Strona 1 z 38 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 375

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #1
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    151
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 28 podziękowań w 22 postach

    Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

    Chaos (Wojownicy)
    Imperium
    Wampiry
    Księstwa Graniczne
    Wysokie Elfy
    Legendarni Lordowie Imperium, Wojowników Chaosu i Wampirów
    Krasnoludy
    Zielonoskórzy
    Ciekawostki ze świata Warhammer - część 1
    Bretonnia
    Rozpiska, czyli co wkrótce zobaczycie:

    Co jakiś czas będę wypuszczać osobne historie różnych postaci, co w bitewniaku/RPG'u/dodatkach do bitewniaka się pojawiają.

    Kislev:
    Informacje ogólne o nacji
    Historia
    Główne miasta
    Geografia Kislevu
    Carowie Kislevu - Legendarni Lordowie
    Bogowie Kislevu
    Roster
    Kalendarium
    Bibliografia

    Kislev - fanowski Armybook (Nieoficjalny):
    Roster rozszerzenie
    Legendarni Lordowie - rozszerzenie
    Ważne lokacje Kislevu - rozszerzenie
    Historia - rozszerzenie
    Kalendarium - rozszerzenie
    Bibliografia

    Mroczne Elfy:
    Informacje ogólne o rasie
    Historia
    Historia (8 edycja)
    Kraina Naggaroth
    Główne siedziby
    Wiedźmi Król i maszyny do zabijania - Legendarni Lordowie
    Bogowie Mrocznych Elfów
    Roster
    Kalendarium
    Bibliografia

    Norska:
    Informacje ogólne o nacji
    Plemiona
    Plemiona Chaosu
    Roster (z podręcznika Księga Spaczenia)
    Bibliografia

    Norska - fanowski Podręcznik (Nieoficjalny):
    Ważne lokacje
    Jarlowie - Legendarni Lordowie
    Historia
    Plemiona - rozszerzenie
    Wiatr Magii Seidr (fanowski)
    Roster - rozszerzenie

    Jaszczuroludzie:
    Podstawowe informacje
    Historia
    Miasta
    Geografia
    Wodzowie i Slannowie - Legendarni Lordowie
    Bogowie - Pradawni
    Roster
    Kalendarium
    Bibliografia

    Krasnoludy Chaosu:
    Podstawowe informacje
    Historia
    Terytoria
    Miasta
    Hashut
    Przywódcy - Legendarni Lordowie
    Roster
    Kalendarium
    Bibliografia

    Czempioni Chaosu - 5 edycja.

    Królowie Grobowców

    Leśne Elfy

    Ogry
    Dla większości użytkowników forum Warhammer to pewnie czarna magia, więc pomyślałem, że może warto założyć wątek z takimi materiałami, aby ci, którzy chcą mogli załapać klimat. Na początek kilka grafik i mapa z krótkim opisem.

    Potem będę się starał wrzucać kolejne materiały z historią świata, opisami miejsc, mapami itd.


    http://roleplaying.talisancreations....map-1024bw.jpg - duża wersja
    Na początek mapa najważniejszego i najbardziej charakterystycznego miejsca tego świata, w którym skupia się większość akcji. Mapa ta najprawdopodobniej będzie odpowiadała temu co dostaniemy w podstawowej wersji gry. Jest to oczywiście Imperium, kraj wzorowany na Niemczech w dobie renesansu. Imperium jest podzielone na księstwa władane przez elektorów, którzy wybierają Imperatora. Stolicą jest Altdorf (Reikland). Inne wielkie miasta to Nuln (Wissenland), Middenheim (Middenland) oraz Talabheim (Talabecland). Sojusznikiem Imperium jest Kislev - państwo wzorowane na Rusi. Ma najbardziej przerąbaną pozycję geograficzną. Marienburg był kiedyś częścią Imperium, jednak wybił się na niepodległość. Głównym sprzymierzeńcem Imperium są krasnoludy, które mieszkają w twierdzach położonych w pobliskich górach. Swój rozwój technologiczny Imperium zawdzięcza właśnie temu sojuszowi i pomocy krasnoludów. Obie te armie oparte są w znacznej mierze na sile ognia dział, muszkietów i innych wynalazków. Od południowego zachodu Imperium graniczy z innym wielkim krajem ludzi - Bretonnią. Bretonnia jest wzorowana na Francji i Anglii z XIV wieku i Legendach Arturiańskich. Jest to generalnie kraj zacofany polegający na rycerstwie, łucznikach i czarodziejkach. Z neutralnych nacji zamieszkujących obszar mapy mamy Leśnych Elfów, którzy zamieszkują Las Loren, leżący między Bretonnią, a Górami Szarymi (na dole mapy w środku) oraz Las Laurelon leżący w Nordlandzie.

    Są to siły dobra. Nacje te czasem między sobą walczą, czasem dochodzi do wojen domowych, ale zasadniczo walczą raczej z tymi złymi. W założeniu Warhammer jest Dark Fantasy, co oznacza, że świat ten nie jest cukierkowy, a bardzo brutalny.

    Jeśli chodzi o siły zła to są one wszędzie. Klany Zielonoskórych można spotkać wszędzie - są one ikonicznym wrogiem krasnoludów, tocząc nimi w boje w górach. Od tysięcy lat twierdze krasnoludów w górach padają jedna po drugiej zajmowane przez gobliny i orki (i Skavenów, o których później), które napadają także Imperium, żyjąc w jego rozległych lasach. Duże zagłębie zielonych znajduje się na Złych Ziemiach leżących w prawym dolnym rogu mapy - za górami czarnymi.

    Sylvania z pozoru zwyczajna prowincja jest rządzona przez wampiry z rodu von Carstein (to taka wampirza arystokracja). Jest ona teoretycznie częścią Imperium.

    I do tego będzie się ograniczała podstawka. Podejrzewam, że dostaniemy Imperium podzielone na księstwa i jako Karl Franz będziemy musieli zjednoczyć Imperium i odeprzeć inwazję wampira Manfreda von Carsteina, a w międzyczasie Zielonoskórzy zorganizują sobie jakąś inwazję.

    Jednak największym wrogiem ludzi, elfów i krasnoludów jest Chaos. Jest to w sumie najbardziej oryginalna koncepcja tego świata. Czterech potężnych Mrocznych Bogów, którzy chcą podporządkować sobie całą planetę, a jednocześnie zniszczyć siebie nawzajem. Są takim złem absolutnym tego uniwersum. Organizują co kilkaset lat cykliczne wielkie inwazje, które są z trudem odpierane przez ludzi, elfy i krasnoludy. Matecznikiem chaosu są Pustkowia Chaosu położone na Północy - i dlatego Kislev ma najbardziej przerąbane bo leży po drodze do Imperium. Armie chaosu składają się z ludzkich wyznawców (ciężko opancerzeni rycerze chaosu i wojownicy chaosu), demonów (można powiedzieć, że to twory magiczne) i Zwierzoludzi (coś w rodzaju mutantów - skrzyżowanie ludzi i zwierząt), a także wyznające Boga Ciemności - Hashuta - Krasnoludy Chaosu z Zharr Naggrund na wschód od Gór Krańca Świata. Dwie pierwsze kategorie atakują z północy, a Zwierzoludzie są stworzeniami żyjącymi w lasach na terenie Imperium i Bretonnii.

    Specyficzną odmianą Zwierzoludzi, tworzącymi osobną nacje są Skaveni, którzy mają własnego boga, własne miasta i cele - ich stolica to Skavenblight, które leży na zachód od Miragliano, leżącego w Tilei.



    Po lewej imperialna piechota, po prawej wojownicy chaosu.


    Rycerz chaosu.


    Krasnoludy i nocne gobliny.

    Poprawiłem, bo błędy były rażące. - Arroyo
    Załączone obrazki Załączone obrazki
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 04-11-2017 o 15:22

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Jan z Czarnolasu za ten post:


  3. #2
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    151
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 28 podziękowań w 22 postach
    http://pl.fantasy.wikia.com/wiki/Imp...28Warhammer%29

    Historia Imperium jest niezwykle bogata. Przed ponad dwu i półtysiacem lat, na terenach Starego Świata mieszkały elfy i krasnoludy. Po wojnie między ich rasami, większość elfów odpłynęła za morze usiłując odeprzeć atak ich mrocznych pobratymców, a krasnoludy zamieszkały w górach. Wtedy też pojawiły się pierwsze ludzkie plemiona. Były one niezwykłe słabe, atakowane wciąż przez bestie Chaosu. Brakowało im silnego przywódcy. W tych czasach narodził się człowiek, który wkrótce miał zmienić oblicze tego świata. Zwał się on Sigmar - syn wodza plemienia Unberogenów.

    Pierwszym jego osiągnięciem, było uwolnienie krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego, porwanego przez orków. W podzięce król ofiarował mu swój runiczny młot Ghal Maraz czyli Rozbijacz Czaszek, a wkrótce symbol Imperium.

    W krótkim czasie Sigmar Młotodzierżca na czele Unberogenów prowadził swój lud do zwycięskich walk przeciwko zielonoskórym. Zapał i odwaga młodzieńca dodawały mu sojuszników i coraz kolejne plemiona dołączały do jego armii, wyplewiając bestie Chaosu z lasów. Był to zalążek Imperium.

    Finałem walk była bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia. Sigmar wraz z wodzami ludzi i ze sprzymierzonymi wojskami krasnoludów stanęły na przeciwko ogromnej hordzie orków. Mimo przewagi liczebnej, zielonoskórzy przegrali walkę i zostali zmuszeni do wycofania się. Po wspólnym zwycięstwie, ludzie i krasnoludy zawarły pakt wzajemnej przyjaźni, który twa niezmiennie do dziś. Kurgan podarował Sigmarowi piękną koronę ze szczerego złota. Był to symbol władzy, gdyż Sigmar przyjął tytuł Pierwszego Imperatora. Przez pięćdziesiąt lat Młotodzierżca zdołał zebrać liczne plemiona i zmienić w wielkie mocarstwo.

    Brak tymczasowego zagrożenia ze strony Chaosu spowodował, że liczba ludności znacznie wzrosła. Powstawały nowe miasta i sieci transportowe, dzikie ziemie powoli stały się ucywilizowane. Stary już Sigmar wciąż był dobrym wojownikiem. Wraz z wojskami oczyszczał ziemię z niedobitków goblinów i innych potworów. Uznał w końcu, że czas zrzec się korony i wyruszył do Karaz-a-Karak, by po raz ostatni odwiedzić swojego przyjaciela Kurgana Żelaznobrodego. Dalej ślad po nim zaginął. Po nim nie było zastępcy. Sigmar chcąc uniknąć wojny domowej, kazał wybrać z między siebie kolejnego Imperatora. W końcu ziemie plemienne zmieniły się w prowincje rządzone przez elektorów.
    Czasy elektoratu

    System władzy elektorskiej utrzymuje Imperium w pokoju. Po odejściu Sigmara wybierali między sobą jego następcę. Aktualnie stosuje się jednak ogólnie przyjętą praktykę, że Imperatora wybiera umierający władca. Jeśli jakis elektor wyrazi sprzeciw, wówczas zbiera się narada i zarządzają głosowanie. Elekcja bywa przeprowadzana również wtedy, gdy nie ma ustalonego jednego władcy. W historii dwa razy zdarzyło się, że Imperator został oskarżony o fałszerstwo i pozbawiony władzy.

    Poza dziesięciorgiem Książąt-Elektorów, prawo głosu przysługuje również wysoko postawionym ludziom. Nie mogą jednak zostać Imperatorami, gdyż nie mają tytułu elektora. Obecnie głos taki posiada Wielki Teogonista Sigmara i dwoje Arcylektorzy Świątyni tegoż boga, a także Ar-Ulryk i Starszy Krainy Zgromadzenia. W Reiklandzie utrzymanie trony było możliwe dzięki głosom sigmarytów. Ar-Ulryk wysuwa często zarzuty, że to Światynia Sigmara uzurpuje władzę (Ar-Ulryk składa głos na elektora Middenlandu). Starszy Krainy Zgromadzienia, ziem niziołków głosuje zwykle na następce wskazanego przez umierającego Imperatora.
    Wiek Trzech Imperatorów i rządy Magnusa Pobożnego

    Kandydat musi zjednać sobie przychylność wszystkich elektorów. W przeciwnym razie skutki są opłakane i może dojść do wydarzeń z roku 1152 KI, gdy po zabójczej śmierci Mandreda wybuchła wojna między Stirlandem i Talabeklandem. Po krwawym konflikcie Imperatorką ogłosiła się Otilla i Talabekland przestał brać udział w elekcji. W Imperium rządziło dwóch władców. W 1547 roku z kolei elektor Middenheimu ogłosił się Imperatorem. Stwierdził, że pochodzi z prostej linii od Mandreda. Ten okres czasu został nazwany Wiekiem Trzech Imperatorów. Dobijającym wydarzeniem było nieuznanie przez Wielkiego Teogonistę koronacji Magritty z Marienburga.

    Do ok. 2360 roku Imperium było miejscem walk o władzę. Niegdyś wielkie mocarstwo pełne bohaterskich walk z Chaosem, obserwowało jak ich potomkowie zabijają się między sobą. Osłabione Imperium stało się doskonałym celem najazdów orków i terenem walk z wampirami.

    Potężny najazd Chaosu zniszczył kislevskie miasto Praag i rozpoczął oblężenie stolicy. Gdy wydawało się, że to koniec Imperium (Kislev stanowił przedpole ataków z północy), pojawił się pewien arystokrata z Nuln. Zwał się Magnus Pobożny, był wielkim fanatykiem nauk Sigmara, mimo to zdołał uzyskać wsparcie Ar-Ulryka i zawarł sojusz między prowincjami. Zebrawszy imperialną armię przerwał oblężenie Kislevu. Po tym zwycięstwie Magnus został ogłoszony Imperatorem i z zapałem ruszył do odbudowy Imperium. To on zakazał polowań na magów i założył przy pomocy elfickiego Arcymaga Kolegia Magii w Altdorfie. Stał się jednak wrogiem dla wyznawców Ulryka.
    Wojny z Wampirami

    Na wschód od Stirlandu leży Sylvania. Miejsce to cieszy się niezwykle złą sławą. Większość terenu to puste wzgórza i jałowe równiny, oraz potworny, zimny wiatr. Mało który rycerz odważy się spędzić noc w pobliżu starych zamczysk. Nieliczne wioski w nocy barakadują się i cichną. Sylvania bowiem to ziemia nekromantów i istot o których nikt nie chciałby słyszeć.

    Podczas Geheimnisnacht w 2010 roku, hrabia Vlad von Carstein na szczycie wieży Drakenhof, odmówił inwokację z kart Dziewięciu Ksiąg Nasha. Zew tej okrutnej magii spowodował, że trupy zaczęły wychodzić spod ziemi. Dla Trzech Imperatorów był to początek walki z wampirami, trwającej ponad 122 lata.

    Armia Sylvanii ruszyła w stronę Talabeklandu. Było to potworne wojsko ożywieńców, szkieletów, zombi, chłopów i wampirów. Obrona Talabeklandu mimo obrony, poległa w pobliżu Brodu Essen. Jeńców Vlad kazał zabić i stworzyć nowe jednostki dla swojej armii. Hans Schliffen będąc również w niewoli, wpadł w szał widząc brutalną śmierć swoich podwładnych. Z mieczem w ręku rzucił się na Vlada i ściął mu głowę. Chwilę potem został rozszarpany przez sługi hrabiego. Carstein jednak przeżył i pojawił się nietknięty.

    Drugi raz został zabity podczas walki z Jerekiem Krugerem Wielkim Mistrzem Zakonu Białego Wilka. Wojska grafa Middenheim zniszczyły armię Sylvanii. Po kilku miesiącach odnaleziono pozbawione krwi zwłoki Krugera, położone u stóp Góry Ulryka. Pod Bluthof Vlad został ścięty Runicznym Kłem i przebity kopiami. Jednak trzy dni później wziął udział w masowym ukrzyżowaniu jeńców. Przy moscie Bogenhafen Carstein został rozerwany przez kulę z działa. Jego załoga została chwilę potem wybita, a wioska wycięta w pień. W 2051 roku zastępy von Carsteinów oblężyły Altdorf. Nawet najeżone palami fosy nie mogły powstrzymać tych żywych trupów. Vlad przedstawił propozycję - służba za życia lub po śmierci. Dostojnicy chcieli, żeby przyjęto te warunki. Jednak Wielki Teogonista Wilhelm III dostał podobno wizję od samego Sigmara. Złodziej imieniem Felix Mann miał zakraść się do zamku Vlada i ukraść jego złoty pierścień w zamian za darowanie kar. Misja powiodła się dzięki zaniedbaniu straży przez Carsteinów.

    Podczas bitwy pod Altdorfem, własną walkę miał Wilhelm. Walczył na szczycie wieży z samym Vladem. Śmiertelnie ranny rzucił się z wampirem prosto na pal. Von Carstein pozbawiony mocy pierścienia zmarł tym razem prawdziwie. Od tego czasu na czele hord nieumarłych stawali różni książęta. Byli niekiedy kompletnymi szaleńcami, a niektórzy genialnymi dowódcami znającymi dogłębnie sztukę nekromancji.

    Taką osobą był Manfred von Carstein. Wykorzystując spory w Imperium, w 2132 r. rozniósł w pył kilka armii imperialnych. Ruszył na Altdorf pewien zwycięstwa. Na jego drodze stanął wówczas Wielki Teogonista Kurt III z księgą Liber Mortis. Wypowiedział inkantację Wielkiego Uwolnienia i Manfred został zmuszony do odwrotu. Wielka armia imperialna rozbiła hordy nieumarłych, a książe Stirlandu zabił ostatecznie Manfreda podczas bitwy na Bagnie Fenn i zajął całą Sylvanię , uznając ją jako zdobycz wojenną i włączając ziemię wampirów w skład swojego księstwa .
    "********* ***** ********** ******, *************" - Zbigniew Stonoga (cenzura na prośbę moderacji )

  4. #3
    Troublemaker Awatar Nezahualcoyotl
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Hidden Castle
    Postów
    5 901
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    190
    Otrzymał 550 podziękowań w 380 postach




    In quexquichcauh maniz camanahuatl ayc pollihuiz yn iteno yn itauhca in Mexico-Tenochtitlan

    Jeśli avek to tylko z Indianką!
    *************************
    Był czas kiedy osobnika owego zwano @zajac.


  5. #4
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 522
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 452
    Otrzymał 895 podziękowań w 631 postach
    Żeby przygotować graczy, którzy by mieli w planach zagranie Imperium, a nie znają uniwersum Warhammer Fantasy zamieszczam tu zakony rycerskie Imperium i krótką informację o każdym z nich.
    Rycerze Gorejącego Słońca:
    Spoiler: 




    Ten zakon rycerski został powołany do życia podczas Krucjat do Arabii, po bitwie pod Magrittą. W czasie walk toczonych w pobliżu świątyni bogini Estalijczyków, Myrmidii, grupa rycerzy została złapana w pułapkę przez Czarnych Strażników Emira Wasra Okrutnika. Kiedy Arabianie podeszli bliżej, świątynią wstrząsnęło trzęsienie ziemi tak duże, że z dachu świątyni wprost na ulicę spadł posąg samej bogini, miażdżąc Emira i jego wojowników. Widząc w tym opatrzność bogów, rycerze rzucili się na wroga i wybili go doszczętnie. Następnie ci, którzy przeżyli, założyli Zakon Gorejącego Słońca. Jego patronką została sama Myrmidia. Po powrocie do Imperium w samym sercu Talabheimu ufundowali świątynię Myrmidii. Mimo, że nie cieszą się zaufaniem prostego ludu Imperium z powodu wiary w obcą im boginię, to niejednokrotnie obronili Imperium przed zagładą. Wielu Elektorów widzi w nich swoich sprzymierzeńców.
    Rycerze Białego Wilka:
    Spoiler: 





    Zakon Rycerzy Białego Wilka stacjonuje w leżącym na północy mieście Middenheim, a jego duchowym patronem jest bóg bitwy, wilków i zimy o imieniu Ulryk. Białe Wilki wkładają na pancerze opończe z wilczej skóry, a zamiast kopii używają do walki swych potężnych kawaleryjskich młotów, by rozbijać czaszki swych wrogów. Nie używają tarcz i nie noszą hełmów, by lepiej eksponować swe długie włosy i brody, i by ich szalony wojenny okrzyk był bardziej donośny
    Rycerze Pantery:
    Spoiler: 



    Zakon Rycerzy Panter wywodzi się z okresu krucjat do Arabii i upadku Kalifa Jaffara. Wojownicy Sułtana dekorowali czaszkami panter swoje hełmy, a skóry tych zwierząt służyły im za płaszcze. Gdy Jaffar został pokonany, grupa zwycięskich rycerzy zabrała z pola bitwy skrwawione skóry zwierząt i przywłaszczyła je jako trofea do swych zbroi. Tak też zrodził się Zakon Rycerzy Panter, znany i szanowany w całym Imperium.
    Gwardia Reiklandu, zwany potocznie Reiksgwardią:
    Spoiler: 




    Istniejąca od czasów panowania Książąt Reiklandu Gwardia ma służyć ochronie samego Imperatora. Składa się ona z najlepszych wojowników, którymi dysponuje sam Imperator i tworzy jego osobistą straż przyboczną, zarówno w czasie wojny, jak i w czasie pokoju. Wielki Mistrz Reiksgwardii nosi miano Marszałka Reiklandu i pełni rolę drugiego po Imperatorze w kwestiach wojskowości. W historii Imperium można znaleźć wiele kluczowych starć, w których to właśnie Gwardia Reiklandu swą miażdżącą szarżą przechylała szalę zwycięstwa na stronę Imperium. Jest ona bezwzględnie wierna swemu Imperatorowi.


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Używałem 7 edycji armybooka Imperium.

    Myrmidia - bogini Estalijczyków (Warhammer'owi Hiszpanie), patronka żołnierzy i strategów, faworyzuje taktykę i strategię wojenną. Jest córką boga śmierci Morra i bogini mądrości - Vereny. Przedstawiana jest jako młoda, wysoka i dobrze zbudowana kobieta, uzbrojona na wzór wojowników z południowej części Starego Świata. Często też przybiera postać orła.
    Magritta - jedno z najważniejszych miast portowych Estalii.
    Arabia - gorący i suchy kraj, gdzie wody jest bardzo niewiele, a urodzajne gleby to doprawdy rzadkość. Większość powierzchni kraju to pustynia lub zarośla niskich krzewów, które wymagają umiejętnej irygacji, aby mogły wydać jakiekolwiek plony. Aktualnym władcą Arabii jest Sułtan Hahmed Shas-a Qaran. System zarządzania państwem jest nieco podobny do tego z Imperium czyli władza w rękach kalifów, odpowiadających na zew sułtana, jednak nie zawsze. Warto dodać, że mieszkańcy Arabii to nie tylko osiadły lud, ale również ludy koczownicze, przypominające trochę ludy koczowników ze stepów Kislevu.
    Imperator - aktualny władca Imperium to Karl Franz, którym będzie nam dane pokierować w grze twórczości Creative Assembly o nazwie Total War: Warhammer.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 25-08-2015 o 23:29

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  7. #5
    Szambelan
    Dołączył
    Jan 2013
    Postów
    2 300
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    383
    Otrzymał 210 podziękowań w 150 postach
    Janie - Walka dobra ze złem nie jest tutaj z góry skazana na porażkę. Nie ma na to żadnych argumentów. Jakby tak było to nie ma sensu po prostu zbierać figurek nacji dobrych czy grać nimi w nadchodzącej grze. Nie wprowadzaj ludzi w błąd i nie zniechęcaj do interesowania się tym światem bo takie stwierdzenie dobitnie się do tego nadaje.
    Arroyo - zamiast Arabii jako państwa opisałeś wygląd pustyni
    Mój poprzedni nick to Adrian15o

  8. #6
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 522
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 452
    Otrzymał 895 podziękowań w 631 postach
    Proponuję odświeżyć post, Andriju Co do argumentu do Jana to odpowiem tak - oficjalnie jest to niekończąca się wojna nacji dobra i zła bez jednak ostatecznej wygranej żadnej ze stron. Zresztą i tak też Orkowie się z Chaosem nawalają, o ile dobrze pamiętam.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. #7
    Szambelan
    Dołączył
    Jan 2013
    Postów
    2 300
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    383
    Otrzymał 210 podziękowań w 150 postach
    Więc Janie popraw ten post bo wprowadzasz ludzi w błąd. Dla przykładu uniwersum Gothica to też jest Dark Fantasy. Czy ludzie tam przegrali? :O
    Mój poprzedni nick to Adrian15o

  10. #8
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    Dec 2010
    Postów
    403
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    44
    Otrzymał 24 podziękowań w 20 postach
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Proponuję odświeżyć post, Andriju Co do argumentu do Jana to odpowiem tak - oficjalnie jest to niekończąca się wojna nacji dobra i zła bez jednak ostatecznej wygranej żadnej ze stron. Zresztą i tak też Orkowie się z Chaosem nawalają, o ile dobrze pamiętam.
    Orkowie biją się z wszystkimi, byleby się bić.

    Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
    Jakie jednostki Imperium jeżdżą na innych wierzchowcach niż konie?
    Stary nick: Drakensang

  11. #9
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Andrij Marszałek Zobacz posta
    Janie - Walka dobra ze złem nie jest tutaj z góry skazana na porażkę. Nie ma na to żadnych argumentów.
    Takie jest założenie całego uniwersum, przynajmniej w RPG. Dobro jedynie może odwlekać nieuchronny koniec. Lecz kiedyś się mu to w końcu nie uda.

  12. #10
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    Dec 2010
    Postów
    403
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    44
    Otrzymał 24 podziękowań w 20 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    Takie jest założenie całego uniwersum, przynajmniej w RPG. Dobro jedynie może odwlekać nieuchronny koniec. Lecz kiedyś się mu to w końcu nie uda.
    W 40k na ten moment szykuje się wielka kontrofensywa, w Fantasy status quo. Imperium ubiło ostatni atak, ale musi dojść do siebie po tym ataku.

    Sent from my Nexus 5 using Tapatalk
    Stary nick: Drakensang

Strona 1 z 38 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •