Bonusy kulturowe:
Horda: +2 do maksymalnej liczby werbowanych oddziałów w rodzimej prowincji
Maruderzy: +10% do przychodów z łupienia i plądrowania
Bonusy frakcyjne:
Niechęć do ludów wschodu: Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami wschodnimi (niechęć kulturowa)
Poczucie niepodległości: +10% do obrony w zwarciu dla wszystkich oddziałów walczących na własnym lub sojuszniczym terytorium
Pasterski tryb życia: +20% do przychodów generowanych przez budynki hodowlane
Bonus kulturowy jest u Massagetów dość przydatny. Zwiększenie werbunku pomaga zarówno na początku gry, jak i w przypadku wybuchu wojny domowej około stolicy. Jego drugą część też prawdopodobnie wykorzystamy, z racji, tego że te czynności są potrzebne do ukończenia kampanii.
Bonusy frakcyjne, w tym przypadku, wyglądają jak nieśmieszny żart. Dostajemy 10% obrony w zwarciu na własnym terenie, w przypadku kiedy: po 1 nomadowie powinni być ofensywni, po 2 mamy tylko konnych miotaczy i jazdę szturmową, którzy bazowo maja po kilka(naście) punktów obrony więc 10% z tego wychodzi ok. 0. Kary do dyplomacji ze wschodem mogą wciągnąć nas w konflikty z Selucydami i ich satrapiami, co jest dość uciążliwe. Jedynie zwiększenie dochodów z naszej głównej gałęzi gospodarki jakoś ratuje sytuację.
Wojsko Massagetów jest najtrudniejsze w prowadzeniu. Mają oni standardowy wybór łuczników i całkiem spory jazdy szturmowej, jednak brakuje im konnicy walczącej w zwarciu lub jej zamienników, więc nawet mały błąd na polu bitwy, w najlepszym wypadku, będzie skutkował poważnymi stratami. Co prawda na początku nadrabiamy to piechotą, jednak dość szybko staje się ona za słaba. Ich jednostką charakterystyczną są katafrakci. Dostęp do nich wymaga trochę czasu, a ich koszt jest wysoki, jednak warto w nich zainwestować (tych z łukami lepiej sobie odpuścić, bo są mało opłacalni), gdyż potrafią wnieść dużo dobrego do armii.