Mam niekłamaną przyjemność opisać system morale ETW.
Może brzmi nieco przewrotnie to, co przed chwila napisałem - szczególnie ta "niekłamana przyjemność" - ale naprawdę cieszę się, że może w jakiś sposób będę mógł pomóc graczom w zrozumieniu mechanizmów gry, bo nie zawsze to co intuicyjne jest najlepsze.....
Cieszy mnie ponadto fakt, że to co skrywane do tej pory w zastrzeżonych częściach forum różnych klanów stanie sie teraz ogólnie dostępne.
Zainspirowała mnie działalność jednego z userów totalwar.org.pl, na którego post natknąłem się w 2006 tym roku i niezmiernie wkręcony zaniosłem ta wiedzę najpierw pod strzechy IPL, a później SK po jego powstaniu. Niestety nie jestem w stanie znaleźć linka do tego posta, chociaż szukam go juz od 20 minut - po to tylko, żeby docenić człowieka który kiedyś otwartym tekstem o tym napisał, co nie zdarzało się później na forach RTW czy MTW2.
Ktoś mógłby powiedzieć, że wyjątkowo długo dojrzewałem żeby się informacjami podzielić, ale tak to już jest z klanami - zrzeszają maniaków gotowych siedzieć do piątej nad ranem tylko po to, żeby wygrać jeszcze kilka bitew, bo tego nigdy dosyć.
Pewnie nie zdecydowałbym się na to gdyby ETW było grywalne, ale nawet po kampanii jaką stoczyliśmy w celu lepszego balansu jednostek wiele rzeczy nadal niszczy przyjemność gry w trybie Multi

System morale funkcjonuje w bardzo podobnej postaci od pierwszej odsłony TW i jest mocnym punktem serii. Punktem który powoduje, że tysiące pasjonatów latami zmagają się na wirtualnych polach bitew otrzymując w zamian mnóstwo frajdy.
Morale i zmęczenie to prawdziwy miód na serce wymagającego gracza i pasjonata strategii. Dzięki tym elementom odchodzimy od arkadówki i nieraz naprawdę musimy się nagłowić w naszej jakże błyskawicznej, wieloosobowej partii szachów.

Niestety, ostatni produkt CA odstaje znacząco od swoich poprzedników. W jednym z podcastów, jeszcze przed premierą gry, twórcy opowiadali jak powstawał system morale.
Jest to system przeniesiony z RTW i poprawiony pod wymagania nowego silnika na którym powstało ETW. Po pierwszych kilku miesiącach można powiedzieć, że autorzy poszli na duże uproszczenia. Znikła część potrzebnych modyfikatorów, choć człowiek odpowiedzialny za ten element - Jack Lusted - twierdzi że znajdują się one w innych plikach.
Przed chwilą po raz pierwszy użyłem słowa modyfikator
Rozróżniamy dwa rodzaje modyfikatorów. Jedne z nich podwyższają morale bazowe. Inne z kolei obniżają je utrudniając walkę oddziałowi, bądź wręcz zmuszając żołnierzy do ucieczki.
Morale bazowe jednostki, podobnie jak jej poziom wyszkolenia i dyscypliny są podane na karcie jednostki.
System zakłada 7 stanów morale dla każdej jednostki i w miarę rozwoju sytuacji na mapie bitewnej kolejne modyfikatory wpływają na stan ducha żołnierzy.

Zgodnie z danymi z patcha 1.3 górnym poziomem jest liczba 22, przy czym górny poziom nie oznacza że powyżej tej liczby nie sumuje się pozytywnych modyfikatorów

ums_eager_threshold_upper 22
ums_impetuous_threshold_lower 20
ums_confident_threshold_upper 20
ums_eager_threshold_lower 14
ums_steady_threshold_upper 10
ums_confident_threshold_lower 8
ums_shaken_threshold_upper 2
ums_steady_threshold_lower 0
ums_wavering_threshold_upper -1
ums_broken_threshold_upper -2
ums_shaken_threshold_lower -3
ums_wavering_threshold_lower -5
ums_broken_threshold_lower -15

co w tłumaczeniu oznacza że:

w zakresie 14-22 punkty jednostka będzie ochocza/żądna krwi
powyżej 20 punktów jednostka może być porywcza (zapewne nie każda, ale o tym później)
w zakresie 8-20 punktów jednostka będzie pewna siebie
w zakresie 0-10 punktów jednostka będzie opanowana
w zakresie -3 do +2 punkty jednostka będzie wstrząśnięta
w zakresie -5 do -1 punktów jednostka zacznie przeżywać dylematy i otrzyma status wahający się
w zakresie -15 do -2 punkty wola walki jednostki może zostać złamana

Jak widać poszczególne stany zachodzą na siebie, więc jest jeszcze jakiś parametr jednostki, który wpływa na wybór momentu w którym stan morale się zmieni.
Jest to poziom wyszkolenia.
Jednostki dobrze wyszkolone cechuje większa odporność na szoki morale, przez co nie panikują tuż po wejściu w przedział charakterystyczny dla stanu złamany operując jeszcze przez chwile w statusie wstrząśnięty lub wahający się
Jednostki słabo wyszkolone nigdy nie osiągną statusu porywczy i chętniej uciekną z pola bitwy.

Jakie wydarzenia wpływają na stan morale jednostki:

Pozytywne

fort_obronny 10
bonus_za_zniszczenie_12%_oddziału_wroga_w_ostatni e_6_sekund 7
bonus_za_zniszczenie_5%_oddziału_wroga_w_ostatnie _6_sekund 2
bonus_za_zniszczenie_7%_oddziału_wroga_w_ostatnie _6_sekund 4
zadowolony_że_flanki_są_zabezpieczone 6
natchniony 6
zachęcony_pozycją_na_wzgórzu 4
bonus_ataku 4
obecność_dużej_liczby_jednostek_sojuszniczych_w _pobliżu 4-12

Negatywne, związane ze zmęczeniem

zaniepokojony_zmęczeniem -1
zaniepokojony_wysokim_poziomem_zmęczenia -2
zaniepokojony_wyczerpaniem -4

to dlatego nie warto szafować potem żołnierskim, a temat zmęczenia rozwinę w kolejnym poście.

Negatywne, związane z poniesionymi stratami

kara_za_straty_10%_poniesione_w_ostatnich_60_sekun dach -1
kara_za_straty_15%_poniesione_w_ostatnich_60_sekun dach -2
kara_za_straty_33%_poniesione_w_ostatnich_60_sekun dach -5
kara_za_straty_50%_poniesione_w_ostatnich_60_sekun dach -10
kara_za_straty_80%_poniesione_w_ostatnich_60_sekun dach -15
kara_za_straty_6%_poniesione_w_ostatnich_6_sekunda ch -1
kara_za_straty_10%_poniesione_w_ostatnich_6_sekund ach -3
kara_za_straty_15%_poniesione_w_ostatnich_6_sekund ach -6
kara_za_straty_33%_poniesione_w_ostatnich_6_sekund ach -10
kara_za_straty_50%_poniesione_w_ostatnich_6_sekund ach -15
kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_20% -1
kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_40% -3
kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_60% -6
kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_80% -30
kara_za_całkowity_poziom_strat_oddziału_90% -30

Negatywne, związane z wydarzeniami na polu bitwy

zaniepokojony_śmiercią_generała -2
zaniepokojony_ostrzałem_karabinowym -2
zaniepokojony_uciekającymi_jednostkami_sojusznicz ymi -3 ale max limit wynosi -8
zaniepokojony_przerażonymi_końmi -4
zaniepokojony_jednostka_przerażona -4
zaniepokojony_ostrzałem_artylerii -4
zaniepokojony_ucieczką_generała -6
zaniepokojony_nagłą_śmiercią_generała -6
zaniepokojony_zaskoczony -7
obecność_dużej_liczby_jednostek_wroga_w_pobliż u -4 do -12
zaniepokojony_zniszczeniem_armii_90% -20
zaniepokojony_panika -50

Negatywne, występujące w zwarciu

zaatakowany_frontalnie 0
zaatakowany_od_skrzydła -3
walczący_z_kawalerią -4
zaatakowany_od_tyłu -6

Negatywne, związane z ustawieniem jednostek

zaniepokojony_jedną_odsłoniętą_flanką -2
zaniepokojony_kilkoma_odsłoniętymi_flankami -4

Modyfikatory możemy podzielić na działające permanentnie, czasowo lub na określony dystans. Uzupełnieniem będą następujące parametry:

limit_czasu_wahania 4s
limit_czasowy_bonusu_ataku 8s
limit_czasowy_zaskoczenia 30s
limit_czasowy_stanu_złamany 60s
zasięg przerażania 50m
odległość_działania_na_morale_widoku_jednostki _uciekającej_na_flance 30m
odległość_działania_na_morale_widoku_jednostki _uciekającej_na_froncie 75m

Nie są to z pewnością wszystkie parametry mające wpływ na zachowanie jednostek, ale pomimo namów udało mi się "wydębić" od Lusteda tylko kilka tych, które występują poza plikiem kv_morale_tables.
Razem z parametrami zmęczenia, wyszkolenia, prędkościami przemieszczania się, rodzajami terenu, umiejętnościami jednostek etc. modyfikatory morale wpisują się w dynamiczny obraz pola walki które nas tak ciągnie.
Ostatnie zmiany które przyniósł patch 1.3 wpisały się pozytywnie w jakość rozgrywki. Nie spotykamy już odpornych na stres cyborgów walczących niemalże do ostatniego. Jednostki chętniej panikują.
Pomogło obniżenie morale początkowego.