Cytat:
ale zaciekawiło mnie to podobno świetne SI
Właśnie, nie chciałbym operować tylko na poziomie teoretycznych rozważań, które zawsze mogą uchodzić za wątpliwe. Warto osobiście zapoznać się z ofertą samej modyfikacji. Ze swojej strony mogę zapewnić, że udało się wykrzesać z potencjału SI wyjątkowo dużo. Zwłaszcza mając na uwadze praktyczny brak specjalnych bonusów dla komputera.
Na właściwe postępowanie AI na mapie kampanii składa się mnóstwo elementów, wszystkie natomiast są uzależnione od dobrze przygotowanych parametrów algorytmu.
Ów algorytm ręki Pitera, z moją drobna korektą dotyczącą agresywności względem gracza(odwrotnie aniżeli w podstawowym AI Pitera, komputer jest bardziej agresywny na niższych poziomach, gdzie radzi sobie wprost proporcjonalnie, wyraźnie gorzej) - jak mogę tylko zapewnić - jest bardzo dobry.
Jako się rzekło - odwracając powyższą zasadę - o sprawności tego algorytmu ostatecznie decyduje ogólny porządek panujący w grze. Na rzecz czego poświęciłem większość uwagi. Czego teraz nie chcę rozkładać na czynniki pierwsze, byłoby to zbyt czasochłonne. Być może później się rozpiszę.
Modyfikacja zasadniczo dotyczy optymalizacji w wyważeniu i skrojeniu wszystkich ważkich i edytowalnych mechanizmów na rzecz stworzenia warunków pod rzeczywistą, względnie wyrównaną rywalizację gracza z SI.
Cytat:
a już w szczególności na polu bitewnym
Z modyfikacją zintegrowałem edytowaną przez Pitera wersję najnowszego AI Germanicusa - absolutnie bezkonkurencyjnego na rynku.
Owe AI wyróżnia się zastosowaniem skryptó na rzecz zdynamizowania i ogólnej poprawy reakcji komputera na polu bitwy. Polecam koniecznie wersję Hardcore, gdzie zgodnie z realizmem historycznym, gracz traci przejściowo kontrolę nad formacjami prowadzącymi aktywną walkę.
Tutaj pragnę zaznaczyć iż mimo ogólnej wysokiej jakości, twórcy nie udało się uniknąć błędów, co za tym idzie mogą wystąpić bardzo rzadko problemy, a ściślej crash podczas obecności na polu bitwy naszych posiłków. Innymi słowy - uzupełniając przy tym - jeżeli spotkają was jakiekolwiek problemy z niestabilnością dotyczyć one będą właśnie tego wycinka, obszaru rozgrywki.
Cytat:
Jeśli zaproponujecie jeszcze coś lepszego
Mało prawdopodobne. Musiałbym nauczyć się programowania w tym fragmencie silnika gry. To wymagało sporego poświęcenia, a uzyskania bardziej zadowalających własności AI na polu bitwy nie podobna zagwarantować.
Cytat:
Jak tam wygląda stabilność moda?
Nie ma jakichkolwiek błędów na mapie kampanii. Na polu bitwy - jak wyżej. Ogółem komfort gry przypomina podstawkę, to bardzo mocna strona modyfikacji. Chyba, że po tych bez mała tysiącach tur testów, zdołałem cokolwiek przeoczyć.
Cytat:
W jaki sposób dyplomacja została usprawniona?
To skomplikowane zagadnienie, najlepiej jak sam Piter wyszczególni co edytował względem podstawowej wersji swojej dyplomacji.
Później mogę się rozpisać na każdy temat, trochę w pośpiechu piszę ten post. Wybaczcie za zbyt ogólną formę.
Edit:
Przełomowym ku mojemu zdumieniu okazała się zasadnicza edycja warunków zwycięstwa. Otóż jak się przekonałem, usunięcie prowincji z celów zwycięstwa, radykalnie poprawia zachowanie SI. Komputer jest wyraźniej mniej pasywny. Nie jest już zakładnikiem zawsze niedoskonałych, sztywno narzuconych celów do zrealizowania.