Gracze, proszę o Sprawdzenie awansu po II części Wyprawy na Południe. Liczby PD i runów i innych elementów. Vira brak wybranych runów. Awansowane Postaci poniżej, narracyjne zaktualizuję po zatwierdzeniu awansu.
VIRA, zerrikańska wojowniczka (Virathellea)
Koncepcja: Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.
Wygląd:
Wzrost: 1,73
Waga: 58 kg
Kolor oczu: błękitne
Włosy: czarne do połowy pleców
Znaki szczególne: brak
Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały
Umiejętności: (0PD po II części południa)
Poziom 6 Walka szablą
Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)
Sztuczki (7):
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
(Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
(Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Ekwipunek:
Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń ) +1 Obrony za run Ochrony, zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień z czarem Niewidzialności od Angusa
Lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 4
Atak szabla 8 obrażenia 3
Obrona z szablą 9 z runem Obrony
Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 6
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE VIRA
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak szabla 11 (8A - 3O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z szablą (Obrona 9 + pancerz 3 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy wliczony)/2 OBRONA BLISKA SZABLA 10 (19)
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 3, presja fizyczna 7 + Runy 0)/2.
OBRONA DALEKA 7 (14), także z łukiem.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (8).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 3 + Sztuczki 0)/2. OMF 7 (13).
Mameluk Hasan Al-Siliwani
Koncepcja (Aspekt główny): Mameluk, znakomicie radzący sobie z mieczem i łukiem oraz tropieniem
Problem: Arogancja, poczucie wyższości wobec ludów gorzej rozwiniętych, dążenie do realizacji zleconego zadania bez względu na okoliczności
Cel: wypełnić swoje przeznaczenie(choć to niestety zbyt ogólnikowe)/myślałem też nad odzyskać dawną pozycję ale wtedy z kolei trzeba by więcej dodać do przeszłości i gracze zbyt łatwo mogli by się domyślić o co chodzi a jeszcze inna z ewentualnych opcji "odkupić dawne winy" jakoś mi nie pasuje bo przecież uratowałem jedynego dziedzica tronu z pogromu
Przeszłość: Były mameluk, ostatnimi czasy najmujący się jako tropiciel bądź najemnik w faktoriach w Nowym Świecie.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
Poziom 6 Walka mieczem
Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia, Leczenie, Jeździectwo
Poziom 2 Wiedza (historia), Urok, Wiedza (Polityka), Wyszukiwanie, Języki (wspólny)
Poziom 1 Języki ( krasnoludów, nilgaaardzki, skellige), Kontakty (ludy tubylcze), Wiedza (wojskowość)
Sztuczki (8):
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
(Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku mieczem
(Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony z mieczem
(Strzelanie i Miotanie) Ekspert w łuku Wymaga Strzelania i Miotania 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Ekwipunek:
Refleksyjny łuk, miecz wschodni ( +1 do Ataku + kolejne +1 Atak run celności + 1 obrażeń damasceńska stal + kolejne +1 obrażeń run skuteczności), zestaw podróżny, płaszcz gwardzisty, doskonała zbroja łuskowa (pancerz 4 średni ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka z runem Lekkości), tarcza okrągła (+1 pancerza)
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 4
Atak miecz 9 obrażenia 4
Obrona z mieczem 7
Doskonała zbroja łuskowa Pancerz 5 (traktowany jak lekki, w tym +1 za tarczę)
Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE HASAN
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak miecz wschodni 13 (9A - 4O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7 + pancerz 5 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 10 (19)
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 5, presja fizyczna 7 + Runy 0)/2.
OBRONA DALEKA 8 (16), także z łukiem.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (8).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 5 + Sztuczki 0)/2. OMF 8 (15).
MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra
Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgaardzki Gwardzista Ciężkozbrojny, dezerter z ciężką zbroją kolczą z elementami płytowymi i tarczą oraz mieczem
Problem: Nieufność wobec nieznajomych (ścigany przez tajną policję Nilfgaardu), niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
Cel: Zrzucenie zarzutów na kogoś innego i ucieczka przed pościgiem, w konsekwencji powrót do ojczyzny.
Przeszłość: Dawniej syn szlachcica, który wysłał go do armii. Po tym jak został wykryty spisek w którym brał udział musiał uciekać do Temerii. Sprawny w walce w zwarciu, wytrzymały.
Umiejętności: ( 1PD po II części Południa)
Poziom 6 Walka miecz
Poziom 5 Krzepa,
Poziom 4 Przywództwo, Czujność,
Poziom 3 Strzelanie i Miotanie, Sprawność,
Poziom 2 Przetrwanie, Taktyka i Strategia, Siła Woli, Podstęp, Języki ( wspólna mowa i krasnoludzki), Wiedza (wojskowość), Bijatyka,
Poziom 1, Leczenie
Sztuczki:
Nilfgardzki porucznik gwardii cesarskiej +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku mieczem.
Ekspert w walce mieczem +1 obrażeń zadawanych mieczem.
Mistrz walki mieczem +1 do obrażeń mieczem (wymaga Eksperta w walce mieczem).
Tarczownik +1 do wyparowań dzięki tarczy, czyli tarcza daje nie +1 a +2 wyparowania.
Dodatkowa lekka konsekwencja
Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję.
Ekwipunek: Zbroja kolcza gnomia mistrzowska z elementami płytowymi (5 pancerz z runem twardości, traktowana jak lekka run lekkości) + tarcza , zestaw podróżny, kusza typowa, miecz, hełm garnczkowy,
NARRACYJNE MEHIR
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak miecz 12 (7A - 5O) / Atak kusza 7 (3A - 2O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 11 (22)
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 0)/2.
OBRONA DALEKA 10 (19), także z kuszą.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 4 + Sztuczki 0)/2. OMU 3 (6).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).
Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu
Koncepcja: Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
Poziom 6 Krzepa
Poziom 5 Walka młoty
Poziom 4 Czujność
Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie,
Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Siła Woli, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki ( wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość)
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
Szybka Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i Regeneracji, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Mistrz walki młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję
Anatomiczna precyzja - jak trafi zadaje minimum 1 obrażenie, ew. zwiększa się te jakie zadał o 1.
Ekwipunek: Zbroja płytowa gnomia mistrzowska 6 pancerz i 2 runy lekkości i twardości (traktowana jak jak lekka z runem lekkości) , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem umagicznienia, noże.
NARRACYJNE KIELON
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak młot 13 (6A - 6O i 1 PP) / Atak kusza 11 (6A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z młotem (Obrona 5+ pancerz 6 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MŁOT 10 (20)
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 6, presja fizyczna 9 + Runy 0)/2.
OBRONA DALEKA 10 (19), także z kuszą.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 4 + Sztuczki 0)/2. OMU 3 (6).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 9 + pancerz 6 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).
VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry
Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.
Umiejętności: ( 2PD po II części Południa)
Poziom 6 Walka buławą i tarczą
Poziom 5 Krzepa, Podstęp
Poziom 4 Przywództwo,
Poziom 3 Sprawność, Czujność
Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ
Sztuczki:
Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła z runem ochrony +1 Obrony + 1 Sprawność w Obronie Dalekiej, zbroja płytowa gnomia mistrzowska i hełm z nosalem traktowana jak średnia pancerz 5, Zestaw podróżny, Kreda
NARRACYJNE VERONIKA
Czujność 3, Sprawność 3 (3)
Atak buława 12 (7A - 4O + 1PP)
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z buławą (Obrona 8+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczone)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 12 (23)
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 1)/2.
OBRONA DALEKA 10 (20).
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (7).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).
ISTERIN PIĘKNY, Elfi Zwiadowca
Koncepcja: Były Scoia'tael. Obecnie najemnik. Łucznik w elfiej kolczudze.
Problem: Nieufność wobec wszystkich, nawet innych elfów. Sadyzm i brak rozterek moralnych. Zabije każdego kto wejdzie mu w drogę.
Cel: Zdobycie majątku i założenie własnego komanda.
Przeszłość. Walczył w jednym z komand. Podczas jednej z potyczek jego twarz została straszliwie poparzona. Kiedyś wśród swoich uznawany był za jednego z najpiękniejszych. Po tamtym wydarzeniu niektórzy sądzą, że stracił zmysły. Po przegranej wojnie opuścił swych towarzyszy i został najemnikiem. Wykonywał różne zlecenia. Nie obchodzi go kto jest celem. Liczy się tylko zapłata. Jest opanowany i cierpliwy, ale w gniewie straszny. Zabijanie sprawia mu przyjemność.
Umiejętności: (0 PD po II części południa)
Poziom 5 Strzelanie i Miotanie, Przetrwanie, Walka miecze (+run celności na miecz)
Poziom 4, Sprawność , Czujność,
Poziom 3 Krzepa, Siła Woli, Podstęp
Poziom 2 Wiedza (Wojskowość), Urok, Leczenie, Wyszukiwanie
Poziom 1 Języki ( elfi, wspólny, krasnoludzki, nilgaardzki, temerski), Fach (myśliwy)
Sztuczki (5):
Widzenie w Ciemności (darmowe) Czujnośź x10 metrów tu 40 metrów
Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Elficka walka defensywna z łukiem (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Sprawności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej – jako Elf ma +1 do takiej Obrony
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
Ekwipunek: kolczuga elfów +1 pancerza i kolejne +1 za run twardości (traktowana jak Lekka), miecz +1 obrażeń, elfi łuk (+1 premii do Ataku ) i strzały, zestaw podróżny, płaszcz maskujący, nóż myśliwski. Miecz run celności.
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 4
Atak z łukiem 7, obrażenia 4 (ignoruje 2 punkty pancerza celu), z bojowym transem i łukiem +1
Obrona z łukiem 6
Atak miecz 7 z runem celności i bojowym transem obrażenia 3
Obrona z mieczem 5
Zbroja kolczuga Pancerz 3 elfia + 1 run twardości razem 4
Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
Wzrost: 185 cm
Waga: 77 kg
Kolor oczu: brązowe
Znaki szczególne: Straszliwie poparzona twarz.
Włosy: Krótkie czarne
Zbroja: Elfia kolczuga.
Broń: Długi łuk refleksyjny i kołczan przywieszony do pasa. Miecz jednoręczny i schowany sztylet.
Ubiór: Kaptur i elfia szata.
NARRACYJNE ISTERIN
Czujność 4, Sprawność 4 (4)
Atak Łuk 13 (7A - 4O i 2PP) , Atak miecz 10 (7A - 3O) . Bojowy trans i run celności, łuk +1 Atak.
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z Łukiem (Obrona 5 + pancerz 4 + presja fizyczna 6 + Sztuczki 1 + Runy 0)/2 OBRONA BLISKA ŁUK 8 (16) Obrony Bliska z mieczem (Obrona 5 + pancerz 4 + presja fizyczna 6 + Sztuczki 0 + Runy 0)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 8 (15)
Obrona Daleka (Sprawność 5 z bonusem z Czujności, pancerz 4, presja fizyczna 6 + Runy 0)/2. OBRONA DALEKA 8 (15).
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 +1 + Sztuczki 0)/2. OMU 5 (9).
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 6 + pancerz 4 + Sztuczki 0)/2. OMF 7 (13).
Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige
Koncepcja (Aspekt główny): Druid ze Skellige
Problem: Niechęć do Nilfgaardczyków, obrońca natury (nie da bezkarnie krzywdzić zwierząt czy roślin), kpiny z kiltu.
Cel: Zebranie pieniędzy na obrączki i wesele
Przeszłość: Uczeń głównego druida Skellige, samego Myszowora.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
5 Rzucanie czarów, Krzepa, Siła Woli
4 Koncentracja,
3 Wiedza (Zielarstwo), Leczenie, Przetrwanie, Urok, Czujność, Sprawność
2 Wspólna i Starsza Mowa w mowie i piśmie, Empatia, Żeglarstwo, Podstęp, Występy (Dudy).
1 Tworzenie magicznych przedmiotów (z drewna), Wiedza (Historia).
Sztuczki:
Adept magii (+1 do testów Magii w Ataku i Obronie)
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Mocna Głowa (zdolny wypić 2 razy większe ilości alkoholu niż zwykły człowiek, zanim straci przytomność)
Nieugięty do Toru Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
Uzdrowiciel (+1 do wszelkich testów Leczenia, także i zwierząt) + 1 do Rzucania czarów leczących
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
Piorun kulisty
Przywrócenie zdrowie (Zaawansowane Leczenie)
Transformacja w zwierzę
Telekineza
Telepatia
Niewidzialność
Ekwipunek:
- różdżka z jesionu pozwalająca rzucać czary samym gestem, bez wypowiadania zaklęć i ułatwiająca przepływ magii (+ 2 PM poza naturalnymi, + 1 do testów Koncentracji i odnawiania PM).
- sakiewka z drobnymi
- ubranie podróżne - kilt
- dudy
************************************************** ************************************************** ***********************
Wygląd:
Wzrost: 1,86
Waga: 100 kg (same mięśnie)
Kolor oczu: zielone.
Znaki szczególne: brak.
Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
Zbroja: brak.
Broń: jesionowa różdżka.
Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
Czujność , Sprawność
NARRACYJNE ANGUS
Atak narracyjny Magia Piorun ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+
Obrona Bliska (Magia 6x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 6 + Sztuczki wliczone + Runy 0)/2, razem czyli 9 (18).
OBRONA BLISKA 9
Obrona Daleka (Magia 6x2, pancerz 0, presja fizyczna 6 + Runy 0)/2, razem 18/2, czyli 9 (18).
OBRONA DALEKA 9
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1)/2, razem OMU 14/2.
OMU 7
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/2 razem OMF 12/2.
OMF 6
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany
MAG HAAKON Z KAEDWEN
Koncepcja: młody, utalentowany mag z Kaedwen pochodzący z Ban Ard o imieniu Haakon. Wędrowny mag biegle posługujący się magią oraz znający tajemnice alchemii. Bronią białą posługuje się tylko w razie konieczności ze względu na to, iż słabo nią walczy. Wysoki, tajemniczy i bardzo ambitny mężczyzna. Jego celem jest stanie się jednym z najpotężniejszych magów tego świata, a aby tego dokonać wyruszył w podróż ku wiedzy.
Problem: Małomówny, potrafi się obrazić na kogoś na całkiem długi czas, potrafi być nieufny do pewnych osób, które mu jakoś podpadną.
Cel: Podróż, poszukiwanie wiedzy i władzy, zostanie potężnym magiem, własne badania związane z magią.
Przeszłość: Pochodzi z Ban Ard w Królestwie Kaedwen, gdzie studiował w tamtejszej szkole czarodziejów. Zafascynowany sztukami mistycznymi po ukończeniu szkoły wykonywał w mieście różne zadania wymagające użycia magii lub alchemii, jednocześnie prowadząc w tajemnicy badania nad nimi na własną rękę z dala od wścibskich oczu innych czarodziejów. Ze względu na jego pragnienie pogłębiania wiedzy, zwiększenia swojej mocy, oraz nad ryzykiem odkrycia jego badań rok później opuścił miasto i udał się na południe, aby zrealizować swoje cele.
Umiejętności:
Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
Poziom 4: Czujność
Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Koncentracja, Wiedza: Magia.
Poziom 2: Alchemia, Wiedza: Zielarstwo, Urok, Leczenie, Sprawność
Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa
Sztuczki:
Adept Magii +1 do testów Magii w Ataku i Obronie
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
- Knebel.
- Telekineza.
- Grot.
- Ognista Sieć.
- Piorun kulisty.
- Ochrona (Niweluje 6 obrażeń w walce aura Ochronna).
Wygląd:
Wzrost: 1,88
Waga: 88 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: niezbyt długie, brązowe
Zarost: brak
Znaki szczególne: brak
Ubiór: czarna szata z kapturem, ozdobiona gdzieniegdzie złotymi ornamentami, przepasana skórzanym pasem z pochwą na sztylet i innymi kieszonkami
Broń: krótki, stalowy sztylet
NARRACYJNE HAAKON
Atak narracyjny Magia Piorun, Grot ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+
Obrona Bliska (Magia 6x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 4 + Sztuczki wliczone + Runy 0)/2, razem czyli 8 (16). Czar Ochrona niweluje 6 obrażeń w walce.
OBRONA BLISKA 8
Obrona Daleka (Magia 6x2, pancerz 0, presja fizyczna 4 + Runy 0)/2, razem 16/2, czyli 8 (16).
OBRONA DALEKA 8
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1)/2, razem OMU 14/2.
OMU 7
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/2 razem OMF 12/2.
OMF 6
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany