Strona 1 z 8 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 73

Wątek: Dzikie Pola - Techniczny

  1. #1
    Asuryan
    Gość

    Dzikie Pola - Techniczny

    Temat na komentarze do sesji, szkice postaci (można się dogadać w sprawie wymiany umiejętności), etc.

    Gracze i szkice ich postaci:

    1. Rhaegrim - Zdzisław Pierzeński
    Spoiler: 

    Koncepcja: Ubogi szlachcic. Rozpustny uwodziciel lubujący się w sztuce. Znakomity strzelec. Narcyz kochający tylko siebie.
    Problem: Lekki mieszek.
    Cel: Zdobycie bogactwa i poślubienie córki jakiegoś bogatszego szlachcica.
    Przeszłość: Syn bogatego szlachcica po którym odziedziczył majątek. Roztrwonił pieniądze na wielu balach. Od małego przejawiał zdolności strzeleckie, gorzej szło mu w posługiwaniu się szablą. Uwiódł wiele kobiet. Z żadną długo nie przebywał. Lubuje się w sztuce. Uwielbia obrazy i rzeźby. Chciałby sam być tematem jednego dzieła sztuki. Po odkryciu, że niewiele mu zostało ze spadku udał się na Litwę w poszukiwaniu pracy.

    Umiejętności:
    5 Urok, Język polski
    4 Strzelectwo z broni palnej, Krzepa
    3 Fechtunek, Łacina, Występ (Taniec)
    2 Heraldyka, Etykieta, Czytanie i pisanie, Jeździectwo
    1 Wycena, Czujność, Sprawność, Pływanie, Empatia

    Sztuczki:
    Sokole oko
    o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Uwodziciel +2 do testów Uroku przy uwodzeniu.
    Pojedynkowicz +1 do ataku i obrony w walce 1 na 1 (dotyczy wszelkich pojedynków, także strzeleckich).
    Mocna głowa pozwala na wypicie dwukrotnej ilości alkoholu zanim BG zwali się nieprzytomny pod stół niż zwykłemu człowiekowi (krzepa x 2 przy testach wpływu alkoholu)
    Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Zwinności przy unikaniu trafień za pomocą umiejętności Strzelania i Miotania).

    Wygląd:
    Wzrost: 175 cm
    Waga: 67 kg
    Kolor oczu: brązowe
    Znaki szczególne: brak
    Włosy: Krótkie czarne i duży wąs.
    Zbroja; Brak
    Broń: Szabla i dwa pistolety skałkowe.
    Ubiór: Hajdawery i żupan. Pas i czapka.
    Majątek: 35 złotych polskich
    Moja postać posiada także konia. Wszystko co ma odziedziczył po ojcu.


    2. Sadam86 - Czanbars Dajdżan
    Spoiler: 

    Koncepcja: Syn Swego Ojca, pułkownik chorągwi pancernej. Czanbars jest dumny z dokonań Swego Ojca i chce mu co najmniej dorównać. Lat około 30
    Problem: Niechęć szlachty RON do Lipka szlachcica, innowierstwo
    Cel: Wsławić się wojaczką na rzecz RON i budować sławę rodu oraz pohusarzyć chorągiew
    Przeszłość: Syn zawodowego żołnierza, szkolony do walki

    Umiejętności:
    5 Jeździectwo, Język tatarski
    4 Czujność, Fechtunek
    3 Krzepa, Sprawność, Wyszukiwanie
    2 Oszustwo, Leczenie, Empatia, Przetrwanie
    1 Przywództwo, Wiedza (Geografia), Język polski, Strzelectwo z broni palnej, Wiedza (Kwatermistrzostwo)

    Sztuczki:
    Lekka konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
    Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
    Urodzony wódz + 1 do testów Przywództwa

    Wygląd:
    Śniady wojownik o wyraźnie egzotycznych rysach
    Wzrost w centymetrach: 178cm
    Waga w kilogramach: 83 kg same mięśnie
    Kolor oczu: niebieski
    Znaki szczególne: brak
    Włosy kolor, długość: włosy ciemne, długie zaplecione w warkocz
    Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne:Standardowa zbroja dla chorągwi pancernych
    Broń: dwie szable, kindżał, dwa pistolety w olstrach i łuk z sajdakiem
    Ubiór: skórzane buty z cholewami do kolan, wełniane spodnie, lniana koszula, wełniany kubrak i skórzana kamizelka, skórzana czapa i ciepły wełniany płaszcz w zawiniątku, dodatkowo woreczek z różnymi ziołami i drakwiami
    Wierzchowiec: szybki koń wyjątkowej urody i szybkości, znakomicie ujeżdżony
    Chorągiew pancerna: 99 jeźdców stanowiący istny kocioł kulturowy i malowniczą zgraję rębajłów pozbieranych z różnych karczm i gościńców. Znaleźć można w niej ludzie zbiegli spod szubienicy, wywołańcy i infamisi. Ramię w ramię do boju stają zarówno polscy jak i litewscy panowie bracia, paru Madziarów, nawet Kozacy rejestrowi i kilku lżej zbrojnych Lipków (typowi zwiadowcy). Nawet osobnik który żywo wygląda na Żyda, choć felczer zacny. Czanbarsowi ich pochodzenie nie wadzi, liczy się tylko by rezuny trzymały karność i hardo w boju stawały. Czasem tylko ciężko rozróżnić czy to rzeczywiście chorągiew pancerna czy raczej jazdy kozackiej.


    3. Lwie Serce - Fernando de Henares
    Spoiler: 

    Koncepcja: 32-letni hiszpański szlachcic i wyszkolony żołnierz, walczący jako kirasjer w zbroi 3/4, pałaszem i pistoletami. Bardzo dobry fechmistrz i jeździec, strzelec całkiem niezły (ale tylko jeśli chodzi o pistolety, jako szlachcic ani w bitwie ani "w cywilu" za arkebuz czy muszkiet nie łapał). Dość muskularny mężczyzna 1,75 wzrostu z długimi, czarnymi włosami i zawiniętym wąsem. Obecnie najemnik, tam gdzie jest okazja powalczyć i zdobyć łupy, tam jedzie. W postępowaniu zazwyczaj w miarę honorowy, gdy mówi zawsze z wyższością i dumą, ale zdarzają mu się okrucieństwa. Pewny siebie, a ze służby jako kirasjer wyciągnął dyscyplinę i posłuszeństwo tym, "którym dobrze z oczu patrzy" i mają grosz do opłacenia jego ostrza. Dość pobożny.
    Problem: Typowy szlachcic, lubi się obnosić ze swoją wyższością. Plebejusz nie znajdzie u niego przyjaźni i troski. Chyba że jest ładny. I jest kobietą. Poza tym Fernando jest bawidamkiem, mimo że czasy prawdziwej młodości ma za sobą. Brak znajomości języka polskiego. Brak indygenatu (nie jest traktowany w Rzeczypospolitey jak pełnoprawny szlachcic).
    Cel: Brak konkretnego, jeździ po Europie i korzysta z życia, imając się różnych zajęć godnych jego stanu jak np. walczenie w szeregach kawalerii tego, co dobrze płaci.
    Przeszłość: Wychowany w zamożnym rodzie de Henares, Fernando wyuczył się wszystkich zasad panujących w porządnym, szlacheckim towarzystwie. Jednak od młodości ciągnęło go do wojaczki, a jako że w fechtunku się szkolił odkąd sam pamięta, to w odpowiednim wieku zaciągnął się do armii jako kirasjer. Wziął udział w kilku ostatnich starciach wojny trzydziestoletniej jako żołnierz Habsburgów czy to w szarżach czy karakolach. Po wojnie, usłyszał że w Rzeczpospolitej gwarno i walki się zaczynają, toteż zbytnio się nie namyślając podążył na wschód Europy...

    Umiejętności:
    5. Fechtunek, Język hiszpański
    4. Jeździectwo, Urok
    3. Strzelectwo z broni palnej, Łacina, Krzepa
    2. Etykieta, Heraldyka, Taniec, Siła Woli
    1. Leczenie, Czujność, Język polski, Język niemiecki, Sprawność

    Sztuczki:
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Kawalerzysta +1 do testów jeździectwa, dotyczy tylko jazdy konnej.
    Fechtunek pałaszem (styl ofensywny) +1 do ataku pałaszem
    Fechtunek pałaszem (styl defensywny) +1 do obrony pałaszem
    Nieustraszony całkowicie odporny na zwykły strach, groza zaś traktowana jest o stopień niżej (jako zwykły strach).

    Wygląd:
    Wzrost: 1,75 cm
    Waga: 80 kg
    Kolor oczu: niebieskie
    Znaki szczególne: blizna na prawym policzku, dość spora
    Włosy: czarne i długie
    Broda: brak, ale ma długie, zawinięte do góry wąsy
    Zbroja: kirasjerska 2
    Broń: długi pałasz, dwa pistolety
    Ubiór: po cywilnemu dość bogato zdobiony ubiór zachodnioeuropejskiego szlachcica, ale na wojnie długa, gruba, ciemnozielona peleryna zarzucana na zbroję; ciężkie, kawaleryjskie buty; pludry, oraz brązowe rękawice
    Majątek: 10 złotych polskich
    Wierzchowiec: biały ogier andaluzyjski o imieniu Vendaval - wicher


    4. Froya - Wojszwił Montwiłł "Zły Szeląg"
    Spoiler: 

    w wojsku i na litewskich rozdrożach znany jako "Zły Szeląg"
    około 40 lat, sam bohater zatracił się w rachubie.

    Koncepcja (Aspekt główny
    ): Litewski potomek mało znanego rodu szlacheckiego Montwiłłów, który posiadłość swą miał na terenach Wielkiej Litwy od wielu lat. Średniego wzrostu i krępej budowy starszy mężczyzna ubierający się zawsze tak samo. Stary żupan o kolorze wyblakłej czerwieni, przepasany długim i szerokim jedwabnym pasem. Żupan wzmacniany był przez skórzaną kamizelkę, która świetnie (według samego posiadacza) absorbowała wszelkie uderzenia, pięści, butelki, a nawet szwedzkie halabardy jak Wojszwił zwykł się chwalić. Wysoka, futrzana czapa idealnie komponowała się z gęstą, sięgającą klatki piersiowej brodą o czarnym kolorze, która posiadała już liczne, srebrne ślady starszych lat. Wojszwił lubiany jest przez tutejsze wojsko, gdyż zawsze służy pomocną dłonią zaciągając się do armii wraz ze swoją bandą morderców, złodziei czy lokalnego chłopstwa. Tłum taki uwielbia go, poszliby za nim nawet w ogień, gdyż gadane i charakter ma odpowiedni. Hulaka ten nie rozstaje się ze swym ornamentowym, długim pistoletem, którego wygrał wiele lat temu od tureckiego oficera. Dokładnie, Wojszwił to karciany diabeł. Przy pasie nosi zawsze ojcowską szablę "Natalkę".
    Problem: Zawsze skory do picia, często przesadza z alkoholem co wywołuje niemałe problemy w karczmach czy nawet na samym polu bitwy. Uzależniony również od hazardu, nigdy nie odmówi partyjki czy ponownego rzutu kośćmi.
    Cel: Celem tego mordercy i hulaki jest by więcej złota w kiermany upchać, więcej wygrać i piwa porządnego wypić.
    Przeszłość: Syn litewskiego szlachcica z rodu Montwiłłów, który powiedzieć można, że "koczował" po całej Wielkiej Litwie. Po śmierci swej żony i dwójki młodych synów, Wojszwił zaczął pić i przegrywać majątek ojca w karty. Kiedy znudziły mu się lata gier i żebraczej męki zaciągnął się do lokalnego wojska strzegącego królewskich karawan, kupieckich traktów, a nawet miejskich bram czy murów. Z biegiem lat czasy stały się trudniejsze, szukać musiał zarobku w bardziej niebezpieczny sposób. Brał udział w bataliach, potyczkach, a nawet i walnych bitwach. Początkowo jako szary żołnierzyk, później dzięki swej charyzmie i umiejętnościach dowódczych - pociągał za sobą wszelakie niehonorowe bandy, a nawet chłopstwo z motykami.

    Umiejętności:
    Poziom 5 Krzepa, Język litewski
    Poziom 4 Fechtunek, Strzelectwo z broni palnej
    Poziom 3 Czujność, Przywództwo, Hazard
    Poziom 2 Przetrwanie, Jeździectwo, Sprawność, Czytanie i pisanie
    Poziom 1 Leczenie, Język polski i rosyjski, Pływanie, Wyszukiwanie

    Sztuczki:
    Hazardzista +2 do testów podczas wszelakich gier gdzie sypie się pieniądz
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Ekspert w fechtunku szablą +1 obrażeń zadawanych szablami
    Lekka konsekwencja fizyczna +1 rana lekka

    Ekwipunek: Drewniana fajka wraz z kończącym się zapasem tytoniu, w połowie pełna tabakiera, niesprawny zegar kieszonkowy wraz z portretem synów i żony Julii

    Wygląd:
    Wzrost: 177 cm
    Waga: 78 kg
    Kolor oczu: szare
    Znaki szczególne: brak lewego oka, blizna nad prawą brwią
    Włosy: Brak
    Broda: Prosta, długa sięgająca ponad klatkę piersiową, srebrno-czarnego koloru
    Zbroja: Skórzana kamizelka
    Broń: Ojcowska szabla "Natalka" i długi (łącznie na sumę 100 złotych polskich), zdobiony pistolet skałkowy tureckiego wykonania
    Ubiór: Stary, wyblakły żupan koloru czerwonego; Wysoka futrzana czapka, Hajdawery; wysokie, skórzane buciory
    Wiechrzowiec nie pierwszej, ani nawet drugiej młodości, ale za to wierny, dlatego nie poszedł na spłatę długów. 7 polskich złotych zaskórniaków.


    5. Araven - Tomasz Wolski
    Spoiler: 

    Koncepcja: Towarzysz chorągwi pancernej
    Problem: Utrata majętności przy Dzikich polach, zniszczonych przez najazd Tatarów
    Cel: Zebrać środki na własną chorągiew i odbudowę rodowych włości
    Przeszłość: Syn posesjonata, obecnie bez majątku i rodziny. Ostatnie 2 lata walczył na Dzikich polach, na żołdzie Korony.

    Umiejętności:
    5 Krzepa, Język polski
    4 Fechtunek, Strzelanie z łuku
    3 Czujność, Leczenie, Jeździectwo,
    2 Sprawność, Siła Woli, Przetrwanie, Podstęp,
    1 Pisanie i czytanie, Języki (tatarski, ruski), Wiedza (Wojskowość), Urok

    Sztuczki:
    Regeneracja 2x szybsze zdrowienie z ran
    Stepowy łucznik +1 do Ataku łukiem tak z wierzchowca jak i pieszo
    Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 Atak szablą
    Dodatkowa konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
    Twardziel wliczamy całą Krzepę do presji fizycznej

    Wygląd:
    Polski szlachcic w kolczudze, krótkie blond włosy, niebieskooki, wysoki i silnie zbudowany
    Wzrost w centymetrach: 180 cm
    Waga w kilogramach: 78 kg same mięśnie
    Kolor oczu: niebieski
    Znaki szczególne: zawadiackie wąsy
    Włosy kolor, długość: włosy blond, krótkie
    Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne: Kolczuga typowa dla chorągwi pancernych + kałkan (tarcza tatarska noszona zwykle na plecach)
    Broń: szabla, kindżał, łuk tatarski z sajdakiem
    Ubiór: skórzane buty z cholewami do kolan, wełniane spodnie, lniana koszula, wełniany kubrak i skórzana kamizelka, ciepły wełniany płaszcz w zawiniątku,
    Wierzchowiec: dobry koń, znakomicie ujeżdżony
    Ekwipunek: zestaw podróżny, zapasowa cięciwa, maść na rany, opatrunki, sakwa podróżna, flaszka śliwowicy, 54 złote polskie


    6. Adriankowaty - Johann Steifenberg
    Spoiler: 

    Koncepcja: młody oficer piechoty niemieckiej - 17 lat
    Problem: Ateista, brak indygenatu, chorobliwe skąpstwo, niezdolność do picia alkoholu i palenia tytoniu (względy zdrowotne), chorobliwa oszczędność w dysponowaniu swymi żołnierzami (dążenie do minimalizowania strat).
    Cel: Zdobycie indygenatu i fortuny.
    Przeszłość: Johann wywodzi się od starej średniozamożnej rodziny szlacheckiej Księstwa Kurlandii i Semigalii, lenna Rzeczypospolitey. Jego ojciec wysłał go na studia wojskowe do Zamościa, które ukończył w wieku piętnastu lat. Zakres nauki zawierał lekcje polskiego, zasady szkolenia i dowodzenia piechotą cudzoziemskiego autoramentu. Za radą swego ojca, własnym sumptem Johann wystawił rotę muszkieterów i zaciągnął się na służbę Korony, walcząc z powstańcami kozackimi i osłaniając tabory.

    Umiejętności:
    5: Wiedza (kwatermistrzostwo), Język niemiecki.
    4: Przywództwo, Strzelanie z broni palnej.
    3: Strategia, Język polski, Fechtunek
    2: Czytanie i pisanie, Sprawność, Krzepa, Czujność.
    1: Podstęp, Jeździectwo, Łacina, Urok, Leczenie

    Sztuczki:
    Szkolenie rekruta - +2 do testów wiedzy (kwatermistrzostwo) przy szkoleniu żołnierzy (dotyczy używania broni, trzymania szyku, etc)
    Precyzyjny strzał - pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu. (O ile cel posiada pancerz).
    Twardziel - wliczamy całą Krzepę do presji fizycznej
    Medycyna pola walki. - brak kary za leczenie na polu bitwy.
    Targowanie się. +2 do testów uroku w handlu

    Wygląd:
    wzrost: 1,8m
    kolor włosów: czarne
    budowa ciała: chudy
    cechy szczególne: brak
    uzbrojenie: pałasz, muszkiet skałkowy typu francuskiego, 2 bandoliery
    umundurowanie/pancerz: morion, półkirys na żółtej kurce skórzanej, trzewiki
    Ekwipunek: torba podróżna, sakiewka ze złotem - 250 złotych polskich, luneta
    Rota niemieckiej piechoty cudzoziemskiego (niemieckiego) autoramentu - 99 świetnie wyszkolonych muszkieterów. 10 mułów do transportu wyposażenia roty i jeden kuc pod wierzch (dla oficera)


    7. Pampa - Oleg Bondar
    Spoiler: 

    Koncepcja: Ataman kozacki w sile wieku, rejestrowy
    Problem: Nieufność wobec kozaków, skłonność do rozbojów, barak indygenatu i dodatkowe trudności w próbach jego zdobycia.
    Cel: Obłowienie się.
    Przeszłość: Od małego szkolony w walce, bardzo szybko piął się po szczeblach kariery a w momencie kryzysu stanął po stronie Rzeczpospolitej. Religijnie unita, po przejściu z prawosławia. Pochodzenie od bojarów ruskich.


    Umiejętności:
    5 fechtunek, język ukraiński
    4 krzepa, strzelanie z samopałów
    3 sprawność, przywództwo, jeździectwo
    2 pisanie i czytanie, język polski, przetrwanie, podstęp
    1 język tatarski, język rosyjski, wiedza (wojskowość), czujność, wiedza (geografia)


    Sztuczki:
    Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
    Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
    Kozacka szkoła walki szablą - polega na używaniu różnych brudnych sztuczek +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Ekspert w strzelaniu z samopałów +1 obrażeń z samopałów.

    Ekwipunek:
    Ryngraf Matki Boskiej, suszone mięso, kilka flaszek samogonu, łyżko-widelec w bucie, 5 złotych polskich, rączy zwinny koń, chorągiew jazdy kozackiej - 99 kozaków rejestrowych będących raczej chorągwią tylko z nazwy. 25 złotych polskich.

    Wygląd:
    Wzrost: 177 cm
    Waga: 80 kg
    Kolor oczu: brązowe
    Znaki szczególne: naderwane ucho.
    Włosy: typowa fryzura kozacka, osełedec.
    Broda: wąsy kozackie.
    Zbroja: kolczuga
    Broń: Solidna szabla zdobyczna. dwa samopały
    Ubiór: niebieski żupan; ,skórzane buty jeździeckie.


    8. _yourself_ - Michał Ponierawski
    Spoiler: 

    Koncepcja: Niezwykle ambitny i sprawny w walce, pragnie służyć ojczyźnie a przy okazji dorobić się zaszczytów i pozycji w wojsku
    Problem: Niechęć i brak zaufania do innowierców, zdarza mu się łatwo wpadać we wściekłość
    Cel: Zdobyć wojenną sławę, i dojść jak najwyżej w hierarchii wojskowej
    Przeszłość: Najmłodszy syn zamożnego szlachcica z Wielkopolski pochodzący z wielodzietnej rodziny, od małego przejawiał zdolności do wojaczki i wraz z wiekiem stał się jednym z najlepszych szermierzy w województwie. Z racji wieku nie miał szans odziedziczyć zbyt wielkiej części majątku więc postanowił wyruszyć z domu i zrobić karierę w wojsku

    Umiejętności
    :
    5 Fechtunek, Język Polski
    4 Krzepa, Strzelectwo z broni palnej
    3 Jeździectwo, Sprawność, Czujność
    2 Przywództwo,Przetrwanie, Wiedza (Wojskowość), Strategia i Taktyka
    1 Empatia,Taniec, Czytanie i pisanie,Język Niemiecki, Łacina

    Sztuczki
    :

    Pojedynkowicz +1 do ataku i obrony w walce 1 na 1 (dotyczy wszelkich pojedynków, także strzeleckich).
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
    Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
    Polska szkoła walki szablą - polega na używaniu trudnych cięć i zastaw +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).

    Wygląd:
    Dobrze zbudowany, wysoki, całkiem przystojny
    Wzrost w centymetrach: 177cm
    Waga w kilogramach: 70 kg
    Kolor oczu: piwne
    Znaki szczególne: brak
    Włosy kolor, długość: włosy ciemne,typowa fryzura szlachecka
    Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne:kolczuga
    Broń:szabla husarska, dwa pistolety w olstrach,bandolet
    Ubiór:skórzane buty z cholewami do kolan, lniane spodnie/hajdawery(nie mam pewności co będzie bardziej pasowało) wysokiej jakości żupan i kontusz, pas,czapka z piórem
    Wierzchowiec: bardzo dobry koń, znakomicie ujeżdżony
    Majątek:
    50 złotych polskich.


    Post oczywiście będzie uzupełniany

    Trochę pozmieniałem niektóre rzeczy.
    Oczywiście dopóki nie rozpocznie się właściwa przygoda, jestem otwarty na zamianę umiejętności miejscami, czy wybranie jakichś innych zamiast obecnych (sztuczek też to dotyczy).

    Zaczniemy rok wcześniej niż planowałem na początku, od bitwy pod Szkłowem.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 28-02-2015 o 18:30

  2. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Takie uwagi, Tatarzy raczej nie mieli chorągwi pancernych a swoje lekkie tatarskie właśnie, chyba, że ty tylko jako pułkownik polskich lub litewskich własnych (prywatnych) pancernych.

    Sztuczki, wiele jest nowych należy napisać do jakieś Umiejętności się odnosi dana Sztuczka i jaki daje bonus. Asuryan na PW Ci wyslę rozdział o Tworzeniu Postaci do Conana, ale używam go w w Wiedźminie po drobnych zmianach koniecznych ze względu na świat oczywiście. Jest tam i o zasadach tworzenia Sztuczek. PW poszło z linkiem.

    Do walk, bitew i potyczek polecam "Małą Wojnę", dodatek dla MG do toczenia właśnie bitew. Link https://docs.google.com/file/d/0B5Z8...ljaVZZOWs/edit
    Dostosowałem MW do potrzeb PBF, Dowodzenie z PBF liczymy jako 10 + (Przywództwo + Taktyka i Strategia). Np. Pułkownik o Przywództwie 3 i Taktyce i Strategii 2 ma Dowodzenie 15 wg reguł Małej Wojny.

    Dzikie Pola RPG przydatne materiały są także jako PDF-y

    Silva Rerum poza majętnościami zajebisty opis cudzoziemców różnych nacji
    W stepie szerokim
    Ogniem i Mieczem

    Oraz podstawka do II edycji
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 09-02-2015 o 10:38

  3. Użytkownicy którzy uznali post Araven za przydatny:


  4. #3
    Szambelan Awatar adriankowaty
    Dołączył
    Jan 2012
    Lokalizacja
    Siemianowice Śląskie (k. Katowic)
    Postów
    2 909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    375
    Otrzymał 39 podziękowań w 32 postach
    Dostałeś PW z informacjami o mojej postaci, Asuryan. Mam nadzieję, że tyle wystarczy .
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=5038&dateline=1420376  708
    "Wolność, Równość, Braterstwo lub Śmierć!"
    Hasło przewodnie rewolucjonistów z 1789.

  5. #4
    Asuryan
    Gość
    Za bardzo naciągane pochodzenie - pewno dojdziemy w końcu do ugody w tej kwestii. Zmienione arkebuzy na muszkiety.

    A, ktoś chce czytanie i pisanie, czy wszyscy mają być analfabetami? Jak tak, to zamiast jakiej umiejętności?

    Pułkownik litewskich pancernych.

  6. #5
    Ostatni Smok Awatar Rhaegrim
    Dołączył
    Jun 2012
    Lokalizacja
    Strych pośrodku niczego.
    Postów
    1 653
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    63
    Otrzymał 47 podziękowań w 35 postach
    Poproszę zamiast empatii.
    "Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction''

  7. #6
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Zagram jako Towarzysz chorągwi pancernej, imć Tomasz Wolski szlachcic polski z majętnościami blisko Dzikich Pól, obecnie bez chorągwi pod swoją komendą. Postać wstawię tutaj.


    Tomasz Wolski,

    Koncepcja: Towarzysz chorągwi pancernej
    Problem: Utrata majętności przy Dzikich polach, zniszczonych przez najazd Tatarów
    Cel: Zebrać środki na własną chorągiew i odbudowę rodowych włości
    Przeszłość: Syn posesjonata, obecnie bez majątku i rodziny. Ostatnie 2 lata walczył na Dzikich polach, na żołdzie Korony.

    Umiejętności:
    5 Krzepa, (Język polski 5)
    4 Fechtunek, Strzelanie z łuku
    3 Czujność, Leczenie, Jeździectwo,
    2 Sprawność, Siła Woli, Przetrwanie, Podstęp,
    1 Pisanie i czytanie, Języki (tatarski, ruski), Wiedza (Wojskowość), Urok

    Sztuczki:
    Regeneracja 2x szybsze zdrowienie z ran
    Stepowy łucznik +1 do Ataku łukiem tak z wierzchowca jak i pieszo
    Walka bronią (ofensywa) +1 Atak szablą
    Dodatkowa konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
    Twardziel wliczamy całą Krzepę do presji fizycznej


    Wygląd:
    Polski szlachcic w kolczudze, krótkie blond włosy, niebieskooki, wysoki i silnie zbudowany
    Wzrost w centymetrach: 180 cm
    Waga w kilogramach: 78 kg same mięśnie
    Kolor oczu: niebieski
    Znaki szczególne: zawadiackie wąsy
    Włosy kolor, długość: włosy blond, krótkie
    Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne: Kolczuga typowa dla chorągwi pancernych + kałkan (tarcza tatarska noszona zwykle na plecach)
    Broń: szabla, kindżał, łuk tatarski z sajdakiem
    Ubiór: skórzane buty z cholewami do kolan, wełniane spodnie, lniana koszula, wełniany kubrak i skórzana kamizelka, ciepły wełniany płaszcz w zawiniątku,
    Wierzchowiec: dobry koń, znakomicie ujeżdżony
    Ekwipunek: zestaw podróżny, zapasowa cięciwa, maść na rany, opatrunki, sakwa podróżna, flaszka śliwowicy, 54 złote polskie
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 10-02-2015 o 11:16

  8. #7
    Asuryan
    Gość
    Na 5 tylko jedna umiejętność + darmowy język ojczysty.

    Jeśli postać nie ma jakiejś umiejętności - ma ją na 0 wg mechaniki PPBF - to u mnie nie ma jej wcale. Czyli bez pływania nie utrzyma się na wodzie, bez czytania nie będzie w stanie nawet wydukać z kartki jednego słowa.

  9. #8
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Ok, Pływanie i w Wspinaczka mieszczą się w zakresie Sprawności podobnie jak bieganie.

    Powinno być jak proponowałem kanonicznie, czyli:

    1 Umiejętność na 5
    2 Umiejętności na 4
    3 Umiejętności na 3
    4 Umiejętności na 2
    5 Umiejętności na 1

    i 5 sztuczek i żadnych odstępstw od tej zasady bo teraz Postacie są o różnej sile.

    Czekam na decyzję MG. To przerobię Postać moją do kanonicznej.

    Języka ojczystego się nie testuje, znamy go domyślnie doskonale na miarę swej wiedzy i doświadczenia oczywiście. Jako Umiejętność nie powinien widnieć w wykazie wg mnie.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 09-02-2015 o 12:21

  10. #9
    Asuryan
    Gość
    Ja przecież dałem wszystkim kanonicznie:

    1 Umiejętność na 5
    2 Umiejętności na 4
    3 Umiejętności na 3
    4 Umiejętności na 2
    5 Umiejętności na 1

    i 5 sztuczek

    Wspinaczkę zamieniłem na Empatię, ale Pływanie będę traktował osobno. Język ojczysty na 5 daję tylko i wyłącznie dla swojej wiadomości, by móc zerknąć kto w jakim stopniu potrafi się posługiwać danym językiem. U Ciebie będzie to język polski na 5.

    Prawdopodobnie zrobię jeszcze roszadę w sztuczkach, które robiłem innym. jak przejrzę te linki które mi dałeś.

    Piramida Umiejętności w Dzikich Polach:

    +9 mityczny
    +8 legendarny
    +7 fantastyczny
    +6 wybitny
    +5 świetny
    +4 dobry
    +3 niezły
    +2 przeciętny
    +1 słaby
    0 brak

    Czujność
    Czujność jest bardziej wykorzystywana przez Mistrza Gry, niż przez postać. Dzięki niej można określić czy postać zauważa zasadzkę. Postać z największą czujnością zaczyna walkę , jako pierwsza. MG wykonuje testy Czujności Graczy np. przeciwko trudności zasadzki czy próbie okradnięcia postaci (Zwykle jest to test statyczny na wyznaczony stopień trudności, lub Test dynamiczny (przeciwstawny Czujność vs. Podstęp) może mieć miejsce np. jak NPC aktywnie się skrada, do Gracza, albo NPC okrada Gracza). Czujność jest bierna, instynktowna to taki szósty zmysł, służy głównie ustalaniu ew. zaskoczenia i inicjatywy w walce (refleks) oraz przeciwdziałaniu próbom okradzenia czy też dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. Logiczna analiza tego co widzimy, lub dłuższe przeszukiwanie to domena Spostrzegawczości. Czujność może wspierać testy Siły Woli (tylko iluzje) i Spostrzegawczości jako aktywnej obserwacji czy przeszukiwania. Czujności używamy: głównie w walce, przy Inicjatywie, sprawdzaniu zaskoczenia, próbach okradnięcia postaci i jej dotknięcia na potrzeby czarów dotykowych. (Czujność jest przeciwstawiana do Umiejętności Podstęp).

    Hazard
    Bohater jest dobry w grach, gdzie potrzebne jest szczęście lub współpraca. Za pomocą tej umiejętności, można wspierać rzuty, gdzie potrzebne są szybkie i/lub ryzykowne decyzje, lecz nie przydaje się w większości testów związanych z walką. Gracz uwielbia wyzwanie i wie, kiedy warto podjąć ryzyko. (Hazard może dać bonus do niebojowych akcji związanych z jakimś ryzykiem czy wyzwaniem). Np. wyścigi, wspinaczka, skradanie, czy jakaś rywalizacja, posiadacz umiejętności Hazard, ma dodatkową wiedzę i motywację co daje bonus +1. Hazard musi być równy lub wyższy od wspieranej przez siebie zdolności, jeśli nie jest rzucamy na Hazard 4dF, jeśli mamy rzut na plusie i Hazard dorównał wspieranej zdolności, albo ją przewyższył to daje nam bonus +1 do testowanej Umiejętności głównej).

    Leczenie
    Umiejętność ta obejmuje wszelkie czynności związane z leczeniem: podawanie ziół, pierwszą pomoc, pomoc psychologiczną itp. Dzięki temu można też wyleczyć umysł, który został osłabiony magią. Udany test usuwa pola presji z toru obrażeń (fizycznego lub umysłowego, bez potrzeby 30 minutowego odpoczynku). Udane leczenie przyspiesza usuwanie fizycznych konsekwencji. Udany test potrafi również skrócić czas, potrzebny by wyleczyć się z trucizny.

    Spostrzegawczość
    Spostrzegawczość jest używana, jeśli chcemy logicznie przeanalizować to co, widzimy, np. widzianych NPC-ów, czy mają coś charakterystycznego w wyglądzie: (np. jakieś symbole, to może trwać krótko, rundę czy dwie) lub przeszukać i zbadać teren w poszukiwaniu pułapek, sekretnych przejść itp. (to może trwać znacznie dłużej nawet kilka minut i więcej). Umiejętność ta różni się od Czujności tym, że za pomocą Wyszukiwania analizujemy coś logicznie na podstawie własnej wiedzy lub przeszukujemy systematycznie całe otoczenie, a za pomocą Czujności biernie odbieramy bodźce (to bardziej Instynkt, szósty zmysł i refleks), a za pomocą Wyszukiwania dokonuje czynnej analizy otoczenia czy to obserwacją, czy tez przeszukując dane miejsce. Wyszukiwanie nie może zastąpić Tropienia ( w ramach Umiejętności Przetrwanie czy tez w ramach Fachu Myśliwego). Czujność i Wyszukiwanie mogą wspierać się wzajemnie. Spostrzegawczości używamy: poza walką, do świadomej obserwacji otoczenia i innych istot, czy osób oraz przeszukiwania miejsc. Jest przeciwstawna do testów Oszustwa polegających na zmianie wyglądu zewnętrznego.

    Wiedza [Rodzaj]
    Ta umiejętność mówi nam, że postać zna się na temat konkretnej dziedziny nauki. Przed wybraniem tej umiejętności, trzeba określić czego obejmuje ta wiedza. Przykłady: historia, polityka, wojskowość, lokalna (dany region), geografia, wiara i religie, okultyzm, posłuch u zwierząt, interwencje Boskie, zioła lecznicze, folklor, mroczna magia i inne kategorie. Za pomocą wiedzy, można wspierać inne testy.

    Fach [Rodzaj]
    Przy wybieraniu tej umiejętności, trzeba podać konkretny fach. Przykłady: artysta, kowal, stolarz, kucharz. Można również określić specjalność. Jeśli gracz chce mieć jakąś umiejętność, lecz nie jest ona podana w tej liście, to można ją wybrać, jako umiejętność fachu. Więc jeśli wybierzemy fach [Inżynieria] to możemy również wybrać odpowiednie wyczyny, w stylu: mosty, mieszkania, forty, budowanie statków. Ta umiejętność może być wybrana wielokrotnie, za każdym razem podając inny fach.

    Strategia
    Ta umiejętność określa doświadczenie w bitwach bohatera, nieważne czy wielkich czy małych. Test może być wykonany, by położyć Aspekt na przeciwniku, lub dodać środowisko/otoczenie do pola bitwy. Wielkie bitwy są rozstrzygane poprzez przeciwstawne testy strategii i taktyki obu przywódców, zmodyfikowane przez liczbę i siłę żołnierzy i być może też przez czyny bohaterów graczy. Ta umiejętność jest często używana w dziale “Bitwy”. Do wszelakiego zarządzania żołnierzami poza bitwami potrzebna jest umiejętność Wiedza (Kwatermistrzostwo).

    Przetrwanie
    Określa, czy bohater potrafi przeżyć w dziczy, znaleźć jedzenie, picie czy również drogę do obozowiska. Umiejętność jest również używana przy nawigacji (kierowanie statkiem). Jeśli postać poświęci kilka godzin na polowanie, to znajduje dość jedzenie dla jednej osoby za każdy stopień sukcesu w teście.

    Siła Woli
    Używana by przezwyciężyć perswazję, tortury czy okazać prostolinijną odwagę. Próba wpłynięcia na postać za pomocą umiejętności Uroku lub Występów publicznych, jest odpierana testem Siły Woli. Wybranie specjalności określa, z czym postać potrafi sobie wyjątkowo poradzić. Siła woli wpływa na wysokość Toru presji psychicznej. Siła Woli na 5 i wyżej daje 1 dodatkową psychiczną Konsekwencję lekką. Siła Woli jest domyślnie traktowana jako Obrona Magiczna.

    Umiejętności Fizyczne:


    Sprawność
    Sprawność jest podstawową umiejętnością fizyczną i obejmuje takie czynności jak bieganie, czy wspinaczkę. Jest również używana, by obronić się przed atakami dystansowymi. W walce, Sprawność jest używana w czasie ustalania inicjatywy, jeśli przeciwnik ma Czujność na tym samym poziomie.

    Pływanie
    Umiejętność pływania. Niska pozwala tylko utrzymać się na wodzie, Wysoka zaś nawet do nurkowania (długość przebywania pod wodą wiąże się z Krzepą).

    Bijatyka
    Używana w czasie ataku lub obrony za pomocą pięści i w czasie używania prymitywnych broni improwizowanych. Improwizowana broń zadaje +1 obrażeń, a dwuręczna broń tego typu +2. Za pomocą tej umiejętności można też używać innych broni, lecz wtedy zadają tyle obrażeń ile zadaje improwizowana broń tego typu (jednoręczna lub dwuręczna)..

    Fechtunek
    Używanie broni białej, egzotycznej, obuchowej itp. do walki w zwarciu.

    Walka bronią drzewcową
    Używanie broni drzewcowej typu halabardy, piki, rohatyny, etc

    Walka kopią
    Używanie broni przeznaczonej tylko do walki konnej - kopii, lanc, koncerzy. Wymagane Jeździectwo.

    Miotanie

    Umiejętność posługiwania się broniami rzucanymi: toporki, noże, granaty (ale wraz z umiejętnością puszkarstwo). Umiejętność miotania pocisków może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności Sprawność.

    Łucznictwo
    Umiejętność posługiwania się wszelakimi łukami oraz kuszami. Umiejętność może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności Sprawność.

    Strzelanie z broni palnej:
    Umiejętność posługiwania się ręczną bronią palną. Od pistoletów po muszkiety. Umiejętność może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności Sprawność.

    Puszkarstwo
    Umiejętność posługiwania się armatami, moździerzami, granatami (wraz z umiejętnościami miotanie) czy nawet zakładania ładunków wybuchowych.

    Jeździectwo

    Umiejętność ta obejmuje jeżdżenie na koniu i innych zwierzętach, jak również prowadzenie pojazdów ciągniętych przez zwierzęta (karoce, wozy i inne pojazdy).

    Podstęp
    Większość czynności, które postać chce zrobić po cichu lub nie chce być zauważona, wliczają się do umiejętności podstępu. Użycie tej umiejętności wymaga, by postać znajdowała się za jakimś schronieniem. Zazwyczaj, jeśli podstęp jest testowany, to przeciwnik testuje swoją czujność, lub robi to ktoś, kto ma największą czujność w grupie.
    Podstęp nie tylko obejmuje skradanie, ale również włamywanie się wytrychem, kradzież kieszonkową itp. Te czynności również są testowane przeciwko Czujności przeciwnika.

    Krzepa
    Określa siłę mięśni i wigor postaci. Użycie czystej siły czy próby wytrzymałości są testowane za pomocą siły. Za pomocą Siły, oblicza się „punkty życia” postaci, czyli jej Tor presji fizycznej. Krzepa służy także testowaniu odporności na trucizny, czy choroby, oraz zmęczenia. Krzepa na 5 i wyżej daje 1 dodatkową fizyczną Konsekwencję lekką. Krzepa na 5 i wyżej daje +1 do zadawanych obrażeń w walce (nie dotyczy to broni o stałych obrażeniach jak np. kusze).

    Umiejętności Społeczne:

    Urok
    Urok określa, jak bardzo postać może być lubiana oraz jej umiejętność perswazji i przekonywania oraz np. uwodzenia i targowania. Test jest wykonywany wtedy, jeśli postać próbuje na kogoś uczciwie wpłynąć lub stara się, by ktoś ją polubił. Wpływanie na kogoś, jest odpierane testem Siły Woli. Urok może być używany tylko na pojedyncze osoby lub małe grupki. Do wpływania na duże grupy czy tłum służy umiejętność Występy. Urok obejmuje też testy związane z handlem; sprzedawanie, kupowanie, pożyczanie, targowanie itp.

    Kontakty
    Test kontaktów może być użyty, by znaleźć pomocną osobę o określonym fachu lub przynależności do grupy czy też organizacji. Postać znaleziona za pomocą tego testu, jest chętna do pomocy, za właściwą opłatą. Jeśli test zakończył się trzema stopniami sukcesu lub więcej (imponujący sukces), to postać jest bardzo skora do pomocy, bez potrzeby zachęty. Ale z drugiej strony, jeśli test się nie uda, to postać może zyskać nowego wroga, zamiast sprzymierzeńca.

    Oszustwo
    Próby oszustwa i kłamstwa, oraz zmiany wyglądu (przebranie i charakteryzacja) są testowane za pomocą tej umiejętności. Oszustwo jest zazwyczaj odpierane testem Empatii przeciwnika. Za pomocą testu oszustwa, postać może również się ucharakteryzować lub za kogoś przebrać. Przygotowanie stroju zajmuje zazwyczaj godzinę i wymaga właściwych materiałów. Postać nie może się przebrać za konkretną osobę, lecz jedynie za jakiś typ osoby. Jeśli ta umiejętność jest używana do przebrań, to jest odpierana testem Spostrzegawczości przeciwnika.

    Empatia
    Za pomocą empatii można się dowiedzieć, czy ktoś coś próbuje ukryć, prawdę lub nawet emocje. Test może być również wykonany, by poznać motywacje i charakter wybranej osoby, by dowiedzieć się czegoś poza oczywistościami i wyglądem. Za pomocą empatii odpiera się próby Oszustwa polegające na kłamstwie itp. Ta umiejętność również określa inicjatywę w konfliktach społecznych (postać z najwyższą empatią zaczyna jako pierwsza).

    Zastraszanie/Prowokowanie
    Używana do zastraszana innych postaci. Może też zostać użyta do onieśmielania lub zmuszania kogoś do zrobienia lub nie zrobienia czegoś. Za pomocą Zastraszania można zmusić kogoś do współpracy, lecz cel zastraszania na pewno nie będzie później przyjaźnie nastawiony. Zastraszanie jest zazwyczaj odpierane testem Siły Woli.

    Języki
    Umiejętność ta jest potrzebna, by móc mówić w danym języku. Każdy poziom w tej umiejętności daje wiedzę o jakimś języku.

    Czytanie i pisanie
    Umiejętność ta pozwala czytać i pisać w znanych językach. Każdy poziom tej umiejętności powoduje większą płynność czytania i szybkość pisania.

    Przywództwo
    Przywództwo jest używane, by zorganizować grupy ludzi z danego królestwa. Umiejętność ta jest często używana w rozdziale „Bitwy”.
    Udany test Przywództwa, jako manewr o trudności 2, budzi odwagę, motywację i wiarę u wybranych słuchaczy. Połóż tymczasowy aspekt na osobie lub scenie związanej z tym, pierwsze użycie jest darmowe, kolejne wymaga zwykle Punktu Losu (przy Wyjątkowym sukcesie na 3 i więcej mamy 2 darmowe użycia Aspektu wywołanego Przywództwem).

    Występ
    Używany jest, by zaimponować większej grupie ludzi. Wchodzi w to: chlubienie się w sali jakiegoś lorda, granie na instrumencie, śpiewanie czy opowiadanie. W przeciwieństwie do Uroku, Występ może być użyty na grupie ludzi. Występy publiczne nie mogą być użyte, by kogoś przekonać indywidualnie, lecz mogą położyć aspekt na grupie ludzi lub scenie. Np. nastawić ich pozytywnie do jakiegoś pomysłu, dodać odwagi i wiele innych.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 10-02-2015 o 00:41

  11. #10
    Asuryan
    Gość
    SZTUCZKI W DZIKICH POLACH:
    Sztuczki to specjalne cechy (specjalizacja w danej Umiejętności), które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z pięcioma darmowymi Sztuczkami. Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.


    PRZYKŁADY „GOTOWYCH” SZTUCZEK
    (Zachęcamy do tworzenia własnych).

    Mocna Głowa (Krzepa) pozwala na wypicie dwukrotnej ilości alkoholu zanim BG zwali się nieprzytomny pod stół niż zwykłemu człowiekowi.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Silny umysł , daje +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym. (Obrona Magiczna to zwykle Siłą Woli).
    Bardzo silny umysł , wymaga sztuczki Odporny na Magię, daje kolejne, +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub zdolnościom nadnaturalnym, czyli razem +2 z wliczoną premią za Odpornego na magię.
    Używanie Zbroi - Wymaga Krzepa 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3 do Zwinności itp).
    Ulepszone używanie Zbroi - wymaga sztuczki Używania Zbroi, i Krzepy 4+. Zmniejsza o 2 punkty, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).
    Sokole oko (Strzelanie z broni palnej, Łucznictwo i Miotanie oraz Czujność) o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Strzelecka walka defensywna (Strzelanie z broni palnej, Miotanie, Łucznictwo) Wymaga odpowiedniej umiejętności walki bronią dystansową 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania zamiast Fechtunku jako Obrony bliskiej, także w walce bezpośredniej, przeciwko Walce bronią itp.
    Precyzyjny strzał lub rzut - wymaga odpowiedniej umiejętności walki bronią dystansową 4+, Czujności 3+, pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu. (O ile cel posiada pancerz).
    Ekspert (w danej broni) +1 obrażeń. Wymaga 4+.
    Mistrz (w danej broni) Wymaga 5+ i sztuczki Eksperta w tej broni, +2 obrażeń (Ekspert wliczony).
    Zacieranie śladów - Wymaga fachu Myślistwo lub Przetrwania na 3+. Poruszając się o połowę wolniej zacierasz ślady za sobą. Odkrycie takich śladów ma trudność Twego Myślistwa lub Przetrwania +2. Za Punkt Losu lub idąc tempem Ostroznym (patrz zasady ruchu),można podobnie zatrzeć ślady za całą drużyną.
    Pojedynkowicz +1 do obrażeń i obrony daną bronią w walce 1 na 1.
    Walka (styl walka ofensywna daną bronią) - wymaga 3+, daje +1 do Ataku.
    Walka (styl walka defensywna daną bronią) - wymaga 3+, daje +1 do Obrony.
    Walka bronią Riposta. Wymaga: Walki bronią 4+ i Czujności 3+. W razie udanej Obrony o 3 lub lepiej (Imponujący sukces). Można wykonać darmowy kontratak (ripostę), tuż po udanej obronie. Trudnością Riposty jest Obrona Fizyczna Celu. Testujemy naszą Walkę bronią przeciwko Obronie Fizycznej celu. (Konieczna broń typu: miecz, szabla, rapier, nadająca się do fechtowania, decyzja MG czy dopuścić inne bronie). Riposta to normalnie wykonywany, kontratak. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.
    Dwie bronie (Wariant ofensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 4+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Ataku. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków, ale musimy podzielić nasza pulę Ataku (np. mamy Atak ze Sztuczkami 6 to można go podzielić np. na dwa osobne ataki o wartości 3 każdy).
    Dwie bronie (Wariant defensywny) Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 4+. Pozwala walczyć dwoma broniami jednoręcznymi lub lżejszymi, masz +1 do Obrony. Posiadanie także Oburęczności, umożliwia wykonanie 2 ataków, ale musimy podzielić nasza pulę Ataku (np. mamy Atak ze Sztuczkami 6 to można go podzielić np. na dwa ataki o wartości 3 każdy, co daje łącznie 6). (Warianty ofensywny i defensywny walki 2 broniami można łączyć, ale trzeba kupić obie Sztuczki osobno).
    Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Zwinności przy unikaniu trafień za pomocą umiejętności Strzelania i Miotania).
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekką, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez Punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.
    Szybka regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać. Czy dopuścić Szybką regenerację w grze decyduje MG, bo to bardzo potężna Sztuczka. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.
    Przerażający wygląd Wymaga (Zastraszania 3+). Dodajesz +1 w testach zastraszania.
    Niezwykle przerażający wygląd wymaga sztuczki Przerażający wygląd Dodajesz +2 w testach zastraszania (premia za Przerażający wygląd wliczona).
    Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) - Mając tą sztuczkę Wiedźmy, Kapłani i inni władający Magią, mogą jej używać w Obronie, zamiast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej. Oraz zamiast Siły Woli w Obronie na ataki oparte na Magii. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle.
    Berserkerski szał (Specjalna, wymaga odpowiedniego Aspektu i wydania 1 PL w walce). Bohater z tą sztuczką może poświęcić Punkt Losu by wejść w morderczy szał, obrażenia zadawane w walce wręcz zwiększają się wtedy o 2 w całej scenie i jest niewrażliwy na Zastraszanie itp. By nauczyć się tej Sztuczki bohater musi posiadać Aspekt odzwierciedlający jego niekontrolowane zamiłowanie do rzezi np. Aspekt Berserker. Ten aspekt może obligować bohatera do szukania walki wręcz nawet gdy odwrót byłby lepszym wyjściem oraz oślepienia go gniewem skłaniając do atakowania przyjaciół i wrogów po równo. By się opanować Gracz musi wykonać test przezwyciężania na Siłę Woli o wartości od 2 do 5 w zależności od okoliczności i oceny MG.
    Znikanie (Specjalna, Podstęp na 3+) Bohater może użyć umiejętności Podstęp na krótki okres czasu nawet gdy w pobliżu nie ma żadnego ukrycia. Wypatrujący go przeciwnik musi wykonać przeciwstawny test swej Spostrzegawczości lub Czujności przeciwko Podstępowi znikającego. Udane zniknięcie to prawo jednego darmowego wywołania Aspektu Zniknięcie, lub 2 wywołań przy Imponującym sukcesie.
    Aura Grozy (Specjalna) Bohater z tą Sztuczką jest tak przerażającą postacią na polu walki, że przeciwnicy boją się do niego zbliżyć. Może on użyć swego Zastraszania zamiast Obrony w walce wręcz i walce bronią, nie dotyczy to Strzelania i Miotania. Czyli w walce bezpośredniej, zamiast Walki bronią lub Bijatyki, może użyć Zastraszania jako Obrony.
    Zastraszanie grupy (Specjalna) Kiedy bohater używa Zastraszania przeciwko hordzie (grupie), przeciwnicy nie dostają premii do Obrony z uwagi na liczebność. (Bronią się albo na Siłę Woli, albo na swoje Zastraszanie - normalnie mają taki bonus do Obrony na Zastraszanie jak za przewagę liczebną w walce). Używamy po prostu najwyższej Siły Woli w grupie zastraszanych, nie dodając im premii za liczebność grupy.


    Sztuczki w ramach Umiejętności, propozycje

    Poniżej omówienie możliwych sztuczek, czyli specjalizacji w ramach danych Umiejętności, co daje bonus od +1 do +2 w zależności od rodzaju Sztuczki (ogólna +1 lub szczególna +2 tylko do wąskiego zakresu zastosowań danej Umiejętności).

    Umiejętności mentalne (umysłowe)

    Czujność
    Specjalizacje: Trzymanie warty, Uważne nasłuchiwanie, Czytanie z ruchu warg, Badanie otoczenia, Wyczucie zagrożenia, Wykrycie trucizn.
    Hazard
    Specjalizacje: Gra o wysoką stawkę, szachy lub inne gry „logiczne”, popularne gry kostkowe.
    Leczenie
    Specjalizacje: Medycyna pola walki, Położnictwo, Choroby, Trucizny, Chirurgia, Psychologia, Uzdrowiciel
    Wyszukiwanie
    Specjalizacje: Uważny obserwator (osób, istot), Szukanie pułapek, Sekretne przejścia, Starożytne archiwa.
    Strategia
    Specjalizacje: Zasadzka, Szturmowanie murów, Trzymanie szyku, Otwarta bitwa, Oblężenie (atak i obrona raczej zakres wąski na +1).
    Przetrwanie
    Specjalizacje: Miasta, Tropienie w dziczy, Odnajdywanie drogi, Łowiectwo, Bezpieczne obozowanie, Żegluga.
    Siła Woli
    Specjalizacje: Odwaga (przeciwko Zastraszaniu itp.), Odporność na tortury, Odporność na uwodzenie i przekonywanie (przeciwko Urokowi itp.).

    Umiejętności fizyczne


    Sprawność
    Specjalizacje: Unikanie strzał i pocisków, Przechwycenie rzuconej włóczni itp., Wspinaczka, Skakanie, Bieganie.
    Bijatyka
    Specjalizacje: Walka na gołe pięści, Zapasy, Każda broń się nada.
    Fechtunek
    Specjalizacje: Pojedynkowicz, Kiedy wrogów kupa.
    Strzelanie z broni palnej, Łucznictwo i Miotanie
    Specjalizacje: Łucznictwo konne, Precyzyjny strzał, Sokoli wzrok.
    Jeździectwo
    Specjalizacje: Powożenie, Wyścigi, Woltyżerka.
    Podstęp
    Specjalizacje: Sztuki „iluzjonistyczne”, Ukrywanie się, Otwieranie zamków, Ślusarstwo, Zręczna dłoń, Krycie się w cieniu, Skradanie.
    Krzepa
    Specjalizacje: Wytrzymałość na ból, Atut ogromnej siły, Wytrwałość

    Umiejętności społeczne


    Urok
    Specjalizacje: Ubijanie interesów, Dyplomacja, Targowanie się, Perswazja, Uwodzenie
    Kontakty
    Specjalizacje: Wybrane miasto, Zawód, Grupa społeczna, Karczmy i inne jamy nieprawości
    Oszustwo
    Specjalizacje: Podstęp, Przebieranie, Sztuczka
    Empatia
    Specjalizacje: Dzieci, Magiczne istoty, Możni, Mężczyźni, Kobiety, Zwierzęta.
    Zastraszanie/Prowokowanie
    Specjalizacje: Przygniatająca prezencja, Tortury, Werbalne obrażanie
    Przywództwo
    Specjalizacje: Zbieranie wojsk, Przewodzenie hordzie, Zbiórka oddziałów, Władanie królestwem, Zarządzanie.
    Występ
    Specjalizacje: Przechwałki, Publiczne wystąpienia, Występy muzyczne (określ instrument), Śpiewanie, Snucie opowieści.
    Wiedza (Kwatermistrzostwo)
    Szkolenie rekrutów, Zdobycie furażu, Wikt i opierunek, Wyznaczanie wart, Rozbijanie obozowiska, Plądrowanie.

    ATUTY (EXTRAS)

    Atuty (Extras) to generalnie coś specjalnego w Fate Core, jakiś super ekwipunek, unikatowa moc czy umiejętność specjalna. Każda akcja bojowa, wymaga jej wykupienia za 1 Punkt Sztuczek, użycie takiej Akcji Bojowej to -1 do naszego Ataku jaki następuje po Akcji Bojowej np. Powalenia, Rozbrojenia, albo Ogłuszenia. W Conanie to takie specjalne Sztuczki, płaci się za nie z Puli Sztuczek wynoszącej 5. Potężniejsze Extras, powinny być warte 2 punkty Sztuczek. Poza tym Atuty (extras) traktujemy jak inne Sztuczki. Poniższe akcje bojowe, tym się różnią od budowania przewagi z Fate Core, że nie wymagają poświęcenia na nie akcji, i dlatego są jako Extras. Po nich możemy wykonać dowolną akcję np. atak na powalonego wroga.

    AKCJE BOJOWE (to Atuty czyli extras). Akcje Bojowe są formami Ataku, ale nie zużywaja akcji, najpierw próbujemy np. Powalenia, a po nim robimy Atak normalny z karą minus 1 w razie nieudanej Akcji bojowej lub z bonusem +1 po udanej Akcji bojowej, jaką wykonaliśmy. Uwaga: Czyli w praktyce jeśli akcja bojowa się uda, to do Ataku po niej mamy bonus +1, bo atak po akcji bojowej ma karę -1 jako akcja dodatkowa i jednocześnie bonus +2 z uzyskanego akcją bojową Aspektu (patrz niżej). Tym samym po udanej akcji bojowej mamy bonus +1 do Ataku po niej z uzyskanym Aspektem, a po nieudanej akcji bojowej mamy -1 kary do Ataku po niej, za dodatkową czyli uzupełniającą akcję. Akcje bojowe to powalenie, rozbrojenie, ogłuszenie. Oczywiście można ich używać w ramach zbudowania przewagi także.

    POWALENIE (Minimalna trudność 4 lub Siła albo Zwinność powalannego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Powalenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń akcją Bojową Powalenie, porównujemy z wartością 4 lub z wartością Siły albo Zwinności powalanego, jeśli ta wartość przekracza 4. Jeśli Powalenie jest co najmniej równe Sile i Zwinności powalanego (min. 4), to zyskujemy Aspekt Powalony, z 1 darmowym wywołaniem, lub dwoma takimi wywołaniami, przy Imponującym sukcesie. Przykład strażnik ma walkę 3 i Siłę 1 oraz Zwinnosc 1, by go Powalić, należy w teście Akcji Bojowej Powalenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”.


    ROZBROJENIE (Minimalna trudność 4 lub Walka bronią albo Siła rozbrajanego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Rozbrojenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń Rozbrojeniem, porównujemy z wartością 4 lub z Walką albo Siłą rozbrajanego, jeśli ta wartość przekracza 4. Jeśli Rozbrojenie jest co najmniej równe Walke albo Sile rozbrajanego (min. 4), to zyskujemy Aspekt Rozbrojony, z 1 darmowym wywołaniem, lub dwoma takimi wywołaniami, przy Imponującym sukcesie. Przykład strażnik ma walkę 3 i Siłę 1, by go Rozbroić, należy w teście Akcji Bojowej Rozbrojenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”.

    OGŁUSZENIE (Minimalna trudność 4 lub Siła plus Pancerz na głowie ogłuszanego jeśli są wyższe niż 4).
    Należy zadeklarować nim wykonasz Atak, przeprowadzamy Atak jako Ogłuszenie, obliczamy zadane obrażenia, ale cel ich oczywiście nie odnosi. Ilość zadanych obrażeń Ogłuszeniem, porównujemy z wartością 4 lub z sumą Pancerza (hełm) i Siły rozbrajanego, jeśli ta suma przekracza 4. Jeśli Ogłuszenie jest co najmniej równe w/w sumie (min. 4), to zyskujemy Aspekt Ogłuszony, z 1 darmowym wywołaniem. Imponujący sukcesie, powoduje Wyeliminowanie na skutek Ogłuszenia . Przykład strażnik ma Siłę 2 i pancerz 1, by go Ogłuszyć, należy w teście Akcji Bojowej Ogłuszenie uzyskać minimum 4 „obrażenia”, by uzyskać Aspekt Ogłuszony z 1 darmowym wywołaniem. Przy wyniku 7 i wyżej byłby tutaj Imponujący sukces, czyli MS 3 i więcej i cel byłby czasowo Wyeliminowany, do odzyskania przytomności, lub jego definitywnego zabicia.


    Inne Atuty:

    ATAK z WYSKOKU lub PÓŁOBROTU (Test przezwyciężania na Zwinność trudność 3). Nie wymaga poświęcenia akcji, jednakże jak się nie uda to nie możesz wykonać ataku po tej akcji bojowej. Atak z Wyskoku poprzedza normalny atak, jeśli się uda uzyskujemy bonus + 1 do Ataku następującego po nim. Imponujący sukces, czyli tu 6 lub wyżej w teście Ataku z Wyskoku daje +2 do Ataku.
    Przykład: Gracz zabójca ma ATAK z WYSKOKU, jego Zwinność to 4, a Atak to 5, zadawane obrażenia to 2. Najpierw testujemy Atak z Wyskoku, Gracz testuje swoją Zwinność 4 przeciwko trudności 3, w razie porażki straci następny Atak bronią, w razie sukcesu dostanie w/w premie do Walki bronią jako Ataku. Przykład: Zabójca ma Zwinność 4 i rzut dał +2, co daje 6 przeciwko trudności 3, więc mamy Imponujący sukces. Zabójca otrzyma jednorazowy bonus +2 do Walki bronią w ataku. Więc w Ataku zabójca ma 5 Walki bronią + 2 bonusu za Atak z wyskoku czyli Atak bronią na 7 (i zadaje nadal 2 obrażenia z używanej przez siebie broni).

    OBURĘCZNOŚĆ broń miotana itp. (Zwinność) Wymaga Zwinności 4+, każdy ujemny rzut kośćmi Fate w teście Ataku bronią miotaną traktujemy jak wynik 0. Dodatkowo daje +1 do Wspinaczki. Oburęczność daje możliwość dzielenia puli ataku na 2 ataki bronią miotaną, patrz opis Sztuczek walka dwoma broniami (i dzielenie puli ataku na 2 akcje).

    ATAK NA KILKA CELÓW: Pierwszy jest darmowy w danej scenie, każdy kolejny wymaga wydania 1 Punkt Losu, posiadacz Atutu może zaatakować od 2 do 3 różnych celów, blisko siebie 1 atakiem, odejmuje od Walki 1 punkt za każdy cel ponad pierwszy. Stosujący Atak na kilka celów, wykonuje 1 test Walki bronią na każdy z 2 lub 3 celów, i każdy cel osobno rzuca przeciwstawnie na swoją Obronę w walce. Przykład dla broni typu miecz. Posiadacz użył już raz darmowego Ataku na kilka celów, teraz wydaje jeden PL, ma Walkę mieczem 5, atakuje atakiem na kilka celów 3 wrogów, stojących blisko siebie. Wykona więc 3 testy ataku mieczem na swoją Walkę bronią obniżoną o 2, bo atakuje 3 cele. Wykona więc 3 osobne testy Ataku na wartość 3 (po modyfikacji jego Walki bronią obniżonej o 2), a każdy z 3 celów rzuca osobno na swoją Obronę. Atak na kilka celów może dotyczyć także Strzelania i Miotania, czy Bijatyki. To akcja, nie można jej łączyć z innymi działaniami (np. sztuczkami czy atutami) dającymi więcej niż jeden atak. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    LEKKI KROK – poruszając się z taneczną gracją, posiadacz Atutu może używać swojej Zwinności zamiast Czujności podczas ustalania kolejności działań w konflikcie fizycznym.

    KOCIA GRACJA – walczący z kocią gracją posiadacze Atutu, słyną ze swych nieprzewidywalnych ruchów utrudniających przeciwnikowi zadanie pewnego ciosu w walce bezpośredniej. Jeśli tylko swoboda ruchow postaci nie została w żaden sposob ograniczona, otrzymuje ona +1 do testow Obrony w konflikcie fizycznym w całej scenie. Można łączyć z walką defensywną daną bronią.

    BOJOWY TRANS – posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).

    ZWYCIĘZCA MA ZAWSZE RACJĘ
    Postać posiadająca niniejszy Atut uzyskuje modyfikator +2 do testów Oszukiwania mających na celu Stworzenie Przewagi w konflikcie fizycznym. To różne nieczyste lub prowokujące zagrania w walce.

    RAZEM DO PIEKŁA – jeśli posiadająca ten Atut postać osiągnie Imponujący sukces w teście Ataku, może zadać przeciwnikowi do dwóch dodatkowych przebić obrażeń poza zadanymi normalnie, jednak sama otrzyma dokładnie tyle obrażeń na własnym torze presji fizycznej ile dodała w ten sposób.

    PODWÓJNE UDERZENIE W JEDEN CEL: Pierwszy jest darmowy w danej scenie, każdy kolejny wymaga wydania 1 Punkt Losu, posiadacz Atutu może zaatakować 2 razy jednego wroga z jakim walczy, w jednej akcji. Odejmuje od Walki bronią 1 punkt. Stosując ten Atut, wykonuje się 2 osobne test Ataku, a cel ataku osobno rzuca 2 razy, przeciwstawnie na swoją Obronę w walce. Przykład dla broni typu miecz. Posiadacz wydaje jeden PL bo już użył darmowego wykorzystania Atutu, ma Walkę mieczem 5, atakuje Podwójnym Uderzeniem. Wykona więc test ataku mieczem na swoją Walkę bronią pomniejszoną o 1. Wykona więc 2 osobne test Walki bronią w ataku na wartość 4 po modyfikacji, a cel ataku rzuca 2 razy osobno na swoją Obronę. Ten Atut, może dotyczyć także Strzelania i Miotania czy Bijatyki. To akcja, nie można jej łączyć z innymi działaniami (np. sztuczkami czy atutami) dającymi więcej niż jeden atak. W Strzelaniu może to być np. Podwójny strzał, w Miotaniu Podwójny rzut, nazwy można indywidualizować. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    CZEKAJĄC NA BŁĄD – jeżeli w teście obrony, posiadacz Atutu, osiągnie Imponujący sukces, to zamiast bonusu +1, uzyskuje uczciwy, pełnokrwisty aspekt sytuacyjny za +2, wraz z darmowym przywołaniem, w danej scenie, niekoniecznie w kolejnej swej akcji.

    CZŁOWIEK Z ŻELAZA – posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych żołnierzy. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogę zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję, poświęcając akcję.

    SIŁA TYTANA – postać uzyskuje +2 do opartych na Sile testów Stworzenia przewagi, gdy wykorzystuje swą Siłę i masę do przewrocenia lub odepchnięcia przeciwnika. Można łączyć z Akcją bojową Powalenie. Można używac do niszczenia przedmiotów.

    TWARDY JAK SKAŁA – możesz używać Krzepy jako swojej Obrony w Fechtowaniu, Walce bronią drzewcową, Bijatyce i jako Obrony na Strzelanie z broni palnej, Łucznictwo i Miotanie. Jednakże w przypadku trafienie cię, otrzymujesz 1 dodatkowe obrażenie, czyli jeśli Atak wroga, zadał jakieś obrażenia, to są one zwiększane o 1 punkt. W razie nie odniesienia obrażeń z danego ataku zwiększenie obrażeń nie ma miejsca. Koszt 2 punkty Sztuczek nie 1, jak zwykle

    ANATOMICZNA PRECYZJA – jeśli posiadająca ten Atut postać osiągnie jakikolwiek sukces w teście Ataku, zadaje przeciwnikowi1 automatyczne obrażenie, nawet jeśli nie przebił pancerza celu, jeśli przebiła, to normalne obrażenia są zwiększane o 1. Dotyczy Walki bonią, strzelania i Miotania, Bijatyki itp. Niektóre zwierzęta i potwory mogą mieć ten atut, jak i każdy inny, decyduje MG.

    GNIEW JEST ZŁYM DORADCĄ – posiadacz atutu, wie jak ośmieszyć, zawstydzić lub rozgniewać przeciwnika, gdyż wtedy popełnia on najwięcej błędów. Dlatego też uzyskujesz modyfikator +2 do wszelkich prób Stworzenia Przewagi za pomocą umiejętności
    Zastraszanie/Prowkowanie.


    „Combosy” – akcji bojowych nie można łączyć, ale można np. Wydać 1 Punkt Losu na aktywację Aspektu oraz użyć akcji bojowej np. Cios z półobrotu. Udany combos da łączny bonus z udanej akcji bojowej i z Aspektu. Punkt Losu można wydać po udanej Akcji bojowej, by aktywować jakiś Aspekt bojowy czy inny.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-02-2015 o 08:34

Strona 1 z 8 123 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •