MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra
Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgaardzki Gwardzista Ciężkozbrojny, dezerter z ciężką zbroją kolczą z elementami płytowymi i tarczą oraz mieczem
Problem: Nieufność wobec nieznajomych (ścigany przez tajną policję Nilfgaardu), niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
Cel: Zrzucenie zarzutów na kogoś innego i ucieczka przed pościgiem, w konsekwencji powrót do ojczyzny.
Przeszłość: Dawniej syn szlachcica, który wysłał go do armii. Po tym jak został wykryty spisek w którym brał udział musiał uciekać do Temerii. Sprawny w walce w zwarciu, wytrzymały.
Umiejętności: ( 5PD po Novigradzie minus 6 za awans walki mieczem obecnie [-1 PD])
Poziom 6 Walka miecz
Poziom 5 Krzepa,
Poziom 4 Przywództwo, Czujność,
Poziom 3 Strzelanie i Miotanie, Sprawność,
Poziom 2 Przetrwanie, Taktyka i Strategia, Siła Woli, Podstęp, Języki (nilfgardzki i wspólna mowa i krasnoludzki), Wiedza (wojskowość), Bijatyka,
Poziom 1, Leczenie
Sztuczki:
Nilfgardzki porucznik gwardii +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku mieczem.
Ekspert w walce mieczem +1 obrażeń zadawanych mieczem.
Dodatkowa lekka konsekwencja
Ekwipunek: Zbroja kolcza z elementami płytowymi + tarcza , zestaw podróżny, kusza typowa, miecz, hełm garnczkowy
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak miecz 7 obrażenia 4
Obrona z mieczem i tarczą 6
Atak kusza 3 obrażenia 2 (ignoruje 1 punkt pancerza celu)
Zbroja Pancerz 4 z tarczą lub 3 bez tarczy
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu
Koncepcja: Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.
Umiejętności: (razem 8PD (bonusowy PD wliczony) +1PD przekonanie Janusa = 9 - 6PD awans Krzepa na 6, zostało 3PD)
Poziom 6 Krzepa
Poziom 5 Walka młoty
Poziom 4 Czujność
Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie,
Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Siła Woli, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki (krasnoludzki i wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość)
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Ekwipunek: Ciężka zbroja łuskowa +1 pancerza razem 4 , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak młot 6 obrażenia 5 + 1 PP
Obrona z młotem 5
Atak kusza 4 obrażenia 2 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Zbroja Pancerz 4 (krasnoludzka)
Presja fizyczna 9 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry
Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.
Umiejętności: ( 6 PD - 6PD za awans walka buława i tarczą + 1PD za przekonanie Janusa aktualnie 1PD)
Poziom 6 Walka buławą i tarczą
Poziom 5 Krzepa,
Poziom 4 Podstęp, Przywództwo,
Poziom 3 Sprawność, Czujność
Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ
Sztuczki:
Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła, Hauberk, Kaptur kolczy, Zestaw podróżny, Kreda
Skrócone bojowe
Czujność 3, Sprawność 3
Atak buzdygan 6 obrażenia 4 + 1 PP
Obrona z buzdyganem i tarczą 7
Zbroja Pancerz 5 z tarczą
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 3 x Lekka 1xŚrednia 1xPoważna
JANUS z DAEVON, Mag z Ban Ard
Koncepcja (Aspekt główny): Niedoszły absolwent męskiej uczelni dla magów, wyrzucony z niej za kradzież.
Problem: Kleptomania.
Cel: Udowodnienie że i bez zdania egzaminów można zostać potężnym magiem.
Przeszłość: Zabrany w wieku 10 lat do Ban Ard z rodzinnego Daevon (mieścina w Kaedwen), by nauczył się kontrolować swe moce.
Umiejętności: (0 PD awansowano Koncentrację na 4)
Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
Poziom 4: Czujność, Koncentracja,
Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Wiedza: magia, Leczenie,
Poziom 2: Alchemia, Wiedza: Zielarstwo, Urok, Sprawność
Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa
Sztuczki:
Adept Magii +1 do testów Magii w Ataku i Obronie
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
- Knebel.
- Telekineza.
- Grot.
- Ognista Sieć.
- Piorun kulisty.
- Ochrona.
- Efekt Zwierciadła.
Ekwipunek:
- amulet przechowujący magię (pierścień z bursztynem).
- sakiewka z drobnymi
- ubranie podróżne
Ogólnie ma to być taki typowy mag, prawie absolwent Ban Ard (złapany i wydalony z uczelni pod koniec nauki). I dlatego ta kleptomania, by zrównoważyć ilość umiejętności (potęgę postaci) i jako wytłumaczenie powodu nie ukończenia uczelni.
ADRIAN ceap FEHNRYR (nilfgardzki łucznik)
Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgardzki Łucznik
Problem: Niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
Cel: Pomoc najsłabszym i najuboższym. Uważa się bardziej za Temerczyka niż Nilgardczyka.
Przeszłość: : Potomek bogatego właściciela manufaktury w Wyzimie, obecnie zniszczonej.
Umiejętności: (1PD po awansie Strzelania na 6, + 2PD za cz. II razem 3PD obecnie)
Poziom 6 Strzelanie i Miotanie
Poziom 5 Leczenie
Poziom 4 Podstęp, Czujność,
Poziom 3 Krzepa, Przetrwanie, Sprawność, Walka miecze,
Poziom 2 Wyszukiwanie, Siła Woli, Urok
Poziom 1 Jeździectwo, Języki (temerski, nilfgardzki i wspólny), Empatia , Wiedza (handel), Fach (myśliwy)
Ekwipunek: kolczuga, krótki miecz, refleksyjny łuk (+1 obrażeń)i strzały, zestaw podróżny, płaszcz maskujący, nóż myśliwski. 117 orenów.
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Walka defensywna (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 5
Atak miecz 3 obrażenia 2
Obrona z mieczem 3
Zbroja kolczuga Pancerz 3 (krasnoludzki)
Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 4
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cennik z czasów pokoju, obecnie spore modyfikacje są wyżywienie drożej o 50 do 200%, uzbrojenie taniej o około 50%.
Broń
Towary
Bełty do kuszy (10 sztuk) – 40 denarów
Broń drzewcowa (na przykład halabarda, glewia, berdysz, pika) – 100 denarów
Kord (z pochwą) – 100 denarów
Kusza ciężka – 400 denarów
Kusza gabriel (zadaje tyle obrażeń, co kusza typowa, jednak można z niej strzelać co rundę, ale tylko przez pięć rund pod rząd) – 1000 denarów
Kusza lekka – 150 denarów
Kusza typowa – 200 denarów
Łuk długi – 100 denarów
Łuk kompozytowy – 1000 denarów
Łuk krótki – 50 denarów
Miecz (z pochwą) – 150 denarów
Miecz dwuręczny – 400 denarów
Nóż (z pochwą) – 30 denarów
Orion – 100 denarów
Proca – 1 denar
Strzały (10 sztuk) – 20 denarów
Szabla (z pochwą) – 180 denarów
Topór/Maczuga/Buzdygan – 50 denarów
Usługi
Naprawa broni – ok. 1/3 wartości
Wykonanie broni na zamówienie – ok. 1,5 zwykłej ceny
Karczma
Towary
Garniec gorzałki (ok. 4 l) – 15 denarów
Garniec miodu (ok. 4l) – 4 denary
Garniec wina (ok. 4l) – 25 denarów
Kufel piwa (1/2 litra) – ćwierć denara
Posiłek (zazwyczaj miska gulaszu i kilka pajd chleba) – 2 denary
Usługi
Izba, oddzielna – 15 denarów noc
Miejsc we wspólnej izbie – 1 denar za noc
Stajnia dla konia – 1 denar za konia za noc
Leczenie
Towary
Bandaże – 1 denar
Maść gojąca rany – 30 denarów
Narzędzia chirurgiczne – 450 denarów
Zioła lecznicze (przeciwbólowe i przeciwgorączkowe) – 25 denarów
Usługi
Operacja chirurgiczna – 200 denarów
Opieka nad chorym – 30 denarów za wizytę
Pobyt w lazarecie – 20 denarów dziennie
Rwanie zęba – w Oxenfurcie dwa halerze (2/10 denara, zwykle liczone jako ćwierć) za godzinę, najtaniej na Kontynencie!
Muzyka
Towary
Bęben – 15 denarów
Dudy – 120 denarów
Flet – 200 denarów
Harfa – 500 denarów
Lutnia – 800 denarów
Tamburyn – 30 denarów
Wiola – 250 denarów
Usługi
Naprawa instrumentu – ok. 1/3 jego wartości
Wynajęcie kapeli – co najmniej 200 denarów na głowę za wieczór
Wynajęcie minstrela – co najmniej 200 denarów za wieczór
Oświetlenie
Towary
Kaganek – 2 denary
Lampa – 4 denary
Pochodnia – 1 denar
Świeca (5 sztuk) – 15 denarów
Ekwipunek podróżniczy
Towary
Manierka metalowa (0,5 litra) – 25 denarów
Prowiant (tydzień) – 50 denarów
Sakwa końska – 8 denarów
Sakiewka (mieści 100 denarów) – 2 denary
Zestaw wędrowca (sakwa, koc, kociołek, bukłak, kubek, krzesiwo i hubka, sztućce, nóż, prowiant i woda na tydzień) – 200 denarów
Usługi
Patrz „Karczma”
Przybory do pisania
Towary
Rylec – 1 denar
Tabliczka – 15 denarów
Zestaw przyborów (pióro, kałamarz, zapas inkaustu i pergaminu, skórzana tuba na papiery) – 100 denarów
Usługi
Spisanie dokumentu u notariusza – 50 denarów
Rozrywka
Towary
Kości do gry – 3 denary
Talia kart – 10 denarów
Usługi
Wizyta w zamtuzie – 200 denarów za godzinę
Uliczna ladacznica – 50 denarów za jedne figle
Rzemiosło
Towary
Gwoździe (20 sztuk) – 100 denarów
Kajdany – 45 denarów
Lina – 3 denary za 5 m
Luneta – 800 denarów
Łopata – 15 denarów
Narzędzia grawerskie – 500 denarów
Narzędzia kowalskie – 500 denarów
Narzędzia stolarskie – 450 denarów
Narzędzia ślusarskie – 450 denarów
Piła – 50 denarów
Przybory nawigacyjne – 550 denarów
Sieć – 30 denarów
Szkło powiększające – 700 denarów
Wędka – 3 denary
Usługi
Drobna praca rzemieślnicza (reperacja krzesła, zamku w drzwiach etc.) – 1/3 wartości reperowanej rzeczy
Podkucie konia – 10 denarów za podkowę
Pojazdy
Towary
Furmanka – 550 denarów
Kareta – 3500 denarów
Łódź wiosłowa – 250 denarów
Łódź żaglowa – 550 denarów
Wóz kryty – 1500 denarów
Usługi
Przewóz osób lub towarów – najtaniej ok. 15 denarów dziennie
Ubranie i szycie
Towary
Buty wysokie – 60 denarów
Dublet/wams aksamitny – 700 denarów
Dublet/wams sukienny – 40 denarów
Fartuch wełniany – 10 denarów
Gacie – 1 denar
Igła ze szpulą nici – 5 denarów
Kaftan skórzany – 300 denarów
Kaftan skórzany nabijany srebrem – 600 denarów
Kapelusz/kaptur/keret – 2 denary
Nogawice sukienne/pludry – 10 denarów
Opończa – 20 denarów
Pas – 12 denarów
Płaszcz podróżny z wełny – 30 denarów
Pończochy wełniane – 8 denarów
Spódnica – 10 denarów
Suknia prosta– 30 denarów
Suknie wykwintna – 200 denarów
Tunika płócienna – 5 denarów
Tunika wełniana – 20 denarów
Trzewiki – 10 denarów
Koszula płócienna – 4 denary
Koszula jedwabna – 200 denarów
Ubranie podróżne (proste, ale wytrzymałe i wygodne, szyte z płótna i wełnianego sukna; składa się na nie tunika lub dublet i koszula, nogawice, płaszcz, kaptur, wysokie buty) – 130-180 denarów
Ubranie wytworne (niezbyt wytrzymałe, ale misternie wykończone, szyte z drogich materiałów: dobrej jakości sukna oraz jedwabiów i atłasów, składa się na nie dublet, nogawice, trzewiki, gustowne nakrycie głowy) – 1000 – 2000 denarów
Usługi
Uszycie ubrania na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny
Zreperowanie ubrania – 1/3 ceny
Zbroja
Towary
Hełm zwykły (na przykład z nosalem albo łebka czy kapalin) – 80 denarów
Hełm z zasłoną lub garnczkowy – 200 denarów
Kaptur kolczy – 250 denarów
Kolczuga (razem z rękawicami kolczymi) – 1000 denarów
Napierśnik/naplecznik – 700 denarów
Osłony nóg, kolcze – 500 denarów
Osłony nóg/osłony ramion, płytowe – 1000 denarów
Rękawice kolcze – 300 denarów
Rękawice płytowe – 400 denarów
Przeszywanica/skórznia/kolet – 100 denarów
Tarcza (drewniana z okuciami) – 100 denarów
Zbroja płytowa (napierśnik, naplecznik, osłony nóg, stóp, ramion rękawice płytowe) – 5000 denarów
Usługi
Naprawa zbroi – ok. 1/3 jej wartości
Wykonanie specjalnie dopasowanej zbroi na zamówienie – ok. półtorej zwykłej ceny
Zwierzęta
Towary
Bydło rogate (krowy, kozy) – 200 denarów sztuka
Bydło nierogate (świnie, owce) – 30 denarów sztuka
Drób – 1-2 denary sztuka
Koń bojowy – 50 000 denarów
Koń juczny/pociągowy – 400 denarów
Koń pod wierzch – 800 denarów
Muł/osioł – 300 denarów
Pies – 30 denarów
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JANUS Mag z Kaedwen
Wzrost: 174 cm.
Waga: 64 kg (chuderlak, lekka niedowaga).
Kolor oczu: piwne.
Znaki szczególne: brak.
Włosy: szatyn, lekko falujące włosy średniej długości, krótka broda i wąsy.
Zbroja: brak widocznej.
Broń: brak widocznej... a jak nikt z hanzy nie słyszy, to on broni nie musi nosić bo broń sama za nim chodzi …
Ubiór: szara szata maga ze sporą ilością kieszeni, na nią narzucony płaszcz z kapturem z foczej skóry, dobrej jakości skórzane buty (tak do połowy łydki).
Czujność 4, Sprawność 2
Narracyjny Atak Magia 9 i więcej/ Obrona Magia 10/5 bez Ochrony lub 17/9 z Ochroną (Bonus do Obrony równy magii)
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. (trzy Groty) Otrzymane obrażenia (z Ochroną), Rany
VERONIKA z Cintry (kapitan tarczowników)
Wzrost: 177 cm
Waga: 69 kg
Kolor oczu: Błękitne
Znaki szczególne: Złoty kolczyk w lewym uchu; mała blizna na prawym policzku;
Włosy: Blond średniej długości, ledwo sięgające ramion
Zbroja: Kolczy hauberk; metalowe naramienniki; skórzany napierśnik kobiecy; długie skórzane buty sięgające kolan, zakończone metalowymi nagolennikami;
Broń: Stalowy, dużych rozmiarów buzdygan; Solidna i okrągła dębowa tarcza;
Ubiór: Błękitny, podniszczony i wyblakły tabard z wymalowaną nań heraldyką królestwa Cintry (trzy złote lwy w niebieskim)
Czujność 3, Sprawność 3
Narracyjny Atak Buzdygan 11 (A6 - O4 +1PP)/ Obrona buzdygan i tarcza 20/10
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt., Otrzymane obrażenia , Rany
KIELON krasnolud z Mahakamu
Wzrost: 155 m
Waga: 96 kg, same mięśnie
Kolor oczu: szare
Znaki szczególne: brak
Włosy i broda: rude, włosy krótkie, broda do połowy piersi
Zbroja: Ciężka zbroja łuskowa oksydowana na czarno, prosty hełm z nosalem
Broń: młot dwuręczny, obuchy po obu stronach; kusza zwykła, ale z porządnym mechanizmem i łuczyskiem
Ubiór: podkute skórzane buty, spodnie również skórzane od spodu z krótkim futrem, lniana koszula i skórzany kubrak, ciepły wełniany płaszcz.
Czujność 4, Sprawność 3
Narracyjny Atak Młot 12 (A6 - O 5 + 1PP)/ Atak kusza 8 / Obrona młot 18/9
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
ADRIAN Łucznik Nilgaardczyk wychowany w Temerii
Wzrost: 173 cm
Waga: 72 kg
Kolor oczu: błękitne
Znaki szczególne: brak
Włosy: Czarne, krótkie
Zbroja: kolczuga krasnoludzka, łebka, buty i rękawice kolcze
Broń: miecz 1-ręczny, tarcza migdałowa, długi łuk typu refleksyjnego z kołczanem zawieszonym u pasa
Ubiór: kurtka skórzana z kapturem, buty skórzane typu trzewiki
Czujność 4, Sprawność 3
Narracyjny Atak łuk 11 / Obrona łuk 15/8 Atak Miecz 5 / Obrona miecz 12/6
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany
MEHIR Miecznik Nilgaardczyk (kapitan ciężkiej piechoty)
Wzrost: 185 cm
Waga: 87 kg
Kolor oczu: Brązowe
Znaki szczególne: wytatuowane słońce na szyi.
Włosy: Ciemnobrązowe, krótkie
Zbroja: ciężka kolczuga wojsk Nilfgaardzkich, napierśnik i nagolenniki i buty płytowe. Hełm garnczkowy.
Broń: miecz 1,5-ręczny, tarcza okrągła, mała kusza
Ubiór: czarna tunika z emblematem słońca na zbroi.
Czujność 4, Sprawność 3
Narracyjny Atak Miecz 11 (A7 - O4) / Atak kusza 6 / Obrona miecz i tarcza 18/9
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. , Otrzymane obrażenia , Rany