Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 29

Wątek: Gra Roksolanami

  1. #1
    Chłop
    Dołączył
    Nov 2013
    Lokalizacja
    Mroczne Siedliszcze
    Postów
    24
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Gra Roksolanami

    Cytat Zamieszczone przez Chaak Zobacz posta
    Niby jest już temat o nomadach, ale zbiorczy. Jako, że wszystkie frakcje mają już osobne, to wydaje mi się, że można go rozbić, żeby każda nacja miała swój.

    Bonusy kulturowe:
    Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
    Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania

    Bonusy frakcyjne:
    Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
    Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
    Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe


    Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
    Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
    Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.
    ************************************





    W moim przypadku to Roksolanie, chociaż jak sądzę gra każdym z plemion wędrownych wygląda podobnie. Mam też takie podejrzenia co do Partii.

    Mam całkiem sprzeczne odczucia co do rozgrywki, chętnie bym to skonfrontował.
    Sytuacja początkowa jest z jednej strony dość prosta, bo startuje się w rogu mapy na zadupiu cywilizacji, więc nie jest się raczej nadmiernie niepokojonym. Z drugiej strony żeby zacząć się rozwijać trzeba pobić Tyssagetów w pierwszych kilku turach, a to oni mają duże ufortyfikowane miasto, a nie my, poza tym też od samego początku pakują armie na max. Sytuacji z ekspansją nie ułatwiają też spore odległości między osadami w tej części świata. Przepychanie się z localsami szeroko pojętego Chorezmu jest dosyć upierdliwe, zwłaszcza że ich armie też są zazwyczaj w 100% konne. U mnie ciekawie i dynamicznie zaczęło robić się z momentem dopchnięcia do Baktrii.
    I tu mogę poruszyć kolejną kwestię, czyli praktyki na bitewnym polu z cywilizowanymi armiami. Z jednej strony 1/3 pełnego składu opancerzonych konnych łuczników może zmieść dosłownie każdego, zdarzało mi się tłuc po kilka słupków Greków, Celtów i armii Wschodu w stosunku 1:5. Niewielka rotacja powoduje galopowanie doświadczenia i wszystkiego co z tym związane, rangi oddziałów, tradycji armii, rozwoju generałów, siły frakcji itp. Z drugiej strony tego typu harce wymagają TONY cierpliwości w mikrozarządzaniu. Tu wielki "ukłon" w stronę CA za tryb dystansowy, który po prostu nie działa i pozostawienie jakiejkolwiek jednostki na autopilocie równa się jej utracie. Czasami nasi dzielni jeźdźcy uciekają prosto na inną jednostkę wroga, czasami głupieją i stoją w miejscu, nie reagując nawet na rozkazy. Krąg kantabryjski też jest dużo mniej efektywny niż aktywne kilkunastominutowe klikando.
    Bitwy sprowadzają się więc do mniej lub bardziej kreatywnego krążenia wokół armii wroga i szpikowania strzałami. U Massagetów pewnie da się urozmaicić tę taktykę szarżami sakijskich katafraktów - pamiętam te cholery z gry Pontem, kiedy nawet łapani w zasadzkę nie dali się łatwo wycinać. U Roksolanów z moich doświadczeń - szarże nie mają sensu nawet bardziej zaawansowanymi czołgami, chyba że w ostatnich fazach bitwy na mocno chwiejącego się już wroga.
    Jeśli chodzi o klimat, urozmaicenie budownictwa i jednostek - jaki jest koń każdy widzi, ale można się również wkręcić w wizję niezwyciężonej szarej Stepowej Hordy (dość ciekawa nazwa po zawarciu konfederacji), stawiającej jurty pod Akropolem Mobilność i efektywność armii pozwala też na stosowanie z powodzeniem strategii łupieżczej bogatych, egzotycznych miast.
    Złoto nie stanowi problemu, kluczem do zaopatrzenia w żywność jest podbój Ponto-kaspii, Bosporu i Dacji. Opór podbitej ludności bywa długi i nieco uciążliwy - najbardziej pod kątem stojącego rozwoju. Dyplomacja - nie stanowi problemu, sprytne zawieranie traktatów i później sojuszy sprawia, że frakcyjne kary przestają mieć znaczenie. Konfederację można zawrzeć stosunkowo łatwo z Aorsami, Scytami, Katiarami czy Budynami.
    Ostatnio edytowane przez Samick ; 07-09-2014 o 13:28

  2. #2
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2013
    Postów
    201
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    5
    Otrzymał 5 podziękowań w 2 postach

    Re: Gra Nomadami

    To te całe DLC tak?

  3. #3
    Chłop
    Dołączył
    Nov 2013
    Lokalizacja
    Mroczne Siedliszcze
    Postów
    24
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Gra Nomadami

    To te całe DLC tak?
    Tak, ja je zassałem za darmo kiedyś tam, teraz chyba jest za kilka jewro. Pakiet plemion wędrownych: Scytowie Królewscy, Roksolanie, Massageci.

  4. #4
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Gram sobie Roksolanami i jak na razie nomadowie mają najlepszą gospodarkę ze wszystkich nacji, które wpadły w moje ręce. Wszystko opieram na hodowli (poza 2-3 prowincjami przemysłowymi na czerwonych budynkach), a budynki za nią odpowiedzialne dają, poza pieniędzmi, żywność i wojsko. Czyli praktycznie każda moja prowincja umożliwia mi rekrutację wszystkich potrzebnych oddziałów, daje spore dochody, a do tego żywności mam tyle, że jeszcze mógłbym rozwiązać problem z głodem w Afryce. W technologiach też jest dobrze, bo z militarnych i gospodarczych wystarczy tylko kilka, żeby mieć mocną armię i ekonomię, także można spokojnie rozwijać filozofię, w celu zmniejszenia korupcji i usprawnienia podbojów (bonusy do ładu i kultury).

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  5. #5
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach

    Gra Roksolanami

    Niby jest już temat o nomadach, ale zbiorczy. Jako, że wszystkie frakcje mają już osobne, to wydaje mi się, że można go rozbić, żeby każda nacja miała swój.

    Bonusy kulturowe:
    Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
    Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania

    Bonusy frakcyjne:
    Swary z nomadami: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów (niechęć kulturowa)
    Wędrowni zdobywcy: +10% do obrażeń w zwarciu podczas walk na obcej ziemi
    Wędrowni kupcy: +5% do przychodów generowanych przez budynki handlowe


    Bonus kulturowy jest u Roksolanów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
    Bonus frakcyjny, moim zdaniem, Roksolanie maja najlepszy spośród nomadów. Co prawda dochody z budynków handlowych odczujemy tylko w osadach z portami, jako że gospodarkę najbardziej opłaca się opierać na hodowli, to pozostałe są dobre. Kara do stosunków z nomadami nie przeszkadza nam za bardzo, gdyż i tak powinni być naszym pierwszym celem do poszerzenia granic, a zwiększenie obrażeń przydaje się przez większość gry, bo do zwycięstwa potrzebujemy terenów na własność, te z sojuszy nie liczą się do końcowego wyniku.
    Pod względem armii Roksolanie wypadają najlepiej. Mają najmniejszy wybór miotaczy, jednak ci dostępni w zupełności nam wystarczą. Na początku opieramy się na łucznikach stepowych, a później, już do końca gry na opancerzonych. Boli trochę brak oszczepników, ale da się to przeżyć. Na każdym poziomie budynku do rekrutacji konnicy dostajemy dostęp do nowej jednostki jazdy szturmowej, także i tutaj mamy czym grać w każdej fazie gry. Największym plusem, z którym mają problemy dwie pozostałe frakcje, jest jazda walcząca w zwarciu. Roksolanie dysponują nią praktycznie od początku i obydwa jej rodzaje są niedrogie, ale bardzo skuteczne (w końcu to Sarmaci). Jej podstawowym celem,dzięki statystykom defensywnym, jest przytrzymanie wroga, żeby konnica szturmowa mogła bez ryzyka zaatakować z tyłu lub flanki (taki manewr powinien unieszkodliwić nawet jednostki "przeciwkonne", jak np. hoplici). Dzięki temu Roksolanami można odpuścić sobie rekrutację mało mobilnej piechoty, która spełnia tą rolę u Massagetów i Scytów.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  6. #6
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    No cóż, wszystkimi frakcjami jako tako ogarniam grę, ale Nomadami w ogóle - głównie ze względu na brak piechoty (mówię tu o multi oczywiście).

    Anyway - temat z listą frakcji odświeżony na nowo. Pododawałem wszystkie te nowe tematy. Jak pojawi się Armenia, to załatwię ją do listy

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #7
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Gospodarka nomadów bardzo mi się podoba. Niestety jestem dowódcą piechoty i wszystkie nacje konne są dla mnie bardzo trudne w prowadzeniu.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  8. #8
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Ehh, co za czasy, że Polak konia się boi.
    Nomadami na multi nie jest łatwo, ale Roksolanie są chyba w najlepszej sytuacji, właśnie dzięki jeździe do walki w zwarciu, którą można "przytankować" przeciwnika. Jeśli uda nam się go rozproszyć i walczyć w miejscowej przewadze to idzie z górki. Gorzej jak spróbuje się okopać, ale tacy pod presją ostrzału też się sypią:

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  9. #9
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Akurat miałem dość podobną bitwę z Roksolanami, co ciekawe okazało się, że mój przeciwnik nie miał żadnych szans.

    Racja, wziął dość ciekawą armię, ale gdy wybiłem mu 80% armii i skończyły mu się strzały - postanowił rzucić wszystko na mnie. Bezskutecznie ^^

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. #10
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Miał za dużo łuczników, jak dla mnie nie powinni oni przekroczyć 50% składu armii. Do tego trzeba strasznie oszczędzać strzały. Najlepiej wyłączyć automatyczny ostrzał i samemu wybierać cele, bo kupa amunicji schodzi na uciekających. Trzy jednostki jazdy szturmowej to za mało, żeby coś ugrać. Nie miałeś oporów żeby brać falangitów? Są strasznie niemobilni, a hoplitami, jak się źle dzieje można zrobić kwadrat i znikają nam flanki.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •