Pokaż wyniki od 1 do 1 z 1

Wątek: Where West meets with East 3.0 Pobieranie

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach

    Where West meets with East 3.0 Pobieranie

    Opis instalacji:
    1. Ściągamy oba pliki. Oba wrzucamy w ten sam katalog na dysku.
    2. Do rozpakowania używamy program 7-zip - odpalamy go, wchodzimy do pliku Setup.7z.001, zaznaczamy plik setup.exe, klikamy wypakuj i zatwierdzamy ok.
    3. Stworzy się plik setup.exe o wielkości 1,627,131 kb (lub w bajtach 1,666,182,427 b, lub 1,55 GB).
    4. Pliki Setup.7z.001 i Setup.7z.002 możemy skasować a instalkę wrzucamy sobie w bezpieczne miejsce, gdyż jest to instalka supermoda.
    5. Odpalamy setup. exe i postępujemy zgodnie z informacjami na ekranie - kluczowa sprawa to wskazanie poprawnego katalogu, a jest nim \Medieval II Total War\mods\. Nie zmieniamy nazwy katalogu moda, nie dopisujemy nic po mods, bo inaczej nie pogramy. Nasz mod stworzy sobie katalog WWmwE_3 i tam znajduje się plik uruchomieniowy moda WWmwE_3.bat. Możemy sobie wywalić skrót na pulpit i nadać mu ikonę z tego samego katalogu.
    6. Gramy


    1. http://catshare.net/vNlMHgL8M5EfwkVK/Setup.7z.001
    2. http://catshare.net/b2J1ds55tlZAEXHs/Setup.7z.002


    Alternatywne linki:
    1. http://fileshark.pl/pobierz/560696/c322a/setup-7z-001
    2. http://fileshark.pl/pobierz/559706/3d472/setup-7z-002

    Alternatywne linki 2:
    1. http://przeklej.org/file/c2QiMo/Setup.7z.001
    2. http://przeklej.org/file/gm1wTj/Setup.7z.002

    Można ściągać naprzemiennie.

    ______

    Dodatkowo wypakować te pliki po instalacji do mods\wwmwe_3

    http://ge.tt/8zifHW22/v/0

    Alternatywny link:

    http://www.speedyshare.com/wjcY6/WWMWE3patch3.01.rar


    Oraz te:

    http://ge.tt/5LML5172/v/0

    Alternatywny link:

    http://www.speedyshare.com/NE9PB/WWMWE3latka3.02.rar


    Uwagi dot. gry:

    1. Dochód z kopalń w opisie nie odpowiada temu co naprawdę dają (należy to dokładnie sprawdzać w szczegółowych danych o osadzie, tam pokazują się przyszłe dochody z zaplanowanych do budowy inwestycji), gra czasami lubi wyrzucić do pulpitu przy przewijaniu tury, więc jeśli wygramy jakąś bitwę w czasie jej przewijania to radzę od razu zapisać grę, jeśli nas wywali to należy próbować ją przejść następny raz, czasem nawet kilkukrotnie (zdarza się to rzadko),
    2. Na początku funkcjonuje pewny w 70% pakt o nieagresji, czyli zazwyczaj nikt nas nie zaatakuje przez pierwsze 15 tur ale należy zachować ostrożność podczas podboju "niezależnych" prowincji.
    3. W pierwszej turze AI dostaje 3-4 pełne armie i bonus pieniężny na ich utrzymanie by wyrównać choć trochę szanse przy podboju niezależnych prowincji. Zazwyczaj do 15 tury AI wytraca większość z tych armii. Nigdy później AI nie dostaje darmowych oddziałów, a bonusy pieniężne dla AI nie są większe niż w większości innych modów.
    4. Mod jest niestabilny.

    Dyplomacja i AI w grze- zasady działania

    Dyplomacja oparta jest na wielu czynnikach ale uproszczając jest mniej więcej tak:

    Ze względu na poziom trudności:

    Poziom vh- AI traktuje gracza jako największe zagrożenie, w związku z tym stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze i dążyć do wojny z graczem. Frakcje AI uważają gracza za najgroźniejszego rywala i mają bonusy dzięki którym łatwiej zawiązywać sojusze przeciwko graczu.
    Poziom h- AI traktuje gracza jako duże zagrożenie i stara się zawiązywać przeciwko niemu sojusze oraz dążyć do wojny lecz w znacznie mniejszym stopniu niż na VH. Jeśli frakcja będzie sąsiadowała z potężnym państwem zaczną działać polecenia wyszukiwania sojuszu przeciwko takiemu przeciwnikowi, dzięki temu komputer sam może zaproponować sojusz frakcji gracza i być lojalnym sojusznikiem, dobrze współpracować w walce przeciwko wrogowi "imperium".
    Na hard gracz już nie jest często pierwszym celem najazdu sąsiadów o ile nie ma wroga imperium przeciwko, któremu frakcje chciałyby zawiązać koalicję. Biorąc pod uwagę główne cele inwazji, gracz byłby zawsze drugim celem do wojny po wrogu- imperium (trzeci to najsłabszy sąsiad) ale na AI będzie działać dużo pomniejszych czynników, które mogą spowodować, że AI da spokój frakcji gracza (jest tak na wszystkich poziomach trudności), np:
    Jeśli sąsiadująca frakcja będzie potencjalnym celem dla sojuszników, to priorytet inwazji na tą frakcję się zwiększy, z każdą kolejną wojną odrobinę wzrasta priorytet inwazji na frakcję cel, z każdym stopniem pogorszenia się relacji zwiększa się priorytet ataku na cel i z każdym pogorszeniem reputacji odrobinę zwiększa się priorytet ataku na cel i wiele innych.
    Poziom n- AI stara się tworzyć koalicje przeciwko potęgom, państwom znacznie silniejszym od nich i dążyć do ich osłabienia. Jeśli nie ma takich państw AI będzie chciało podbić gracza (no gdyby od razu najsłabszego sąsiada to wierzcie, kampania byłaby nudna ). Jeśli nie graniczy z graczem i z zagrażającym mu imperium to atakuje najsłabszego sąsiada ale nie ma tu żadnych dodatkowych poleceń nakazujących walkę z graczem, więc wystarczą odrobinę złe stosunki z tym najsłabszym sąsiadem, a z naszą frakcją poprawne by AI wolało skierować inwazję przeciwko niemu.

    Ogólnie:

    Jeśli priorytety inwazji nie przekroczą odpowiedniego minimalnego pułapu to komputer nikogo nie będzie atakował (poza rebeliami).

    Przez zastosowanie polecenia inwazji oportunistycznej w opcjach działań wojennych i podboju rebelii komputer czasem będzie ignorował polecenia dyplomatyczne (np zaatakuje nadgraniczne miasto, gdy jest słabo bronione mimo, że może to wywołać wojnę na dwóch frontach, zdarza się to rzadko), a i bez tego AI w medku się buguje i pewno mogłoby się to zdarzać. Dlatego lepiej nie zostawiać pustych granic.

    Sojusze- jeśli nie są dobrane przeciwko jakiemuś przeciwnikowi, którego AI uznaje za cel, z którym chciałoby walczyć są bardziej paktami o nieagresji. Oczywiście są polecenia mówiące o ataku na wspólnych wrogów ale jeśli nie dotyczy to ataku na wroga- imperium to szansa na to, że ten atak na wspólnych wrogów osiągnie największy priorytet działania jest mała- szczególnie na vh.

    Przygotowania do wojny:

    Taktyka odpowiadająca za inwazję jest bardzo ospałą doktryną, dlatego komputer będzie zazwyczaj gromadził jakiś czas siły na granicy zanim zdecyduje się uderzyć. Za to będzie szkolił jak najlepsze jednostki oraz agentów, nie zdziwcie się gdy ulubionego generała zabije zabójca AI Nie jest to jednak zbytnie ułatwienie dla graczy (bo gracz mógłby się zawczasu zorientować, że nadchodzi inwazja, a AI traciłoby element zaskoczenia), bo to, że AI gromadzi siły na granicy nie musi oznaczać, że chce atakować. Przy określonych sytuacjach (np. gdy gracz nie proawdzi żadnej wojny z sąsiadem, a AI z nim graniczy) AI ma trzymać garnizony na granicy tak samo jakgdyby toczyło z neutranym przecież graczem wojnę. Ta funkcja przykładowo może się wyłączyć gdy AI ma kilku wrogów, wtedy powinno wszystko wysyłać na zagrożony front.

    Walka:

    - najważniejsze jest dążenie do oblegania osad, w to komputer ładuje cały potencjał militarny na froncie, czasem może i nie jest to najlepsze rozwiązanie ale na silniku starego medka nie ma co przesadzać z finezją, bo potem komputer pląta się bezmyślnie po mapie i głupieje, potem jest nakaz atakowania celów w zasięgu, więc czasem do oblężenia podejdzie druga armia, lub zaatakuje ona armię stojącą obok miasta i pomagającą w obronie, potem jest z najmniejszym priorytetem nakaz walki oportunistycznej, która w pewnych sytacjach ma wszystko "gdzieś" i ignoruje wszystkie ustawienia AI ale dzięki temu AI jest znacznie inteligentniejsze i potrafii lepiej wykorzystać niespodziewane sytuacje. Jako, że AI najbardziej chce oblegać miasta, to czasami zdarzy się, że ominie nasze wojska stojące np. na brodzie rzeki i pójdzie naokoło by oblężyć miasto, lub ominie silnie bronione miasto by zaatakować słabo bronione,
    - komputer ogólnie szkoli wojska dobrej jakości, lepszej niż na większości modów,
    - dodatkową zaletą tej taktyki jest umiejętność brania twierdz głodem- AI nie atakuje dopóki nie ma pewności, że wygra, pod uwagę jest brany wynik starcia automatycznego,
    - komputer potrafi również zwerbować najemników, czego często nie obserwowałem grając na inncyh AI,
    - oczywiście potrafi też wyskoczyć z zalewem agentów w pewnych okolicznościach, szczególnie to było widać w upierdliwych kupcach, ale tego w EB2 raczej się nie doświadczy ,
    - gdy AI wypowiada wojnę to przy długiej granicy potrafi zaatakować w kilku miejscach, co może porządnie zdemolować nieuważnego gracza (mam nadzieje, że honorowo nie używacie niehistorycznej opcji wczytaj grę),
    - samych agentów AI również wykorzystuje lepiej,
    - w AI istnieją również desanty, komputer potrafi przywalić naprawdę dobrą inwazją morską, może nie działa to idealnie ale działa w porównaniu do innych AI naprawdę dobrze, a jeśli tak nie jest to z chęcią bym się przyjrzał zapisom AI, które robi to lepiej

    Obrona:

    -tutaj starałem się tak ustawić tak AI aby nie dało się atakować miast przez uderzenie w stojące obok jednostki i niszczenie garnizonu w polu, myślę, że nie jest z tym tak źle jak w innych AI,

    - jeśli współczynnik sił na froncie jest odpowiedni AI broni się w oparciu o brody itp, robi zasadzki w lasach, wielokrotnie sam dałem się złapać na to, że komputer ustawia 2 oddziały w lesie, ja widzę słaby oddział, atakuje, on się wycofuje, więc go gonię, a tu przy ataku pokazuje mi się druga armia również ukryta w lesie, tyle, ze 2 razy silniejsza Nie jest to częste ale czasem komp potrafi na starym medku zrobić fajne sztuczki. Szkoda, że twórcy tak słabo wykorzystali potencjał AI w podstawce


    Na poziomie N komputer często potrafić wysłać armię by pomóc nam w oblężeniu, potrafi pomóc w bitwie, nawet zdarzyło się, że odbił oblężenie miasta. Na poziomie H też to się zdarza ale rzadziej. Na poziomie VH komputer jest po prostu chamski.

    Poziom bardzo trudny jest stworzony po to, by było trudno, a nie po to by bawić się w jakieś sojusze i wiecznych przyjaciół. Nawet na poziomie normalnym jeśli wspólne interesy się skończą jedynie relacje 10/10 lub 9/10 powinny nas uchronić przed końcem sojuszu jeśli nasz sojusznik nie toczy aktualnie żadnej wojny z sąsiadem, bo jeśli toczy wojnę z kimś, z kim nie jest sąsiadem to w ogóle tego nie liczy jako wojnę.
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 16-12-2014 o 16:38

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •