Darth Mod IdillaMZ Submod
Instalacja:
- zainstalować DarthMod 1.4D
- wypakować submod w katalogu głównym Medievala. Usuwając wcześniej folder DarthMod
Do pobrania:
Spoiler:
Spoiler:
Podstawowy Medieval jest wystarczająco inspirujący, dostatecznie rozbudowany pod względem mechaniki, aczkolwiek niewykończony, niestanowiący absolutnie jakiegokolwiek wyzwania.
Rozgrywka na Bardzo Trudnym, jest do ukończenia w perspektywie kilku tur. Inicjując rozgrywkę islamskim państwem, i zabierając się za jihad - jeden z zepsutych elementów gry.
Z kolei, modyfikacje bez wyjątku mają liczne słabości. W Stainless Steel, grając Polską po kilkunastu turach mam ponad 100 tyś. florenów.
W Bellum Crucis, każda bitwa z udziałem armii złożonej z kawalerii, w drugiej fazie ( w mojej taktyce, zwykle szarża jazdy ) przynosi hekatombę wrogiej piechoty liniowej, pomocniczej oraz oddziałów dystansowych, od 40%-95% ludzi - zupełny brak balansu, a to dotyczy również innych formacji ( halabardnicy ). Armia złożona tylko z przybocznych generałów jest miażdżącym modelem siły bojowej. Kawaleria ma nierealistyczną oraz niegrywalną mechanikę. A priori osłabia niedoskonałą sztuczną inteligencję, w jakiejkolwiek formie by nie była.
Tylko ten element, wywołuje koniec moich doświadczeń na tej pięknej modyfikacji po kilkudziesięciu turach.
W mojej modyfikacji ( początkowo dostosowanej do R&P mod w wersji 2.1, teraz - DarthMod), podjąłem wyzwanie uzupełnienia niewykończonych elementów, dostępną wiedzą i zasobami.
Zaimplementowałem:
- błyskotliwe AI Pitera http://forum.totalwar.org.pl/showthr...-inteligencja)
Te dostosowane pod Bellum Crucis jest najlepiej wykonane, dostrzec można zasadnicza różnice w zachowanie w porównaniu do wersji pod podstawkę. Ogólnikowo rzecz ujmując Si jest sprawniejsze w priorytetach. Cokolwiek domyślnie zainstalowana jest wersja 3.1.
Dyplomacja oraz algorytm na mapie kampanii zaprojektowany przez Pitera, jest najlepszą odpowiedzią na oczekiwania konesera. Jest prawdziwie inteligentny, SI postępuję zgodnie z racjonalnie zdefiniowanym jego interesem.
- bitewne AI Germanicusa http://www.twcenter.net/forums/showt...-v5-7-Released!
- radykalnie podniosłem morale, koniec z łatwym przełamywaniem armii, nieuczciwymi chwytami w stosunku do ograniczonej algorytmem sztucznej inteligencji. Na złamanie oddziału musi złożyć się kilka czynników - dysproporcja liczebna, pozycja taktyczna, jakość oddziału, warlord, efektywność wroga w bezpośredniej konfrontacji. Niskie morale są sztuczną przewagą dla gracza, który swą elastycznością ma dogodniejszą pozycję z zasady.
- zasadniczo osłabiłem kawalerie pod względem mechaniki, rezygnując z propozycji Dartha( wysuwającej formacje kawalerii nadto ponad piechotę) na rzecz dostatecznej z podstawki.
- straż przyboczna jest za darmo, paradoks budżetu pochłanianego w przytłaczającej większość przez wodzów - usunięty.
- system rekrutacji najemników w gałęzi rozwoju tawerny vel domu publicznego, według regionalnych obszarów kulturowych( Spieszeni Frankijscy Rycerze w Niemczech, Sudańczycy w Egipcie etc.)
- całkowicie zmodulowany system rekrutacji oddziałów, każda frakcja może mobilizować jednostki specyficzne dla nacji w miastach( lustrzanie dla twierdz ), w mniejszej częstotliwości co też bez jednego punkciku doświadczenia, który gwarantowany jest w twierdzach. W rezultacie wykastrowałem milicyjną hołotę z pól bitewnych, co było ahistoryczne i niegrywalne.
- system rekrutacji formacji post-macierzystych( w warunkach podboju integralnego państwa SI ), dla przykładu Wikingowie ze skinem rebeliantów w Arhuss, Oslo, Kalmarze oraz Kopenhadze.
- szwajcarscy pikinierzy dostępni ( w założeniu stosownej rozbudowy osady ) w Brnie, z kolei Flamandczycy w Niderlandach
- prowincje rebeliantów mają symboliczne garnizony, gdyż SI ma trudności tam gdzie, gracz może metodycznie oraz reloadingiem płynnie ekspandować.
- każda rekrutowalna jednostka w osadzie, może być utrzymywana przez nią ( darmowy garnizon )
- dwie nowe cieśniny: Anglia-Francja, Irlandia-Szkocja
Dla rodzimych nazw jednostek, usuńcie te dwa pliki w folderze text moda "export_units", "export_units.txt.strings"
Screeny:
http://imgur.com/a/1Kz0K
Patch 1.1
- eksperymentalny balans ekonomiczny ( pracuje w między czasie nad zrównoważeniem siły potencjalnej z realną efektywnością formacji dowodzonej przez SI, tak aby zredukować sztuczne przewagi gracza)
- poprawiłem błędy takie jak: brak garnizonu w exeter, czy straż przyboczna bez lorda etc.
- zrobiłem korektę zarekomendowaną przez Pitera( słusznie, różnica jest ), dotyczącą AI na mapie kampanii
- zmniejszyłem ryzyko buntu wywołane okupacją, o połowę
- zwiększyłem to wywołane różnicą religijną
- zmniejszyłem prawdopodobieństwo zawarcia układu wasalnego ( testowo ), który jest bezużyteczny i szkodliwy, doprowadza frakcję podporządkowaną do bierności
- większa częstotliwość pojawiania się oddziałów post-macierzystych np. góralscy pikinierzy po podbiciu Szkocji, pojawiają się częściej
- dodałem eksperymentalny skrypt ( to będzie jedyny, jeżeli nie zrealizuję idei pospolitego ruszenia )
- 1 tura na rok
Patch 1.3
- zrezygnowałem z motywu, wojny frakcji chrześcijańskich z islamskimi, zresetowałem dyplomację
- można najmować warlordów w każdej osadzie
- pozbyłem się mechaniki układu wasalnego ( protektorat, doprowadza podporządkowanego do całkowitej bierności, jest niezgodny z interesem narzucającego oraz partnera podrzędnego, podstawowa mechanika dyplomatyczna buduje coś na kształt niepisanego uznania wyższości zwycięzcy, skłonnością do akceptowania pokoju, czasem neutralnością regionalną
- wzmocniłem Ruś oraz Hiszpanie( czyt. Kastylię )
Zastanowię się czy nie warto, zwyczajnie zwiększyć ambicji wyzwoleńczych wasala.
Patch 1.4
- dodałem pieszą straż przyboczną Danii, opierając się o model skandynawskiego topornika, ten charakterystyczny oddział jest dostępny alternatywnie w osadzie, w ramach możliwości rekrutowania generałów
- zrobiłem subtelne poprawki
Patch 1.41
- zmniejszyłem morale przybocznych generałów, będą kapitulować w beznadziejnych sytuacjach
Patch 1.42
- Duńska piesza straż przyboczna teraz trzyma dobrze topór ( wcześniej źle sklasyfikowałem formację )
Patch 1.43
- zrobiłem małe poprawki w systemie rekrutacji
Patch 1.45
- ogromne miasto oraz cytadela, będą dostępne wraz z pojawieniem się prochu
- alternatywnie dostępna piesza straż przyboczna dla: Anglii, Francji, Szkocji, HRE, Polski i Węgier
Patch 1.5
- zrobiłem subtelne poprawki ( skandynawska straż przyboczna jest poprawiona )
Patch 1.6
- poprawiłem roster, oferowany przez koszary milicyjne Polski
- poprawiłem "ukryte surowce"
Patch 1.61
- poprawiłem imię polskiego szlachcica na Pomorzu
- usunąłem straż przyboczną bez lorda, Anglii
-----
Wersja 2.0 https://www.sendspace.com/file/g9pkeb (289MB)
- dodałem ~30 nowych prowincji, jednocześnie wychodząc z założenia niskiej efektywności AI w uwzględnianiu i prowadzeniu zmagań wojennych na wyspach, pozbyłem się prowincji ograniczonych akwenami morskimi ( zmniejszyłem fragmentację regionalną tam, gdzie nie było to uzasadnione strategicznie, zredukowałem Amerykę do jednej prowincji )
- całkowicie nowy balans statystyczny jednostek ( formacje na polu bitwy są dobrze zrównoważone względem specyfiki własnego wyposażenia )
- nowy soundtrack
- skorygowany balans strategiczny
- koszt rekrutacji oraz utrzymania kawalerii silnie podniesiony
- zmniejszony koszt utrzymania oddziałów najemnych
- jednostki najemne oferowane w gałęzi rozwoju karczmy, dysponują z zasady 2 punktami doświadczenia
- pozbyłem się granic z mini mapy
- zmieniłem usposobienie Państwa Papieskiego, występuję jako standardowa frakcja katolicka, zdolna do prowadzenia wojen zaczepnych, wrażliwa jak wszystkie inne frakcje na wojenną inicjatywę
- wyciągnąłem z czeluści dwie jednostki strzeleckie, dostępne dla Rusi, Polski oraz Węgier
- zmieniłem cele strategiczne frakcji
Żadnych błędów, moduł funkcjonuję całkowicie stabilnie.
Spoiler: