Strona 36 z 38 PierwszyPierwszy ... 263435363738 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 351 do 360 z 374

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #351
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Na początek wybaczcie za to, że tak długo trzeba było czekać na kolejny wpis. Spowodowane to było małą ilością czasu. Postanowiłem napisać o kolejnym Kolegium. Tym razem Jadeitowym.

    Kolegium Jadeitu:
    Tradycja: Życie
    Nazwa: Kapituła Jadeitu
    Wiatr Magii: Ghyran
    Popularne tytuły Magistrów Ghyran: Druidzi, Magistrowie Życia
    Symbole: Pętla Życia, Spirala, Dąb, Liść Dębu, Gałązka Jemioły, Sierp


    Wiatr Ghyran to wiatr życia, zielony wiatr magii, rodzące się życie, płodność i odbicie wszelkiego śmiertelnego życia. Ghyran opada na świat na podobieństwo letniego deszczu. Ludzie obdarzeni wiedźmim wzrokiem twierdzą, że zlewa się w kałuże i strumyczki zielonej magii, niekiedy płynąc przez krainy szeroką rzeką, nieograniczoną żadnymi prawami fizyki. Gdy Wiatry Magii wieją najsilniej, Ghyran na podobieństwo zielonej fali przypływu zalewa krainy, wsiąkając w glebę i docierając do każdego strumienia, kanału, jeziora i źródła wody. Jego energia jest przyciągana przez wodę. Nasyca glebę życiodajną mocą, którą czerpią wszystkie rośliny, aby wzdłuż łańcucha pokarmowego przekazywać ją dalej innym żywym istotom.
    Magistrowie Kolegium Jadeitu badają magię życia i w ramach istnienia kolegium manipulują zielonym wiatrem magii. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" widnieją jako "Taumaturgia Agrologiczna" - wprost tłumaczona jako Magia Ziemi. Ta ograniczona definicja wynika z tego, że początkowo nie było wiadome, jakie będą granice badań i kompetencji poszczególnych szkół. Dziś już wiadomo, że Magia Jadeitowa (zwana Druidyczną) wiąże się z uprawą ziemi, zmiennością pór roku oraz płodności roślin i zwierząt, a nawet ludzi. Nazwać ją można również magią wody lub magią ziemi.
    Zaklęcia Tradycji Życia związane są ze zmiennością pór roku, uprawą ziemi, płodnością, wzrostem, ziemią oraz wodą. Czary te są splatane z Zielonego Wiatru Magii - Ghyran. Niegdyś magią Jadeitu zajmowali się elementaliści Wody i Ziemi, druidzi oraz wielu guślarzy i magików. Jadeitowi Czarodzieje przegonili ich w tym już dawno, dokonując wielu nowych odkryć i przełomów. Mówi się, że Czarodzieje Jadeitu są niezwykle wrażliwi na naturalne cykle życia i nie lubią żyć w zaburzających ten rytm miastach Imperium. Ich życie to walka z każdą plagą, jaką można zesłać, czy to spaczenie wampiryczne, czy zarazy Nurgla. Potrafią też uzdrawiać drzewa, leczyć bezpłodność u ludzi i zwierząt, a nawet wywoływać nadprzyrodzony wzrost fauny i flory. Swą mocą są w stanie także kontrolować przepływ wody i ruch warstw ziemi pod swoimi stopami.
    Druidzi troszczą się o przyrodę całym swoim sercem, co pokazuje ich przywiązanie do natury i wszelkich reprezentujących ją stworzeń i roślin. Ideałem Kolegium Życia jest symbioza, w której wszystkie organizmy łączą siły i współpracują dla wspólnego dobra i wzrostu. Jako, że Jadeitowi Czarodzieje są nierozerwanie związani z przyrodą, ich potęga cyklicznie rośnie i słabnie. Podobnie jak zwierzęta w pełni sił są latem, a zimą słabną. Mówi się jednak, że ich moce odżywają podczas intensywnych opadów deszczu bez względu na to, jaka to będzie pora roku.


    Przechodzimy do kwestii Druidyzmu. Druidzi istnieli już wiele tysięcy lat temu, w czasach, gdy Sigmar jednoczył plemiona do wspólnej walki z Orkami, Skavenami, Chaosem i wieloma innymi wrogami ludzkości. Jak powiadają ludowe podania, przekazywane z pokolenia na pokolenie, dawni bogowie Taal i Ulryk
    Do teraz są bogami w panteonie Imperium, podobnie jak Rhya, Morr czy Shallya. Podobnie jak traktowany teraz jak bóg Sigmar.
    otoczyli opieką plemiona ludzi, którzy oddawali cześć duchom przyrody i czcili "Matkę Ziemię". Nie była to co prawda religia na miarę kultu Sigmara, a prosty szacunek do abstrakcyjnego wyobrażenia naturalnych sił tego świata. Nie wiadomo, czy ten kult narodził się ze zrozumienia sił przyrody w życiu pierwszych ludzi, czy to była raczej prosta, zwykła religia przed powstaniem Imperium. Do dnia dzisiejszego pozostały jedynie niemagiczne aspekty tychże druidów tj. stanie na straży ludzkich tradycji, opiekowanie się plonami, nauczanie o siłach przyrody, a nawet przewodniczenie w rytuałach plemiennych.
    Rzecz jasna sporo jest w tym fałszu. Po pierwsze to nie byli w stanie używać magii, a tym bardziej wznosić magiczne obeliski lub ustawiać kręgów geomancyjnych. Artefakty te w większości są dziełem Pradawnych, bogów-stwórców świata Warhammera. Ba, obeliski i kręgi geomancyjne wykorzystywane są do utrzymania Wielkiego Wiru, który znajduje się na Ulthuanie i którego celem jest niedopuszczenie do zalania świata przez Demony.
    Powstanie Kolegium Jadeitu wiąże się po raz kolejny z Teclisem. Gdy poszukiwał w Imperium ukrywających się przed prawem czarodziei i guślarzy, natrafił na rozproszone ślady zdegenerowanej w swych twierdzeniach filozoficznych grupy zrzeszającej potomków dawnych druidów. Zagadką pozostaje to, jak udało im się przetrwać tyle lat w zupełnej ciszy w obawie przed prześladowaniami ze strony młodszych kultów religijnych. Pokazując im odrobinę mocy wiatru Ghyran, ponad połowa obdarzonych wrażliwością na magię potomków druidów ruszyła za Teclisem, aby stworzyć Kolegium Jadeitu.
    Sto lat później druidzi znowu rozprzestrzenili się po wiejskich obszarach Imperium, tym razem działając w pełni legalnie jako licencjonowani Magistrowie Kolegium Jadeitu, władający na mistrzowskim poziomie magią życia. Podobno na Albionie istnieje zupełnie inny odłam druidyzmu.
    No i skoro mowa o Albionie. Z tą wyspą jest dość ciekawa sprawa. Począwszy od tego, że zamieszkiwana jest przez Giganty i humanoidalną rasę, która para się odmienną od znanej nam magii życia magią druidyczną. Źródłami, w których w miarę dobrze opisano tę krainę są:
    -Książka "Mroczne Cienie" (Dark Shadows) - kampania opisująca również Albion.
    -Czasopismo White Dwarf (numery 259, 260, 261, 263, 264, 268)
    -Książka "Zabójcy Gigantów"
    -Dodatkowe źródła odnośnie Albionu jawią się również w 6 edycji Warhammera Fantasy Battle, a konkretnie w Podręczniku Armii Jaszczuroludzi i Hord Chaosu. Odnośnie Jaszczuroludzi to wiadomo jedynie, że Kroq'Gar poprowadził swoich wojowników na Albion w celu oczyszczenia wyspy z ciepłokrwistych. Ostatecznie zakłada tam nowe miasto-świątynię o nazwie Konquata, z którego utrzymania zrezygnowano później w wyniku ataku Vashnaara Oprawcy na Hexoatl. O tym wszystkim będzie przy opisywaniu Jaszczuroludzi.
    Ostatecznie doczekała się już ze strony fanów Podręcznika Armii, nie był on sygnowany logiem Games Workshop. A szkoda, bo temat ciekawy, a firma od Warhammera machnęła ręką na to. Fanowski Podręcznik o Albionie aż taki zły nie jest, ale należy wziąć pod uwagę to, że to są nieoficjalne informacje, a więc sprzeczne poniekąd z tym, co mamy we wszystkich wydanych produktach.
    Magistrowie Druidzi zbierają się w starożytnych gajach, w kamiennych kręgach oraz na przecięciach żył geomancyjnych, dbając o zapewnienie swobodnego przepływu energii, kierując ożywczą energię Ghyran na spaczone ziemie, a także walcząc z zarazami i chorobami zsyłanymi na Imperium przez Nurgla, bądź kapłanów z klanu Pestilens.
    W przeciwieństwie do innych kolegiów, magowie życia nie podpisują korzystnych finansowo kontraktów. Powody są dwa - Magistrom Druidom nie zależy na pieniądzach, bo to wymysł cywilizacji, dla druidów nic nie warty, a drugi powód leży w rozmieszczeniu każdego z Magistrów - są rozproszeni po całym Imperium, zwłaszcza w różnych wsiach, gdzie trudno o prawnika, który mógłby spisać i opieczętować kontrakt.
    Na szczęście Kolegium Jadeitu jest samowystarczalne tj. nie musi wydawać pieniędzy na gromadzenie swojego Wiatru. Zbudowane jest w końcu na przecięciu żył geomancyjnych w Altdorfie. Darowizna Imperatora Karla Franza wystarczy na utrzymanie straży i zakup żywności dla mieszkańców Kolegium. Oficjalnym zadaniem Druidów jest dbanie o odpowiednie plony z pól Imperium. Zadanie nie łatwe, bo na przeszkodzie stale stoją czarownicy Nurgla i innych znawców magii zarazy, która wywiera szkodliwy wpływ na ziemię. Nieoficjalnym celem Magistrów Jadeitu z kolei jest ochrona przebiegających przez Imperium linii geomancyjnych i kamiennych kręgów oraz dbanie o to, by odprowadzana nimi energia płynęła bez przeszkód. W ramach swych obowiązków, Druidzi odprawiają sezonowe rytuały w wielkich kamiennych kręgach w Eyvberry, Muttersfeld, Fruchtbarfelsen oraz w wielu pomniejszych. Rytuały te nie tylko kontrolują przepływ energii geomancyjnych i udrażniają zatkane linie, ale również uwalniają z linii geomancyjnych energię Ghyran, pozwalając jej obmywać ziemię i zwiększać żyzność gleb.
    Imperator również od nich wymaga obecności w czasie wyprawy wojennej. Lecz w Kolegium Jadeitu jest zwykle bardzo mało czarodziejów. W takim wypadku wysyłają oni swych chowańców i znaczą kamienne kręgi tajemnymi symbolami, by zawiadomić innych druidów o poborze do wojska. Celem Druidów jest nie tylko walka w imię Imperatora, ale i dbanie o żywność żołnierzy i prowadzenie zwiadu.


    Jadeitowi Czarodzieje zazwyczaj noszą szaty i ubrania plecione z wełny lub bawełny, barwione na wszystkie odcienie zieleni. Stroje te dekorowane są symbolami Kolegium Jadeitu. Zwykle chodzą boso, pragnąc zachować bezpośredni kontakt z płynącą przez ziemię energię wiatru Ghyran. Przy pasie noszą sierp - symbol ich rangi, a we włosy często wplatają liście, kwiaty, drobne owoce i rośliny. Niekiedy posiadają różdżki z żyjącego drewna leszczyny, dębu, cisu lub innego drzewa, które Magister uważa za wyjątkowe.

    Magistrowie Ghyran są związani z przyrodą i podobnie jak Szamani Ghur rzadko spędzają czas w dużych miastach. Kochają przyrodę, nie cywilizację. Druidzi Kolegium Życia są zawsze zdrowi i w dobrych humorach, pełni energii i dowcipu. W niczym nie przypominają ponurych i zamkniętych w sobie Magistrów z opowieści chłopskich. Interesują się wszelkimi aspektami rolnictwa i są ekspertami w sztuce uprawy roślin. Traktują swe obowiązki bardzo poważnie i z zaciekłością walczą z wyznawcami Nurgla, pana zarazy i chorób. Nienawidzą również nekromantów, a z Magistrami Shyish nie utrzymują przyjaznych stosunków, ze względu na ich zainteresowanie śmiercią. Ważną cechą Kolegium Jadeitu jest olbrzymia ilość kobiet w szeregach tego typu magów. Oznacza to, że również wewnątrz zakonu dochodzi do różnego rodzaju związków, często kończącymi się narodzinami dzieci wrażliwych na magię, którzy trafiają natychmiast do terminu w Kolegium Ghyran.
    Większość uczniów Kolegium Jadeitu to dzieci pochodzące ze związków między druidami. Można więc uznać, że to już powoli zaczyna się tworzyć zamknięta kasta. Wciąż jednak poza dziećmi do Kolegium trafiają wiejscy guślarze, bądź obdarzeni wiedźmim wzrokiem miłośnicy przyrody. Ponieważ dla Kolegium Jadeitu pieniądze nie są ważne, rekruci nie muszą obawiać się, że nie będzie ich stać na szkolenie. Muszą natomiast złożyć przysięgę lojalności, pieczętowaną zaklęciami i rytuałami krwi odprawianymi przy pełni księżyca. Przysięgi te sprawiają, że jedynie najbardziej oddani i zdeterminowani kandydaci zostaną przyjęci do kolegium.
    Nauki Tradycji Życia są zależne od pory roku i związanymi z nimi wahaniami w pływach Ghyran. To znaczy od pierwszej pełni księżyca po jesiennym zrównaniu dnia z nocą do przesilenia zimowego (zwanego inaczej Mondstille) rekruci uczą się teorii, gdyż w tym okresie moc wiatru Ghyran słabnie. Od pierwszej pełni księżyca Mannslieba (przypominam, że w świecie Warhammera mamy dwa księżyce - trochę jak w Nirn z uniwersum The Elder Scrolls) do Mitterfruhl (wiosennym zrównaniu dnia z nocą) uczniowie są poddawani intenswnym szkoleniom i praktykom, podczas których uczą się manipulowania Zielonym Wiatrem Magii. Pod koniec tej trudnej sesji, społeczeństwo Druidów urządza wielkie uczty w gajach lub w kamiennych kręgach.
    Podczas tych uroczystości, starsi uczniowie otrzymują miedziane sierpy, wędrowni czarodzieje natomiast srebrne sierpy. Rzecz jasna awanse te są rozdzielane w pełnej tajemnicy, zatem uczniowie nie wiedzą, kto i kiedy zostanie wyróżniony. Magistrowie nie wierzą w formalne egzaminy. Zamiast tego w trakcie uczty kandydaci biorą udział w rytualnych tańcach i śpiewach. Nagle obok wybrańca pojawia się Magister w przebraniu Zielonego Olbrzyma lub Matki Ziemi i wręcza mu sierp. Po zakończeniu owego święta uczniowie rozjeżdżają się po kraju, by dalej ćwiczyć swe umiejętności i wypełniać obowiązki Kolegium. Okres ten trwa do końca lata, a ci, co chcą zostać Magistrami, muszą udać się do Kolegium Jadeitu w Altdorfie przed letnim przesileniem, zwanym Sonnstil. W tym bowiem okresie organizowany jest zjazd najpotężniejszych magów życia, jacy żyją w Imperium - tak zwanych Wysokich Druidów, którzy testują kandydatów na Magistrów. Jeśli uznają, że się nadają, by zostać pełnoprawnymi czarodziejami Ghyran, otrzymują nie tylko ten zaszczytny tytuł, ale i złoty sierp. Rzecz w tym, że są to trudne testy, a ich przejście wymaga użycia całej wiedzy, jaką zdobyli od zostania uczniami.


    Druidzi cieszą się największym poważaniem ze wszystkich czarodziejów kolegiów magii. Nie znaczy to jednak, że Magister Druid (a raczej jego moce) nie przeraża chłopstwa , lecz tam, gdzie zamieszka, obficie wyrasta zboże, bydło i trzoda obrasta w tłuszcz, a kobiety rodzą prawie bez bólu. Z tych powodów są uwielbiani przez wiejską społeczność. Co innego w miastach, gdzie są wyśmiewani ze względu na ubiór, ale są też uważani za przeżytek dawnych czasów.


    Kolegium Jadeitu to szkoła, w której Magistrowie zajmują się badaniami nad zielonym wiatrem magii i poznawaniem Tradycji Życia. Teren uczelni otoczony jest murem pozbawionym okien i baszt, zbudowanym z cegieł, mający 20 metrów wysokości i zdecydowanie górujący nad pobliskimi kamienicami kupców. Z zewnątrz pokryty jest zielonym tynkiem, a na każdej cegle wyryty jest symbol kolegium. Mur ma z grubsza kształt okręgu, choć w rzeczywistości jest otwartą spiralą o średnicy sześćdziesięciu metrów. Spirala muru nie jest domknięta - przerwa w murze wynosi 6 metrów i w niej umieszczono wejście do Kolegium, są to proste, dębowe wrota.
    Wrót strzeże czterech uzbrojonych po zęby wojowników, prezentujących różne etapy życia. Pierwszy jest młody, drugi w kwiecie wieku, trzeci w średnim wieku, a czwarty jest stary. Pomimo swego wieku są to bardzo wyćwiczeni wojownicy, weterani wojen lub adepci specjalistycznych sztuk walki. W przypadku zagrożenia na pomoc strażnikom przychodzą wszyscy Magistrowie przebywający w danej chwili w Kolegium.
    Jadeitowi Czarodzieje mogą wedle woli wkraczać na teren uczelni. Każdy z nich może też zaprosić jednego lub dwóch gości. Magister, który wprowadza większą liczbę ludzi musi wyjaśnić strażnikom cel wizyty. Natomiast inni muszą już udowodnić, że ich wizyta jest uzasadniona. Podobnie jak u innych kolegiów, tutaj prośba o spotkanie z Magistrem odbywa się przez posłańców.
    Wewnątrz budynku nie wolno spacerować nowym bez opieki. Goście Kolegium szybko orientują się, że spirala zewnętrznych murów ciągnie się dalej wewnątrz terenu. Po lewej stronie od bramy, na wewnętrznej stronie murów, rośnie bluszcz i inne pnącza. Ścieżka porośnięta jest bujną trawą, w powietrzu czyste tchnienie przyrody zastępuje wszechobecny na zewnątrz smród, a odgłosy zapracowanego ludu milkną w oddali, zastąpione odgłosami szeleszczących na wietrze liści i wartko płynącej wody. Uważniejsi obserwatorzy widzą dzikie zwierzęta przemykające wzdłuż zarośli, choć od miasta oddziela je jedna brama.
    Po pełnym okrążeniu muru od wewnątrz, spirala wnika głębiej w teren Kolegium, a mur po lewej zastępuje ściana zieleni. Po prawej stronie roślinność staje się coraz bardziej urozmaicona. Rzadkie gatunki drzew i krzewów otaczają dekoracyjne kamienie, sadzawki i strumienie kryształowo czystej wody. Położone na pagórkach pięknie utrzymywane sady i ogrody imitują przyrodę różnych zakątków Imperium. Kolegium Jadeitu okazuje się być znacznie większe wewnątrz, niż to się wydaje. Same dojście po spiralnej ścieżce do centrum uczelni zajmuje ponad godzinę, lecz po pierwszym okrążeniu otwierają się skróty prowadzące przez gaj olbrzymich drzew do serca kolegium.
    Wspomniany gaj składa się z jesionów, cisów, dębów, brzóz, kasztanów i klonów. Dzięki zaklęciom Druidów drzewa te formują się w żywy korytarz. Ścianami są gałęzie i liście, a w środku korytarza krąg dębów tworzy kolumnadę zamykającą okrągłą komnatę. W środku tego kręgu dębów stoi magiczny, zabarwiony na zielono i pokryty skomplikowanymi runami obelisk geomancyjny. Korytarz drzew prowadzi również do wielu mniejszych pomieszczeń, służących jako kwatery dla Magistrów Druidów, którzy akurat mieszkają w Kolegium. Ponieważ Jadeitowi Czarodzieje sami dekorują swoje komnaty, pokoje są niemal identyczne, starannie ukształtowane z gałęzi i wyłożone mchem.

    W niektórych pomieszczeniach deszczówka spływa po gałęziach, zbierając się w misach z olbrzymich liści. W innych gałęzie i pnącza, obwieszone owocami bez względu na porę roku, przebijają się przez ściany, ofiarowując swój poczęstunek gościom. Kolegium Życia posiada swoją bibliotekę, gdzie w dziuplach starego dębu przechowywane są zwoje na temat Tradycji Życia. Do dziupli tych można dotrzeć jedynie stąpając po szerokich gałęziach drzewa. Jednak większość wiedzy druidycznych zapisana jest w symbolach wyrytych na pniach olbrzymich dębów i kamieniach rozrzuconych po całym Kolegium.
    Wbrew pozorom, na terenie Kolegium żyje mało zwierząt, podobnie jak niewielu magistrów woli tam spędzać czas. Jednakże tylko głupiec woli tam szukać kłopotów, bo rosnące tam drzewa i pnącza można bez problemu ożywić, a siła tych roślin potrafi schwytać, unieruchomić, a nawet zadusić na śmierć intruza.
    Magistrowie Jadeitu, którzy właśnie załatwiają sprawy w Altdorfie, przebywają głównie w Kolegium. Często można natknąć się na nich, gdy przemierzają drogę wzdłuż drzew porastających teren uczelni. Osoby obeznane z terenem Kolegium znają ścieżki, które pozostają suche nawet podczas największych ulew.
    Przekradnięcie się na teren szkoły jest bardzo trudne, lecz wykonalne, jeśli ktoś potrafi wspiąć się na dwudziestometrowy mur bez zwrócenia na siebie uwagi straży miejskiej i mieszkańców Kolegium. Nieproszony gość, jeśli nie będzie agresywny, nie sprowokuje ataku drzew i pnączy. Na pewno jednak zostanie zauważony i dobrze zapamiętany przez tutejsze rośliny. A jeśli zainteresuje się tym Magister, to raczej nikt nie chciałby być w skórze intruza.


    Przywódczyni Kolegium Jadeitu - Tochter Grunfeld, Matrona Kolegium Jadeitu.
    Obecną matroną Kolegium Jadeitu jest Tochter Grunfeld, zwą ją również Jadeitową Matką. W odróżnieniu od innych Kolegiów, tutaj mamy do czynienia z władzą zarówno matriarchalną, jak i patriarchalną. W trakcie pierwszych dni Burzy Chaosu zginęła poprzednia Matrona, Arburg. Trzeba było zatem znaleźć nową przywódczynię. Taką osobą była Tochter.
    Grunfeld jest wysoką, dobrze zaokrągloną kobietą o ogorzałej cerze. Nosi rozpuszczone, białe włosy i na pozór rośnie w nich bluszcz. Trudno jest jednak ocenić jej wiek. Wiadomo natomiast, że przynajmniej od 60 lat działa w mieście Wurtbad w Stirlandzie. Powiła ośmioro dzieci, każde z nich jest już Magistrem Druidem.
    Wiadomo jednak, że spędziła wiele czasu na walce z nieumarłym zagrożeniem, coraz bardziej nachodzącym ziemie Stirlandu. Konkretnie zimne groby, kurhany i cmentarzyska stają się coraz częstszym miejscem odwiedzin różnego rodzaju nekromantów. To z nimi zmaga się Tochter od wielu lat. Sylvania czeka już na Matronę Grunfeld, otwarta niczym wykopany świeżo grób.


    Poza Jadeitowymi Czarodziejami magią życia posługują się również magowie i arcymagowie Wysokich Elfów, czarodzieje i czarodziejki Leśnych Elfów, Czarodziejki z Bretonnii, Slannowie, a także Czarodziejki Mrocznych Elfów.
    EDIT: Zapraszam do głosowania - termin to 31 grudnia b.r. http://sonda.hanzo.pl/sondy,269929,SG56.html
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 23-07-2017 o 15:49

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #352
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Kolegium Płomienia:
    Tradycja: Ogień
    Nazwa własna: Kapituła Płomienia
    Popularne tytuły Magistrów Aqshy: Płomieniści Czarodzieje, Piromanci
    Symbole: Klucz Tajemnic, Płomień Gniewu, Pochodnia Mądrości
    Wiatr Magii: Aqshy
    Aqshy to Czerwony Wiatr Magii, utożsamiający ze sobą gorące emocje, takie jak zuchwałość, porywczość, odwagę, dynamikę, entuzjazm, agresję i podekscytowanie. Dodatkowo, jest to także odczucie ciepła lub gorąca, które uderza ludziom do głowy w chwili zagrożenia, podniecenia lub innych silnych emocji. Piromancja to płomienna magia, rozpalająca serca, umysły i lędźwie.
    Aqshy przemierza świat w postaci ognistego wiatru, choć wyczuć go mogą jedynie osoby wrażliwe na magię. Przyciągają go żarliwe kłótnie, podniecenie, porywy serca oraz pasje ciała i ducha. Podobnie przyciąga Czerwony Wiatr rzeczywisty żar płomieni, wokół których Aqshy formuje gwałtowne wiry. Z tego powodu większość rytuałów Magistrów Płomienia wymaga źródła otwartego ognia.
    Magię tą nazywa się "Taumaturgią Piromantyczną", jest to najmniej subtelna Tradycja magii. Związana jest z manipulacją ciepłem i ogniem w każdej jego postaci. Magistrowie Kolegium Płomienia, powszechnie zwani Piromantami, sprawują władzę nad płomieniami, zarówno naturalnymi, jak i magicznymi. Dla przeciętnego mieszkańca Imperium magia płomienia jest najbardziej spektakularna i imponująca.
    Magistrowie Kolegium Płomienia badają Tradycję Ognia, zwaną również Piromancją. Czary splecione z Aqshy to magia zniszczenia i agresji. Czerwoni Magowie potrafią przywołać jęzory ognia, kule ogniste, a nawet deszcz płynnego ognia, mogący zetrzeć z powierzchni ziemi całe regimenty. W bitwie włada ogniem równie dobrze, jak inni wojownicy mieczem i łukiem. Nie bez powodu Magistrowie Aqshy uważani są za niezrównanych czarodziei bitewnych i są goszczeni na dworach jako doradcy i ochroniarze. W pewnym sensie Kolegium Płomienia to najstarsza szkoła magii w całym Imperium, bo pierwsze zaklęcia, jakich Teclis nauczył używać młodych ludzkich adeptów były właśnie związane z ogniem.
    Wielu Piromantów zostaje czarodziejami bitewnymi, ich talent i umiejętności nierzadko sprzyjają zwycięstwom wojsk Imperatora nad wrogami. Jednak ich talenty nie ograniczają się do wojny, bowiem ich usługi są cenne również dla szlachty, kupców, dyplomatów, a nawet lokalnych książąt elektorów, bądź członków ich rodzin.

    Piromanci często ćwiczą wraz z oddziałami wojskowymi i są dzięki temu najlepiej rozpoznawanymi przez społeczeństwo Magistrami. W boju zawsze walczą w pierwszym szeregu.
    Jeśli chodzi o ubiór Piromantów to noszą oni czerwone, bądź pomarańczowe szaty, skrojone na wzór wojskowego munduru i nie ograniczające swobody ruchów. Im starszy i bardziej doświadczony czarodziej, tym wyraźniej widoczne są zmiany zachodzące w jego organiźmie przy kontakcie z Czerwonym Wiatrem Magii. U starszych Magistrów widać to po włosach, brwiach i brodzie, kolor ich bowiem jest rudy, bądź kasztanowy, rozpalają się żywym ogniem, gdy Piromanta splata zaklęcie. Niekiedy pokrywają swe twarze i ramiona tatuażami. Podobno pod wpływem wiatru Aqshy te rysunki potrafią ożywać i poruszać się.
    Cechami odzwierciedlającymi Piromantów są impulsywność, nadpobudliwość, gniew, ale starają się za to panować nad swoim wybuchowym temperamentem. Nie bez powodu pomaga im wojskowy wręcz rygor i dyscyplina, wpajana już na samym początku szkolenia. Nie zawsze jednak jest owa pomoc skuteczna, w kłótniach z Magistrami Płomienia często padają ostre słowa, a płomienie zaczynają tańczyć na palcach rozgniewanego czarodzieja. Piromanci śmieją się jednak równie często, co kłócą - według nich samych mają doskonałe poczucie humoru. Są również niezwykle pewni siebie, co powoduje, że często popadają w nadmierną dumę. Najpotężniejsi z arcymagów Kolegium Płomienia są całkowicie odporni na płomienie i gorąco.
    Piromancja jest magią gwałtowną i destruktywną. Z tego właśnie powodu Piromanci są obdarzeni gorącym temperamentem, ale rzadko bywają okrutni. Uczniowie Kolegium Płomienia muszą jednak najpierw nauczyć się kontrolować swoje serca i umysły, by dostąpić zaszczytu nauki zaklęć wiatru Aqshy. Selekcja kandydatów, a także późniejsza nauka w Kapitule Płomienia, są długotrwałe i niezwykle staranne.
    Uczniowie zawsze otrzymują kwatery na terenie budynków Kolegium, lecz nie wolno im opuszczać terenu uczelni pod groźbą kar cielesnych. Wszystko to ma zahartować ich w boju. Z uwagi na charakter magii Płomienia większość zajęć odbywa się w mocno opancerzonych salach, wyłożonych dodatkowo grubą warstwą absorbującego magię ołowiu. Uczniowie muszą ze sobą współpracować, ma to na celu uczenie współpracy i lojalności na polach bitew. Nie ma to jednak jakiegokolwiek wpływu na współzawodnictwo panujące wśród nowicjuszy - Magistrowie nawet od najlepszych przyjaciół oczekują, że w pojedynku podczas szkolenia bojowego dadzą z siebie wszystko, nie bacząc nawet na więzi przyjaźni.
    Magistrowie Kolegium Płomienia zachęcają głównie do praktycznych ćwiczeń, gdyż z nich adept nauczy się więcej, niż z książek. Zgodę na eksperymentowanie magią na własną rękę otrzymują wszyscy uczniowie, którzy według mistrzów wykazali się odpowiednim opanowaniem i samokontrolą. Magistrowie Płomienia biorą udział w wielu bitwach, dlatego szybkość rzucania czarów i refleks są bardzo ważne na polu bitewnym. Każdy uczeń, który opanował proste podstawy sztuki czarodziejskiej, ma prawo walczyć u boku swego mistrza, jeśli zajdzie taka potrzeba. Uczniowie są do tego dnia starannie przygotowywani, w trakcie terminu odbywają bowiem stałe potyczki między sobą, zdobywając doświadczenie w walce zarówno ze zwykłymi żołnierzami, jak i wrogimi czarodziejami. Trening taki jest podstawą szkolenia, który odbywają nawet Magistrowie Kolegium Płomienia, by doskonalić swe umiejętności. W tym kolegium awansują najszybciej czarodzieje zdolni, potężni, bystrzy i szybko reagujący, nie ma też możliwości rezygnacji z terminu. Uczniowie kończą szkolenie, bądź giną w jego trakcie.

    Kolegium Płomienia, podobnie jak większość innych, jest stosunkowo negatywnie spostrzegane przez przeważającą ilość mieszkańców Imperium. I ta opinia nie jest dziwna, bo na niekorzyść Piromantów wskazują zniszczenia wokół Kolegium. Niektórzy jednak widzą w nich bohaterów Imperium, którzy w pierwszym szeregu walczą z najeźdźcami. Obywatele Nuln z kolei widzą ich dwojako - chodzące zagrożenie i niecodzienna rozrywka. Pierwszy punkt widzenia wynika z ogromnej ilości prochu rozsianego w magazynach i arsenałach miejskich. Drugi z kolei wynika z zabaw, które się odbywają czy to przy obecności hrabiny Emanuelle von Liebovitz, czy bez niej.
    Kolegium Płomienia jest jednym z najbardziej znanych szkół w Imperium, z której wywodzi się najwięcej czarodziei bitewnych, walczących w pierwszym szeregu w imię Sigmara. W wyniku tego niewielu pełnoprawnych Magistrów można spotkać na terenie Kolegium. Mniej czarodziei zostaje tylko w Kolegium Jadeitu, co już jest nie lada wyczynem. Natomiast uczniów na terenie szkoły ognia jest najwięcej w całym Imperium, gdyż straty wśród czarodziei bitewnych są olbrzymie. Wojownicy Kolegium Płomienia cieszą się reputacją wyjątkowo odważnych w walce - i to nie bez powodu. W trakcie Burzy Chaosu wsławili się w boju pod Middenheim - od tej pory liczą na wzrost liczby ochotników, tym samym na zwiększenie swoich szeregów.
    Wspominałem, że są postrzegani negatywnie przez mieszkańców Imperium - to prawda. Teren wokół Kolegium Płomienia znajduje się spalona dzielnica Altdorfu, przyczyna tego pożaru, do którego doszło 80 lat temu, jest nieznana. Teorii jest kilka i nie zostało do teraz ustalone to, co tak naprawdę się stało. Pierwsza plotka wskazuje na to, że mogło dojść do katastrofalnego w skutkach błędu któregoś z Magistrów Płomienia, który niewłaściwie splótł czar. Druga traktuje o tym, że do pożaru doszło celowo podczas oczyszczania Altdorfu z bliżej niezidentyfikowanego, niebezpiecznego kultu. Jeszcze inną możliwością mogło być jakieś starcie czarodziei, które przyczyniło się do spalenia dzielnicy. Stąd też opinia taka, a nie inna, o tymże Kolegium. Niezależnie jednak od przyczyn tej tragedii, nikt nie podjął się odbudowy dzielnicy, bo "ponoć wypalone budynki są nawiedzone".
    Ludzie, którzy przejeżdżali przez ruiny tej części miasta wspominają, że kątem oka widzieli jakieś sylwetki, które przemieszczały się między domostwami. Staranne śledztwo jednak nie stwierdziło obecności obcych osób w tym miejscu. Dlaczego? Bo nawet jeśli znaleźli jakieś ślady, to szybko się one urywały. Choć ogień zgasł wiele lat temu, to do dziś niektóre ściany i belki dymią, jakby paliły się jeszcze przed chwilą. Odważni poszukiwacze przygód, którzy próbowali zapuścić się pomiędzy wypalone budynki, po chwili musieli uciekać w popłochu, gdy okoliczna ziemia zajarzyła się magicznym płomieniem. Oficjalnie nie wiadomo, co może być tego przyczyną, wydaje się jednak, że to "system obronny" Kolegium Płomienia wobec intruzów.
    To wszystko spowodowało, że mieszkańcy Imperium nie zamierzają na nowo zasiedlać tego terenu, wydano nawet dekret zakazujący tutaj osiedlanie się. Dekret ten ma na celu przypominać czarodziejom, jakie konsekwencje można ponieść za nieodpowiedzialne użycie magii. W spalonych ruinach często ukrywają się mieszkańcy półświatka, gdyż straż miejska rzadko się tu zapuszcza.
    Podobnie jak inne Kolegia, również ta szkoła jest magicznie chroniona przed obecnością zwyczajnych mieszkańców Altdorfu. Z zewnątrz wygląda jak spalona ruina o zawalonych wieżach, choć w szczególnie gorące dni widoczne jest prawdziwe oblicze Kolegium Płomienia. Sam budynek ukryty jest za magiczną barierą ognia.
    Na terenie Kolegium dominuje zapach palonych substancji, takich jak drewno, węgiel, wełna, płynny metal, a nawet... mięso. Szkoła ta wygląda jak oświetlona twierdza z 21 wieżami, murem i główną bramą, trzykrotnie wyższą od przeciętnego człowieka, odlaną z brązu i prawdopodobnie rozżarzona do czerwoności. Dotknięcie bramy gołą dłonią powoduje zaledwie nieznaczne oparzenie - wynika to z pewnego rodzaju "iluzji", jaką stanowi prawdziwa temperatura tychże wrót. Odźwierny z kolei zamieszkuje niewielki domek obok bramy i uchyli ją przed każdym gościem, który ma wystarczający powód do odwiedzenia terenu Kolegium. Piromanci mają możliwość wejścia na teren "posesji" i opuszczenia jej wedle woli, natomiast goście mogą wejść jedynie na zaproszenie któregoś z Magistrów, który ma obowiązek powiadomić odźwiernego o wystawieniu takiego zaproszenia. Zdarza się jednak nadwyraz często, że Magistrowie zapominają o poinformowaniu odźwiernego o tym i ten wysyła do niego ucznia z zapytaniem, czy życzą sobie przyjąć przybyłych gości. Ważne osobistości Imperium, jak Marszałek Kurt Helborg, Hrabia Elektor czy sam Karl Franz, nigdy nie będą trzymane u bram, ale ci dygnitarze rzadko przybywają bez zapowiedzi.
    Za murem, na obwodzie siedmiobocznego dziedzińca, stoją czerwone budynki Kolegium. Na każdym wierzchołku siedmioboku stoi wieża, a dwie kolejne rozdzielają każdą krawędź placu na 3 części. Pośrodku każdej krawędzi placu znajdują się drzwi do wnętrza budynków, lub w przypadku krawędzi wjazdowej, prowadzących na zewnątrz uczelni. Wewnętrzne drzwi uczelni również są odlane z metalu i posiadają zamki zamykane na 7 kluczy. Posadzka dziedzińca wyłożona jest kolorowym brukiem, układającym się w wizerunek pęku kluczy, każdy z nich rzecz jasna wskazuje inne drzwi.
    Wnętrza budynków wydają się być całkowicie wykute w kamieniu. Podłogi i sufity wykładane są mozaikami, natomiast meble wykonane są z drogocennych marmurów lub metali. Najczęściej spotykane dekoracje to mosiężne płaskorzeźby oraz kamienne statuetki i posągi oświetlone ogniami płonącymi w ozdobnych mosiężnych kotłach. Kolegium nie ma za wiele okien, a jeśli już jakieś są to służą one jako otwory wentylacyjne, niż do oglądania panoramy miasta.
    Prywatne kwatery Piromantów są dużo bogatsze pod względem wyposażenia. Kwestia jednak ataku na Piromantę na terenie Kolegium to bardzo szalona rzecz - każdy, nawet najpotężniejszy napastnik, natychmiast zginie pod nawałą czarów ofensywnych setek uczniów i adeptów Kolegium Płomienia. Przekradnięcie się na teren szkoły jest zatem nie lada wyzwaniem, wymagającym magicznego wsparcia. Mury uczelni są pilnie strzeżone przez strażników. Dużo łatwiej jest umówić się na spotkanie z Piromantą, a potem potajemne pozostanie na terenie Kolegium. Dopóki się dziwnie nie zachowuje taki podejrzany, to nikt go nie zaczepi. Jeśli jednak zostanie wykryty przy próbie włamania, bądź ataku, czeka go marny koniec.
    Przywódca Kolegium Płomienia - Thyrus Gormann
    Thyrus Gormann jest najpotężniejszym Piromantą w całym świecie Warhammera, jednym z najstarszych i najbardziej zaufanym doradcą Karla Franza, często również gości na jego dworze w Altdorfie. Posiada olbrzymie polityczne wpływy w Imperium i nie zawaha się ich użyć.
    Wcześniej pełnił obowiązki Patriarchy Kolegiów Magii, dopóki oczywiście nie pokonał go w pojedynku magicznym sam Balthasar Gelt.
    To prawda - w czwartej edycji Warhammer Fantasy Battle to Thyrus Gormann był Patriarchą Kolegium Magii i posiadał Różdżkę Volansa. Jednakże po porażce w walce z Geltem to złoty czarodziej odziedziczył ten tytuł i przy okazji ten potężny artefakt.

    Thyrus Gormann ma metr osiemdziesiąt wzrostu, szerokie barki, równo przystrzyżoną i naoliwioną brodę o kolorze metalicznej miedzi i wydatny, orli nos. Nosi się z wyniosłością generała, niż magistra, mimo że jest jednym i drugim. Wielu dworaków obawia się jego wybuchowej natury - nie bez powodu. Wspominałem o tym niedawno.




    Magią Ognia posługują się również Tkacze Zaklęć i Pieśniarze Zaklęć Leśnych Elfów, Czarnoksiężnicy Chaosu, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, tzw. Firebelly Ogrów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  4. #353
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Kolegium Cienia:
    Tradycja: Cień
    Nazwa własna: Kapituła Cienia
    Popularne tytuły Magistrów Ulgu: Szarzy Czarodzieje, Iluzjoniści, Szarzy Strażnicy
    Symbole: Miecz Sądu, Kaptur, Mgła
    Wiatr Magii: Ulgu
    Ulgu jest Szarym Wiatrem Magii, eterycznym odpowiednikiem poczucia zagubienia i zakłopotania. Przede wszystkim jest zwany inaczej (głównie przez graczy) wiatrem magii cienia, czyli wszelką formą ukrywania się, oszustwa itd. Główne i znane zaklęcia tejże ścieżki wiążą się z osłabianiem i wzmacnianiem istot oraz używaniem potężnych "wirów" i w zasadzie mógłbym na tym skończyć, gdyby nie fakt, że w Imperium również jest Kolegium, które naucza czarów tego wiatru magii.
    Osobom obdarzonym wiedźmim wzrokiem Ulgu ukazuje się pod postacią gęstej mgły, snującej tuż nad ziemią. Zwykłych ludzi objętych jej wpływem ogarnia nieufność i zakłopotanie. Owy wiatr magii przyciągany jest przez mgły, a także opary świata materialnego.
    Przejdźmy do Kolegium Cienia i Szarych Czarodziei. Manipulują oni Szarym Wiatrem oszustwa i ukrycia. "Imperialny dekret o magii" określa magię Ulgu mianem "Taumaturgia Kryptoklastyczna", czyli tłumaczy się to jako sztuka magiczna, której to esencją jest tajemnica i ukrycie prawdziwej postaci rzeczy.
    Tradycja Cienia to w 100% magia oparta na naturze Szarego Wiatru. Mamy zatem do czynienia z sztuką iluzji, oszustwa i ukrycia. Tradycję Cienia powszechnie zwana jest sztuką iluzji, choć jest to jedna z kilku gałęzi zajmującej się oszukiwaniem zmysłów. Czarodzieje Cienia z równą łatwością ożywiają koszmary i słodkie senne marzenia. Magia iluzyjna jest bardzo dobra podczas bitew, gdyż można ukryć pewną liczbę wojska, by przypominało nic nie wartego uwagi, bądź ogromne bestie.
    O dziwo Szarzy Czarodzieje poza polem bitwy mają dużo ważniejsze zadanie. Kolegium Cienia zarządza doskonale zorganizowaną i efektywną w swych działaniach siatką szpiegowską. Nie pracuje ona dla dobra szlachty, czy nawet Imperatora, a bezpośrednio dla Kolegium, a pośrednio dla całego Imperium.
    Główną jednak misją Iluzjonistów jest tropienie i ujawnianie wewnętrznych wrogów Imperium oraz obrona ideałów kraju, podobnie jak Hierofanci. Różnica jednak wynika z zadań, jakie wykonują (o zadaniach Hierofantów opiszę innym razem) - czarodzieje Cienia działają w charakterze kontrwywiadu, izolując lub eliminując wrogie sieci szpiegowskie i nielegalne organizacje, starające się zakłócić spokój wewnętrzny kraju. Są specjalistami w zakresie dyplomacji, szpiegostwa, a nawet skrytobójstwa, jeśli zajdzie taka potrzeba.

    Szary Czarodziej - concept art z gry Total War: WARHAMMER




    Czarodzieje Cienia popadają często w konflikt z Łowcami Czarownic, którzy uważają, że "licencjonowanym" czarownikom z reguły nie wolno ufać, a już zwłaszcza wtedy, gdy ingerują w sprawy łowców. Inkwizycja ma jednak problem - nie zdaje sobie bowiem sprawy z tego, że Kolegium Cienia jest jedyną instytucją, która ma pełne prawo, by tropić i eliminować wewnętrznyhc wrogów Imperium, którzy się wspięli ponad prawo, bądź cieszą się polityczną nietykalnością.
    Liczebność Szarych Czarodziejów jest bardzo niska, jest ich niewielu, lecz są mistrzami skrytobójstwa i iluzji. Dzięki swym umiejętnościom odwrócenia uwagi, z łatwością są w stanie dostać się do struktur najbardziej utajnionych organizacji. Potrafią skrycie się dostać i wydostać ze strzeżonych budynków, wyeliminować zdrajców i tak pozorować morderstwa, by wina spadła na kogoś zupełnie innego. Poza tym są specjalistami w zakresie dezinformacji społeczeństwa. Trudno rozpoznać Magistra Kolegium Cienia, jeśli sobie tego nie życzy. Za pomocą magii iluzji potrafią przybrać różną formę, bądź wygląd, dzięki czemu ciężko jest odkryć prawdziwą tożsamość takiej osoby.
    Teoretycznie Kolegium Cienia podlega władzy Karla Franza. Rzeczywistość z kolei wygląda nieco inaczej - wysyłają swych czarodziejów do armii, ale Volans - pierwszy Patriarcha Kolegiów Magii - oraz Patriarchowie Kolegium Cienia (aktualny przywódca Szarych Czarodziejów to Reiner Starke) zakazali Czarodziejom Cienia podpisywania prywatnych kontraktów i służby zarobkowej. Celem tego było nie dopuszczenie do wplątania się w sieć intryg Książąt-Elektorów i szlachty Imperium. Misją Iluzjonistów jest walka z knowaniami Mrocznych Potęg, ich sług, a także obcych wywiadów, a nie zabawy w rozgrywki między arystokracją. Ponieważ pierwsi Magistrowie dopsuzczali możliwość, że któryś z Imperatorów zdradzi na rzecz Chaosu i stanie się głównym antagonistą Imperium, postanowiono utrzymać możliwości Czarodziei Cienia w całkowitej tajemnicy. Do dziś nikt nie ma pojęcia, nawet nie podejrzewa, że codziennie dochodzi do wielu operacji i przedsięwzięć z inicjatywy Kolegium Cienia.
    Jednak praca Iluzjonistów zdaje się nie mieć końca. Na terenie Imperium sporo osób ma kontakt z Chaosem, zwłaszcza dlatego, że ludzie mają dużo cech, które Mroczni Bogowie mogą wykorzystać, by przeciągnąć ich na swoją stronę. Poza nimi jednak również w strukturach władzy zdarzyć się mogą heretycy, którzy będą starali się na siłę zablokować lub utrudnić działania Kolegium Cienia. Z tego powodu jest to najbardziej rozproszona ze wszystkich szkół magii. Brak scentralizowanych struktur utrudnia przewidywanie działań, ale zwiększa bezpieczeństwo poszczególnych czarodziei Cienia. Używając swych zdolności magicznych mogą przybrać dowolną postać i w ten sposób dostać się do służby lub na dwór ważnych magnatów, kupców, bądź szlachty. Arcymagowie Kolegium Cienia dokładają wszelakich starań, by Magistrowie Kolegium kierowali się w swoim życiu zasad zgodnych z "Imperialnym dekretem o magii" i surowymi warunkami Kolegium. Magistrom wolno korzystać z potęgi magicznej tylko dla dobra społeczeństwa imperialnego, nie dla własnych korzyści, bądź militarnego, politycznego lub ekonomicznego zysku tych, dla których pracują. Poza tymi trudnymi zasadami, Czarodzieje Cienia muszą złożyć ślub ubóstwa. Nie wolno im gromadzić złota ani wartościowych dóbr. Złamanie tych zasad grozi bardzo surowymi konsekwencjami.
    Kolegium Cienia wykonało egzekucję lub przeprowadziło procedurę wygaszenia większej liczby swoich członków niż jakiekolwiek inne Kolegium. Jest to dowód, że obowiązuje tu polityka zerowej tolerancji - albo działasz zgodnie z zasadami Kolegium i jesteś skryty, albo martwy.


    Jak z kolei wyglądają Szarzy Czarodzieje w prawdziwej postaci? Stroje codzienne są utrzymywane w tonacjach szarości, noszą obszerne szaty z głębokimi kapturami i szarfami, zasłaniającymi twarz. Ciała Magistrów Cienia bywają zazwyczaj żylaste i chude, jest to wskutek zmęczenia dalekimi podróżami i nieustannego życia w skrajnym napięciu.
    Symbolem Tradycji Cienia jest miecz, symbolizujący niewzruszoną sprawiedliwość. Z tego powodu noszą przypięte do pasa, bądź sprytnie ukryte miecze - walczą nimi jak zawodowi szermierze. Starsi Magistrowie niekiedy jednak podpierają się na poskręcanych drewnianych laskach.
    Czarodzieje Cienia rzadko przebywają w jednym miejscu przez dłuższy czas. Wynika to z ich podróżniczego trybu życia i pracy, a także z ciekawości do poznania świata. Dodatkowo wyprawy te są bardzo rzadko jawne i najczęściej rozpoczynają się pod osłoną ciemności. Zresztą całe zadania i operacje dzieją się w całkowitej tajemnicy.
    Słyną ze swojej praktyczności - od uczniów wymagają skrajnego poczucia odpowiedzialności oraz bystrego umysłu. Cenią sobie umiejętności dyplomatyczne, retorykę i debaty. Często pełnią rolę mediatorów w poważnych konfliktach. W sumie sama historia Kolegium Cienia to opowieść o ascetyźmie, zręcznej dyplomacji i bezlitosnej walce z Chaosem.
    Nie można o nich powiedzieć, że są kryształowo uczciwi i przestrzegają prawa imperialnego. Cechuje ich jednak niesamowita lojalność wobec Kolegium. Pierwsi Czarodzieje Cienia, jakich wybrał w tym celu Teclis, byli najbardziej zaufanymi osobami, inteligentnymi i honorowymi. Elficki arcymag wiedział, że będą musieli stawić czoła pokusom, jakie oferują Mroczni Bogowie. Symbol Kolegium z kolei przypomina, że żywoty badaczy magii są bezwartościowe, jeśli mądrość i wiedza nie są aktywnie wykorzystywane w imię Imperium.

    Jak natomiast wygląda sprawa z uczniami w tejże szkole magii? Z uwagi na charakter swoich działań, przyjmowani przez Szarych Czarodziei adepci mają więcej niż kilkanaście lat życia. Dłuższy żywot to większa szansa na omamienie przez Mrocznych Bogów, wplątania się w intrygi i posiadanie wrogów i mrocznych tajemnic - taka jest przynajmniej wersja Iluzjonistow. Podejrzliwi czarodzieje nigdy nie przyjmują podrzuconych im uczniów, gdyż wolą wyszukać na własną rękę kandydatów. O dziwo do terminu trafiają najczęściej osoby, które w życiu nie miały zamiaru mieć cokolwiek wspólnego z czarodziejami i magią.
    Czarodzieje Cienia są wiecznie podróżującymi ludźmi. Z tego powodu uczniowie są zmuszeni do towarzyszenia swym mentorom, by móc się czegokolwiek nauczyć. Podróże te pomagają im zdobyć rozległą wiedzę, z drugiej strony dowiadują się o planach i działaniach swego mistrza, o których ten nie miał zamiaru nigdy opowiadać. Być może z tego właśnie powodu wielu uczniów Kolegium Cienia znika w niewyjaśnionych okolicznościach przed awansem na wędrownego czarodzieja.




    No i przechodzimy do wyglądu Kolegium Cienia... jest to rozpadająca się kamienna budowla, usytuowana w altdorfskiej dzielnicy biedoty, nieopodal tanich burdeli i podejrzanych melin. Nie bez powodów straż miejska, jak i uczciwi obywatele, starają się unikać tego miejsca. Sami Czarodzieje Cienia nie należą do zwykłych, uczciwych obywateli. Budynek Kolegium nie jest wielki, wyglądem blisko mu do sąsiednich domów. Dostępu do drzwi budowli bronią potężne zaklęcia iluzyjne, z tego powodu trudno jest je odnaleźć.
    W wyglądzie samej szkoły magii jest coś strasznego, a jednocześnie niesamowitego. W murze brakuje cegieł, zaprawa miejscami się wykrusza, fundamenty osiadają, dach sprawia wrażenie dziurawego i zapadającego się pod upływem czasu, natomiast futryny okien są zagrzybiałe. W kominie żyją gołębie, pojedyncza wieżyczka natomiast jest siedzibą rodziny białych sów.
    Wewnątrz Kolegium jest również paskudnie - w głębokich niszach stoją obłupane posążki gargulców, ściany są zakurzone (jakby od dawna nie były czyszczone) i zapleśniałe, natomiast komnaty są puste. Miejsce to wygląda jak ruina. Wszędzie wiszą gęste pajęczyny, jedyne laboratorium z kolei zagraca stary, zepsuty sprzęt alchemiczny i potłuczone szkło. Plotki głoszą, że w zakamarkach tej budowli znajduje się ukryta biblioteka, która zawiera wiele cennych i rzadkich ksiąg, dotyczących rzekomo mrocznych kultów i heretyckich wierzeń. Tylko Czarodzieje Cienia mogą wiedzieć, gdzie ich szukać. Warto wspomnieć, że nikt, kto dostał się bez pozwolenia na teren szkoły, wrócił o swych siłach stamtąd. Niekiedy jednak widać w oknach Kolegium dziwne ogniki. Uważa się, że to ekscentryczni iluzjoniści zapalają, by odstraszyć wszelkich złodziei. Prawda może być bardziej przerażająca, niż się to wydaje.
    Jako, że Czarodzieje Cienia dużo podróżują, to nie wiadomo, ilu może ich być w samej szkole (prawdopodobnie jeden na krzyż). Nie wiadomo również, jakim cudem są utrzymywane te zaklęcia iluzji.
    Spośród wszystkich czarodziei to Iluzjoniści są najbardziej skryci i trudno jest ich dostrzec. Zwykli ludzie im nie ufają, nie bez powodu zresztą - podejrzewają ich o niecne czyny i konszachty z mrocznymi potęgami. Gorszą reputację od nich mają tylko Ametystowi Czarodzieje.

    No i w końcu przeszliśmy do przywódcy Kolegium Cienia - Reinera Starke'a.
    Reiner Starke jest mało znaną postacią w uniwersum Warhammera. Jest człowiekiem wysokim, kościstym i siwowłosym, nosi krótko przystrzyżoną, siwą bródkę. Nieznany jest jego wiek. Jego oczy są przenikliwe i szare jak burzowe chmury. Mówi się, że potrafi być czarującym rozmówcą. Lecz ciekawsza jest jego historia - jest bezlitosnym zabójcą wszelkich sług Chaosu, mogącym zrobić wszystko dla dobra Imperium. Niektórzy chłopi mylą go jednak z łowcą czarownic, inni mają go natomiast za zwykłego czarnoksiężnika. Starke jest bogobojnym czarodziejem, goszczącym często w domach, gdzie wiara w Sigmara podupada. Nie zawaha się użyć swych metod - zastraszania, pouczania i czasem nawet zaklęć, by przywrócić żarliwość wątpiącym w boga-króla. Po wizycie Magistra Patriarchy Kolegium Cienia pobożność w okolicy znacznie wzrasta.



    Magią Cienia posługują się również Tkacze Czarów i Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Wampiry, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Arcymagowie i Magowie Wysokich Elfów, Szamani Zwierzoludzi, Strażnicy Sekretów (największe demony Slaanesha), Książęta Demonów ze znakiem Slaanesha, a także Heroldzi Slaanesha.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  5. #354
    Asuryan
    Gość
    Co prawda inne uniwersum, ale za archetyp czarodzieja Cienia można spokojnie uznać Gandalfa Szarego (gdyby pozbawić go pierścienia władzy nad ogniem).

  6. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


  7. #355
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Kolegium Światła:
    Tradycja: Światło
    Nazwa: Kapituła Światła
    Popularne tytuły Magistrów Hysh: Hierofanci, Biali Czarodzieje, Zakon Mędrców, Egzorcyści
    Symbole: Wąż Światła, Drzewo Wiedzy, Wieża Odosobnienia, Świeca Iluminacji, Strzała Celu, Lustro Wiedzy o Sobie, Kolumna Mądrości
    Wiatr Magii: Hysh


    W końcu zabieramy się za ósme Kolegium, ostatnie z powstałych w Imperium, będzie to zwieńczenie pierwszej części "Ciekawostek ze Starego Świata i nie tylko". Kolegium Światła to szkoła Hierofantów, arcymistrzów kontroli nad Wiatrem Magii Hysh. Hysh postrzega się jako światło, które wypędza ciemności i chroni ludzi przed koszmarami. Stanowi całkowite przeciwieństwo Chaosu. Magistrów Hysh można nazwać różnie - Hierofantami, Białymi Czarodziejami, a nawet Egzorcystami. Na potrzeby wpisu będę posługiwać się tymi nazwami. Należą do najmądrzejszych i najbardziej zdyscyplinowanych czarodziei w całym Imperium. Słyną z nienawiści do Chaosu i talentu do odsyłania w niebyt demonów i innych złych dusz, a także do unicestwiania ludzkich wyznawców "mrocznej strony" tego uniwersum.
    Dzieląc Magię Światła na 3 części mamy: Iluminację, Czary ochronno-lecznicze i Egzorcyzmy. W "Imperialnym Dekrecie o Magii" Biała Magia scharakteryzowana jest jako "Taumaturgia Iluminacyjna".
    Iluminacja dzieli się na dwie kategorie zaklęć: tworzące faktyczne oświetlenie (błyski, silne źródła światła itp.) oraz oświecenia umysłu (te z kolei to zdolności postrzegania fałszu lub inspirowania innych). Hierofanci słyną ze swojej władzy nad światłem i jasnością. Podobno są w stanie naginać każdy promień światła do własnej woli. Różnica między Piromantami, a Hierofantami leży w walce na polu bitwy - Czarodzieje Płomieni używają kul ognia i ścian ognia, miotając i niszcząc każdego wroga, z kolei Hierofanci koncentrują światło w cienkie, niezwykle silne wiązki, które są dużo bardziej precyzyjne i w pełni unierunkowane zgodnie z wolą czarodzieja.
    Czary leczniczo-ochronne z kolei mają na celu ochronę/kojenie duszy, niż ciała. Kondycją ciała zajmują się Druidzi. Hierofanci z reguły należą do bezkonfliktowych osób, nie są jednak skrajnymi pacyfistami jak Siostry Shallyi. W starciu z Chaosem i przejawami czarnoksięstwa są jednak brutalni i pozbawieni jakiegokolwiek współczucia.
    No i Egzorcyzmy - każdemu pewnie zdarzało się obejrzeć jakieś filmy o opętaniu, prawda? Sztuka egzorcyzmów, jaką stosują Hierofanci, polega na używaniu zaklęć koncentrujących świetlistą moc Hysh, by wypędzić istoty ciemności z umysłu ofiary. Magia Hysh jest idealna przeciwko demonom i upiorom, jakie mogą opętać nieszczęśnika. Lecz przeciw dobrym, zagubionym duszom już nie. Tutaj już jest potrzebna pomoc kapłana.
    Biały Wiatr Magii jest jednym z najtrudniejszych do opanowania wiatrów magii. Wymaga pełnego skupienia woli i absolutnej determinacji. Czary splatające Hysh są bardzo rozbudowane i noszą pewne cechy rytuałów.
    Mistrzowie Hierofantów potrafią przejąć energię Hysh zaczerpniętą przez swych uczniów. Działają oni jako pewnego rodzaju wzmocnienie potęgi zaklęć używanych przez mistrzów Hierofantów. Z czasem ilość energii magicznej potrzebnej do stworzenia zaklęcia jest tak potężna, że zaklęcie splecione z tego zbiornika energii jest w stanie wypalić każdego, kto próbowałby stanąć przeciwko Hierofancie.
    Ze wszystkich aspektów magii znanych ludziom, Hysh jest najbardziej odporny na spaczenie i podszepty Chaosu, podobnie jak władający tym wiatrem magii czarodzieje.
    Teclis nauczał, że Chaos to brak światła, zatem celem Hierofantów stało się niesienie światłości do miejsc, w której jej nie ma. W jego zamyśle życiową misją Hierofantów było poszukiwanie i eliminowanie demonów oraz złych bytów niematerialnych, żerujących na duszach i umysłach ludzi. Nie bawią się w palenie na stosie jak inkwizycja, skoro mają broń, dzięki której mogą wypędzić złe moce i ocalić opętaną osobę.
    Poza murami Kolegium życie Hierofanta jest niezwykle samotne. Podróżują od prowincji do prowincji, stale rozprawiając się z przypadkami nawiedzeń, opętania i innych wpływów magii czarnoksięskiej i demonicznej.
    A jako, że celem Hierofantów jest pozbycie się demonów i zła, poświęcają się temu z całym sercem. Problem w tym, że walka ta nie ma końca i jest niewykonalna, w wielu przypadkach śmiertelnie niebezpieczna. Ba - w przypadkach nieuleczalnych Hierofanci postanawiają uwięzić w miejscu, gdzie tylko oni będą mieli wstęp, takowych delikwentów.
    Pora na obowiązki i kontrakty naszych Białych Czarodziejów. O dziwo mają dobre stosunki ze szlachtą z północy Imperium. Powód prosty - to właśnie północne prowincje Imperium są najbardziej zagrożonymi partiami największego ludzkiego królestwa w Starym Świecie na działanie Chaosu. Co ciekawe, ze skarbca Imperatora spływa w miarę regularnie spore dofinansowanie dla działań Hierofantów. Podobno te hojne dary są dużo większe niż te, które oferuje Imperator innym Kolegiom oraz Akademii Inżynierii. O dziwo krążą plotki, że podobno Kolegium Światła skrywa mroczną tajemnicę, o której wiedzą jedynie Imperator i Patriarcha. Jeśli ktoś się o niej dowie, to może upaść nie tylko Altdorf, ale i całe Imperium.


    Nie wiem, co to może być, aczkolwiek w moim odczuciu jest to rzecz naciągana. Arroyo
    Umiejętności Hierofantów w zakresie odsyłania i niszczenia demonów przeszły do legendy. Biali Czarodzieje bardzo często służą w armiach imperialnych, które walczą z demonicznymi sługami Chaosu. Regularnie sprawdzają czystość duchową żołnierzy, najemników, a nawet łowców czarownic, którzy mieli styczność z siłami mroku. Dzięki takowym inspekcjom, Imperium nie musi się martwić o herezję w swojej armii. Po ostatniej wielkiej wojnie, Hierofanci mają pełne ręce roboty.



    Czarodziej Świetlistego Kolegium - wygląd z gry Total War: WARHAMMER.


    No i przechodzimy do ubioru Hierofantów. Ubierają się w proste, białe szaty obszywane srebrną lub złotą nicią. Oczywiście układa się to w kształt Węża Światła. Co dziwne, ubrania te wydają się nigdy nie brudzić - może jakaś magia? A może efekt materiałów, z jakich zrobiono te szaty? Uroczyste ubrania są jednak dużo bogatsze, bardziej zdobione. Składają się z plecionych szat bogato dekorowanych srebrem na obrębach oraz ozdobionych małymi, magicznie błyszczącymi, srebrnymi lusterkami - przymocowane oczywiście do stuł i pasów.
    Starsi Hierofanci noszą dodatkowo znamię Hysh. Jego efekty związane są choćby z oczami, które świecą wewnętrznym blaskiem, usuwając tęczówki i źrenice. Skóra i włosy z kolei powoli bledną, aż w końcu przybierają białą jak śnieg barwę.
    Trochę to przypomina rzekomych śnieżnych elfów z Morrowind Arroyo
    No to w końcu mentalnośc naszych Hierofantów. W umysłach ludzkich Hysh budzi pragnienie kontemplacji i myślenia abstrakcyjnego. Nie bez powodu zatem zalicza się naszych czarodziei światła do najwybitniejszych metafizyków i filozofów w całym Starym Świecie. W przeciwieństwie do Magistrów Chamon (a przypomnę, że Chamon to żółty wiatr magii, domena złotych czarodziejów, magii metalu), Biali Czarodzieje poszukują prawdy i mądrości. Samopoznanie to główny cel każdego Hierofanta. Biali Czarodzieje prowadzą bowiem proste życie, poszukują piękna i prawdy w otaczającym ich świecie, a wszystko, co złe, starają się zniszczyć.
    Warto zwrócić uwagę na to, że wiatr Hysh zmienia charakter Magistrów - im dłużej przebywają w jego otoczeniu, tym bardziej oschli się stają, noszą się z coraz większą gracją i godnością, tracąc jednak jakiekolwiek emocje.
    Z utratą emocji przypomina mi się rytuał wyciszenia z uniwersum Dragon Age. Arroyo
    Rzadko jednak da się ich zaskoczyć, nie jest to spowodowane byciem wszechwidzącymi (bo tacy nie są), a tym, że zaskoczenie to chwilowa utrata kontroli, a na to sobie w życiu nie pozwolą.


    Uczniowie:
    Kolegium Światła zatrudnia najwięcej uczniów ze wszystkich Szkół Magii. Uczniowie ci mają kilka zadań. Pierwsze to udział w chórze podtrzymującym nieustanny zaśpiew inkantacji - czerpie on Białą Magię i wiąże ją z budynkiem Kolegium, magazynuje Hysh w specjalnych magicznych rezerwuarach, artefaktach i polach energetycznych. Drugie to udział w regularnych rytuałach oczyszczania Kolegium z przejawów czarnoksięskiej magii. Trzecie z kolei wiąże się z dbałością o porządek w Kolegium.
    Kto jednak dostaje się na termin do Kolegium Światła? Głównie ochotnicy, brani przez Hierofantów do terminu ludzie obdarzeni darem magii, ale i sieroty z sierocińców. Raz do roku, starsi rangą Hierofanci odwiedzają domy opieki w poszukiwaniu obdarzonych darem magii dzieci i oferują im szansę zostania osobą ważną, sławną i potężną. Bez zawahania najczęściej zgadzają się na tę ofertę, lecz tylko niewielu z nich wspina się w górę hierarchii. Większość najczęściej zostaje na przyswajaniu wiedzy i surowych zasad Kolegium - jest to życie proste. Mają ustalony rozkład dnia, posilną, choć monotonną dietę, ale i obowiązkowy ubiór - to wszystko będzie towarzyszyć im do końca życia. Jedynie niewielka grupa wybrańców jest w stanie nauczyć się czarów Białej Magii Hysh. Reszta jest zwykle uczona pomniejszych rytuałów i zaśpiewów.
    No i mamy dwie ważne budowle Kolegium Światła - same Kolegium i Starożytną Bibliotekę. Opiszemy tylko szkołę magii Hysh, która... jest magicznie ukryta, podobnie jak Kolegium Płomienia. Lecz sposób jego ukrycia jest całkowicie inny - nie otacza go ani ognista bariera jak Kolegium Płomienia, ani jakiekolwiek zaklęcie iluzji. Zbudowano go na przecięciu sześciu żył geomancyjnych. Zaburzenia rzeczywistości w okolicy Kolegium są tak silne, że nawet magiczne obeliski, które wyznaczają bieg linii geomancyjnych, pozostają niemal niewidoczne i tylko raz na kilkadziesiąt lat, gdy nocą najjaśniej świeci księżyc Morrslieb, można zauważyć owe kamienne kolumny.
    Samo odkrycie wejścia do Kolegium Światła jest niemal niemożliwe bez pomocy Hierofanta, a tym, którym się to uda, ten najczęściej widzi budowlę na kształt piramidy. Tak - Kolegium Światła to piramida, oświetlona setkami świec i lamp. Mieści się na lewym brzegu rzeki Reik, na obszarze, gdzie ponad sto lat temu znajdowała się dzielnica wielu znanych rodzin kupieckich. Aktualnie jest to jednak zgromadzenie starych, rozpadających się ruder i mrocznych zaułków. Kwestia tutejszych mieszkańców jest taka, że często sami przedziwnym trafem trafiają na dane uliczki, sami nie wiedząc, jakim cudem się to stało. Sama magia Hysh sprawia, że tak się dzieje. Powiada się jednak, że nadmierne myślenie nad tym, czemu tak się stało, jest w stanie doprowadzić do szaleństwa lub odkrycia w sobie magicznego talentu. Nie bez powodu mają tu posterunek wysłannicy Inkwizycji, czyli kapłani i łowcy czarownic. Ma to jednak też związek z herezją van Horstmanna, potężnego czarnoksiężnika Tzeentcha.
    Sztuczka umożliwiająca dostęp do Kolegium jest nazbyt prosta, gorzej jest jednak dostać się na jego teren. Intruzów czeka bolesna i bezlitosna śmierć. Jednak uczniowie z czasem tej sztuczki się uczą i za każdym razem wchodzą do swej szkoły coraz szybciej. Na czym jednak ta sztuczka polega? W odpowiednim miejscu drogi wybierasz zgodny z podstawowymi kierunkami świata kierunek - do wyboru masz górę, dół, lewo, prawo, naprzód i wstecz. Od tego momentu jest już w miarę prosto.
    I pora na wnętrze Kolegium - po przebyciu niematerialnych zakrętów ukazuje się nam kwadratowy plac wyłożony białym marmurem i kwarcowymi płytami chodników. Pośrodku placu znajduje się właśnie ta piramida, o której wspominałem - niczym utkana z czystego światła budowla stanowi siedzibę Hierofantów i ich uczniów. Na terenie Kolegium wiatr Hysh wieje bardzo silnie, a efekty zaklęć Białej Magii są zwielokrotnione. Wyobraźcie sobie teraz nawet świetlisty pocisk z tejże ścieżki magii użyty w tym miejscu. Siła takiego zaklęcia mogłaby zabić bez problemu każdego. Niezwykła koncentracja Hysh sprawia, że Magistrowie i uczniowie innych Kolegiów Magii mają olbrzymie problemy ze splataniem swych zaklęć, z kolei Hierofanci odczuwają przypływ energii i sił.
    Piramida zbudowana jest jednak tak naprawdę z białego marmuru i kwarcu, światło jedynie przenika przez prześwitujący budulec. Ściany jednak nie są do końca przezroczyste - poświata tysięcy lamp i świec wydaje się zatrzymywać na zewnętrznej stronie piramidy i nie oświetla okolicy. Poza tym na zewnątrz piramidy nie można zauważyć humanoidalnych postaci, które kroczą po terenie Kolegium.
    Jeśli chodzi o wrota Kolegium Światła to ukształtowano je ze stopu magicznego srebra, wypolerowanego na błysk. Otaczają je dziesiątki bezdymnych latarni rzucających oślepiająco białe światło. Do budynku można wejść tylko poprzez zaproszenie, lecz każdy, kto samodzielnie dotrze przed wrota, otrzyma grzeczne posłuchanie. Jeśli jednak rzekomym gościem jest osoba skażona przez Chaos... lepiej nie być w skórze takiego delikwenta. Jeśli gość chce z kolei porozmawiać z Magistrem, a ten przebywa na terenie Kolegium, to odźwierny wysyła do niego posłańca z wiadomością.
    Wnętrze piramidy dekorowane jest na biało z bladym odcieniem złota i srebra, z wszechobecnymi, wielgachnymi lustrami. Wszelkie źródła światła ustawione są w każdym korytarzu, a ich blask odbija się od gładkich powierzchni wewnętrznych ścian. W piramidzie nie ma okien, ale o dziwo korytarze są oświetlone niezwykle jasno (to dzięki tym latarniom i świecom), a powietrze pozostaje przyjemnie chłodne.
    Pokoje magistrów są równie jasno oświetlone, co inne korytarze, aczkolwiek dekoracje to już inna sprawa. Pomimo pedantycznej czystości i uporządkowania, każdy z pokoi ma inny styl dekoracji - wszystkie są zapożyczone z imperialnych prowincji, Tilei, Estalii, Kislevu, Bretonnii, Norski, Arabii, a także z wielu innych, bardziej egzotycznych krajów. Większość mebli i innego wyposażenia utrzymana jest w jasnej tonacji i wykonana z lekkich materiałów. Wszyscy Hierofanci mają prawo do wyboru własnych komnat na terenie Kolegium. Wędrowni czarodzieje otrzymają pokój jedynie po znajomości, a na gości czekają nieliczne, schludnie urządzone sale. Wspólne komnaty w tym Kolegium to czytelnie (pamiętajcie o ciszy!), biblioteki (pamiętajcie o ciszy!), magiczne laboratoria, pokoje słoneczne, a także pokoje do medytacji.
    Sam styl budowli został wykonany też z dodatkowego powodu - system antywłamaniowy. Żaden ze złodziei nie ma szans, by się ukryć, gdyż nie ma tu praktycznie cienia. Wewnątrz piramidy pełno jest wyrytych symboli Kolegium Światła (o których wspomniałem na początku). Wewnątrz Kolegium goście są grzecznie traktowani, ale zachowana jest doza nieufności (jest ona dużo większa niż w jakimkolwiek innym Kolegium).
    Specyficzna konstrukcja powoduje, że wewnątrz piramidy można łatwo zabłądzić. Widoczne kondygnacje są zaledwie malutkim skrawkiem całej budowli, gdyż pełno jest też podziemnych pięter.
    Na koniec - wiele pięter poniżej ziemi zawiera magicznie zamknięte pomieszczenia. Zawierają one potężne artefakty i mroczne stworzenia, które są stale pilnowane przez Hierofantów, ale i system, który założyli - pułapki i magiczne bariery. Plotka głosi, że sale te stworzyli Teclis i Finreir, by przechowywać tam pozostałe po wielkiej wojnie z Chaosem artefakty, których nie można było bezpiecznie przewieźć na Ulthuan, bądź zniszczyć. Wieść ta jednak nie została potwierdzona.


    Z ważnych osobistości przedstawię wam dwie osoby - reszta dojdzie w ramach dalszych ciekawostek, podobnie jak Starożytna Biblioteka.


    Pierwszy Patriarcha Kolegium Światła - Volans.





    Volans jest osobą tajemniczą, niewiele bowiem wiemy o tym enigmatycznym i potężnym Magistrze. Gdy Teclis zwołał wszystkich czarodziei ukrywających się w Imperium, najpotężniejszym ze wszystkich był Volans. Pochodził podobno z Księstw Granicznych. Przy spotkaniu z Teclisem Volans liczył 50 wiosen. Ku zaskoczeniu arcymaga Wysokich Elfów nie był on skażony w jakimkolwiek stopniu przez Chaos pomimo wielu lat praktykowania magii. Co więcej, wydawało się, że eksperymenty z czarami odmładzają Volansa, bo wyglądał na osobę, której stuknęła dopiero trzydziestka. Wkrótce wyjaśniła się jednak tajemnica nowego ucznia Teclisa. Otóż był on nieprzeciętnie wrażliwy na magię i był podobno jedynym człowiekiem, który postrzegał wszystkie Wiatry Magii w postaci wiatru Qhaysh - Wysokiej Magii. Podobnie jak Teclis, Volans miał umożliwione postrzeganie prawdziwej potęgi magicznej. Pomimo swej ogromnej wiedzy wiedział, że nie da rady władać wszystkimi kolorami magii. Jeden eksperyment omal nie przekreślił jego szansy na życie. Od tego momentu przestał bawić się w próby władania wszystkimi wiatrami magii i skoncentrował się tylko na rozwijaniu swojej percepcji magicznej. Tym samym jednak opierał się bardzo długo podszeptom Chaosu.
    Stał się oczkiem w głowie Teclisa, który nie tylko stwierdził, że winien zająć się Białym Wiatrem Magii - Hysh - ale również po konsultacjach z Imperatorem Magnusem uznał, że to Volans winien być pierwszym Najwyższym Patriarchą Kolegiów Magii i Patriarchą Kolegium Światła.
    Jak również podaje 7 edycja Warhammera Fantasy Battle, to właśnie Volans stworzył swą różdżkę, która stała się już tradycyjną bronią każdego Najwyższego Patriarchy (np. Thyrusa Gormanna, czy Balthasara Gelta).




    Patriarcha Kolegium Światła - Verspasian Kant





    Verspasian Kant jest Tileańczykiem, urodził się w Miragliano w rodzinie kupieckiej. Gdy jeszcze był dzieckiem, jego rodzice przenieśli się do Marienburga. Początkowo planował iść w ślady swego ojca, lecz okazało się z czasem, że bardziej pasjonuje go historia i pochodzenie sprzedawanych przedmiotów, niż zysk. Później udało mu się odkryć bibliotekę uniwersytetu w Marienburgu. Pomimo sprzeciwu ze strony ojca i odmowy finansowania wykształcenia, Verspasian wstąpił i zaczął zgłębiać wiedzę płynącą z książek. Najbardziej zaciekawiły go księgi wielkich myślicieli.
    Z czasem jednak doszło do tragicznego momentu życia przyszłego Patriarchy. Rodzinny interes podupadał, w końcu został zajęty przez komorników za długi. Matka zmarła w wyniku chorób, a ojciec nie wytrzymał presji i popełnił samobójstwo. Cóż stało się z Verspasianem? Wylądował w sierocińcu, skąd potem wyciągnęli go Hierofanci - drzemała w nim bowiem uśpiona potęga magii. Umysł spragniony wiedzy, uwielbienie poznania i nauki oraz nierozwinięta wrażliwość na magię czyniła go jednym z potencjalnych uczniów. Przerósł on jednak oczekiwania każdego.
    Do terminu przyjął chłopca Mistrz Chanter Elrisse, starszy Magister Kolegium. Verspasian bardzo szybko przyswoił sobie wszystkie zaśpiewy i inkantacje, jakie wymagano od uczniów, a potem zaczął piąć się dalej. Lecz dla Kolegium musiał spaść z czasem cień Chaosu. Będący dwie klasy wyżej van Horstmann zaczął stawać się coraz silniejszy, piąc się po szczeblach hierarchii, zaskakiwał, szokował, a nawet przerażał swoim zrozumieniem sztuki magicznej. W końcu Horstmann stał się Magistrem, w ciągu dwóch następnych lat został Arcymagiem i przyjęto go do Pierwszego Kręgu. Stąd było już bardzo blisko do tego, by Horstmann został Patriarchą - tak też się stało. Sam Verspasian z kolei, który ze wszystkich sił starał się dotrzymać kroku Horstmannowi, stał się z czasem arcymagiem.
    Lecz teraz stać się miało to, czego wszyscy się obawiali. Verspasian zupełnym przypadkiem odkrył, jakim to cudem Horstmann stał się tak szybko Patriarcha. To właśnie potęga, jaką zaoferował mu sam Tzeentch, spowodowała, że Horstmann został w tak młodym wieku przywódcą Kolegium Światła. Boleśnie przeżył zawód, jaki sprawił mu jego idol. Co najgorsze, młody arcymag nieświadomie przez wiele lat wspierał projekty Horstmanna, przykładając doń cegiełkę do planów Mrocznych Bogów. Z czasem Horstmann był na tyle silny, że zmanipulował rzeszę czarodziei z tej szkoły magii i tylko Verspasian oraz jego kontakty spoza Kolegium mogły przeszkodzić Zdrajcy Światła. Verspasian skontaktował się mianowicie z Wielkim Teogonistą Volkmarem, który mógł pomóc w wyczyszczeniu Kolegium z przejawów herezji Engrimma. Niedługo po dyskusji z przywódcą kościoła Sigmara Verspasian i elitarni łowcy czarownic byli gotowi do akcji. Arcymag ujawnił zdradę Horstmanna, a ci, którzy stanęli po stronie zdrajcy i nie uciekli z nim na Pustkowia Chaosu, zostali wyeliminowani. Ci, którzy natomiast zostali nieskalani potęgą Chaosu, wybrali jednogłośnie Verspasiana na nowego Patriarchę. Po dziś dzień sprawuje ten urząd, by nie dopuścić też do podobnej zdrady.


    Magią Światła posługują się także Czarodziejki Mrocznych Elfów, Slannowie, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Arcymagowie Wysokich Elfów, Lisze Królów Grobowców

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #356
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Wysoka Magia
    Wiatr Magii: Qhaysh


    Wysoka Magia to jedna z najpotężniejszych domen magii w całym uniwersum Warhammer Fantasy. To sztuka korzystania ze wszystkich Wiatrów Magii, jak podaje "Królestwo Magii" do Warhammer Fantasy Roleplay. Wbrew pozorów, jaki stwarza powyższy podręcznik, Wysoka Magia jest nie tylko magią Wysokich Elfów, ale również Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi. Czary tej domeny są potężne i pozostają poza umysłami ludzkimi. To też wynika z długowieczności ras Jaszczuroludzi i Elfów. Teclis już próbował nawet uczyć Ludzi Wysokiej Magii, niestety nic z tego nie wyszło - nie są oni bowiem w stanie nauczyć się więcej niż jednego wiatru magii. Poza tym to nie są długowieczni.
    Zaklęcia Qhaysh wykorzystują wszystkie Wiatry Magii - z tego powodu Wysoka Magia to wszechstronna domena magii, ale i najpotężniejsza (wspomniałem) i najtrudniejsza w użyciu.

    Znawcy Wysokiej Magii potrafią zrównoważyć napór różnych Wiatrów Magii, z których czerpią moc do swoich czarów tak, by nie uciekała im energia Eteru.
    Jak z kolei przedstawia się u Wysokich Elfów? Tu odpowie najlepiej Warhammer Fantasy Battle 7 edycji:
    W Saphery znajduje się legendarna Biała Wieża, siedziba elfich magów. To właśnie tam Czarodzieje Wysokich Elfów dążą do doskonałości w sztuce magii. I owszem, proste jest nauczenie się dla nich tajników prostej magii - ludziom zajmuje to z kolei całe życie. Jakie z kolei tutaj są stawiane uczniom wymagania? Szybkie przyswajanie wiedzy i nauka 8 domen magii, nim w ogóle rozpoczną prawdziwą naukę. Przez całe dekady później uczą się najważniejszej - Wysokiej Magii.

    Chorągiew Białej Wieży Hoetha.


    Tajniki Wysokiej Magii można zgłębić jedynie w murach Białej Wieży - to właśnie tutaj swą wiedzę doskonalą całe zastępy czarodziejów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nim użytek. W swoim arsenale są w stanie uspokoić Wiatry Magii, burzowe zrywy zamienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę zaklęć wroga, a nawet są w stanie zniszczyć przeciwnika.


    Kwestia tego, skąd Wysoka Magia jest też u Leśnych Elfów i Jaszczuroludzi, również jest prosta - u Jaszczuroludzi mocą tą władają Slannowie - potężni magowie tejże rasy i "przedstawiciele" Pradawnych. U Leśnych Elfów z kolei wyjaśnia to kwestia tego, że są to byłe Wysokie Elfy.






    Magia WAAAGH!
    Orkowie i Gobliny nie używają Domen Magii jak Ludzie. Zamiast tego posługują się własnym typem magii (podobnie jak Wampiry czy Krasnoludy) - Domeną WAAAGH! Z orkową prostotą dzielą się na Duże WAAAGH! i Małe WAAAGH!
    Z czego wynika podział? Ano z tego, że Duże WAAAGH! jest silne i dominujące, domena ta jest magią Orków. Małe WAAAGH! jest podstępne i zwodnicze i jest magią Goblinów.







    Magia Wampirów
    Magia Wampirów jest dość specyficzna, bowiem mogą jej używać zarówno Wampiry, jak i Nekromanci. Zwana jest również nekromancją, nie bez przyczyny - osoba używająca tychże mocy zwykle może wskrzeszać różnego rodzaju nieumarłych - od zwykłych bezmózgich zombie i podstawowych szkieletów, skończywszy na ogromnych nieumarłych smokach, których pełno chociażby na terenie Równiny Kości na wschodzie. Najlepszy opis magii Wampirów przekazuje nam podręcznik Wampirów z 7 edycji, który postaram się tu streścić w miarę szybko:
    Magia Wampirów nazywana jest Czarną Sztuką - niszczycielską siłą, która niesie deprawację. To właśnie jej obawiają się Ametystowi Czarodzieje i tego, że któryś z nich sięgnie po nią. Nekromanci, którzy starają się nauczyć tej mrocznej magii, muszą używać zwłok jako tarczy, by chronić się przed efektami zaklęć. Bez tej ochrony Nekromanci zmieniliby się z czasem w upiory. Wampiry natomiast mogą bez obaw korzystać z potęgi Czarnej Sztuki, za tym idzie też sprawowanie kontroli nad umarłymi w taki sposób, jaki się Nekromantom w ogóle nie śnił. Lecz niewiele Wampirów stara się nauczyć nowych zaklęć, więc korzystają z usług Nekromantów. Same zadania tych wariatów nie są wcale takie ciekawe - ot wykopywanie zwłok, "naprawa" Zombie i szkieletów przy pomocy drewna, żelaza i gwoździ, czy choćby dozór nad Złowieszczymi Wilkami i Wielkimi Nietoperzami.







    Magia Runiczna
    Właściwie to nie jest do końca magia - nie czerpie ona tak potęgi z Wiatrów Magii jak czarodzieje. Tutaj wygląda to tak, że Kowale Run zamykają energię Eteru w magicznym znaku, zwanym runą. Kowale Run uważają, że splatanie strumieni magii jest obarczone zbyt wielkim ryzykiem wypaczenia przez energię Chaosu, stąd właśnie taki sposób używania magii przez nich, a nie inny. Co ciekawe, runami pokryte są chociażby miecze Elektorów - Runiczne Kły - a także młot Sigmara (aktualnie dzierży go Karl Franz) - Ghal Maraz. W 8 edycji Warhammer Fantasy Battle dowiadujemy się, że również armia Belegara dostaje runiczne uzbrojenie, by odzyskać Karak Osiem Szczytów. Na ile to się sprawdzi? To już wyjaśnia nieszczęsne End Times.
    By jednak dowiedzieć się, jak wg zasad z RPG'a działa wykuwanie runicznej broni - zachęcam do kupna "Królestwa Magii" - dodatku do 2 edycji Warhammer Fantasy Roleplay.



    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  10. #357
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Carcassonne

    Mapa Carcassonne

    Herb Carcassonne




    Księstwo Carcassonne to najdalej wysunięty na południe rejon Bretonnii. Obejmuje znaczną część gór Irrana, graniczy od południa z Tileą, od zachodu z Estalią, a od wschodu z tajemniczym Athel Loren. Północną granicę księstwa wyznacza rzeka Brienne, której trzy główne dopływy spływające z gór Irrana, dzielą Carcassonne na 4 części.
    Ziemie wzdłuż większych rzek i ich dopływów nadają się pod uprawę, jednak większość terytorium zajmują pastwiska, a tutejsi pasterze słyną w całej Bretonnii ze swej odwagi i sprawności w walce.
    Dwa wschodnie rejony Carcassonne wchodziły w skład upadłego w wyniku naporu Orków księstwa Glanborielle. Granice straconego królestwa wyznaczają ufortyfikowane wzgórza, strzegące niegdyś bezpieczeństwa Glanborielle. Według legend te opuszczone warownie nawiedzane są przez duchy zabitych rycerzy i niektóre z nich mają w sobie więcej niż ziarnko prawdy.
    Głównym zagrożeniem dla bezpieczeństwa Carcassończyków są częste ataki zielonoskórych z Gór Irrana i Przeskoku. Na wschodzie mogą czasem liczyć na pomoc wojsk Leśnych Elfów, lecz w przeciwieństwie do Quenelles nie mają oni aż tak dobrych stosunków z nimi. W większości przypadków jednak radzą sobie bez problemu sami. W ostatnich czasach głośno było o żyjących w górach tzw. Żelaznych Orków.
    Żelazne Orki to twór pochodzący z RPG'a, który raczej nie pojawi się w Total War: Warhammer.
    Silniejsi nawet od Czarnych Orków stanowią poważne zagrożenie dla księstwa. Traktowani są nie bez powodu za bestie zrodzone z Chaosu, w końcu w Wielkiej Wojnie z Chaosem po stronie Asavara Kula stanęli również Orkowie i Gobliny.
    Uważa się jednak, że cała ta akcja z Żelaznymi Orkami to wymysł Carcassończyków, którzy w ten sposób próbują zyskać więcej pieniędzy ze skarbca królestwa na walkę z Zielonoskórymi.


    Carcassończycy to bardzo waleczny lud, wierzący w swój zapał do walki i uznający ją nie tylko za dziedzictwo, ale i za obowiązek wobec ziemi i króla. W tym księstwie każdy bez wyjątku, nawet chłopi i kobiety, potrafią posługiwać się bronią. Postawę tą hartują nieustanne ataki Orków, niekiedy zapuszczających się daleko w głąb księstwa, nim wreszcie jakiś rycerz zbierze armię i rozgromi hordę wroga. Nie wynika to jednak ani z braku zorganizowania, ani z niedostatku męstwa. Prawda jest taka, że ziemie Carcassonne są zbyt rozległe, by mogła ich skutecznie strzec garstka rycerzy z rozsianych po całym księstwie zamków. Mimo uwielbienia do wojaczki Carcassończycy nie traktują źle tych, którzy nie parają się wojną. Najlepiej to widać przy przyjaznych stosunkach z Brionne, sąsiadującym od północy księstwem, w którym ludzie nie trenują walki od urodzenia. Na tutejszych dworach zjawiają się często briońscy trubadurowie, a wielu rycerzy z Carcassonne, jeśli ma taką możliwość, udaje się w podróż, by obejrzeć architektoniczną perłę Bretonnii, jaką jest siedziba księcia Teodoryka. Carcassonne uważa się za przedmurze Bretonnii, a to z tego względu, że dzięki ich waleczności mieszkańcy sąsiednego królestwa mogą w spokoju parać się poezją i sztuką. Niektórzy z rycerzy z tej górzystej krainy ruszają na szlak, by doskonalić sztukę władania orężem oraz nabrać doświadczenia w wojnach i bitwach w innych rejonach Starego Świata. Inni po prostu nie mają powołania do wojaczki, więc udają się w różne części świata, z dala od rodzinnego domu, by gdzie indziej zyskać pełne uznanie.
    Carcassonne słynie z dwóch najważniejszych zwyczajów. Pierwszym jest tradycja miecza rodowego. Wszyscy męscy potomkowie rodu szlacheckiego otrzymują w dniu narodzin miecz - zgodnie z tradycją to właśnie tego oręża winni dotknąć jako pierwszej rzeczy na tym świecie. Następnie miecz zawiesza się nad kołyską, a potem nad łóżkiem chłopca, dopóki nie dojrzeje do momentu, by móc samemu rozpocząć naukę szermierki. Od tego momentu nie rozstaje się ze swą bronią.
    Drugi zwyczaj - wynajmowanie "pasterzy". Zwykłym chłopom nie można powierzyć tak istotnej funkcji, żaden z szanujących się rycerzy Bretonnii nie splami się zatrudnieniem kompanii najemnej. Mimo to wypas wszelkich zwierząt typu owce czy kozy u podnóża gór czy na wyżynach wymaga doświadczonych pasterzy, by móc bronić hodowli przed Zielonoskórymi.
    Pasterze ogólnie są tutaj jednymi z silniejszych pieszych wojowników, potrafią na tyle zręcznie władać bronią, by móc w grupie obronić stado przed niewielką bandą orków. Wśród nich zdarzają się czasem doświadczeni tropiciele i łowcy, że sami wręcz poszukują Zielonoskórych, by ich obić. Przy większej jednak bandzie łupieżców nie mogą zrobić nic poza wysłaniem wieści do pobliskiego zamku, co z reguły i tak później odzew jest spóźniony. Dlatego carcassońscy rycerze opłacają "pasterzy" z innych części Bretonnii, zazwyczaj doświadczonych w walce i w wojnie podjazdowej. Co prawda, płaca jest bardzo niska (zaledwie 50 pensów dziennie), ale wobec cudzoziemców i tak okoliczne władze wykazują zadziwiającą wprost szczodrobliwość.


    No i w końcu ważne miejsca w Carcassonne. Zaczniemy od Wodospadu Smoka.
    Wodospad Smoka znajduje się w górnym biegu rzeki Songez, a nazwa wzięła się z nietypowego kształtu skał, wokół których kłębi się wodna mgiełka. Sprawia to wrażenie obecności smoka - podobno niegdyś jeden z przedstawicieli tych monstrów tam żył i w górskiej jaskini leżeć mogą jego skarby. Obecnie niewielu śmiałków szuka tam jednak skarbów. Powodem jest możliwa obecność nekromanty, który może odpowiadać za zaginioną w tamtejszej okolicy grupę "pasterzy".


    Fort Letniego Przełomu jest od dawna opuszczonym miejscem. Podobno wewnątrz budowli błąkają się duchy i zjawy - w odróżnieniu od innych opowieści te są akurat prawdziwe. Ostatniej nocy lata każdemu, kto zamierza nocować w murach fortu, ukazuje się duch zabitego przez orki rycerza z upadłego królestwa Glanborielle. Widmo te prosi o dokonanie zemsty na zielonoskórych w swoim imieniu. Odmowa wiąże się z walką z armią umarłych. Jeśli jednak się oszuka zmarłego (tj. zgodzi się, ale nie zrobi się tego, o co prosi), to jeszcze tej samej nocy odwiedza go armia trupów, gdziekolwiek by się taka osoba znajdowała.


    Zamek Carcassonne

    Siedziba księcia znajduje się na wyspie pośrodku której przepływa rzeka Songez - jeden z dopływów rzeki Brienne. Otaczające zamek miasto jest niewielkie, stanowi bazę zaopatrzeniową dla wojsk książęcych i najemnych oddziałów "pasterzy", przybywających na zamek w celach zwiadowczych. Z tego powodu stolica Carcassonne wygląda bardziej na twierdzę, niż na miasto.
    Zamek jest ufortyfikowany, rzadko jednak bywa wykorzystywany do faktycznej obrony. Spowodowane jest to zapędami ofensywnymi księcia, a nawet zaczepnymi. Preferuje ataki na boki i czoło wrogich hord, później ucieczkę w stronę rzeki Brienne, by potem powoli okrążać przeciwnika oddziałami z pobliskich fortów. W efekcie tego zamek jest chroniony pojedynczym murem, otaczającym duży dziedziniec z niewielkim donżonem. Sam książę mieszka poza zamkiem, w niewielkiej rezydencji.




    Przywódca Carcassonne - Książe Huebald.
    Władca Carcassonne to mężczyzna średniego wzrostu, chudy i żylasty. Z natury milczący, odzywa się jedynie, gdy musi, a i nawet wtedy jest nazbyt ostrożny. Jest ponurym człowiekiem. Jego piękna żona Schermilda urodziła mu czterech synów, bardzo podobnych do ojca, tym samym dusząc w zarodku wszelakie pogłoski o niewierności ukochanej.
    Mimo pewnych wad książę cieszy się niezwykłym poważaniem wśród swoich podwładnych. Jest najlepszym od pokoleń strategiem, jakiego wydała ziemia carcassońska. W boju ukazuje się jego męstwo i waleczność. W odróżnieniu od innych rycerzy, Huebald uwielbia i docenia zarazem walki podjazdowe i fortele.
    Trochę to przypomina Aecjusza - jak ktoś oglądał film "Attyla", ten wie, co mam na myśli. Arroyo
    Na zarzuty o niegodnym rycerza sposobie walki książę ma zawsze tę samą odpowiedź - "Orki nie mają honoru". Bo jak tu wyczekiwać od zielonoskórych dzikusów czegoś takiego jak honor?

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  12. #358
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Brionne



    Mapa Brionne



    Herb Brionne




    Otoczona przez potężnych sąsiadów w postaci Akwitanii, Quenelles i Carcassonne, Brionne jest najbezpieczniejszym księstwem w całej Bretonnii. Carcassonne broni Brionne od południa przed Orkami z gór Irrana, Quenelles od wschodu przed Orkami z Masywu Orków, a Akwitania przyjmuje na siebie ataki Zwierzoludzi z Lasu Klęski. Nawet morze nie stanowi problemu dla Briończyków.
    Większość obszaru księstwa pokryte jest przez pola uprawne, prócz niewielkich pastwisk na południu i wschodzie. Krótki odcinek wybrzeża obfituje zarówno w wysokie klify, jak i złociste, łagodne plaże. U ujścia rzeki Brienne jest idealne miejsce pod port brioński. Właśnie tutaj mają swoją siedzibę władcy Brionne.
    Inne miasta wznoszone są na wzór estetyczny, niż na możliwą obronę. Wiele szlacheckich zamków komponuje się idealnie z krajobrazem, lecz wznoszone są albo w trudno dostępnych miejscach, albo nie spełniają swoich funkcji militarnych. Briońskie pałace mają duże okna i przestronne komnaty, które lepiej nadawały się do uczt i wystawiania koncertów trubadurów, aniżeli do obrony. Ba, liczne wieżyczki nawet nie posiadają tarasów, a jeśli już, to są tak kruche, że aż niemożliwe do obsadzenia przez łuczników, a co dopiero przez trebusze.
    W Brionne nawet wioski wyglądają malowniczo, pomimo oporu mieszkańców, którzy woleliby żyć normalnie, nawet przy brudzie. Niestety umiłowanie piękna rzadko idzie w parze z praktycznością i wymogami życia codziennego. Niektórzy panowie byli w stanie wyburzyć domy w osadzie i wznieść je na nowo wg własnej koncepcji. Zdarzało się nawet, że zakazywali wszelkich czynności, mogących zabrudzić domostwa w wiosce, skrajnym przypadkiem było nawet wprowadzenie nakazu mycia się przed wkroczeniem na jej teren. Nietrudno się domyśleć, co mogło być dalej - ludzie zaczęli zwiewać do innnych osad lub nawet księstw, ewentualnie zakładali gdzie indziej swoje wioski. Tak - Brionne jest piękną krainą, lecz pełną niezamieszkałych wsi.


    Wydaje się wam, że Brionne to Raj? Nie do końca. W zastępstwie za monstra mamy tu choróbska wszelkiego rodzaju. Co roku gdzieś na terenie Brionne wybucha kolejna zaraza, dziesiątkuje ona populację, zarówno szlachtę, jak i chłopstwo. Wygasa jednak tak samo niespodziewanie, jak przybywa. Nie zawsze udaje się znaleźć źródło problemu, często dochodzi do samosądów "wichrzycieli i kultystów mrocznych potęg", rzekomo odpowiedzialnych za te szkody. I co z tego, że większość wieszanych osób nie ma nic wspólnego z tą zarazą, a jest to efekt wściekłego tłumu Bretończyków?


    Briończycy mawiają, że każdy z nich to urodzony poeta, lecz mieszkańcy pozostałych księstw twierdzą, że każdemu Briończykowi wydaje się, że ma ten dar poetycki. Niezależnie od tego, jakie są faktyczne umiejętności wzruszania słowem i pieśnią, dla briońskiej szlachty poezja jest równie ważna, co wojna. Zdarza się nawet, że zwyczajna ludność chłopska, bogaci kupcy i rzemieślnicy naśladują tę postawę.
    Przykłady rycerskich romansów? Róg z Franez lub Clovis i Hermenegilda. Każdy jednak ma taki sam początek - ot rycerz zakochuje się bez pamięci w pięknej żonie swego seniora. Ona z początku na niego zlewa, zatem młodzieniec wyrusza na szlak, by zyskać sławę. Potem powraca i wyznaje miłość swej wybrance na tarasie wysokiej wieży. Lecz rozdarty między miłością do ukochanej, a posłuszeństwem wobec seniora, odrzuca ją i wyrusza na poszukiwanie Graala. Lata mijają, ukochana podtrzymuje się jedynie dzięki wieściom o bohaterskich czynach swego wybrańca, wreszcie rycerzowi udaje się spotkać Panią Jeziora, dotyka Graala i wraca w rodzinne strony. Dowiaduje się, że senior nie żyje, a młoda wdowa wciąż czeka na ukochanego. Oczywiście kończy się happy endem w postaci ślubu.
    Świetnie? No nie powiedziałbym. Niektórzy rycerze zadowalają się wysłuchiwaniem lub komponowaniem swych pieśni i poematów. Inni chcą być jak bohaterowie tych romansów. Zawsze jednak są jakieś problemy, ot opór starszych i bardziej wpływowych zarazem mężów pięknych kobiet. Niestety często kończy się to różnorakimi skutkami. Cudzołóstwo, okaleczenie kochanka niewiernej panny, honorowe pojedynki, kłótnie rodowe, otrucia, morderstwa, a nawet (o zgrozo) wojny domowe o ukochaną to przykłady tychże konsekwencji.
    Nie może to działać dobrze na miejscową ludność - część z nich ucieka przed odwetem bardziej wpływowego rywala lub żądną zemsty żoną i jej młodego kochanka. Znaczna część wędrownych Bretończyków to jednak uchodźcy z Brionne, mający dość tych mdłych romansideł.
    Tak też kwitnie polityka wewnętrzna, ciągłe kłótnie o kobiety, spiski, sojusze mniejszych rodów rozrywają stabilność księstwa. Tego typu zachowanie nawet nie zdarzało się u Akwitańczyków (którzy też lekko nie mają w polityce wewnętrznej księstwa).

    Ciekawe miejsca w Brionne? Zamek Gransette i samo miasto Brionne. Zaczniemy od zamku.
    Doszło tam do tragedii rodem z niejednej pieśni wędrownych minstrelów i bardów. Mianowicie młody sir Gaseryk i lady Isolde spotykali się potajemnie, lecz nagle o wszystkim dowiedział się lord Gransette - mąż Isolde. Postanowił ukarać niewierną żonę, zamykając ją w najwyższej wieży, natomiast jej kochanka wyzwał na pojedynek. Oczywiście Gaseryk się zgodził, lecz zażądał, by bój odbył się na dziedzińcu, by jego ukochana mogła widzieć przebieg starcia. No i tutaj pojawia się problem, bo nikt nie wie, jak zakończył się pojedynek. Możliwe jednak zakończenie było takie: o zachodzie słońca położoną u podnóża zamku wioskę Gransette zaatakowały żywe trupy - rozpoznano w nich dawną załogę zamku i służbę lorda. Grupka awanturników odesłała ich na wieczny spoczynek, problem w tym, że nie natknięto się na jakiekolwiek ślady po zdradzonym władcy i obojgu kochanków. Zdecydowali się wejść do wnętrza zamku i odnaleźć przyczynę nocy żywych trupów. Podobnie jednak, jak późniejsi inni śmiałkowie, i im się nie udało i nigdy już nie wrócili. Dopóki nie zgłosi się osoba chętna na władanie zamkiem, pozostaje on pod władzą namiestnika książęcego. Co prawda wioska i twierdza są w dobrym stanie, to jednak mieszkańców jest jak na pęczki. Na pewno priorytetem i problemem zarazem jest klątwa ciążąca nad Gransette.


    Brionne to z kolei "Klejnot Bretonnii", piękne miasto położone na półwyspie połączonym z lądem wąskim pasem ziemi. Przez tysiące lat rzeka i morskie fale nanosiły piasek i ziemię, tworząc dość wysokie wzgórze. Jego łagodne zbocza okalają rzędy budynków z białego piaskowca, a w przypadku domów chłopskich z bielonej wapnem gliny. Wydobywany z dna zatoki piasek jest niezwykle czysty - idealny do wyrobienia niezwykłej jakości szkła. W słoneczny dzień niemal wszystkie okna w szlacheckich rezydencjach migoczą setkami rozbłysków.
    Na szczycie wzgórza w centrum miasta znajduje się zamek Brionne. Stanowi on niedościgniony wzór piękna dla wszystkich zamków w całej Bretonnii. W odróżnieniu od wielu innych rezydencji rycerstwa, siedziba księcia jest wręcz twierdzą - liczne wieżyczki, dające idealne pole ostrzału, wysokie i smukłe baszty i potężne mury stanowią twardy orzech do zgryzienia dla wrogów Brionne.
    Występ w Sali Bardów w południowej części Brionne to marzenie każdego trubadura i aktora w Bretonnii. Stojącą na niewielkim podwyższeniu okrągłą budowlę otacza piękny ogród. Od zewnątrz wyłożona płytami piaskowca, w środku zapewnia wspaniałą akustykę dzięki ścianom z drogocennych gatunków drewna. Niemal o każdej porze dnia i nocy można zobaczyć występy minstreli i pieśniarzy z całego świata. Na wieczornych koncertach można nawet spotkać księcia Brionne - honorowego gościa uroczystości.


    Książę Brionne - Teodoryk.

    Książę Teodoryk z Brionne to osoba o nieodgadnionej osobowości. Jego ulubioną bronią jest dwuręczny topór i potrafi się nią posługiwać z mistrzowską precyzją. Wielokrotnie miał okazję walczyć z różnego rodzaju monstrami, które legały martwe u jego stóp. Zawsze walczy w pierwszej linii, dając przykład wojownikom. Rycerze twierdzą, że w trakcie bitwy wpada w szał niczym berserker, gdyż podczas walki władca ten śmieje się ochryple.
    Poza polem walki jest jednak zupełnie inną osobą. Jest znanym mecenasem artystów, miłośnikiem poezji oraz sztuki, na swój zamek zaprasza poetów i minstreli z całej Bretonnii, sam nawet próbuje układać swoje pieśni i romanse. Ukazuje przy tym swój talent w tworzeniu własnych poematów. Okazuje się ponadto, że nie tylko potrafi pisać romanse, ale również jest ekspertem w dziedzinie dworskiej miłości w praktyce. Ot pełno szlachianek towarzyszy Theodorykowi, lecz wzbudza to słuszną zazdrość w mężach owych kobiet. Mają też nadzieję, że nie doszłoby do skandali rodem z romansów rycerskich.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  13. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  14. #359
    Asuryan
    Gość
    Co do samego Brionne, to w 1 edycji RPG było znane jako Miasto Złodziei. Więcej o tym można dowiedzieć się w http://polter.pl/wfrp/Brionne-c16135

  15. Następujących 2 użytkowników podziękowało Asuryan za ten post:


  16. #360
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 463
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 428
    Otrzymał 873 podziękowań w 621 postach
    Bliżej miastu przyjrzę się w ramach ciekawostek

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

Strona 36 z 38 PierwszyPierwszy ... 263435363738 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •