil: Ale, mój sposób jest bardziej pracochłonny, można pobić kompa :lol:
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Jeszcze dla pewności muszę się zapytać. Najpierw odinstalować moda, potem znaleźć ten plik i rozpakować( gdzie?) i potem zainstalowac moda, patch i fixa. Tak?? Wolę się upewnić, czy mój umysł to pojął:D
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez BlackKuma
Jeszcze dla pewności muszę się zapytać. Najpierw odinstalować moda, potem znaleźć ten plik i rozpakować( gdzie?) i potem zainstalowac moda, patch i fixa. Tak?? Wolę się upewnić, czy mój umysł to pojął:D
1. Odinstaluj moda, dokładnie...
2. Plik rozpakuje ci w katalogach gry.
3 Zainstaluj moda, łącznie z patchami,, fixami...
pozdrawiam
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
No i działa:D Jednak z małym wyjątkiem. Dalej są Aztekowie, a nie ma AntiochiiXP Wiesz, może czy można coś na to poradzić.
Nie sprawdzałem jeszcze, czy mnie będzie wywalać, ale tak poza tym wszystko jest już w porządku:) Dzięki i Pozdro
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez BlackKuma
No i działa:D Jednak z małym wyjątkiem. Dalej są Aztekowie, a nie ma AntiochiiXP Wiesz, może czy można coś na to poradzić.
Nie sprawdzałem jeszcze, czy mnie będzie wywalać, ale tak poza tym wszystko jest już w porządku:) Dzięki i Pozdro
W zamyśle twórców Aztekowie mieli być grywalną frakcją, grałem, intro z dodatku, jednostki też ;) Imperium rozciągało się aż po Apeniny.... :D
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Teraz wszystko odziała jak powinno:) Nie rozumiem jednak jednej rzeczy w modzie.
Mianowicie jak budujesz np. koszary, są dostępne pewne jednostki, rozbudowujesz koszary do któregoś poziomu i pewne jednostki nie są już dostępne:/ Tak jest np. w Bizancjum, milicja łucznicza jest dostępna na niższym levelu, a potem jej nie ma. To jakiś błąd czy zamierzenie twórców??
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez BlackKuma
Teraz wszystko odziała jak powinno:) Nie rozumiem jednak jednej rzeczy w modzie.
Mianowicie jak budujesz np. koszary, są dostępne pewne jednostki, rozbudowujesz koszary do któregoś poziomu i pewne jednostki nie są już dostępne:/ Tak jest np. w Bizancjum, milicja łucznicza jest dostępna na niższym levelu, a potem jej nie ma. To jakiś błąd czy zamierzenie twórców??
Jest hierarchia ważności jednostek, militia, to cieniasy ;)
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Ja wiem, że to są cieniasy, ale jakoś milicja strzelecka została:P W starym medku stare jednostki zostawały i dochodziły nowe, lepsze. Po prostu teraz mi brakuje tego, bo czym z jazdą walczyć. Mimo wszystko mieli premię do walki z konnicą, a to nawet mięsku dawało jakąś wartość, a na złotych szewronikach mogli naprawdę dużo zdziałać^^ I osobiście wolę ich niż milicję strzelecką.
Piechota bizantyjska np. źle spisuje się w walce z jazdą. Zauważyłem też ,że nie ma mojej wargskiej gwardii:( Chyba, zen ie ma jej tylko w opisie, a tak jest tak jak dawniej.
No nic, pogram i się zobaczy.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Jest może jakieś spolszczonko do tego moda??
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez chapek
Jest może jakieś spolszczonko do tego moda??
Niestety nie....
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
A mi działa normalnie ciągle ;) Za mało zbalansowany jak na mój gust i parę błędów ma, ale da się pograć ;)
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Tobie Soul of Night :P zawsze wszystko działa poprawnie i bez błędów xD farciarz...
Aha, nie jest napisane jak sie ma sprawa z prowincjami.. jest ich więcej? o wiele?
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez mefisto7
Tobie Soul of Night :P zawsze wszystko działa poprawnie i bez błędów xD farciarz...
Aha, nie jest napisane jak sie ma sprawa z prowincjami.. jest ich więcej? o wiele?
Tak jest dużo więcej. Tyle, że mod jest jak dla mnie... warty. Nie do grania na hot-seat -_-
Co do poprawnego działania. Hmmm... może to kwestia tego, że już 2 razy się palił :P I to 2 razy przez Medievala -_- Taki zwrot kosztów... :P Może to być też kwestia karmienia. Dam Ci na starym, dobrym przykładzie klawiatury:
Średnio ludziom, którzy ją szanują itd., itp., nie jedzą nad nią, nie piją itd. starcza na roczek ;)
Ludzie, którzy nad nią piją, jedzą, spadają im okruszki do klawiatury (tam w głąb :P) działa 5-6 lat. Sam rozumiesz :) Kwestia karmienia ;]
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
:D Może zacznę wkładać do tej chłamowatej myszki jakieś okruszki xD...
Warty? ... Chciałeś powiedzieć że jest dalc iebie warty do instalowania pomimo braku hot seat, czy coś innego?
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez mefisto7
:D Może zacznę wkładać do tej chłamowatej myszki jakieś okruszki xD...
Warty? ... Chciałeś powiedzieć że jest dalc iebie warty do instalowania pomimo braku hot seat, czy coś innego?
Hot seat jest. A mod jak dla mnie jest z klasy najniższych półek. Autorzy próbują tak utrudnić, ze gra w niego nie ma sensu. Chyba, że gra się w WKO z wszystkimi frakcjami obsadzonymi.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Który jest lepszy ten czy Stainless Steel ??
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Ten według mnie, SSjest nie stabilny.
A to jeden z moich ulubionych modó :D
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez Haller
Ten według mnie, SSjest nie stabilny.
A to jeden z moich ulubionych modó :D
Ale mimo to Retrofit nadal najlepszy :) Tutaj są nierealne sytuacje, co bardzo uprzykrza grę. No i KGC mimo wszystko krzaczy.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Informacja
Wyszedł patch 4.2
UWAGA:
-Jeśli ktoś ma wersje 4.1 to może spokojnie użyć powyższego patcha 4.2
-Gdy ktoś po raz pierwszy chciałby zagrać w ten mod to potrzebuje najpierw instalator 3.0 (linki znajdują się w bibliotece modów pod Kingdoms [zobacz mój podpis]) i dopiero patch 4.2
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Da się grać w hot-seat na tym modzie?
Za takie błędy, w szkole powinni Cię powiesić :P
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
tez jestem zawiedziony poniewaz instaluje wszystko jak jest napisane po kolei i wszystko ładnie hula tylko nie ma dostepnych wszystkich frakcji jak na ilustracij,dodam ze na mapie mam cała europe czy mozna z tym cos zrobic prosze o pomoc bede wdzieczny
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Zamieszczone przez gascoigne
tez jestem zawiedziony poniewaz instaluje wszystko jak jest napisane po kolei i wszystko ładnie hula tylko nie ma dostepnych wszystkich frakcji jak na ilustracij,dodam ze na mapie mam cała europe czy mozna z tym cos zrobic prosze o pomoc bede wdzieczny
Zainstalowałeś hot-fix?
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Też nie mam wszystkich frakcji mimo że zrobiłem jak koledzy wcześniej napisali ale jak jest Królestwo Jerozolimskie to nie potrzebuje już Antiochii, poza tym i tak chciałem grać Krzyżakami a Ci są 8-) Jedna rzecz na początek rzuciła mi się w oczy, nie ma ognistych strzałów dla łuczników i katapult, nie wiem czy w ogóle nie będzie czy określone jednostki będą dysponowały tą funkcją. Ogólnie bardzo fajny mod. dzięki za podrzucenie linków.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Czy prowincje są takie same jak w Kingdoms? Tzn. czy w Polsce jest Białystok , Przeworsk itd.?
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
KGCM to zgrabne połączenie elementu jakie doszły z Kingdoms + mase innych nowości.
Zabieram się za spolszczenie tej modyfikacji w wersji 4.2.
Spolszczenie będzie bazować na oryginalnych tekstach i z nich przeprowadzę konwersje.
Jeśli ktoś chciałby pomóc w tworzeniu polonizacji i przyspieszyć proces jej tworzenia to proszę się zgłosić do mnie na PW
EDIT: Mam wielką prośbę mógłby mi ktoś wysłać plik text z plikami pochodzące z najnowszej wersji KGCM 4.2?
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Cytat:
Czy prowincje są takie same jak w Kingdoms? Tzn. czy w Polsce jest Białystok , Przeworsk itd.?
Nie, jest ich mniej. Polska ma tylko Gdańsk, Poznań, Kraków, Przemyśl i Halicz :?
Dużo prowincji ma Litwa i Wyspy Brytyjskie...
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod - nowy mod.
Spolszczenie jest już dostępne!
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Linki nie działają. Już działają. Kyuzo
Dobra mod działa grałem już trochę i szczerze powiem że ten mod jest taki sobie. Tury bardzo wolno mijają, nagłe podskoki armii w miastach wroga kiedy są oblegań a gracz czegoś takiego nie ma to sprawia że mod jest średni. Nie wszystkie flag są wyświetlane np. Irlandii gdyby tych trzech rzeczy to ten mod by był jednym z najlepszych.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Zarówno nadmierna długość tur jak i "podskoki armii w miastach wroga" są wynikiem działania - garrison script. W większości modów które z niego korzystają łatwo go usunąć. Na szczęście twórcy tego moda poszli gracza na rękę i udostępnili wersje campaign script bez tego dodatku 8-)
Download
Instrukcja:
Cytat:
EDIT: No garrison script for 4.2 added Just place in mods\kingdoms_grand_campaign_mod\data\world\maps\c ampaign\imperial_campaign folder.
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Mógłby jakiś szczęśliwy posiadacz ów skryptu (no garrison) wrzucić go tutaj, bądź na zewnętrzny hosting?
Niestety twcenter ma jakieś problemy, a google nie chciało pomóc.
Już nie trzeba ;)
btw. Czy wszyscy mają problem z wyskakiwaniem "niewidzialnego" błędu podczas ładowania się bitwy? Potem zostaje czarny ekran i trzeba resetować bo nic nie pomaga...
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
No teraz jest dobrze wreszcie mogę pokonać Anglię Irlandią :D
-
Cześć
Mam dziwny problem. Niedawno zauważyłem, że tektury na tarczach w moim kingdoms grand campaign mod ver 4.2 są przesunięte. Mizanowicie wygląda to tak że godło na tarczy wydaje się być opuszczone niżej a u góry atrczy znajduje się textura miecza lub czegoś innego. Prosze o pomoc
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Piękny mod, wszystko elegancko działa - z tym że trzeba zrobić tak jak sugeruje to autor moda - patch zamiast do folderu KGCM rozpakować do folderu głównego gry. Guinness ruszył na podbój świata. A potem chyba będę szerzył pogaństwo Litwą :D
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
No to wypróbuję tego moda ;)
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Mod na zwykłego medka czy na Kingdoms???
-
Re: Kingdoms Grand Campaign Mod
Na Kingdoms, z rozbudowaną mapką z podstawki, działa również na wersji steam.