MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra
Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgaardzki Gwardzista Ciężkozbrojny, dezerter z ciężką zbroją kolczą z elementami płytowymi i tarczą oraz mieczem
Problem: Nieufność wobec nieznajomych (ścigany przez tajną policję Nilfgaardu), niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
Cel: Zrzucenie zarzutów na kogoś innego i ucieczka przed pościgiem, w konsekwencji powrót do ojczyzny.
Przeszłość: Dawniej syn szlachcica, który wysłał go do armii. Po tym jak został wykryty spisek w którym brał udział musiał uciekać do Temerii. Sprawny w walce w zwarciu, wytrzymały.
Umiejętności: (3 PD po cz. I Novigradu)
Poziom 5 Walka miecz, Krzepa,
Poziom 4 Przywództwo, Czujność,
Poziom 3 Strzelanie i Miotanie, Sprawność,
Poziom 2 Przetrwanie, Taktyka i Strategia, Siła Woli, Podstęp, Języki (nilfgardzki i wspólna mowa i krasnoludzki), Wiedza (wojskowość), Bijatyka,
Poziom 1, Leczenie
Sztuczki:
Nilfgardzki porucznik gwardii +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku mieczem.
Ekspert w walce mieczem +1 obrażeń zadawanych mieczem.
Dodatkowa lekka konsekwencja
Ekwipunek: Zbroja kolcza z elementami płytowymi + tarcza , zestaw podróżny, kusza typowa, miecz, hełm garnczkowy
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak miecz 6 obrażenia 4
Obrona z mieczem i tarczą 5
Atak kusza 3 obrażenia 2 (ignoruje 1 punkt pancerza celu)
Zbroja Pancerz 4 z tarczą lub 3 bez tarczy
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu
Koncepcja: Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.
Umiejętności: (4 PD po cz. I Novigradu)
Poziom 5 Walka młoty, Krzepa,
Poziom 4 Czujność
Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie,
Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Siła Woli, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki (krasnoludzki i wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość)
Suma punktów 45.
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Ekwipunek: Ciężka zbroja łuskowa +1 pancerza razem 4 , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak młot 6 obrażenia 5 + 1 PP
Obrona z młotem 5
Atak kusza 4 obrażenia 2 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Zbroja Pancerz 4 (krasnoludzka)
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry
Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.
Umiejętności: (4 PD po cz. I Novigradu)
Poziom 5 Walka bronią i tarczą, Krzepa,
Poziom 4 Podstęp, Przywództwo,
Poziom 3 Sprawność, Czujność
Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ
Sztuczki:
Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła, Hauberk, Kaptur kolczy, Zestaw podróżny, Kreda
Skrócone bojowe
Czujność 3, Sprawność 3
Atak buzdygan 5 obrażenia 4 + 1 PP
Obrona z buzdyganem i tarczą 6
Zbroja Pancerz 5 z tarczą
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 3 x Lekka 1xŚrednia 1xPoważna
JANUS z DAEVON, Mag z Ban Ard
Koncepcja (Aspekt główny): Niedoszły absolwent męskiej uczelni dla magów, wyrzucony z niej za kradzież.
Problem: Kleptomania.
Cel: Udowodnienie że i bez zdania egzaminów można zostać potężnym magiem.
Przeszłość: Zabrany w wieku 10 lat do Ban Ard z rodzinnego Daevon (mieścina w Kaedwen), by nauczył się kontrolować swe moce.
Umiejętności: (1 PD po cz. I Novigradu, pozostałe wydane)
Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
Poziom 4: Czujność
Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Koncentracja, Wiedza: magia, Leczenie,
Poziom 2: Alchemia, Wiedza: Zielarstwo, Urok, Sprawność
Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa
Sztuczki:
Adept Magii +1 do testów Magii w Ataku i Obronie
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
- Knebel.
- Telekineza.
- Grot.
- Ognista Sieć.
- Piorun kulisty.
- Ochrona.
- Efekt Zwierciadła.
Ekwipunek:
- amulet przechowujący magię (pierścień z bursztynem).
- sakiewka z drobnymi
- ubranie podróżne
Ogólnie ma to być taki typowy mag, prawie absolwent Ban Ard (złapany i wydalony z uczelni pod koniec nauki). I dlatego ta kleptomania, by zrównoważyć ilość umiejętności (potęgę postaci) i jako wytłumaczenie powodu nie ukończenia uczelni.
ADRIAN ceap FEHNRYR (nilfgardzki łucznik)
Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgardzki Łucznik
Problem: Niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
Cel: Pomoc najsłabszym i najuboższym. Uważa się bardziej za Temerczyka niż Nilgardczyka.
Przeszłość: : Potomek bogatego właściciela manufaktury w Wyzimie, obecnie zniszczonej.
Umiejętności: (1PD po awansie Strzelania na 6)
Poziom 6 Strzelanie i Miotanie
Poziom 5 Leczenie
Poziom 4 Podstęp, Czujność,
Poziom 3 Krzepa, Przetrwanie, Sprawność, Walka miecze,
Poziom 2 Wyszukiwanie, Siła Woli, Urok
Poziom 1 Jeździectwo, Języki (temerski, nilfgardzki i wspólny), Empatia , Wiedza (handel), Fach (myśliwy)
Ekwipunek: kolczuga, krótki miecz, refleksyjny łuk (+1 obrażeń)i strzały, zestaw podróżny, płaszcz maskujący, nóż myśliwski. 117 orenów.
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Walka defensywna (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 5
Atak miecz 3 obrażenia 2
Obrona z mieczem 3
Zbroja kolczuga Pancerz 3 (krasnoludzki)
Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cennik z czasów pokoju, obecnie spore modyfikacje są wyżywienie drożej o 50 do 200%, uzbrojenie taniej o około 50%.
Broń
Towary
Bełty do kuszy (10 sztuk) – 40 denarów
Broń drzewcowa (na przykład halabarda, glewia, berdysz, pika) – 100 denarów
Kord (z pochwą) – 100 denarów
Kusza ciężka – 400 denarów
Kusza gabriel (zadaje tyle obrażeń, co kusza typowa, jednak można z niej strzelać co rundę, ale tylko przez pięć rund pod rząd) – 1000 denarów
Kusza lekka – 150 denarów
Kusza typowa – 200 denarów
Łuk długi – 100 denarów
Łuk kompozytowy – 1000 denarów
Łuk krótki – 50 denarów
Miecz (z pochwą) – 150 denarów
Miecz dwuręczny – 400 denarów
Nóż (z pochwą) – 30 denarów
Orion – 100 denarów
Proca – 1 denar
Strzały (10 sztuk) – 20 denarów
Szabla (z pochwą) – 180 denarów
Topór/Maczuga/Buzdygan – 50 denarów
Usługi
Naprawa broni – ok. 1/3 wartości
Wykonanie broni na zamówienie – ok. 1,5 zwykłej ceny
Karczma
Towary
Garniec gorzałki (ok. 4 l) – 15 denarów
Garniec miodu (ok. 4l) – 4 denary
Garniec wina (ok. 4l) – 25 denarów
Kufel piwa (1/2 litra) – ćwierć denara
Posiłek (zazwyczaj miska gulaszu i kilka pajd chleba) – 2 denary
Usługi
Izba, oddzielna – 15 denarów noc
Miejsc we wspólnej izbie – 1 denar za noc
Stajnia dla konia – 1 denar za konia za noc
Leczenie
Towary
Bandaże – 1 denar
Maść gojąca rany – 30 denarów
Narzędzia chirurgiczne – 450 denarów
Zioła lecznicze (przeciwbólowe i przeciwgorączkowe) – 25 denarów
Usługi
Operacja chirurgiczna – 200 denarów
Opieka nad chorym – 30 denarów za wizytę
Pobyt w lazarecie – 20 denarów dziennie
Rwanie zęba – w Oxenfurcie dwa halerze (2/10 denara, zwykle liczone jako ćwierć) za godzinę, najtaniej na Kontynencie!
Muzyka
Towary
Bęben – 15 denarów
Dudy – 120 denarów
Flet – 200 denarów
Harfa – 500 denarów
Lutnia – 800 denarów
Tamburyn – 30 denarów
Wiola – 250 denarów
Usługi
Naprawa instrumentu – ok. 1/3 jego wartości
Wynajęcie kapeli – co najmniej 200 denarów na głowę za wieczór
Wynajęcie minstrela – co najmniej 200 denarów za wieczór
Oświetlenie
Towary
Kaganek – 2 denary
Lampa – 4 denary
Pochodnia – 1 denar
Świeca (5 sztuk) – 15 denarów
Ekwipunek podróżniczy
Towary
Manierka metalowa (0,5 litra) – 25 denarów
Prowiant (tydzień) – 50 denarów
Sakwa końska – 8 denarów
Sakiewka (mieści 100 denarów) – 2 denary
Zestaw wędrowca (sakwa, koc, kociołek, bukłak, kubek, krzesiwo i hubka, sztućce, nóż, prowiant i woda na tydzień) – 200 denarów
Usługi
Patrz „Karczma”
Przybory do pisania
Towary
Rylec – 1 denar
Tabliczka – 15 denarów
Zestaw przyborów (pióro, kałamarz, zapas inkaustu i pergaminu, skórzana tuba na papiery) – 100 denarów
Usługi
Spisanie dokumentu u notariusza – 50 denarów
Rozrywka
Towary
Kości do gry – 3 denary
Talia kart – 10 denarów
Usługi
Wizyta w zamtuzie – 200 denarów za godzinę
Uliczna ladacznica – 50 denarów za jedne figle
Rzemiosło
Towary
Gwoździe (20 sztuk) – 100 denarów
Kajdany – 45 denarów
Lina – 3 denary za 5 m
Luneta – 800 denarów
Łopata – 15 denarów
Narzędzia grawerskie – 500 denarów
Narzędzia kowalskie – 500 denarów
Narzędzia stolarskie – 450 denarów
Narzędzia ślusarskie – 450 denarów
Piła – 50 denarów
Przybory nawigacyjne – 550 denarów
Sieć – 30 denarów
Szkło powiększające – 700 denarów
Wędka – 3 denary
Usługi
Drobna praca rzemieślnicza (reperacja krzesła, zamku w drzwiach etc.) – 1/3 wartości reperowanej rzeczy
Podkucie konia – 10 denarów za podkowę
Pojazdy
Towary
Furmanka – 550 denarów
Kareta – 3500 denarów
Łódź wiosłowa – 250 denarów
Łódź żaglowa – 550 denarów
Wóz kryty – 1500 denarów
Usługi
Przewóz osób lub towarów – najtaniej ok. 15 denarów dziennie
Ubranie i szycie
Towary
Buty wysokie – 60 denarów
Dublet/wams aksamitny – 700 denarów
Dublet/wams sukienny – 40 denarów
Fartuch wełniany – 10 denarów
Gacie – 1 denar
Igła ze szpulą nici – 5 denarów
Kaftan skórzany – 300 denarów
Kaftan skórzany nabijany srebrem – 600 denarów
Kapelusz/kaptur/keret – 2 denary
Nogawice sukienne/pludry – 10 denarów
Opończa – 20 denarów
Pas – 12 denarów
Płaszcz podróżny z wełny – 30 denarów
Pończochy wełniane – 8 denarów
Spódnica – 10 denarów
Suknia prosta– 30 denarów
Suknie wykwintna – 200 denarów
Tunika płócienna – 5 denarów
Tunika wełniana – 20 denarów
Trzewiki – 10 denarów
Koszula płócienna – 4 denary
Koszula jedwabna – 200 denarów
Ubranie podróżne (proste, ale wytrzymałe i wygodne, szyte z płótna i wełnianego sukna; składa się na nie tunika lub dublet i koszula, nogawice, płaszcz, kaptur, wysokie buty) – 130-180 denarów
Ubranie wytworne (niezbyt wytrzymałe, ale misternie wykończone, szyte z drogich materiałów: dobrej jakości sukna oraz jedwabiów i atłasów, składa się na nie dublet, nogawice, trzewiki, gustowne nakrycie głowy) – 1000 – 2000 denarów
Usługi
Uszycie ubrania na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny
Zreperowanie ubrania – 1/3 ceny
Zbroja
Towary
Hełm zwykły (na przykład z nosalem albo łebka czy kapalin) – 80 denarów
Hełm z zasłoną lub garnczkowy – 200 denarów
Kaptur kolczy – 250 denarów
Kolczuga (razem z rękawicami kolczymi) – 1000 denarów
Napierśnik/naplecznik – 700 denarów
Osłony nóg, kolcze – 500 denarów
Osłony nóg/osłony ramion, płytowe – 1000 denarów
Rękawice kolcze – 300 denarów
Rękawice płytowe – 400 denarów
Przeszywanica/skórznia/kolet – 100 denarów
Tarcza (drewniana z okuciami) – 100 denarów
Zbroja płytowa (napierśnik, naplecznik, osłony nóg, stóp, ramion rękawice płytowe) – 5000 denarów
Usługi
Naprawa zbroi – ok. 1/3 jej wartości
Wykonanie specjalnie dopasowanej zbroi na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny
Zwierzęta
Towary
Bydło rogate (krowy, kozy) – 200 denarów sztuka
Bydło nierogate (świnie, owce) – 30 denarów sztuka
Drób – 1-2 denary sztuka
Koń bojowy – 50 000 denarów
Koń juczny/pociągowy – 400 denarów
Koń pod wierzch – 800 denarów
Muł/osioł – 300 denarów
Pies – 30 denarów
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PBF
Wasza hanza po ostatnim zleceniu. uzyskała nieco nowych znajomości i runy na broni. Mag Janus wzbogacił swój repertuar magicznych zaklęć.
Łucznik Adrian otrzymał wiadomość, że w Novigradzie niejaki Biberveldt, niziołek i kupiec, ma dla niego znaczący depozyt. Gdyż ojciec Adriana prowadził z nim jakoweś interesy, nim zniszczono jego manufakturę w czasie wojny. Wiadomość była magiczna, jedna z pamiątek po ojcu, jaką ma Adrian umożliwiła zlokalizowanie go. Sprawa wygląda na wiarygodną. Kupiec ma wypłacić Adrianowi około 1000 novigradzkich koron, co stanowi 5000 orenów. Chce by dziedzic jego wspólnika był przy zakończeniu tychże interesów i pokwitował odbiór gotówki. Gotówki może być więcej, zależy jaki zysk dadzą ostatnie inwestycje.
[Pytanie czy ruszacie do Novigradu? Kultyści się zaszyli. Więc nie bardzo w Siole jest dla was zajęcie. Takie rezuny jak Wy na pewno znajdą tam stosowne zajęcie.]
Techniczny
W prologu i części I PBF-a, wykorzystam wiele opisów z opowiadania Andrzeja Sapkowskiego "Wieczny ogień", tak dla klimatu. Zmieniając niektóre imiona tylko i tu i tam nieco modyfikując.