Strona 1 z 106 1231151101 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 1055

Wątek: PBF EMIRAT AL HAIK (realia Wiedźmina)

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    PBF EMIRAT AL HAIK (realia Wiedźmina)

    Gracze, proszę o Sprawdzenie awansu po II części Wyprawy na Południe. Liczby PD i runów i innych elementów. Vira brak wybranych runów. Awansowane Postaci poniżej, narracyjne zaktualizuję po zatwierdzeniu awansu.

    VIRA, zerrikańska wojowniczka (Virathellea)


    Koncepcja: Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
    Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
    Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
    Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.

    Wygląd:
    Wzrost: 1,73
    Waga: 58 kg
    Kolor oczu: błękitne
    Włosy: czarne do połowy pleców
    Znaki szczególne: brak
    Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
    Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały

    Umiejętności: (0PD po II części południa)
    Poziom 6 Walka szablą
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
    Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)


    Sztuczki (7):
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
    Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.

    Ekwipunek:
    Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń ) +1 Obrony za run Ochrony, zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień z czarem Niewidzialności od Angusa

    Lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak szabla 8 obrażenia 3
    Obrona z szablą 9 z runem Obrony
    Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 6
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna


    NARRACYJNE VIRA

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak szabla 11 (8A - 3O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z szablą (Obrona 9 + pancerz 3 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy wliczony)/2 OBRONA BLISKA SZABLA 10 (19)
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 3, presja fizyczna 7 + Runy 0)/2.
    OBRONA DALEKA 7 (14), także z łukiem.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (8).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 3 + Sztuczki 0)/2. OMF 7 (13).


    Mameluk Hasan Al-Siliwani

    Koncepcja (Aspekt główny
    ): Mameluk, znakomicie radzący sobie z mieczem i łukiem oraz tropieniem
    Problem: Arogancja, poczucie wyższości wobec ludów gorzej rozwiniętych, dążenie do realizacji zleconego zadania bez względu na okoliczności
    Cel: wypełnić swoje przeznaczenie(choć to niestety zbyt ogólnikowe)/myślałem też nad odzyskać dawną pozycję ale wtedy z kolei trzeba by więcej dodać do przeszłości i gracze zbyt łatwo mogli by się domyślić o co chodzi a jeszcze inna z ewentualnych opcji "odkupić dawne winy" jakoś mi nie pasuje bo przecież uratowałem jedynego dziedzica tronu z pogromu
    Przeszłość: Były mameluk, ostatnimi czasy najmujący się jako tropiciel bądź najemnik w faktoriach w Nowym Świecie.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka mieczem
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia, Leczenie, Jeździectwo
    Poziom 2 Wiedza (historia), Urok, Wiedza (Polityka), Wyszukiwanie, Języki (wspólny)
    Poziom 1 Języki ( krasnoludów, nilgaaardzki, skellige), Kontakty (ludy tubylcze), Wiedza (wojskowość)


    Sztuczki (8):

    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku mieczem
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony z mieczem
    (Strzelanie i Miotanie) Ekspert w łuku Wymaga Strzelania i Miotania 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.

    Ekwipunek:
    Refleksyjny łuk, miecz wschodni ( +1 do Ataku + kolejne +1 Atak run celności + 1 obrażeń damasceńska stal + kolejne +1 obrażeń run skuteczności), zestaw podróżny, płaszcz gwardzisty, doskonała zbroja łuskowa (pancerz 4 średni ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka z runem Lekkości), tarcza okrągła (+1 pancerza)


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 9 obrażenia 4
    Obrona z mieczem 7
    Doskonała zbroja łuskowa Pancerz 5 (traktowany jak lekki, w tym +1 za tarczę)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    NARRACYJNE HASAN

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak miecz wschodni 13 (9A - 4O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7 + pancerz 5 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 10 (19)
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 5, presja fizyczna 7 + Runy 0)/2.
    OBRONA DALEKA 8 (16), także z łukiem.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (8).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 5 + Sztuczki 0)/2. OMF 8 (15).


    MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra

    Koncepcja (Aspekt główny): Nilfgaardzki Gwardzista Ciężkozbrojny, dezerter z ciężką zbroją kolczą z elementami płytowymi i tarczą oraz mieczem
    Problem: Nieufność wobec nieznajomych (ścigany przez tajną policję Nilfgaardu), niechęć innych narodów (liczne najazdy Nilfgaardu na ziemie sprzymierzonych.)
    Cel: Zrzucenie zarzutów na kogoś innego i ucieczka przed pościgiem, w konsekwencji powrót do ojczyzny.
    Przeszłość: Dawniej syn szlachcica, który wysłał go do armii. Po tym jak został wykryty spisek w którym brał udział musiał uciekać do Temerii. Sprawny w walce w zwarciu, wytrzymały.

    Umiejętności: ( 1PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka miecz
    Poziom 5 Krzepa,
    Poziom 4 Przywództwo, Czujność,
    Poziom 3 Strzelanie i Miotanie, Sprawność,
    Poziom 2 Przetrwanie, Taktyka i Strategia, Siła Woli, Podstęp, Języki ( wspólna mowa i krasnoludzki), Wiedza (wojskowość), Bijatyka,
    Poziom 1, Leczenie

    Sztuczki:
    Nilfgardzki porucznik gwardii cesarskiej +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku mieczem.
    Ekspert w walce mieczem +1 obrażeń zadawanych mieczem.
    Mistrz walki mieczem +1 do obrażeń mieczem (wymaga Eksperta w walce mieczem).
    Tarczownik +1 do wyparowań dzięki tarczy, czyli tarcza daje nie +1 a +2 wyparowania.
    Dodatkowa lekka konsekwencja
    Człowieka z żelaza
    posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję.


    Ekwipunek: Zbroja kolcza gnomia mistrzowska z elementami płytowymi (5 pancerz z runem twardości, traktowana jak lekka run lekkości) + tarcza , zestaw podróżny, kusza typowa, miecz, hełm garnczkowy,

    NARRACYJNE MEHIR

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak miecz 12 (7A - 5O) / Atak kusza 7 (3A - 2O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 11 (22)
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 0)/2.
    OBRONA DALEKA 10 (19), także z kuszą.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 4 + Sztuczki 0)/2. OMU 3 (6).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).



    Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu

    Koncepcja
    : Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
    Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
    Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
    Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    Poziom 6 Krzepa
    Poziom 5 Walka młoty
    Poziom 4 Czujność
    Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie,
    Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Siła Woli, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
    Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki ( wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość)


    Sztuczki:

    Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
    Szybka Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i Regeneracji, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
    Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
    Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Mistrz walki młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję
    Anatomiczna precyzja - jak trafi zadaje minimum 1 obrażenie, ew. zwiększa się te jakie zadał o 1.

    Ekwipunek: Zbroja płytowa gnomia mistrzowska 6 pancerz i 2 runy lekkości i twardości (traktowana jak jak lekka z runem lekkości) , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem umagicznienia, noże.


    NARRACYJNE KIELON

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak młot 13 (6A - 6O i 1 PP) / Atak kusza 11 (6A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z młotem (Obrona 5+ pancerz 6 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak)/2 OBRONA BLISKA MŁOT 10 (20)
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 6, presja fizyczna 9 + Runy 0)/2.
    OBRONA DALEKA 10 (19), także z kuszą.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 4 + Sztuczki 0)/2. OMU 3 (6).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 9 + pancerz 6 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).



    VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry

    Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
    Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
    Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
    Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.

    Umiejętności: ( 2PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka buławą i tarczą
    Poziom 5 Krzepa, Podstęp
    Poziom 4 Przywództwo,
    Poziom 3 Sprawność, Czujność
    Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
    Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ

    Sztuczki:
    Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
    Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
    Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
    BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
    Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła z runem ochrony +1 Obrony + 1 Sprawność w Obronie Dalekiej, zbroja płytowa gnomia mistrzowska i hełm z nosalem traktowana jak średnia pancerz 5, Zestaw podróżny, Kreda

    NARRACYJNE VERONIKA

    Czujność 3, Sprawność 3 (3)
    Atak buława 12 (7A - 4O + 1PP)
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z buławą (Obrona 8+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczone)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 12 (23)
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 1)/2.
    OBRONA DALEKA 10 (20).


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 4 (7).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0)/2. OMF 9 (17).



    ISTERIN PIĘKNY, Elfi Zwiadowca

    Koncepcja: Były Scoia'tael. Obecnie najemnik. Łucznik w elfiej kolczudze.
    Problem: Nieufność wobec wszystkich, nawet innych elfów. Sadyzm i brak rozterek moralnych. Zabije każdego kto wejdzie mu w drogę.
    Cel: Zdobycie majątku i założenie własnego komanda.
    Przeszłość. Walczył w jednym z komand. Podczas jednej z potyczek jego twarz została straszliwie poparzona. Kiedyś wśród swoich uznawany był za jednego z najpiękniejszych. Po tamtym wydarzeniu niektórzy sądzą, że stracił zmysły. Po przegranej wojnie opuścił swych towarzyszy i został najemnikiem. Wykonywał różne zlecenia. Nie obchodzi go kto jest celem. Liczy się tylko zapłata. Jest opanowany i cierpliwy, ale w gniewie straszny. Zabijanie sprawia mu przyjemność.

    Umiejętności: (0 PD po II części południa)
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie, Przetrwanie, Walka miecze (+run celności na miecz)
    Poziom 4, Sprawność , Czujność,
    Poziom 3 Krzepa, Siła Woli, Podstęp
    Poziom 2 Wiedza (Wojskowość), Urok, Leczenie, Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki ( elfi, wspólny, krasnoludzki, nilgaardzki, temerski), Fach (myśliwy)

    Sztuczki (5):
    Widzenie w Ciemności (darmowe) Czujnośź x10 metrów tu 40 metrów
    Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    Elficka walka defensywna z łukiem (Strzelanie i Miotanie ) wymaga Strzelania i Miotania 4+, Sprawności 3+. Pozwala użyć Strzelania i Miotania zamiast Broni Białej jako Obrony bliskiej w walce bezpośredniej – jako Elf ma +1 do takiej Obrony
    Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
    BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).

    Ekwipunek: kolczuga elfów +1 pancerza i kolejne +1 za run twardości (traktowana jak Lekka), miecz +1 obrażeń, elfi łuk (+1 premii do Ataku ) i strzały, zestaw podróżny, płaszcz maskujący, nóż myśliwski. Miecz run celności.


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 4
    Atak z łukiem 7, obrażenia 4 (ignoruje 2 punkty pancerza celu), z bojowym transem i łukiem +1
    Obrona z łukiem 6
    Atak miecz 7 z runem celności i bojowym transem obrażenia 3
    Obrona z mieczem 5
    Zbroja kolczuga Pancerz 3 elfia + 1 run twardości razem 4
    Presja fizyczna 6 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    Wzrost: 185 cm
    Waga: 77 kg
    Kolor oczu: brązowe
    Znaki szczególne: Straszliwie poparzona twarz.
    Włosy: Krótkie czarne
    Zbroja: Elfia kolczuga.
    Broń: Długi łuk refleksyjny i kołczan przywieszony do pasa. Miecz jednoręczny i schowany sztylet.
    Ubiór: Kaptur i elfia szata.

    NARRACYJNE ISTERIN

    Czujność 4, Sprawność 4 (4)
    Atak Łuk 13 (7A - 4O i 2PP) , Atak miecz 10 (7A - 3O) . Bojowy trans i run celności, łuk +1 Atak.

    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z Łukiem (Obrona 5 + pancerz 4 + presja fizyczna 6 + Sztuczki 1 + Runy 0)/2 OBRONA BLISKA ŁUK 8 (16) Obrony Bliska z mieczem (Obrona 5 + pancerz 4 + presja fizyczna 6 + Sztuczki 0 + Runy 0)/2 OBRONA BLISKA MIECZ 8 (15)
    Obrona Daleka (Sprawność 5 z bonusem z Czujności, pancerz 4, presja fizyczna 6 + Runy 0)/2. OBRONA DALEKA 8 (15).

    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 +1 + Sztuczki 0)/2. OMU 5 (9).
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 6 + pancerz 4 + Sztuczki 0)/2. OMF 7 (13).

    Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige

    Koncepcja (Aspekt główny): Druid ze Skellige
    Problem: Niechęć do Nilfgaardczyków, obrońca natury (nie da bezkarnie krzywdzić zwierząt czy roślin), kpiny z kiltu.
    Cel: Zebranie pieniędzy na obrączki i wesele
    Przeszłość: Uczeń głównego druida Skellige, samego Myszowora.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    5 Rzucanie czarów, Krzepa, Siła Woli
    4 Koncentracja,
    3 Wiedza (Zielarstwo), Leczenie, Przetrwanie, Urok, Czujność, Sprawność
    2 Wspólna i Starsza Mowa w mowie i piśmie, Empatia, Żeglarstwo, Podstęp, Występy (Dudy).
    1 Tworzenie magicznych przedmiotów (z drewna), Wiedza (Historia).

    Sztuczki:
    Adept magii (+1 do testów Magii w Ataku i Obronie)
    Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
    Mocna Głowa (zdolny wypić 2 razy większe ilości alkoholu niż zwykły człowiek, zanim straci przytomność)
    Nieugięty do Toru Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
    Uzdrowiciel (+1 do wszelkich testów Leczenia, także i zwierząt) + 1 do Rzucania czarów leczących
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna

    Czary:
    Piorun kulisty
    Przywrócenie zdrowie (Zaawansowane Leczenie)
    Transformacja w zwierzę
    Telekineza
    Telepatia
    Niewidzialność

    Ekwipunek:
    - różdżka z jesionu pozwalająca rzucać czary samym gestem, bez wypowiadania zaklęć i ułatwiająca przepływ magii (+ 2 PM poza naturalnymi, + 1 do testów Koncentracji i odnawiania PM).
    - sakiewka z drobnymi
    - ubranie podróżne - kilt
    - dudy

    ************************************************** ************************************************** ***********************

    Wygląd:
    Wzrost: 1,86
    Waga: 100 kg (same mięśnie)
    Kolor oczu: zielone.
    Znaki szczególne: brak.
    Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
    Zbroja: brak.
    Broń: jesionowa różdżka.
    Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
    Czujność , Sprawność

    NARRACYJNE ANGUS

    Atak narracyjny Magia Piorun ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+


    Obrona Bliska (Magia 6x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 6 + Sztuczki wliczone + Runy 0)/2, razem czyli 9 (18).
    OBRONA BLISKA 9
    Obrona Daleka (Magia 6x2, pancerz 0, presja fizyczna 6 + Runy 0)/2, razem 18/2, czyli 9 (18).
    OBRONA DALEKA 9
    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1)/2, razem OMU 14/2.
    OMU 7
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/2 razem OMF 12/2.
    OMF 6

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany


    MAG HAAKON Z KAEDWEN

    Koncepcja:
    młody, utalentowany mag z Kaedwen pochodzący z Ban Ard o imieniu Haakon. Wędrowny mag biegle posługujący się magią oraz znający tajemnice alchemii. Bronią białą posługuje się tylko w razie konieczności ze względu na to, iż słabo nią walczy. Wysoki, tajemniczy i bardzo ambitny mężczyzna. Jego celem jest stanie się jednym z najpotężniejszych magów tego świata, a aby tego dokonać wyruszył w podróż ku wiedzy.

    Problem: Małomówny, potrafi się obrazić na kogoś na całkiem długi czas, potrafi być nieufny do pewnych osób, które mu jakoś podpadną.

    Cel: Podróż, poszukiwanie wiedzy i władzy, zostanie potężnym magiem, własne badania związane z magią.

    Przeszłość: Pochodzi z Ban Ard w Królestwie Kaedwen, gdzie studiował w tamtejszej szkole czarodziejów. Zafascynowany sztukami mistycznymi po ukończeniu szkoły wykonywał w mieście różne zadania wymagające użycia magii lub alchemii, jednocześnie prowadząc w tajemnicy badania nad nimi na własną rękę z dala od wścibskich oczu innych czarodziejów. Ze względu na jego pragnienie pogłębiania wiedzy, zwiększenia swojej mocy, oraz nad ryzykiem odkrycia jego badań rok później opuścił miasto i udał się na południe, aby zrealizować swoje cele.

    Umiejętności:
    Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
    Poziom 4: Czujność
    Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Koncentracja, Wiedza: Magia.
    Poziom 2: Alchemia, Wiedza: Zielarstwo, Urok, Leczenie, Sprawność
    Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa

    Sztuczki:
    Adept Magii +1 do testów Magii w Ataku i Obronie
    Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
    Czary:
    - Knebel.
    - Telekineza.
    - Grot.
    - Ognista Sieć.
    - Piorun kulisty.
    - Ochrona (Niweluje 6 obrażeń w walce aura Ochronna).



    Wygląd:
    Wzrost: 1,88
    Waga: 88 kg
    Kolor oczu: niebieskie
    Włosy: niezbyt długie, brązowe
    Zarost: brak
    Znaki szczególne: brak
    Ubiór: czarna szata z kapturem, ozdobiona gdzieniegdzie złotymi ornamentami, przepasana skórzanym pasem z pochwą na sztylet i innymi kieszonkami
    Broń: krótki, stalowy sztylet


    NARRACYJNE HAAKON

    Atak narracyjny Magia Piorun, Grot ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+


    Obrona Bliska (Magia 6x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 4 + Sztuczki wliczone + Runy 0)/2, razem czyli 8 (16). Czar Ochrona niweluje 6 obrażeń w walce.
    OBRONA BLISKA 8
    Obrona Daleka (Magia 6x2, pancerz 0, presja fizyczna 4 + Runy 0)/2, razem 16/2, czyli 8 (16).
    OBRONA DALEKA 8
    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1)/2, razem OMU 14/2.
    OMU 7
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/2 razem OMF 12/2.
    OMF 6
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 01-07-2015 o 14:49

  2. #2
    Stolnik Awatar Frøya
    Dołączył
    Jan 2014
    Postów
    894
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 16 podziękowań w 14 postach
    PEŁNE HANZA

    VIRA, ZERRIKAŃSKA WOJOWNICZKA


    PEŁNE VIRA


    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak szabla 11 / Atak Łuk 10
    OMU 3 / OMF 5
    OBRONA BLISKA SZABLA 12 / OBRONA DALEKA 8 także z łukiem.
    Pancerz 3
    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ]
    Siła Woli 3
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ]
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Mameluk Hasan Al-Siliwani


    PEŁNE HASAN

    Atak miecz wschodni 13 / Atak Łuk 10
    OMU 3 / OMF 6
    OBRONA BLISKA MIECZ 12 / OBRONA DALEKA 9 także z łukiem.
    Pancerz 5

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ]
    Siła Woli 3
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    MEHIR ap CALEP nilfgardzki porucznik gwardii Emhyra


    PEŁNE MEHIR

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak miecz 12 / Atak kusza 7
    OMU 2 / OMF 6
    OBRONA BLISKA MIECZ 14 / OBRONA DALEKA 9 także z kuszą.
    Pancerz 7 z tarczą

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ] 8[ ]
    Siła Woli 3
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL



    Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu

    PEŁNE KIELON

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)
    Atak młot 13 / Atak kusza 11
    OMU 2 / OMF 5
    OBRONA BLISKA MŁOT 11 / OBRONA DALEKA 10 także z kuszą.
    Pancerz 6

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ] 8[ ] 8[ ]
    Siła Woli 2
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry

    PEŁNE VERONIKA


    Czujność 3, Sprawność 3 (3)
    Atak buława 12
    OMU 2 / OMF 6
    OBRONA BLISKA BUŁAWA 15 / OBRONA DALEKA 11.
    Pancerz 7 z tarczą

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ] 8[ ]
    Siła Woli 2
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    ISTERIN PIĘKNY, Elfi Zwiadowca

    PEŁNE ISTERIN

    Atak ŁUK 13 / Atak miecz 10
    OMU 3 / OMF 5
    OBRONA BLISKA ŁUK 10 / OBRONA MIECZ 10.
    Pancerz 4

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ]
    Siła Woli 3
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige

    PEŁNE ANGUS

    Czujność 3, Sprawność 3 (3)
    Atak MAGIA 10 +
    OMU 5 / OMF 5*
    OBRONA BLISKA Magia 12* / OBRONA DALEKA 12*.
    Pancerz 0

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ]
    Siła Woli 5
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ] 8[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    HAAKON MAG Z KAEDWEN

    PEŁNE HAAKON

    Czujność 4, Sprawność 2 (2)
    Atak MAGIA 10 +
    OMU 5 / OMF 5*
    OBRONA BLISKA Magia 12* / OBRONA DALEKA 12*.
    Pancerz 0

    Presja fizyczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ]
    Siła Woli 5
    Presja psychiczna 1[ ] 2[ ] 3[ ] 4[ ] 5[ ] 6[ ] 7[ ] 8[ ]

    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Czar Ochrona niweluje 6 obrażeń w walce

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------





    Techniczny:

    Rozumiem, że po czasowym opuszczeniu Hanzy Veronika nie ma teraz szans na zdobycie run?

    Od MG
    W sumie 1 run powinnaś otrzymać, za udział w finałowej bitwie. To sobie wybierz jakiś.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 16-04-2015 o 10:29
    Fear not, my kin, of the Ragnarók,
    For Fimbultýr truly has won;
    He saw his own death at the end of time
    And whispered this to his son.

  3. #3
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Techniczny
    U mnie wszystko się zgadza
    Ostatnio edytowane przez Il Duce ; 15-03-2015 o 11:19

  4. #4
    Ostatni Smok Awatar Rhaegrim
    Dołączył
    Jun 2012
    Lokalizacja
    Strych pośrodku niczego.
    Postów
    1 653
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    63
    Otrzymał 47 podziękowań w 35 postach
    Techniczny
    Też wszystko się zgadza.
    "Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction''

  5. #5
    Wielki Kuń Awatar Lwie Serce
    Dołączył
    Mar 2012
    Lokalizacja
    Siodło rumaka
    Postów
    9 896
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    452
    Otrzymał 326 podziękowań w 212 postach
    Techniczny

    Jak to brak wybranych runów? Zacytuję siebie (post 866 z Wyprawy na Południe cz.II):

    Techniczny
    Run skuteczności na broń na pewno biorę i jeszcze jakiś... Na jeden przedmiot jedna runa przypada?

    Od MG
    Ilość run to Siła woli +1 postaci, na przedmiocie ograniczeń w ilości nie ma.

    Od Lwa:
    To jeszcze run ochrony na broń poproszę.
    Reszta zaś sie zgadza.

    I przy okazji, Wiesiek wyrusza wcześniej niż zaplanowałeś czy tylko temat założyłeś by uporządkować sprawy techniczne?

    Niech żyje Gwardia!

  6. #6
    Stolnik Awatar Frøya
    Dołączył
    Jan 2014
    Postów
    894
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 16 podziękowań w 14 postach
    Techniczny:

    Runa na tarcze
    Run Ochrony na tarczę +1 Obrony fizycznej i +1 do Sprawności przy Obronie na wrogi Ostrzał lub broń miotaną, działa cały czas o ile postać używa tarczy – 1000 orenów
    O ile mogę wykorzystać oreny zachomikowane w banku.

    Od MG
    Run za darmo jest, jako nagroda od krasnoludów.
    Fear not, my kin, of the Ragnarók,
    For Fimbultýr truly has won;
    He saw his own death at the end of time
    And whispered this to his son.

  7. #7
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Techniczny

    Ok dodam Virze run ochrony na broń, porozrzucane te Wasze awanse w kilku postach zwykle.

    Wiedźmin ruszy raczej wcześniej niż w kwietniu, ale na razie muszę ogarnąć awans i modyfikacje Narracyjnego jakie wprowadzam, po testach w sytemie Pełnym, w celu większej dokładności Narracyjnego i kompatybilności wyników z Pełnym systemem.
    Ale po awansie Postaci Narracyjne to już pójdzie szybko.

    Vira masz jeszcze jeden run.

  8. #8
    Wielki Kuń Awatar Lwie Serce
    Dołączył
    Mar 2012
    Lokalizacja
    Siodło rumaka
    Postów
    9 896
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    452
    Otrzymał 326 podziękowań w 212 postach
    Jeszcze? Już i tak siła woli nie pozwoli na kolejny, zwłaszcza że Vira dostała od Angusa pierścień z runem niewidzialności. O właśnie, zapomniałem dodać do ekwipunku tego pierścienia. Sorry że nie wspomniałem wcześniej, moja nieuwaga.

    Od MG
    Ok dopisze pierścień, ale pamiętaj o ew. używaniu.

    Niech żyje Gwardia!

  9. #9
    sadam86
    Gość
    Techniczny
    U mnie ok wszystko

  10. #10
    Asuryan
    Gość
    Techniczny:

    Brak kulistego pioruna w czarach u druida. pierwszy problem i cel nieaktualny. Lekkich powinno być trzy - za Krzepę na 5 i za umiejkę dodatkowe.

    Znaczy mam się pośpieszyć z DP?

Strona 1 z 106 1231151101 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •