Strona 37 z 41 PierwszyPierwszy ... 273536373839 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 361 do 370 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #361
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Akwitania

    Mapa Akwitanii

    Herb Akwitanii


    Akwitania leży na południe od Lasu Klęski i rzeki Gilleau. Tutejsze łagodne zbocza nadają się pod uprawę - nie bez powodu zatem Akwitania to księstwo rolnicze. Tutejsza linia brzegowa należy z kolei do najpiękniejszych w Bretonnii, z licznymi piaszczystymi plażami i niewielkimi ocienionymi zatoczkami. Niestety, zatoki te są na tyle wąskie, że niemożliwe jest postawienie większego portu w tym księstwie. Zamiast tego, wokół wybrzeża jest pełno wiosek rybackich, często odwiedzanych przez przemytników.
    Obszar księstwa jest w większości równinny, bez dużych rzek, dolin i wysokich wzgórz, mogących stanowić doskonałą pozycję obronną. Z tego względu nie ma tu wiele miast, a sama stolica Akwitanii to ledwie średniej wielkości zamek - swą pozycję zawdzięcza jedynie obecności dworu książęcego.
    Można powiedzieć, że wielkość tutejszych miast zależy od bogactwa i znaczenia danego szlacheckiego rodu. Niezbyt liczna szlachta akwitańska stwarza korzystne warunki do rozbudowy osad wokół swoich zamków, licząc rzecz jasna na wyższe wpływy z podatków. Działa to też w drugą stronę, w końcu kij ma dwa końce. Także i tu mamy do czynienia z czymś takim, że żywotność osady zależy od stanu majątkowego i znaczenia danego rodu - jeśli ród jest bogaty i sławny, to osada się rozwija, jak biedny, bądź straci jakiekolwiek znaczenie, to osada podupada. Niektóre z miast Akwitanii są praktycznie opustoszałe. Podobne zjawiska można zaobserwować we wciąż zamieszkałych zamkach - ot rozpadające się ściany itd. W przypadku zamków, gdzie rycerze polegają na wytrzymałości i grubości murów, owe ufortyfikowania niszczeją pod wpływem czasu, deszczu i wiatru. Tym bardziej, że kolejni władcy porzucają władzę nad danymi zamkami, gdy mury i wieże są tak podniszczone, że wymagają napraw. Opustoszałe komnaty i sale z czasem stają się siedliskami upiorów i złych duchów zwanych złudnikami. Teoretycznie powstrzymuje to złodziei i szabrowników przed kradzieżą, lecz też stanowi powód dla powstania wielu legend o nawiedzonych posiadłościach.


    Złudniki to istoty z Warhammer Fantasy Roleplay II - złe duchy, zamieszkujące puste budynki. Wabią podróżnych za pomocą iluzji sprawiających, że dana ruina jest zamieszkana. Ci, co jednak dali się zwieść tym monstrom, czekał smutny koniec - nocą byli mordowani przez nich. Wydaje się, że to właśnie śmierć ofiary podtrzymuje życie Złudnika.
    Zwykle występują samotnie, aczkolwiek czasami jest i tak, że mogą się zagnieździć w kilku w opustoszałym zamczysku. Nawet wtedy każdy zazdrośnie strzeże części swojego terytorium, bez prowokowania kłótni z innymi Złudnikami. Co ciekawe jednak, złudnik jest w stanie przybrać iluzoryczny wygląd dowolnej żywej istoty, a nawet stworzyć naraz kilkanaście różnych postaci, z których każda porusza się niezależnie. Wzmacnia to moc iluzji ducha i podtrzymuje oszukańczą wizję przyjaznego domu. Każda z takich manifestacji może opuścić dom, ale nie za daleko...
    Iluzja Złudnika rozciąga się również na zewnętrzny wygląd opuszczonego domostwa/zamku. Iluzja ta jednak tylko maskuje obskurny wygląd budowli.
    Jak już wspomniałem - Złudniki to duchy, ale nie są jak typowi nieumarli, ani też nie są istotami Chaosu pomimo swych mocy iluzji. Najczęściej występują w Akwitanii, gdzie jest wręcz przesyt pustych fortec. Niestety nie wiadomo, jak powstały.

    Tutejsze rycerstwo bije się głównie między sobą, wynika to choćby z położenia geograficznego, braku naturalnych zagrożeń i z tego, że Zwierzoludzie mało kiedy wyściubiają nosa zza Lasu Cieni. Rycerze ci jednak sami twierdzą, że bronią swego honoru i przekonań, lecz nie zmienia to wewnętrznego obrazu księstwa, pełnego intryg i waśni, często rozstrzyganych poprzez pojedynki lub krwawe boje między szlacheckimi rodami. Akwitańczycy mają opinię porywczych i upartych, tutejsi rycerze są jednak najbardziej znani w całej Bretonnii.
    Z powodu owych krwawych wojen, zwyczajna ludność często zwiewa z tego księstwa w obawie przed gniewem rozwścieczonych rycerzy. Inni z kolei próbują zyskać chwałę we względnie bezpiecznym starciu z dzikimi bestiami, których w Akwitanii wiele nie ma. Zdarzają się i tacy, co mają dość tych ciągłych waśni i po prostu odchodzą z kraju.
    Na dworze książęcym jest nie lepiej. Ważniejsze rody kłócą się, a nowy władca, zamiast ogarnąć problem i załagodzić go, sam niektóre z nich podsycił. Aczkolwiek część udało mu się rozwiązać, lecz nie ma na tyle siły i czasu, by zrobić to z resztą. Niektóre ze sporów jednak trwają już od dziesiątek lat i ani książę Armand, ani jego poprzednicy, nie mają szans załagodzić waśni, które zdążyły obrosnąć w legendy. Najdłuższy z konfliktów to ten od rodów d'Elbiq i du Maisne - początek tej nienawiści wiąże się z gwałtem na córce jednego z wielmożów. Ten haniebny dzień miał miejsce kilkaset lat temu i do dziś nie rozwiązano tego sporu. Podobno za gwałt odpowiada młodzieniec z drugiego rodu. Teraz już nikt nie pamięta, kto zawinił, komu córka została zgwałcona, ale nadal oba te rody się nienawidzą. Od tej pory ciągle zwolennicy obu tych rodów biją się między sobą, toczą bitwy, na których pojawiają się nawet gapie. Wygląda to tak absurdalnie, lecz oba te rody nie spoczną aż do śmierci.
    Drugi ze słynnych sporów ciągnie się między diukiem z Desroches (ziemie Akwitanii na zachodzie), a markizem z Fluvii - zamku na północy księstwa. Niegdyś diuk z Desroches i pan zamku Fluvii byli nierozłącznymi przyjaciółmi. Blisko dziesięć lat temu nagle popsuły się ich relacje - jakim cudem? Nie wiadomo. Wiadomo jednak, że są wartymi siebie przeciwnikami, obaj w końcu równie dobrze władają kopią i mieczem, jak i obdarzeni są zmysłem taktycznym i inteligencją. Na razie prowadzą dość nietypową dla siebie wojnę podjazdową, ale jeśli to przerodzi się w otwartą wojnę domową, to może ona pogrążyć całą Akwitanię. Relacje między Akwitanią, a pozostałymi księstwami są neutralne - tutejsi mieszkańcy mają dość własnych problemów, a z kolei rycerze sąsiednich księstw mają na tyle zdrowy rozsądek, by nie mieszać się w konflikty sąsiada.


    W Akwitanii znajdziemy 3 ciekawe miejsca: stolicę księstwa, twierdzę d'Epee i Wolne Derrevin.
    Zacznijmy od Derrevin - położone na wschodzie księstwa ziemie, znane jako Wolne Derrevin, są zamieszkane i władane przez miejscowych chłopów.
    To dziwne, bo zwykle to władzę nad daną częścią księstwa obejmują rycerze, a nad nimi diukowie, a z kolei nad nimi książę danego fragmentu Bretonnii. Arroyo
    Dlaczego jednak włada tam chłopstwo? Ma to związek z okrutną władzą byłego lorda tego terenu - swoimi czynami doprowadził do powstania chłopskiego, pierwszego udanego w historii Bretonnii. Nikt nie chciał bowiem pomóc władcy tego skrawku Akwitanii. W trakcie rozruchów zginął owy wódz, a podczas plądrowania jego zamku okazało się, że tak naprawdę był on wyznawcą Nurgla.
    Gdyby jednak nie obawa pobliskich rycerzy i ich ciągłe zatargi między sobą, bunt byłby raczej krwawo stłumiony. Dzięki temu, że jednak nie doszło do interwencji, chłopi zdążyli się zorganizować, poprosić o pomoc tzw. Zakapturzonych i przygotować się do obrony przed faktycznym atakiem - do niego nie doszło, zamiast tego ruszyło paru rycerzy "na pałę", którzy zginęli od włóczni chłopów.
    Zakapturzeni to taki odpowiednik Wesołej Kompanii Robin Hooda w świecie Warhammera.
    Inną sprawą jest dalsza część tej historii. Dla mnie brzmi to nieprawdopodobnie i opiszę ją tutaj w ramach cytatu.
    Od ponad pół roku władzę w wiosce sprawuje rada, złożona ze starszyzny i Bezimiennych (jednej z profesji w II Edycji Warhammer Fantasy Roleplay). Obecnie planują rozszerzenie wpływów na sąsiednie wioski - wymagałoby to ataku na zamek jakiegoś szlachcica. Pomysłodawcą jest niejaki Carlomax, najbardziej doświadczony z przywódców rozbójników. Według niego łatwo by było zająć zamki, by potem je utrzymać przeciw i tak zwaśnionym między sobą rycerzom akwitańskim. W tej sytuacji jedynie książę lub król mógłby ruszyć z rycerstwem na wojnę z chłopami, a to z całą pewnością byłoby niezbyt dobre dla rycerzy. Carlomax jednak nie wie, że okoliczna szlachta zgromadziła się pod przywództwem młodego lorda Recherre, który poprzysiągł zgładzić buntowników. Rycerze Recherre'a szukają poparcia, wykorzystując jako pretekst plotki o pojawieniu się w okolicy wioski wyznawców Chaosu, którzy mogliby być nawet przywódcami powstania.

    Twierdza d'Epee.
    Znajdująca się pośrodku księstwa Akwitanii twierdza d'Epee stanowi ukoronowanie typowego dla akwitańskiej szlachty upodobania do przesadnych fortyfikacji. Pradziadek panującego obecnie lorda d'Epee był sławnym rycerzem, lecz brawura i uwielbienie do pojedynków narobiło mu kłopotów. Cały majątek przeznaczał na rozbudowę siedziby rodowej i w efekcie powstała istna forteca - fosy, kanały i kilka kręgów murów z basztami i wieżami obronnymi stanowi właśnie ten przykład przesadnych fortyfikacji. Bramy, strzegące wejścia do fortecy, są przedzielone licznymi kratami i okutymi żelazem wrotami. Poza tym każdy z trzech donżonów stanowi osobny kompleks zamkowy. Ilość żywności i wody w twierdzy tej pozwalają na utrzymanie się przez wiele miesięcy regularnego oblężenia.
    Lecz twierdza ta ma również złą stronę - niemal w całości jest opustoszała, a lord d'Epee mieszka z rodziną i dworem w strażnicy przy zewnętrznym murze. Od dziesięciu lat nikomu nie udało się wyjść żywemu z któregokolwiek z donżonów. Piętnaście lat temu udało się to jedynie lordowi d'Epee, zachował on o dziwo zdrowy rozsądek i nie opowiedział nikomu, czego był świadkiem.
    Aczkolwiek oferuje on ciekawą nagrodę za przyniesienie z położonego najbliżej donżonu pewnej pamiątki rodowej - poroża olbrzymiego jelenia. Poza tą nagrodą poszukiwacze mają prawo zachować wszelkie znalezione skarby. Wielu próbowało, lecz dotychczas nikomu się to nie udało.



    Akwitania - stolica księstwa Akwitanii, gdzie to znajduje się zamek księcia. Położony jest na południowo-wschodnim zakątku krainy, w pobliżu granicy z Quenelles. Charakterystycznym znakiem zamku tego jest Ażurowa Wieża - wysoka iglica z mnóstwem okien, dzięki temu budowla ta wygląda, jakby była wykuta z kamiennej koronki. Krasnoludy oczywiście narzekają na stan budowli, lecz co ciekawe, pomimo już 100 lat istnienia wieża ta się nie zapadła. Od pół wieku jednak jest ona pod ścisłą ochroną - nie wolno jej nawet dotknąć, ani do niej wejść, gdyż grozi za to chłosta.
    Wokół zamku rozciąga się stolica, w większości jednak opuszczona. Jedynym zamieszkanym terenem miasta jest zachodnia część, pełna kupców i rzemieślników i mimo prób oczyszczenia wschodnich dzielnic z niepożądanych lokatorów i apeli księcia, nadal ludzie nie kwapią się, by tam zamieszkać.




    Książę Akwitanii - Armand.

    Armand był najmłodszym z braci poprzedniego księcia Akwitanii. W latach wędrówek jako błędny rycerz wsławił się zarówno niebywałym szczęściem, jak i zuchwałością. Odrzucał wszelkie propozycje nadań ziemskich, aż wreszcie doczekał się zaproszenia na zamek króla Louena. Będąc rycerzem w królewskiej straży Louena wsławił się choćby wygraną w pojedynku z wodzem bestigorów - Darmalem Krzywym. Wszyscy oczekiwali, że w końcu otrzyma baronię z tytułem markiza. Ale tak się nie stało.
    Po dwóch latach Armand odłożył kopię i wyruszył na poszukiwanie Graala. Podróżował samotnie i potajemnie, w końcu udało mu się to i wrócił do króla jako Rycerz Graala. Został przez Louena mianowany Chorążym Bretonnii.
    Jednak trzy lata temu zmarł brat Armanda i nasz bohater objął po nim władzę. Choć Armand stara się zaprowadzić porządek w Akwitanii, idzie mu to ciężko, a nawet niekiedy sam przypadkowo dolewał oliwy do ognia.


    No i tutaj jest jeden mały problem - historia Armanda z Akwitanii jest różna od tej, która jest w 5 edycji Warhammer Fantasy Battle. Mianowicie tam pojawia się wątek, że wygrał on w Turnieju Rycerskim w Couronne legendarną chorągiew Pani Jeziora, pokonując uprzednio wszystkich swych rywali.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  3. #362
    Asuryan
    Gość
    Akurat to nie jest problem - Armand mógł zostać mianowany Chorążym Bretonnii po wygranym turnieju.

    Gwoli ścisłości to tylko jedna z grup Zakapturzonych jest odpowiednikiem Wesołej Kompanii Robin Hooda w świecie Warhammera, ta najsłynniejsza - dowodzona przez Bertranda Banitę. Nie jest to jedyna grupa Zakapturzonych w Bretonnii, wg dodadtku do 2 edycji WFRP takich grup jest wiele.

  4. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


  5. #363
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Bordeleaux

    Mapa Bordeleaux

    Herb Bordeleaux


    Ostatnia z opisywanych krain Bretonnii to również kraina rolnicza, pełna pól uprawnych, natomiast przy wybrzeżu głównym źródłem utrzymania miejscowej ludności jest hodowla. Linia brzegowa składa się z wysokich i malowniczych klifów, aczkolwiek oprócz okolic niewielkich wysepek wody są głębokie i pozbawione skał oraz płycizn. Port w Bordeleaux jest jedynym większym portem w tym księstwie - reszta to małe przystanie rybackie i mniejsze miasteczka portowe.
    Na południowym wschodzie księstwa Bordeleaux rozpościera się Las Klęski - na szczęście zachodnia część nie jest tak niebezpieczna jak wschodnia. Wioski, które leżą na skraju kniei, korzystają z bogactw tego lasu, aczkolwiek robią to z ostrożnością. Powodem są Zwierzoludzie - rasa okrutnych zabijaków działających w imię Mrocznych Bogów, która czasem przypuszcza i tutaj atak.
    Od północy Bordeleaux graniczy z przeklętym Mousillon - domeną prawdopodobnego bękarta Louena o imieniu Mallobaude.
    O Mallobaude i jego księstwie Mousillon opiszę w ramach ciekawostek, podobnie jak o Brionne.
    O zgrozo granicę stanowi rzeka Grismerie, która jest stosunkowo łatwa do sforsowania przez rozmaite monstra, wylewające się z Mousillonu. Co gorsza, nie tylko z nimi mają do czynienia mieszkańcy Bordeleaux, ale i ze zbójami, nieumarłymi i Zwierzoludźmi. Z tego powodu rzeka Grismerie nie jest zbyt często używana jako droga transportu, a szczególnie dolny bieg, blisko ujścia.


    Tutejsi mieszkańcy to wybitni marynarze i wspaniali wytwórcy wina. Słynne są już winnice z Bordeleaux, wina z nich pochodzące są łatwo dostępne i bardzo popularne. Wielu Bordeleńczyków pije nawet nierozcieńczone wino, co w wielu innych rejonach Bretonnii traktowane jest jako prostactwo. Wysoka podaż lokalnego wina obniża jego cenę, zaś gatunki z innych księstw potrafią być nawet kilkakrotnie droższe.
    Podobnie jak Akwitania, i te księstwo jest często opuszczane przez miejscowych - w tym wypadku jednak powód jest prosty. Chodzi mianowicie o chęć osiągnięcia czegoś więcej niż własnej piwniczki z rozmaitymi flaszkami wina. Inny powód z kolei mają mieszkańcy granicy z Mousillonem - uznają, że życie jako włóczęga jest lepsze od życia na granicy z przeklętą baronią.
    W Bordeleaux bardzo popularną religią jest... kult Mananna! Teoretycznie nie jest to nic dziwnego, lecz tutaj tj. w Bretonnii, wiara ta jest zupełnie czymś unikatowym, zwłaszcza że w Bretonnii dominuje wiara w Panią Jeziora. Nawet tutejsi rycerze składają mu ofiary, twierdząc, że władza Pani Jeziora kończy się tam, gdzie woda zaczyna mieć słony smak.
    Żeglarskie tradycje i zależność od darów morza są przyczyną pewnego rozłamu wśród tutejszej szlachty. Mianowicie mieszkańcy położonych w głębi lądu miast zajmują się uprawą roli i hodowlą, oddają też cześć Pani Jeziora. Mieszkańcy portowych miast już nie - tu głównym źródłem jedzenia są ryby i wyznają wiarę w Mananna. Często zdarza się, że potomkowie szlacheckich rodów zaciągają się na statek zamiast wyruszyć na wędrówkę niczym rycerz.
    W efekcie tego dochodzi do różnego rodzaju nieporozumień, ale trudno tu mówić o wrogości i konflikcie obyczajów.
    Dyplomacja! Ot Bordeleaux utrzymuje dobre stosunki z Bastonne i Akwitanią, z kolei na granicy z Mousillon są stałe patrole zbrojne rycerzy, którzy otrzymali nadanie ziemskie w okolicy z rozkazem powstrzymywania potworów z tej przeklętej baronii. Głównym rywalem handlowym Bordeleaux jest L'Anguille - dużo większy port od Bordeleaux. To powoduje, że tutejsi władcy coraz silniej próbują działać na szkodę konkurenta, by w ten właśnie sposób przejąć część dochodów z handlu.




    Ciekawe miejsca w Bordelaux - port Bordeleaux, Wieża Czujności i Wyspa Ciszy.


    Wyspa Ciszy jest oddalona o kilka kilometrów od wybrzeża księstwa. Niegdyś była siedzibą pewnego szlachcica. Statki handlowe i łodzie rybackie często zawijały do portu na tej wyspie. Z czasem jednak wyspa opustoszała wraz z jej mieszkańcami i ich łodziami. Co więcej, panuje tam absolutna cisza. Nie dochodzi z niej żaden dźwięk, a nieliczni śmiałkowie, którzy odwiedzili tę wyspę, opowiadali, że albo jakiś duszny opar tłumił ich głosy tak, że słyszeli siebie z odległości max. kilku kroków, albo po prostu nie mogli znieść tej nienaturalnej ciszy, po czym udali się z powrotem na statek i odpłynęli. Pozostali zaginęli bez śladu.
    Od tego momentu nikt nie zakłóca tamtej ciszy.


    Wieża Czujności to świątynia Vereny, która służy jako latarnia morska dla statków płynących wzdłuż wybrzeża Bordeleaux i cieszy się opinią jedną z najlepiej zadbanych latarnii w całym Starym Świecie. Jej głównym zadaniem jest jednak pełnienie straży i obserwowanie Mousillon. Wieża ta zamieszkana jest przez kapłanów bogini Vereny, mających podobno magię, która pozwala na obserwowanie nawet najdalszych zakątków pobliskiej przeklętej ziemi. Należą do osób milczących, szukają czegoś w ten magiczny sposób, lecz wolą, by to było tajemnicą. Nie wiadomo też, co zamierzają zrobić, gdy te poszukiwania "czegoś" zakończą się sukcesem. Ba, nawet nie zgadzają się na organizowanie wypraw w głąb księstwa, które mogłyby przybliżyć kapłanów Vereny do znalezienia tego, czego tak pilnie szukają. Argumentują to tym, że nie mogą przekroczyć granicy przeklętego obszaru, jakim jest Mousillon.
    Plotki głoszą, że w wieży gościły swego czasu Wieszczki, a nawet sama Czarodziejka, powody i okoliczności ich obecności pozostają sekretem kapłanów. Uczeni tutejsi służą radą każdemu pielgrzymowi, który odwiedza ich świątynię. Rozpatrzenie pytania jednak zajmuje pewien czas i nie każdy z petentów zostaje przyjęty. Posłuchanie u kapłana można przyspieszyć, kupując jedną z ksiąg ze zbiorów świątynnych lub za drobną opłatą wpisując swe imię na listę, z której codziennie wybiera się kilka osób. Oczywiście zdarza się, że informacja kosztuje więcej - np. zapuszczenie się w tajemniczym celu do Mousillonu.


    Port Bordeleaux zbudowany został na ruinach dawnej elfiej osady. W tutejszym zamku piastuje książę Alberyk, władca całego Bordeleaux. Położony jest ponad tym miastem portowym, na krawędzi klifu. Z tarasów i murów zamkowych rozciąga się wspaniały widok na zatokę. Umieszczone z kolei w bastionach katapulty i balisty mogą ostrzeliwać dowolne cele na redzie, a także w mieście. Podobno książęcy inżynierowie i strzelcy są tak świetnie wyszkoleni, że są w stanie zatopić zakotwiczony statek bez draśnięcia burta w burtę sąsiednich statków/łodzi.
    Tutejszym miejscem kultu Pani Jeziora jest Pierwsza Kaplica, która znajduje się na terenie zamku.



    To właśnie tutaj objawiła się Markusowi po raz pierwszy Pani Jeziora. Świątynia ta jest utrzymywana przez wszystkich książąt z całej Bretonnii - publicznie bowiem ofiarowują jej swoje pieniądze, dzięki czemu zyskują uznanie i poklask wśród miejscowej szlachty. Największą kwotę jednak przekazują ci władcy, którzy w większości byli także rycerzami Graala.
    Najważniejsza jednak świątynia w Bordeleaux jest poświęcona Manannowi, Bogu Mórz. W zasadzie to nie leży ona nawet w obrębie miasta, gdyż wzniesiono ją na ogromnym okręcie, który jest zakotwiczony na stałe w porcie. Z tego względu narażony jest na sztormy i nawałnice, lecz kapłani uważają, że chroni go łaska Mananna. Mało kto wątpi w prawdziwość ich słów - sama świątynia utrzymała się kilka dobrych dziesięcioleci. Pielgrzymi, którzy chcą odwiedzić przybytek tego kultu, muszą użyć łodzi, by dostać się na okręt. Kapłani nie wpuszczają na pokład żadnego z przedstawicieli Pani Jeziora (wyznawców, rycerzy, wieszczek) - jedynym przypadkiem jest książę Alberyk, który jako pierwszy od wielu lat władca Bordeleaux dostał się na pokład świątynii Mananna.




    Władca Bordeleaux - Książę Alberyk

    Znany jest ze swojej samodyscypliny i odwagi. Od swoich rycerzy oczekuje tego samego - ten, kto nie spełnia jego wysokich wymagań, dostaje kopa w tyłek. W efekcie tego służy u niego mało rycerzy, lecz trzeba przyznać, że jest to istna elita.
    Książę zawsze pragnął wyruszyć na poszukiwanie Graala, lecz odziedziczył tron w bardzo młodym wieku, gdy był jeszcze błędnym rycerzem. Był przekonany, że nie ma osoby, która byłaby w stanie zastąpić go na tronie Bordeleaux. Co prawda Fredemund - najstarszy syn Alberyka - mógłby być dobrym i sprawiedliwym regentem na czas wyprawy, ale on sam niedawno wyruszył na poszukiwanie Graala. Wraz z upływem czasu książę coraz bardziej myśli o tym, by wyznaczyć namiestnika i wyruszyć samemu na najświętszą ze wszystkich rycerskich wypraw.


    Alberyk jest postacią z gry RPG Warhammer Fantasy Roleplay. Niestety nie ma go w bitewniaku - za to z pomocą przychodzi Creative Assembly, które to studio postanowiło go stworzyć wg własnej koncepcji. Tak też dostaje w ramach ekwipunku Trójząb Mananna.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. #364
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Pora na Legendarnych Lordów. Ze wszystkich książąt, których spisałem w ramach księstw, tylko kilku należy do tego grona bohaterów.


    Król Louen Leoncoeur:

    Louen Leoncoeur to Król Bretonnii i książę Couronne, a zarazem jeden z najlepszych władców, jakiego w ogóle Bretonnia miała od czasów Gillesa. Skąd przydomek "Leoncoeur"? Otóż w wielu bitwach walczył niczym lew, odważnie i nieustępliwie. Gdy był młodym księciem, Louen wyruszył na zadanie Graala, po wielu latach wędrówki w końcu udało mu się znaleźć Graala. Krótko po tym postanowił walczyć o tron Bretonnii, co podpierając zwycięską wyprawą po relikt Pani przeważyło szalę na stronę Louena. Przy koronacji obecna była Morgiana Le Fay, która osobiście nałożyła koronę królewską na głowę księcia. Natychmiast po uzyskaniu władzy postanowił odzyskać i przebudować Mousillon - miasto to upadło po Aferze Fałszywego Graala i ataku Czerwonej Ospy, wywołanej przez Skavenów. Rozpoczął wobec Mousillonu Błędną Wojnę, która trwała długo. Poza tym jednak problem stanowili Skaveni, łasi na Brionne i Bordeleaux. W sprawach wewnętrznych kraju sprawuje władzę sprawiedliwie, stoi na straży prawa, lecz nie pozwala na jego nadużywanie w imię osobistych ambicji możnowładców. Największym jego sukcesem jednak były reformy władzy - zakazał bowiem karania za słowa wypowiedziane na królewskiej audiencji, chyba, że obrażają autorytet władcy.
    Ekwipunek Króla Louena:
    Korona Bretonnii
    Złota Korona Bretonnii była pobłogosławiona przez Panią Jeziora przed nałożeniem jej na głowę pierwszego Króla Bretonnii. Korona ma magiczną zdolność wzmacniania charakteru osoby dzierżącej ją.
    Pancerz Blasku
    Oślepiający blask wydobywający się z wypolerowanych płyt pancerza powoduje, iż ciężko jest podczas walki patrzeć na posiadacza.
    Lanca Lwa
    Gdy król wyrusza na wojnę, dzierży Lancę Lwa, potężną broń-relikwię, używaną przez wielu władców Bretonnii na przestrzeni wieków.
    Kamizelka Królów
    Król Bretonnii nosi wspaniale haftowaną kamizelkę, która była przekazywana przez kolejnych królów. W kamizelce wplecione zostały potężne kontrzaklęcia, które miały chronić nosiciela przed magią wroga.







    Repanse de Lyonesse (nie żyje od 500 lat)

    Repanse de Lyonesse (nie żyje) to bohaterka wielkiej bitwy pod Couronne w 2007 roku KI, w której rozgromiła siły Lorda Kharana, a jego samego utopiła w morzu krwi.
    To był bardzo zły wiek dla Bretonnii - Król Louis Odważny poległ w boju przeciw stworom Chaosu, które wylądowały w Couronne od strony wybrzeża Morza Szponów. Mnóstwo osad wokół Couronne zostało spalonych, mieszkańcy ginęli masowo w mordach urządzanych przez sługi Kharana. W tej czarnej godzinie dla królestwa młoda służka Pani de Guerre wędrowała przez jedną z osad w odległym Lyonesse. Napotkała tam pewną kobietę w białej szacie z kielichem Graala w ręku - Panią Jeziora. Rzekła do młodej dziewczyny "Repanse, Repanse, oczyść kraj z tych niehonorowych wrogów, którzy obrażają mnie swą obecnością".
    Repanse nie miała wtedy więcej niż siedemnaście lat, była pokorną, jak i bardzo religijną kobietą. Natchniona wizją Pani Repanse przywdziała zbroję, którą zdjęła z pobliskiego martwego rycerza i chwyciła lejce przerażonego konia. Z relikwiarza, znajdującego się w spustoszonej kapliczki Graala, wyciągnęła ostrze. Wydarła wiszący na murze gobelin, po czym przymocowała go do swojej lancy i ruszyła dalej, by zebrać przy sobie rycerzy z Lyonesse.
    Gdy uciekający rycerze zauważyli samotną dziewkę dzielnie wyruszającą na wojnę przeciwko grożącym jej ojczyźnie sługom Chaosu, bęz wątpienia sprzyjającą jej Panią Jeziora, postanowili wyruszyć wraz z nią na wroga i zginąć, albo zwyciężyć. Gdy wały Couronne pękały pod naporem taranów Lorda Chaosu, pojawiła się nowa armia Bretończyków pod wodzą Repanse. Ułożeni w szyku lancy na czele z Repanse uderzyli niczym burza na hordy demonów i wojowników Chaosu. Przedzierali się wprost do samego Lorda Kharana, którego wyzwała na pojedynek.
    Gdy podniósł swój wielki miecz ponad swe wykrzywione oblicze, momentalnie oślepiła go promienna aura Repanse i wykorzystując ten fakt ścięła mu głowę jednym celnym uderzeniem miecza.
    Couronne ocalono, nowy król Louis Młody przywitał Repanse z wszelkimi honorami, a nawet ofiarował jej w posiadanie diukostwo Lyonesse.
    Przedmioty Repanse:
    Sztandar Fleur de Lys
    Sztandar ten został zabrany z tej samej kapliczki Graala, gdzie Repanse znalazła Miecz Lyonesse. Dotyk Pani sprawił, iż sztandar ten odbija się oślepiającym blaskiem do teraz od tego pamiętnego dnia.
    Miecz Lyonesse
    Pani Jeziora skierowała Repanse do kapliczki Graala, gdzie zdobyła te starożytne ostrze - miecz wykuty dla najpobożniejszych i najbardziej honorowych rycerzy starych czasów. Pani dobrze poprowadziła Repanse, bowiem ta broń miała potężną moc, zdolną złamać wrogą magię.



    Książę Bohemond - "Zabójca Bestii"

    Bohemond jest księciem Bastonne, jednego z najstarszych, a przy tym najpiękniejszych księstw Bretonnii. Znany ze swych licznych bojów z Orkami, Skavenami, Zwierzoludźmi i innymi potworami Starego Świata dorobił się przydomka "Zabójca Bestii", a w swych walkach z coraz silniejszymi potworami przemierzył całą Bretonnię, a nawet zapuszczał się w odległe tereny Starego Świata. Jako jeden z nielicznych wodzów Bretonnii wyruszył wraz z królem Louenem na pomoc Imperium w czasie Burzy Chaosu.
    W prostej linii jest potomkiem Gillesa Bretończyka, lecz pozostaje absolutnie posłuszny aktualnemu władcy - Królowi Louenowi Leoncoeurowi. Nie żywi ambicji wobec tronu, ba, męczy go nawet sprawowany urząd książęcy, stąd wyznacza swych zarządców - namiestnika, sędziego itd. Lecz pomimo tego w księstwie wcale lepiej nie jest, stałe kłótnie i spiski powodują, że Bohemond musi dokonywać zmian w zarządzie księstwa.
    Wierzchowiec Bohemonda: Opancerzony Bretoński Rumak
    Przedmioty Bohemonda:
    Tarcza Bohemonda
    Gdy Bohemond ukończył swe zadanie, Pani Jeziora kazała mu zmyć smoczą krew ze swojej tarczy. Wody świętego jeziora oczyściły tarczę i napełniły ją magią.
    Buława Bestii z Bastonne
    Olbrzymia buława Bohemonda jest niesamowitą bronią, wzmacniana magią jest nawet mocniejsza od żelaza. Trzonek został wystrugany z kości udowej Smoka, którego zabił Bohemond, a bulwiasta głowica została wykonana z meteorytowego żelaza przez krasnoludzkich Kowali Run.

    Tancred z Quenelles

    Książę Tankred, drugi z władców Quenelles noszących to imię, to sławny i szanowany rycerz. Zasłynął z rozgromienia nieumarłej armii Liczmistrza Kemmlera i jego nieumarłego towarzysza, a zarazem wybrańca Chaosu, imieniem Krell, pod opactwem La Maisontaal. Było to jednak trzydzieści lat temu, a dziś Tankred to starszy mężczyzna, przygarbiony i osłabiony upływem lat, choć nadal zdradza oznaki dawnej sprawności.
    Jest władcą mądrym i walecznym, ale jednocześnie nieszczęśliwym. Wie, że jego życie na ziemskim padole się powoli kończy, a kwestia sukcesji nadal pozostaje nierozstrzygnięta. Pochował w swoim życiu już trzech swoich synów, a czwarty zaginął. Najstaszy syn umarł od ran odniesionych w zwycięskim boju z upiorem, który zebrał armię w celu podbicia Quenelles. Drugi syn poegł w boju z nieumarłymi Kemmlera, a trzeci umarł od uzależnienia od wina. Einhard, najmłodszy z synów Tankreda, ruszył na wyprawę rycerską, by odnaleźć Graala. Od dnia rozpoczęcia próby słuch o nim zaginął. Minęło już ponad 10 lat, od kiedy Einhard zniknął, a Tankred obawia się, że jeśli jego pierworodny syn się nie odnajdzie, może czekać go oddanie władzy któremuś ze swych krewnych. Wciąż jednak wierzy, że Einhard wróci i okaże się godny tronu Quenelles.
    W przeciwieństwie do innych władców Bretonnii, Tankred używa dwóch tytułów - władcy Quenelles i władcy Cuileux. Od ponad dwóch tysięcy lat, a więc od upadku Cuileux, każdy władca Quenelles używa dwóch tytułów, by podkreślić rangę księstwa. Okazuje on zatem szacunek poległym bohaterom i oddaje cześć ich pamięci.
    Przedmioty Tancreda:
    Ostrze Couronne
    Gdy Tancred zobowiązał się odnaleźć i zabić Heinricha Kemmlera, król dał mu potężne ostrze. Ta starożytna broń została znaleziona w dawno zrujnowanej kaplicy w Couronne nieosłoniętej podczas odbudowy zachodniej wieży królewskiego zamku. Broń ta została niewątpliwie wykuta podczas zmagań z hordami Settry, który nękał te ziemie w Mrocznych Wiekach Bretonnii.

    Błogosławiony wywar
    Tancred nosi fiolkę z wodą ze świętego jeziora, gdzie Pani dała mu wizję Graala.

    Tarcza Graala
    To starożytne dziedzictwo należy do diuka Quenelles, gdyż jego sławne moce działają skutecznie przeciwko nieumarłym.



    Armand z Akwitanii

    Armand był najmłodszym z braci poprzedniego księcia Akwitanii. W latach wędrówek jako błędny rycerz wsławił się zarówno niebywałym szczęściem, jak i zuchwałością. Odrzucał wszelkie propozycje nadań ziemskich, aż wreszcie doczekał się zaproszenia na zamek króla Louena. Będąc rycerzem w królewskiej straży Louena wsławił się choćby wygraną w pojedynku z wodzem bestigorów - Darmalem Krzywym. Wszyscy oczekiwali, że w końcu otrzyma baronię z tytułem markiza. Ale tak się nie stało.
    Po dwóch latach Armand odłożył kopię i wyruszył na poszukiwanie Graala. Podróżował samotnie i potajemnie, w końcu udało mu się to i wrócił do króla jako Rycerz Graala. Został przez Louena mianowany Chorążym Bretonnii.
    Jednak trzy lata temu zmarł brat Armanda i nasz bohater objął po nim władzę. Choć Armand stara się zaprowadzić porządek w Akwitanii, idzie mu to ciężko, a nawet niekiedy sam przypadkowo dolewał oliwy do ognia.


    Przedmioty Armanda:
    Sztandar Pani Jeziora
    Ten sztandar Armand zdobył dzięki zwycięstwu w Turnieju Rycerskim w Couronne. Pokonał on bowiem wszystkich rywali.



    Alberyk z Bordeleaux

    Znany jest ze swojej samodyscypliny i odwagi. Od swoich rycerzy oczekuje tego samego - ten, kto nie spełnia jego wysokich wymagań, dostaje kopa w tyłek. W efekcie tego służy u niego mało rycerzy, lecz trzeba przyznać, że jest to istna elita.
    Książę zawsze pragnął wyruszyć na poszukiwanie Graala, lecz odziedziczył tron w bardzo młodym wieku, gdy był jeszcze błędnym rycerzem. Był przekonany, że nie ma osoby, która byłaby w stanie zastąpić go na tronie Bordeleaux. Co prawda Fredemund - najstarszy syn Alberyka - mógłby być dobrym i sprawiedliwym regentem na czas wyprawy, ale on sam niedawno wyruszył na poszukiwanie Graala. Wraz z upływem czasu książę coraz bardziej myśli o tym, by wyznaczyć namiestnika i wyruszyć samemu na najświętszą ze wszystkich rycerskich wypraw.


    Baron Odo d'Outremer i jego towarzysz Suliman



    Zarówno Odo, jak i Suliman, nie żyją od 1000 lat. A oto ich historia:
    Odo był jednym z wielu bretońskich rycerzy, którzy wyruszyli na wojnę z Arabią i Sułtanem Jaffarem. Brał udział w wyparciu Arabian z Estalii i w kontrofensywie na ziemie sułtanatu. Odo wyzywał największych czempionów Arabii do pojedynku, gdzie ich zabijał. W końcu doszło do spotkania z Sulimanem, nie znającym strachu wojownikiem z Arabii. Walka z nim trwała długo i gdy Odo w końcu wygrał... po prostu go oszczędził. Uznał, że walczył jak prawdziwy wojownik. Z czasem stali się przyjaciółmi. Odo wrócił więc z krucjaty z nowym towarzyszem.

    Przedmioty Oda:
    Gwiazda Poranna Fracasse'a
    Ta potężna magiczna broń, składająca się z magicznej kuli na łańcuchu, przewieszonym na dłoni. Ma własną wolę i wieczną nieufność do dziedziczenia magii od pierwszej jej właściciela - Fracasse'a Langoustine'a, Bicza Arabii.



    Marszałek Roland

    Marszałek Roland był odpowiedzialny za obronę Marchii Couronne - naturalnej granicy z Marienburgiem i Imperium. To ziemia sporna, pełna bagien lub gęstych lasów. To miejsce wielu walk z Imperium i innymi intruzami. Marszałek wykorzystuje każdą okazję, by przesunąć granicę nieco głębiej na wschód. Roland dowodzi własnym orszakiem rycerskim i włada licznymi zamkami na granicy, lecz to teren zbyt mały, by móc stworzyć własne królestwo.


    Roland Marszałek jest nikim innym jak odpowiednikiem historycznego Rolanda - znanego z czasów Karola Wielkiego rycerza, bohatera "Pieśni o Rolandzie"

    Przedmioty Rolanda:
    Wojenny róg Rolanda
    Roland nosi olbrzymi róg wojenny, wyrzeźbiony z kła potwora powalonego przez jego sławnego przodka w trakcie Mrocznych Wieków Bretonnii. Roland, wydobywając dźwięk z rogu, uaktywnia tym samym zaklęcie, przeganiające latające kreatury jak najdalej od siebie.

    Tristran Trubadur i Jules Żongler


    Gdy Tristran rozpoczął poszukiwanie Graala, towarzyszył mu Jules. Razem przemierzyli Bretonnię, goszcząc w zamkach diuków i baronów, gdzie podczas uczt zajmowali się rozrywką. Podróżując przez ten kraj, Tristran śpiewał swe pieśni o szlachetnych czynach, by dodać odwagi mieszkańcom. Zadanie, jakie chciał wykonać Tristran, zabrało go na pola bitew, gdzie jego talenty były mile widziane przez walczących w szyku Rycerzy.


    W przeciwieństwie do innych postaci, Tristran nie używa magicznych przedmiotów - zamiast tego używa swych pieśni. W swym "arsenale" ma trzy pieśni - oto i one:
    -Pieśń Bitewna - inspirująca wojowników do walki, opowiada ona o przeszłych wielkich zwycięstwach Bretończyków.
    -Pieśń Graala - ballada ta opowiada o Pani Jeziora i jej świętym kielichu. Napełnia słuchających pewnością siebie i wiarą.
    -Pieśń Gillesa - ballada ta opowiada o Gillesie i jego wielkich czynach. Napełnia słuchających dumą i honorem.


    Tristran z kolei jest odpowiednikiem Tristana z legendy "Tristan i Izolda" - każdy pewnie słyszał o historii miłosnej dwojga tychże ludzi.

    Reynard Łowca i jego wilczaki - Groffe i Griffe
    Reynard jest znanym w całej Bretonnii ze swej pasji, jaką jest łowiectwo. Stał się ekspertem w używaniu wielkiej włóczni, którą preferuje bardziej niż typową dla Rycerza kopię czy lancę. Jeździ wraz z siedzącym na jego nadgarstku jastrzębiem, a podczas polowania towarzyszą mu też wierne wilczaki - Groffe i Griffe - które są bezkonkurencyjne w swojej dzikości i lojalności. Nic tak nie podoba się Reynardowi jak polowanie na Zwierzoludzi i Orków oraz szczucie ich swymi wilczakami.




    Jasper le Beau - Smokobójca

    Jasperre le Beau, znany też jako Jasperre Uczciwy i Jasperre Smokobójca, jest szanowanym Rycerzem Próby z księstwa Bastonne. Lecz przede wszystkim najbardziej znanym zabójcą smoków w Bretonnii. To on zabił Malgrimace'a - smoka, który więził Isabeau, córkę króla. Lecz to był tylko jeden z wielu smoków, który zginął z ręki Jasperre'a w niekończącej się próbie Graala. Jasperre walczy na pegazie, jest to jego ulubiony wierzchowiec, idealny do walki ze smokami.


    Przedmioty Jasperre'a:
    Hełm Zabójcy Smoków
    Hełm ten poczerniał w wyniku walk ze smokami, ponadto niesie ze sobą dobre słowo samej Pani. Będzie chronić jego właściciela tak długo, jak długo trzyma się swych rycerskich ślubów.
    Pazur Malgrimace'a
    Jasperre nosi na szyi pazur Malgrimace'a, okrutnego smoka, z którego szponów uratował córkę króla Bretonnii. Pazur ten ma moc, która chroni Jasperre'a przed mniejszymi bestiami.

    Cnotliwa Lanca
    Gdy Jasperre wyruszył na poszukiwanie Graala, wziął Cnotliwą Lancę z kaplicy Graala w Sancerre. Broń ta miała długi drzewiec, zakończony ostrym grotem. Była więc idealna do użytku przeciwko smokom. Wybierając broń, Jasperre był prowadzony przez Panią, był to dobry wybór - lanca ta nigdy nie zawiodła Smokobójcy, często bowiem zadawała śmiertelny cios tym ohydnym monstrom.

    Jasperre niestety (jak większość) został w End Times uśmiercony w wyjątkowo żałosny sposób - został bowiem zabity przez Zwierzoludzi.



    Rycerz niebezpiecznej lancy

    Nikt nie zna prawdziwej tożsamości tego rycerza. Bierze udział w każdym turnieju w Bretonnii i nigdy dotychczas nie udało się go zrzucić z konia. Nigdy nie odsłania swego hełmu i żaden z oponentów nie zdołał ujrzeć jego twarzy. Za swą niesamowitą dzielność podczas turniejów, inni rycerze nazwali go "Rycerzem Niebezpiecznej Lancy".






    Bertrand Bandyta i Łucznicy z Bergerac
    Bertrand Bandyta, Hugo le Petit i Gui le Gros oraz ich banda łuczników z Bergerac to jedna z gromad tzw. Zakapturzonych. Kim jest Bertrand? Ot to taki Warhammerowy Robin Hood.
    Bertrand jest mistrzem łucznictwa, który zyskał sławę, gdy zgładził Wielkiego Trzepoczącego Potwora z Chateau Mal za pomocą swego długiego łuku.



    Hugo le Petit to odpowiednik Małego Johna. Znany jest ze swej niebywałej siły i ogromnego wzrostu. Jest prawą ręką Bertranda i zawsze walczy z długim kijem, ewentualnie używa długiego łuku.


    Gui le Gros z kolei jest odpowiednikiem małego Tucka. Jest to niezwykle gruby człowiek, w swoim menu zwykle spożywa dziczyznę, mięsne ciasta, kapłony i piwo. Podobnie jak inni Łucznicy z Bergerac używa do walki długiego łuku.



    Unikatowy przedmiot Bertranda - Czarna Strzała
    Czarna Strzała ma grot wykonany ze smoczego zęba i ma czarne lotki z piór Padlinożernego Kruka. Bertrand używa Czarnej Strzały w boju przeciwko potężnym przeciwnikom.



    Czarodziejka - Morgiana le Fay

    Czarodziejka Fay z Bretonnii jest prorokinią Pani Jeziora, a nawet jej ludzkim wcieleniem. Nikt nie zna jej tożsamości, lecz pojawia się ona w legendach i opowieściach datowanych na okres Mrocznych Wieków Bretonnii. Najbardziej znaną historią o Pani Jeziora jest słynna saga trubadurów pt. "Pieśń o Gillesie", która opisuje dokonania Gillesa Bretończyka. W niniejszej pieśni w czarodziejski sposób przewozi umierającego Gillesa na Wyspę de Lys. Przez ponad 15 wieków kilkunastokrotnie wybierano nową ludzką przedstawicielkę Pani, lecz formalnie nadal nie jest znane to, w jaki sposób Pani Jeziora wybiera swe prorokinie.
    Aktualną Czarodziejką Fay jest Morgiana. Jest pustelniczką i trudno ją znaleźć - jest to poniekąd też część zadania dla rycerzy poszukujących Graala. Mianowicie muszą odnaleźć Morgianę i zapytać o przysługę i radę, by odnaleźć Graala. Jedną z jej siedzib jest Wyspa de Lys, położona na środku jeziora Chalons w Lesie Klęski, gdzie to Pani ukazała się Gillesowi po raz pierwszy. Lecz Morgiana była widziana też w różnych innych miejscach. Kiedy tylko Bretonnia jest zagrożona lub jest koronowany nowy władca królestwa lub rodzi się sprawa, która wymaga jej rady, zawsze tam jest ona. Są jednak i takie momenty, że musi objawić się idącej na bitwę armii Bretończyków. Jedzie na swym jednorożcu (zwanym Silvaronem), inspirując rycerzy do dokonania zdumiewających czynów.


    Morgiana jest inaczej jednak przedstawiona w 6 edycji Warhammera Fantasy Battle, przynajmniej pod względem przedmiotów. Ja jednak w tym celu powołam się na 5 edycję Warhammer Fantasy Battle, gdzie zawierała większą "zbrojownię".
    Przedmioty:
    Kielich Mikstur
    Kielich jest silnym przedmiotem o potężnej, ukrytej mocy, dostępnej dla tego, kto wie, jak go wykorzystać.

    Lustro Morgiany
    Lustro Morgiany pozwala jej wejść do serc i umysłów wrogich czarodziei, aby mogła rozpoznać ich intencje i przygotować się przeciw nim.
    Znana moc - Żaba
    Czarodziejka Fay posiada swą żabkę. Mówi się, że to czarodziej, który kiedyś naraził się jej, za co został przeklęty.
    Pas Złota
    Czarodziejka Fay nosi świecący pas wokół swej talii - znany jest jako Pas Złota. Tworzy magiczną ochronę, która broni właściciela przed uderzeniami ze strony nieprzyjaciół. Dzięki mocy tego przedmiotu, Morgiana towarzyszy rycerzom podczas walki bez potrzeby zakładania pancerza.

    Zielony Rycerz

    Zielony Rycerz nie jest właściwie Legendarnym Lordem, gdyż należy on do tzw. Bohaterów. Z racji tego, że jest jednak postacią imienną, zasiliłem go do tego grona. Przejdźmy jednak do opisu tej istoty.
    Zielony Rycerz jest dobrze znaną figurą bretońskiego folkloru, ponadto historie i poematy opiewające jego czyny są najpopularniejsze w całej Bretonnii. W różnorakich teatrzykach marionetkowych jest ukazany w zbroi pokrytej bluszczem. W opowieściach, gdzie pojawia się Zielony Rycerz, ukazany jest jako jeden z etapów poszukiwania Graala. Wyzywa on bowiem do walki każdego z Rycerzy Próby, aby mogli udowodnić swoją wartość w oczach Pani i mogli sięgnąć po błogosławionego Graala.
    Mało kto zdaje sobie sprawę z tego, że te opowieści mają wiele wspólnego z prawdą. Zielony Rycerz jest świętym obrońcą Bretonnii, a jego duchowa postać jest związana z Bretonnią i Panią Jeziora we własnej osobie. Pojawił się przed wieloma Rycerzami Próby. Traktuje się, że jest to wojownik, który trzyma świecące ostrze, a jego oczy błyszczą nieziemskim światłem.
    Zielony Rycerz jest czempionem Pani Jeziora i obrońcą świętych miejsc w Bretonnii. Poza pojawianiem się Rycerzom Próby w celu przetestowania ich wiary, Zielony Rycerz pojawia się też, gdy święte miejsca są skażone przez tych, którzy mają złe zamiary. Wśród Zwierzoludzi znany jest jako Shaabhekh - Duch-Zabójca. Zabił on bowiem niezliczone tysiące bestii Chaosu, palił do gołej ziemi wszelkie skażone przez Zwierzoludzi lasy. Równie szybko rozpływał się we mgle po dokonanej rzezi na dzieciach Mrocznych Bogów, co się pojawiał. Ponadto są opowieści, w których znikał tylko po to, by pojawić się na tyłach wroga i wybić go bez litości, później znów znikał i znów się gdzieś pojawiał.
    Na Zielonego Rycerza broń działa z mizernym efektem. Uważa się, że jest on postacią eteryczną, bowiem żadne uderzenie miecza ani strzała go nie sięgają. Zamiast tego przechodzą przez jego ciało, jakby był zwykłym duchem. W jednej z opowieści, jeden z rycerzy poszukujących Graala ściął precyzyjnie głowę Zielonemu Rycerzowi, lecz fey z łatwością "naprawiła" głowę Rycerza i mógł ruszyć dalej.
    Czym teraz jest Zielony Rycerz? Nikt tego nie wie, żaden Bretończyk oprócz prawdopodobnie samej Czarodziejki Fay nie zna prawdy. Niektórzy powiadają, że jest duchowym wcieleniem Bretonnii. Inni z kolei traktują go jako Gillesa Zjednoczyciela we własnej osobie.


    Przedmiot Zielonego Rycerza - Smętne Ostrze.
    Miecz Zielonego Rycerza płonie dziwnym światłem. Włada nim z mistrzowską precyzją, jego każdy cios uderza wrogów z niebywałą siłą.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  8. #365
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Bretonnia na każdym kroku powtarza, że jest to frakcja na wzór Legend Arturiańskich oraz średniowiecznej Anglii i Francji. W kwestii wojskowości jest tak samo.
    UWAGA! W stosunku do tego, co CA dodawało dla Bretonnii, mój wpis ograniczony jest do rosteru z bitewniaka.


    Zaczniemy naszą przygodę z rosterem Bretonnii od Konnych Giermków.

    Wśród uprzywilejowanych stanowisk jak sierżanci milicji czy dowódcy straży, giermkowie są najwyższą rangą, do jakiej aspirują chłopi. Muszą odsłużyć wiele lat jako zbrojni, by dostać awans, lecz nawet wtedy jedynie akt odwagi na polu bitwy gwarantuje dostąpienie zaszczytu bycia giermkiem. Choć żaden chłop nie może jeździć na rumakach bretońskich lordów, to faworyzowani giermkowie mogą jeździć konno podczas bitwy na zwyczajnych koniach.
    Tacy żołnierze często służą jako zwiadowcy, informują rycerzy o ruchach wroga - jest to niebezpieczne zadanie, na dodatek jest niehonorowe. Nie bez powodu szlachta powierza te zadania giermkom.
    Wszyscy zbrojni myślą o tym jednym dniu, kiedy dostąpią zaszczytu zostania giermkami. Być może wynika to z ludowych opowieści, które mówią o giermkach, którzy dostąpili nawet pasowania na rycerza po dokonaniu heroicznego czynu lub po bardzo dobrej służbie u boku jednego z rycerzy. Prawda jest taka, że niemożliwe jest, by jakikolwiek chłop dostąpił w ten sposób takiego zaszczytu jak stanie się rycerzem - szlachta nie zamierza dzielić swego tytułu z nisko urodzonymi.
    Konni Giermkowie używają włóczni i łuków. Opancerzeni mogą być w lekki pancerz i mogą nosić również tarczę.




    Błędni rycerze

    Wszyscy synowie szlacheckich rodów Bretonnii są zobowiązani do życia rycerskiego już od samych narodzin. Choć narodziny w szlachetnej rodzinie już gwarantuje mu miejsce w kręgu rycerstwa, to jednak musi on udowodnić swą wartość, nim zostanie dodany do tego wspaniałego grona. Niektórzy uzyskują poprzez wierną służbę swemu panu, inni dzięki silnym powiązaniom i więziom rodzinnym, lecz najbardziej chwalebnym i jedynym prawdziwym sposobem, by zostać rycerzem, jest sprawdzenie się w boju przeciw wrogowi.
    Chętni do udowodnienia swoich umiejętności, a także zyskania sławy i statusu, ci młodzi szlachcice są szalenie odważni- to cecha, którą podziwiają prości ludzie. Gdy diuk rozpoczyna zbieranie wojska na krucjatę, Błędni Rycerze gromadzą się tłumnie pod jego sztandary, walcząc z innymi o wojenną chwałę. Na polu bitwy są porywczy, chętni do zyskania chwały i honoru w miejscach, gdzie bije się najwięcej wojowników. Śmiało szarżują na walczących żołnierzy, nie zważając na niebezpieczeństwo i zyskują albo wielką sławę, albo chwalebną śmierć.
    Starsi, bardziej doświadczeni rycerze, rzadko ich zniechęcają. Niektórzy widzą tego typu szarże jako idealne oddzielenie ziarna od plew, inni z kolei jako ujście dla niespożytej energii młodości, lecz nikt nie zaprzeczy, że Błędnymi Rycerzami kieruje chęć zyskania chwały. Mianowicie ci, którzy dowiodą swych umiejętności i odwagi, zasilą w końcu szeregi Rycerzy Królestwa.




    Rycerze Królestwa

    Jak już wspomniałem, Błędni Rycerze, którzy dowiodą swych umiejętności i odwagi w boju, zasilają ostatecznie szeregi Rycerzy Królestwa. Rycerze Królestwa tworzą większość szlachty Bretonnii i dowodzą swego szacunku zarówno dla swych stanowisk, jak i dla czynów, których udało im się dokonać. Po nadaniu stanowiska, rycerze ci są odpowiedzialni za władanie kilkoma akrami ziemi wraz z należącymi do niej wioskami i zamkiem. Prosty lud tejże ziemi służy rycerzowi, pracuje dla dobra kraju, a także płaci podatki właścicielowi. Można powiedzieć, że Rycerze Królestwa są już tak właściwie szlachtą.
    Rycerze Królestwa są zobowiązani, by bronić swego ludu i kraju aż do śmierci. Od uczonego od dawna sztuki wojny rycerza oczekuje się, że będzie bronił siebie i swoich ziem przed niewielkimi zagrożeniami bez potrzebowania niczyjej pomocy. Jeśli jednak zagrożenie te jest dużo większe, to może poprosić chłopów ze wsi o towarzyszenie mu w walce lub, w przeciwnej sytuacji, schronić się z żołnierzami w swoim zamku i bronić go do czasu, aż rycerstwo z sąsiednich ziem przybędzie na pomoc atakowanym.
    Nade wszystko, rycerz musi utrzymywać standardy rycerskiego honoru, przestrzegając ścisłych zasad bretońskiej rycerskości. Wśród tychże zasad najważniejszą jest odpowiedź na wezwanie na wojnę, gdzie będzie walczyć ramię w ramię z innymi rycerzami, nie tak, jakby to był rytuał przejścia (jak Błędny Rycerz), a jako obowiązek, jaki wymaga jego status. Dla rycerza nie ma większej hańby od zignorowania swych obowiązków, bądź co gorsza zdradzenia etosu rycerskiego. Jeśli to zrobi, może zostać pozbawiony tytułów i praw, a także wygnany z królestwa Bretonnii, dopóki nie zmyje swojej hańby.


    Rycerze Próby

    Od czasów Gillesa Zjednoczyciela, Graal jest symbolem bretońskiego rycerstwa i ostatecznym celem prawdziwego rycerza. Wyruszający na poszukiwanie Graala rycerz rezygnuje ze wszystkich swoich dóbr oraz praw do swej ziemi. Odkłada na bok lancę, przygotowuje innego z rycerzy, by mógł zastąpić go we władaniu swymi ziemiami na czas poszukiwania Graala. Miesiące, a nawet lata, jakie rycerz spędza na poszukiwaniu Graala są pełne przygód i życiowych rozterek, które wzmacniają jego umysł, ciało, a także ducha.
    Życie Rycerza Próby jest życiem samotnym, a jedynym kompanem jest Pani Jeziora. Kierowany wizjami Pani i Graala, rycerz podróżuje przez wiele miast, wsi, księstw. Podczas poszukiwań, Rycerz Próby usiłuje udowodnić Pani Jeziora, że jest godzien stania się Rycerzem Graala. Jak? Dokonując dobrych czynów, zabijając plugawe bestie, walcząc w pojedynkę ze straszliwymi i wielkimi przeciwnikami, albo choćby pokazując swą waleczność na polu bitwy. Każdy z tych sukcesów przybliża kandydata do nagrody, jaką jest właśnie możliwość odnalezienia Graala. Wielu Rycerzom Próby udało się odnaleźć tę relikwię, wielu jednak też poległo, próbując pokonać groźne monstra, bądź podczas bitwy.


    Koniec cz. 1.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. Następujących 3 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  10. #366
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Rycerze Graala

    Gdy tylko Rycerz Próby udowodni swą wartość, oddanie Pani Jeziora poprzez czyny, jakich dokonał (oraz przeszedł próbę Zielonego Rycerza, co czasem też się zdarza), Pani przybywa do niego w wizji, gdzie nagradza go nie tylko możliwością ujrzenia Graala, ale również zezwala mu na wypicie z niego. Niewielu może wypić łyk z tego najświętszego z bretońskich artefaktów, i tylko ci rycerze o nieskazitelnej czystości zdołają przetrwać smak błogosławionej wody, która wypełnia ten kielich. Ten, kto napije się z tego mistycznego kielicha, jest zupełnie odmieniony, żyje dłużej niż normalny człowiek, ponadto towarzyszą mu również inne, dziwne dary. Od tego momentu rycerz ten służy nieodwołalnie Pani i Graalowi, jest to więź, która może być złamana jedynie przez śmierć rycerza.
    Każdy Rycerz Graala ma w obowiązkach strzec świętych dla bogini miejsc. Często są to proste, zwykłe miejsca jak opuszczone kaplice, jeziora lub lasy - lecz wszystkie one są dla Rycerzy Graala święte. Każde skażone Chaosem lub innym złem stworzenie, które postawi stopę na strzeżonych przez owych rycerzy miejscach, spotyka się z furią ich obrońców. Rycerze Graala zawsze stają mężnie do walki. Chociaż kilku diuków formalnie wyrzeknie się swych tytułów po zakończeniu swego zadania, to wielu, dla większej ochrony świętych miejsc, zachowuje swe tytuły, by móc mieć przy sobie armie, z którą będzie ich bronił.
    Gdy taki rycerz przejeżdża przez wioskę lub miasteczko, rozpaczliwy tłum wita go, zwykli ludzie walczą nawet o to, by dotknąć czempiona Pani i tym samym podzielić się błogosławieństwem, jakim jest on otoczony. Rycerze Graala dowodzą szacunku i podziwu dla wszystkich słuchaczy, czy to biednych chłopów, czy to nawet potężnych diuków.
    Dla zwykłych Bretończyków, Rycerze Graala tworzą panteon żyjących bóstw, ich imiona są znane w całym kraju i często otacza się ich czcią. Rycerze Graala są niestrudzeni, nie znają strachu, trudności, ani rozpaczy, a ich słowa i uczynki uwieczniają się na zawsze w sercach Bretończyków. Jednym ze sławnych Rycerzy Graala był Riquiard z Brascard, o którym mówi się nadal, jak pięć wieków temu zabijał wrogów dla Pani Jeziora z błyskiem w oczach. Niektórzy mówią, że Rycerzy Graala otacza złota aura, jaka chroni ich od wszelkich krzywd. Najsłynniejszym Rycerzem Graala był Laudyricus z Couronne, o którym sądzono, że jego serce jest tak czyste i szlachetne, że mógł zabijać złe istoty swym dotykiem.


    Rycerze na Pegazach

    Najwięcej rycerzy na pegazach pochodzi z okolic granicznego miasta Parravonu, tuż przy zboczu Gór Szarych, gdzie żyje wiele tychże pięknych wierzchowców. Rycerze, ujeżdżający te majestatyczne stworzenia, to w przytłaczającej większości Rycerze Królestwa, a tylko najbogatsi i najbardziej wpływowi rycerze mogą chwalić się posiadaniem trenowanych pegazów - w końcu bardzo trudno jest schwytać pegaza, a jeszcze ciężej jest go wytrenować. Posiadanie takiej bestii można uznać za symbol sukcesu i bogactwa właściciela.
    Pegazy są silniejszymi i szybszymi stworzeniami od nawet najlepszych rumaków, mogą z łatwością rozbić ludzką głowę za pomocą swych kopyt. W bardziej dzikich i niedostępnych terenach Bretonnii zaletą jest posiadanie wierzchowca, który nie jest podatny na zabrudzenia w błocie (jak zwyczajne konie) oraz na wpadnięcie w ciernie i zablokowanie się. Na polu bitwy małe grupki Rycerzy na Pegazach łączą się w jedną drużynę, odłączając się od reszty armii w poszukiwaniu honorowej walki.




    Zbrojni

    Każdego lata pasterze idą do zamku swego pana, by zaprezentować mu swych synów, wierząc, że zostaną w przyszłości szkoleni na zbrojnych. Wielkim zaszczytem dla chłopa jest to, że jego syn został przyjęty do szeregów rycerskiej rodziny. Część młodych chłopów będzie brnąć do tego celu przez całe życie, zachęcani do bycia prostszymi i wyższymi od zwykłej chłopskiej hołoty, poprawiając ich szansę na wybór. Każdego ranka i wieczora rycerz dokonuje inspekcji kandydatów. O zmierzchu, najszczęśliwsi i najsilniejsi są wybierani i wyciągnięci poza mury zamku, gdzie odbywali podstawowy trening i wyposażono ich w stroje od swego pana.
    Rekrut otrzymuje ekstrawaganckie nagrody za dołączenie, lecz najczęściej one przepadają. Zwłaszcza, że nowi rekruci muszą opłacić swój ubiór, broń i wpłacić kontrybucję dla świątyni Shallyi. Dostają swój pokój (a w nim szorstki materac ze słomy ze stodoły) i stół, a na nim kleik i gulasz, i możliwość zarobku za swą wierną służbę.
    W każdym bądź razie - nie jest to jakaś mocna jednostka. Zbrojni tworzą główny trzon pieszej armii rycerza, którym może bronić swych ziem. Kiedy rycerz zostaje wezwany na wojnę, bierze ze sobą wielu z nich (tj. zbrojnych), lecz zawsze zostawia część z nich, by bronili jego zamku, a w razie potrzeby, chronili lokalnych wieśniaków do czasu jego powrotu. W bardziej spokojnych czasach, zbrojni wykonują rutynowe zadania, które sprowadzają się do obserwowania granic swego kraju i patrolowania ziem swego pana.

    Ciekawostki:
    1. Wyposażenie zbrojnego to: broń ręczna, tarcza, lekki pancerz i broń drzewcowa, bądź halabarda. Powoduje to możliwość werbowania jednostek różnego rodzaju np. włóczników, czy halabardników.
    2. W trylogii Total War: WARHAMMER twórcy postanowili dodać kilka rodzajów pieszych jednostek, wśród których mamy chłopów (raczej niczym się od chłopów z Heroes 1-4 nie różnią), podział zbrojnych na mieczników zwykłych, z tarczami, włóczników (zwykłych lub z tarczami) i halabardników, a także pieszych giermków.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. Następujących 4 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  12. #367
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Na pierwszej stronie masz link do Wysokich Elfów. Kliknij w napis "Wysokie Elfy" i przerzuca do pdf'a do pobrania z moim opisem tej rasy.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  13. #368
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Chłopscy Łucznicy

    Gdy nadchodzi wezwanie do wojny, każdy chłop zdolny do walki musi służyć w armiach Bretonnii. Gotowi są walczyć za obiecaną nagrodę w postaci miedzianej monety. Wymóg jest jeden - każdy z nich musi przeżyć kampanię wojenną. Wielu z nich zostaje zmuszonych do walki w oddziałach zbrojnych. Jednakże większość z nich zatrudnionych zostaje jako łucznicy. Chociaż zasady kodeksu rycerskiego zabraniają rycerzowi używania jakiejkolwiek broni strzeleckiej, to takiego ograniczenia nie ma u chłopów, którzy mogą się nią posługiwać. Chociaż zarobek chłopskiego łucznika mógł być uznany za żałosny przez większość standardów, to dla żołnierzy Bretonnii to istnie książęcy zarobek. Większość rodziców zachęcać będzie swoich synów do ćwiczenia walki z łukiem, mogąc w przyszłości zwiększyć rodzinne finanse.
    W odróżnieniu od zbrojnych, chłopscy łucznicy nie są wyposażani w zbrojowniach zamkowych i przystępują do bitwy w różnych strojach. Ponadto, ich długie łuki są często ich własnością, przekazywaną z pokolenia na pokolenie (aczkolwiek bogate rodziny mogą sobie pozwolić na więcej, niż jeden łuk) i mogą one być różnej jakości.
    Podobnie jak zbrojni, chłopscy łucznicy nie są bardzo godni zaufania, jeśli zostawia się ich na własne potrzeby. Daj ich jednak rycerzowi pod rozkazy, a wtedy są w stanie aspirować do odpowiednich, lecz nie wyjątkowych, czynów.


    Ciekawostki:
    1. Chłopscy Łucznicy używają zwykłej amunicji i ognistej. Można ich też wyposażyć w lekki pancerz.
    2. W grze Total War: WARHAMMER dochodzi również trzecia amunicja - skażone strzały.


    Zbrojni Pielgrzymi i Relikwiarz Graala

    Gdziekolwiek podróżują Rycerze Graala, zbiera się wokół niego grupka fanatyków, których jedynym celem w życiu jest zdobycie chwały u boku tych potężnych wojowników. Kierowani nieustającą obsesją, ci pielgrzymi zbierają niemal wszystko, co Rycerz Graala wyrzuci, czy to kawałek zniszczonej zbroi, ubrania, a nawet wyrzucone jedzenie. Taka jest ich paląca pasja. Ci religijni padlinożercy pójdą wszędzie za swym idolem. Nie straszne są im ani warunki pogodowe, ani rzeźba terenu. Radują się wyczynami swego idola i chwalą jego oszczędne słowa. Rycerze znoszą obecność towarzyszących im pielgrzymów ze stoickim spokojem, usiłują również nie zachęcać ich do aktów oddania. To próżna nadzieja - nawet najdrobniejsze słowo lub gest jest pojmowane jako akt wielkiego przywiązania i godny uwiecznienia w opowieściach i nieharmonijnych pieśniach. Oczywiście jest też drugie dno - nieszczęsna śmierć Rycerza Graala podczas bitwy wiąże się z okradzeniem jego ciała przez towarzyszących mu bitewnych pielgrzymów ze wszystkiego, co mogło mieć styczność z błogosławieństwem Pani. Wiadomo jednak, że zdesperowani wieśniacy mylą ciężko rannych rycerzy z zabitymi - trudno jest w końcu dać wiarę temu, by kilku Rycerzy Graala spotkać miał taki sam koniec, czyli być rozdeptani przez przeszukujących ich pielgrzymów. Dla takich fanatyków najbardziej cenną zdobyczą Rycerza Graala jest jego ciało. Wiele grup pielgrzymów wiezie ze sobą na wozie relikwiarz, w którym leży pośrodku ciało jednego z Rycerzy Graala. Na zewnątrz relikwiarz błyszczy jaskrawymi kolorami i ozdobiony jest błyskotkami zebranymi przez Rycerzy Graala z całego królestwa. Pielgrzymi modlą się przy tej przenośnej świątyni, prosząc znajdującego się tam Rycerza Graala o błogosławieństwo, zupełnie jakby był nadal żywy.

    Dla pielgrzymów ten relikwiarz jest symbolem całkowitego oddania zarówno dla Pani Jeziora jak i dla jej rycerzy - mobilną świątynią, z której wybrani spośród nich mogą przekazywać swoje nauki. Nigdy nie brakuje słuchaczy dla tych demagogów, bowiem w każdym mieście lub wiosce zwykli ludzie będą gromadzić się wokół relikwiarza, by mogli usłyszeć o wielkich czynach i dawnych przygodach rycerza, który nieumyślnie prowadzi teraz procesję. Spotkania tego typu mogą często okazać się paskudne, a fanatyzm pielgrzymów może przerodzić się w przemoc, z której to zwalczeniem mogą mieć kłopoty nawet członkowie milicji. Takie wybuchy są zawsze krótkotrwałe, łagodnieją natychmiast na polecenie Rycerza Graala. Pielgrzymi popadają w zachwyt na myśl, że zostali zauważeni przez swego idola.
    Często będący w tłumie chłopi chcą dołączyć do rozwydrzonej grupy pielgrzymów, przyciągani obietnicami zbawienia i błogosławieństwa Pani. Inni są powoływani poprzez groźby i niemal szantaż, hojnie otrzymując możliwość odkupienia w oczach Pani za przestępstwa i złe uczynki, które czasem były prawdziwe, ale częściej wymyślone przez fanatycznych kaznodziei, chcących zawsze w jakikolwiek sposób powiększyć swą gromadę.






    Trebusze Polowe

    Trebusze to ogromne, stworzone z drewna machiny wojenne, które niedawno wprowadzono do armii Bretonnii. Dzięki serii dźwigni, kół zębatych i mechanizmów zwijania, wielkie ramię trebusza może być przeciągane na pole ostrzału. Trebusz ten cechuje również fakt, że posiada on ogromną przeciwwagę, która jest przymocowana do drugiego końca ramienia. Wielka proca jest przytwierdzona do ramienia trebusza, dzięki czemu może utrzymać kamienie, kawałki muru, a nawet martwe bydło. Trebusze potrafią wystrzelić pociski z większą odległością i siłą niż zwykła katapulta.
    Trebusze są istotną częścią sprzętu, gdy Bretończycy angażują się w oblężenie miasta, bądź zamku. Czasem stosowane na polu bitwy są mniejsze wersje tej potwornej machiny wojennej. Zaiste, gdy sam król zlecił wybudowanie kilku trebuszy, aby działały w obronie Couronne, ich popularność wzrosła. Mimo to, większość rycerzy powszechnie odnosi się do tych machin z pogardą, a niektórzy diukowie odmawiają nawet korzystania z nich. Niemniej jednak oznaką szczególnego bogactwa jest posiadanie trebusza, bo stworzenie ich jest czasochłonne i nierzadko są one tworzone pracą ludzkich mięśni. W Bretonnii żyje dość ograniczona liczba rzemieślników z umiejętnościami potrzebnymi do ich stworzenia, ich usługi są zatem jednymi z najbardziej poszukiwanych. Chociaż rycerz nigdy nie upadłby tak nisko, by móc samemu używać broni strzeleckiej, nie mówiąc już o machinie wojennej, to jednak nie mógłby z niechęcią spojrzeć na tak strategicznie ważną broń. Z tego powodu obsługują ją nisko urodzeni słudzy - chłopi - którzy nie rozumieją pojęcia honoru.
    Traktuje się, że pierwszy trebusz powstał w D'Ason, małej wiosce na północnym wybrzeżu Lyonesse. Mówi się, że pewien ekscentryczny mężczyzna z nieprawego łoża, podatny na wizje i napady, zbudował w jedną noc tę machinę, używając skradzionych części z różnych źródeł i z rozpadającej się Kaplicy Graala Adalharda II. Gdy wioska została zaatakowana przez najeźdźców z północy, to właśnie pociski z trebusza zatopiły wrogie długie łodzie.
    Ten młody człowiek, który zbudował tę machinę, został później zaproszony przez króla na audiencję. Po tym udoskonalił i skopiował swój projekt. Za ocalenie samej wioski i zachowanie czystości kaplicy Graala (choć była już bardziej zrujnowana, nim zaczął brać z niej części do swej broni) otrzymał w nagrodę tłustą świnię i dwie miedziane korony - to było i tak większe bogactwo, niż mógł oczekiwać w swym krótkim życiu.


    Ciekawostka:
    W grze Total War: WARHAMMER dostajemy dodatkowo "Błogosławiony Trebusz Polowy". Co to? Ano to samo, tylko z magicznymi pociskami.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  14. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  15. #369
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    WIERZCHOWCE:
    Królewskie Pegazy

    Najczystsze ze wszystkich pegazów. Legenda głosi, że te stworzenia pochodzą od Glorfiniala, rumaka Agilgara, pierwszego diuka Parravonu i Towarzysza Gillesa Bretończyka. Te dumne i szlachetne stworzenia są jednymi z najmądrzejszych zwierząt, często okazują nadzwyczajną lojalność wobec swoich jeźdźców. Najbardziej znanym ze wszystkich był rumakiem Fandrallana Kwiecistego, który lojalnie bronił swego ciężko rannego pana przed gniewem smoka. Choć smok początkowo był w pełni zdrowy, to uderzenia kopytami przez pegaza spowodowały, że bestia straciła swe zainteresowanie Fandrallanem. W końcu została kilkukrotnie zraniona przez pegaza. Smok zwrócił wtedy swą uwagę na pegaza, ratując w ten sposób rannego rycerza. Bretoński folklor jest wypełniony wieloma podobnymi opowieściami i mówi się, że tylko śmierć może oddzielić Królewskiego Pegaza od swego pana.
    Tylko najbogatsi i najpotężniejsi arystokraci posiadają Królewskie Pegazy, bo są niesamowicie rzadkie. Nieliczni szczęśliwcy, którzy mogą się tym pochwalić, traktują swoje wierzchowce z najwyższym szacunkiem, niemal jak równych sobie partnerów. Każdy lord ma przy sobie grupkę Błędnych Rycerzy, których obowiązkiem jest doglądanie tych najszlachetniejszych z rumaków. Chłopi nawet nie mają prawa, by zbliżyć się do tych stworzeń - by ich smród lub niezdarność nie mogła zaszkodzić pegazowi. Ba, nawet jest opowieść o Volstallu z Quenelles, który zabijał każdego chłopa, który choć spojrzał na jego rumaka.


    Ciekawostka - w Total War: WARHAMMER dostaliśmy nawet Królewskich Rycerzy na Pegazach. Oczywiście są to Rycerze na Królewskich Pegazach.




    Hipogryfy

    Hippogryfy to okrutne i dzikie stworzenia, zamieszkujące górne partie Gór Szarych, sporadycznie grasujące na pokrytych zielenią terenach poniżej w poszukiwaniu zbłąkanych owieczek i bydła. Są dzikimi bestiami i będą walczyć do śmierci z każdymi istotami, które wkroczą na ich terytorium - nie ma znaczenia, czy to zaginiony chłop, czy wędrujący smok. Tylko najbardziej zaangażowani ludzie mogą jeździć na tych bestiach - bo hippogryfy mają silną wolę i zły humor. Często zrzucają jeźdźca z siodła, gdy okaże się on lżejszy.
    Oswajanie hipogryfa stanowi wyzwanie, którego wielu bretońskich panów nie może odrzucić. Czyni to tym samym z hipogryfów stworzenia bardzo popularne. By z powodzeniem tresować hipogryfa, trzeba zdobyć go, jak jest pisklęciem, a to graniczy często z cudem. Zwłaszcza, że dorosły hipogryf często strzeże swe dzieci z zaciekłością godną nawet smoka. Często takie zadanie powierza się Błędnym Rycerzom, by udowodnił swą wartość. Częściej jednak zgłaszają się jako 'ochotnicy' chłopi, obiecując wysoką nagrodę tym, którzy przeżyją wyprawę i wrócą do władcy z młodym hipogryfem.


    Ciekawostka - nie byłoby raczej zaskoczeniem, gdybym napisał, że twórcy Total War: WARHAMMER postanowili zrobić z jeźdźców na hipogryfach jednostkę (której to też w bitewniaku nie było, bo hipogryfy były podobnie jak pegazy, konie i królewskie pegazy zarezerwowane dla paladynów i lordów) "latającej kawalerii szturmowej".


    Bretońskie Rumaki

    Bretończycy zawsze byli słynnymi jeźdźcami, z kolei ich wojenne konie są uważane za najlepsze w całym Starym Świecie. Pewne stare opowieści opowiadają o tym, jak oryginalne linie krwi tych zwierząt zostały wzmocnione przez konie z północy, hodowane w swej wytrzymałości i ognistym temperamencie. Co najważniejsze jednak - bretońscy rycerze zawdzięczają swoje sukcesy nie tylko swej waleczności i umiejętnościom, ale również wytrzymałości i usposobieniu ich rumaków. Te konie są na tyle cenne, że Królewski Dekret zakazuje wywożenia do innych królestw, bądź sprzedaży obcokrajowcom tych wspaniałych zwierząt. Naturalnie, tylko szlachetnie urodzeni mogą jeździć konno, choć kilku szczęśliwców i zaufanych chłopów może zostać dopuszczonych do roli stajennych, a nawet spać w tej samej stodole, co ten wierzchowiec.


    Lordowie i Bohaterowie Bretonnii:
    Lord i Paladyn

    Przedarliśmy się przez roster, by dotrzeć do naszych Lordów i Herosów. To zaczynamy. Na początek Lordowie i Paladyni. Bretoński folklor pełen jest potężnych wyczynów słynnych rycerzy, walczących z przeciwnościami losu i złymi przeciwnikami. W tych opowieściach i balladach szlachetni rycerze szukają i zabijają okrutne smoki, które terroryzują ziemie królestwa, toczą wspaniałe bitwy ze złymi wojownikami i niszczą w pojedynkę armie zielonoskórych. Żadna opowieść nie jest jednak bardziej imponująca niż te poświęcone Gillesowi Bretończykowi i Towarzyszom Graala, wpajane każdemu synowi szlacheckiemu już w dzieciństwie. Dość częstym widokiem jest zatem widok dzieci na zamkach swych ojców, wcielanie się w role Gillesa i Towarzyszy Graala i walka ze złem. Przyswajając sobie od czasów dzieciństwa opowieści o bohaterskich czynach i odwadze, największym pragnieniem takich rycerzy jest to, by ich czyny były opiewane i opowiadane przez lata po ich śmierci. Chcą, by ich śmiałe czyny i akty bohaterstwa zostały zapamiętane do końca życia swojego, jak i istnienia całej Bretonnii. Największe znaczenie rycerze przywiązują do swojego honoru i wolałby zginąć, niż okryć się hańbą.
    Pomimo niezmiernie wysokich standardów, jakie rycerze na siebie narzucają, są potężnymi ludźmi, którzy chcą swe życie poświęcić na zyskaniu chwały i sławy. Są bohaterami, którzy dokonali wielkich czynów na polu bitwy i pokonali szczególnie niebezpiecznych wrogów. Ich reputacja ich wyprzedza, a ich imiona i herby są znane we wszystkich diukostwach. Kiedy tylko jeden z tych potężnych bohaterów wkroczy do miasta, jego obecność zostaje zauważona już po kilku najbliższych minutach. Wieści o przybyciu choćby jedego z tych herosów ściągają wokół niego obecność nawet najniżej urodzonych.
    Wielu z tych bohaterów jest także Rycerzami Graala, którzy zyskali możliwośc napicia się z Graala (tak, tego kielicha), stając się typowym przykładem rycerskości. Aczkolwiek jest też sporo legendarnych postaci, którzy nigdy nie zostali Rycerzami Graala, ale swymi czynami dorównują tym najsilniejszym osobistościom. Czasem jednak obowiązki biorą górę nad chęcią poszukiwań.
    W boju ci potężni bohaterowie dowodzą rycerstwem, inspirują często swoich żołnierzy do walki z wrogami. Wielu z nich podąża jedną ze Ścieżek Cnoty, stylem walki i cechami Towarzyszy Graala, są mistrzowskimi wojownikami i szlachetnymi przywódcami. Mogą wytrzymać rany, które zabiłyby słabszych ludzi i zabić wielu wrogów jednym machnięciem miecza lub pchnięciem lancy.


    Prorokini i Służka Pani

    Czasami małe dzieci w Bretonnii mają dziwne i mistyczne moce. Mogą się urodzić z oczami o różnych kolorach, mleko kwaśnieje w ich obecności, a nawet są w stanie przewidzieć wydarzenia, które dopiero będą mieć miejsce. Inne dzieci z kolei twierdzą, że widzą duchy lub słyszą rozmowy z istotami, których inni nie widzą. Wszyscy przesądni ludzie Bretonnii, czy to szlachetnie urodzeni, czy zwykli chłopi, będą bać się tak uzdolnionych dzieci i starają się ich unikać na tyle, na ile to możliwe, powołując się na ochronę Pani Jeziora i Shallyi. Często, szczególnie w Quenelles, takie dzieci są postrzegane jako dotknięte przez duchowych mieszkańców lasów lub po prostu są podmieniane. Jednakże dla każdego dziecka wykazującego te mistyczne moce, istnieją też inne "uzdolnione" dzieci, które na ogół nie wykazują na zewnątrz żadnych mocy.
    Niektóre z tych dzieci wysłano do Imperium, jeśli oczywiscie ich rodziny należą do zamożnych, aby uczyć się magii, lecz zdarza się to rzadko. Nim osiągną dojrzałość, niemal wszystkie dzieci z tym dziwnym talentem magicznym są odwiedzane przez Czarodziejkę Fey - Morgianę. Zabiera je ze sobą do innego świata, a ich rodzice opłakują je, jakby już nie żyły. Jednakże jest to wielki zaszczyt móc zostać zabranym przez Czarodziejkę do miejsca, gdzie ich moce będą służyć błogosławionej Pani Jeziora. O ile chłopcom nie dane jest wrócić z powrotem, tak dziewczynki wracają po kilku latach już jako służki lub prorokinie.
    Służki i prorokinie są potężnymi postaciami, bo żyjąc wiele lat poza Bretonnią, stale doskonaliły swe umiejętności magiczne. Ich magia skupia się na naturze bardziej niż jakakolwiek magia ludzkich czarodziejów - bo uczone były przez kapłanki Pani Jeziora. Podczas bitew ich umiejętności magiczne zapewniają ochronę szlachetnym wojownikom Bretonnii, odpierają plugawą magię swoich wrogów, a nawet atakują przeciwnika własnymi potężnymi zaklęciami.
    Wojaczka to jedno, a drugie to życie "po cywilnemu" - często służą jako doradczynie diuków i króla, gdzie magiczne umiejętności często mogą pomóc danemu władcy. Używają swoich mocy, by wróżyć przyszłość, chronić święte polany, odkryć prawdę, jaką skrywają ludzie w sercach, a nawet nieść pomoc potrzebującym.


    Ciekawostki:
    Służki Pani mogą używać magii bestii lub życia. Z kolei Prorokinie używają magii niebios, bestii, albo życia.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  16. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  17. #370
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    KALENDARIUM:
    około -1500 KI - Szacuje się, że mniej więcej wtedy zachodnie ziemie Starego Świata zostały opuszczone przez pozostałe Wysokie Elfy. Jedynie Elfy zamieszkujące Athel Loren zostali na miejscu. Ziemie dzisiejszej Bretonnii zostają zajęte przez różnego rodzaju złe bestie.
    -1000 KI - Wodzowie plemion Bretończyków przechodzą przez Góry Szare na zachód. Następne setki lat nieprzerwanych walk z Orkami i Goblinami spowodowały, że założyli tu swoje siedziby.
    -700 KI - Ziemie Bretonnii zostają zdominowane przez dwadzieścia plemion ludzkich. Mniejsze zostały albo skonfederowane, albo uległy zagładzie.
    -650 KI - Próby spenetrowania Athel Loren kończą się niepowodzeniem. Las ten zostaje w bretońskim folklorze zapamiętany jako miejsce dzikie i magiczne.
    -500 KI - Plemiona Bretonnii kontynuują walki ze sobą o władzę nad tą krainą. Z czasem jednak zawierają sojusz przeciwko hordom Orków i Goblinów, stale nawiedzających te miejsce. Ostatecznie Bretonnii budują tu swoje twierdze.
    -15 KI - W tym roku ludzki wódz Sigmar rozpoczyna walkę z Zielonoskórymi, gromiąc ich na wschodzie Starego Świata.
    W tym miejscu polecam gorąco wszystkim trylogię Legend Sigmara, bardzo dobrze trzymającą klimat uniwersum. Opisuje ona życie tego wielkiego ludzkiego Bbohatera.
    100 KI - Po raz pierwszy dochodzi do przybycia nieumarłej floty Settry na te zamieszkane przez Ludzi ziemie. Witają Bretonnię zniszczeniem.
    577 KI - Wzmożone najazdy Zielonoskórych powodują, że wiele twierdz bretońskich zostaje zrównanych z ziemią przez te bestie. Już wtedy w wyniku walk między plemionami znika kilka kolejnych z nich.
    770 KI - Ziemie Bretonnii zostają podzielone na szesnaście prowincji, każda z nich kontrolowana jest przez jedno plemię. Mamy zatem Couronne, L'Anguille, Bastonne, Artois, Lyonesse, Mousillon, Montfort, Parravon, Akwitanię, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Quenelles, Gisoreux, Glanborielle i Cuileux. W najbliższym czasie oba ostatnie plemiona zostają zniszczone.
    930 KI - Cuileux, znajdujące się między Brionne, a Quenelles, zostaje zniszczone przez potężną inwazję Orków dowodzoną przez Gragabada. W ostatniej bitwie kawaleria Cuileux pada w finałowej, samobójczej szarży. Brionne i Quenelles z czasem przybywają na miejsce walki i gromią hordy Orków. W wyniku późniejszego pojedynku, mającego na celu wyłonienie posiadacza ziem Cuileux, wygrywa lord Quenelles.
    932 KI - Balduin z Brionne prowadzi kawalerię do zwycięstwa nad Orkami.
    947 KI - Północne ziemie dzisiejszej Bretonnii zostają najechane przez Orków, Zwierzoludzie z kolei wyłaniają się z Lasu Arden, a Norsmeni rozpoczynają najazdy na północne wybrzeża. Ziemie plemion Bretonnii na północy zostają odizolowane od innych.
    950 KI - Siostra Gillesa, Rosalind z Bastonne zostaje żoną Thierulfa z Lyonesse. Od tego momentu Thierulf i Gilles stają się najlepszymi przyjaciółmi, a więzi łączące obie rodziny powodują, że Bastonne i Lyonesse rozwijają się bardzo szybko.
    952 KI - Gilles staje się jednym z najsłynniejszych wojowników w plemionach Bretonnii - zabija on smoka Smearghusa. Łeb gada wisi do tej pory nad bramą zamku Bastonne, w herbie rodu Gillesa zaczął widnieć smok, a płaszcz ze smoczej skóry zagościł w ubiorze tego bohatera.
    974 KI - na Glanborielle spada ogromna fala Zielonoskórych, niszcząc te księstwo do gołej ziemi. Władzę nad ziemiami upadłego królestwa przejęło Carcassonne.
    975 KI - inwazja Orków na Bastonne zostaje odepchnięta, lecz w wyniku walk ginie ojciec Gillesa. Syn zmarłego władcy odziedzicza tron Bastonne. Później prowadzi swe wojska wraz z Thierulfem i słynnym Lordem Landuinem z Mousillonu przeciwko Zielonoskórym.
    976 KI - Gillesa odwiedza sama Pani Jeziora, która błogosławi jego i jego przyjaciół. Gilles, Thierulf i Landuin zostają pierwszymi Rycerzami Graala.
    977-978 KI - Dochodzi do dwunastu wielkich bitew Gillesa Zjednoczyciela. On i jego towarzysze, których to liczebność ciągle rosła, gromili wszelkie armie Orków, Goblinów, Nieumarłych, Norsmenów, a nawet Zwierzoludzi. Ostatecznie wygrywają oblężenie Couronne.
    979 KI - Bretonnia zostaje zjednoczona przez Gillesa, powstaje kalendarz bretoński. Ponadto czternastu towarzyszy Graala wraz z Gillesem nazywani są diukami. Diuk Fredemund z Akwitanii daje Gillesowi za żonę własną siostrę - Annabel.
    995 KI - Gilles zostaje śmiertelnie ranny na skraju Lasu Loren podczas walki z Orkami. Zdradza swoim towarzyszom, by zabrali jego ciało na brzeg pobliskiego jeziora, gdzie miała czekać łódź. Tym środkiem transportu udało się jego ciało wprost we mgły na zaproszenie Pani. Podobno ostatnie słowa Gillesa miały brzmieć "Gdy nad Bretonnią zawisną czarne chmury rozpaczy i strachu, gdy lud mój utraci wszelką nadzieję, przybędę ponownie, aby wesprzeć was w najczarniejszej z prób".

    996 KI - Wraz ze śmiercią Gillesa, należało wybrać nowego władcę. Syn Gillesa, Ludwik, wyruszył na wyprawę w poszukiwaniu Graala. Z czasem zyskiwał on sławę i zaczęto nazywać go Ludwikiem Pochopnym.
    1001 KI - Po wielu epickich przygodach i zyskaniu błogosławieństwa Pani, Ludwik Pochopny zostaje koronowany na króla Bretonnii przez Czarodziejkę Fay. Nakreśla on podstawowe zasady Kodeksu Rycerskiego, na podstawie tradycji, według których postępowali Towarzysze Graala.
    Jedną z przygód Ludwika było odbudowanie kamieni granicznych Elfów z Athel Loren oraz obrona Montfortu i Parravonu przed hordami Demonów.
    Ponadto ma miejsce wtedy śmierć Sir Baldrina z Brionne - wyruszył do Królestw Ogrów w poszukiwaniu bestii godnych walki. Znalazł je i zginął w walce z nimi. W Imperium powstała o tym nawet parodia "Koniec Poszukiwań".
    1003 KI - Dochodzi do pojedynku między dawnymi przyjaciółmi - Thierulfem i Landuinem - o żonę Thierulfa, Rosalindę. Landuin wygrywa z Thierulfem, raniąc go w twarz.
    1005 KI - Ludwik Pochopny śle posła do Oriona i Ariel, władców Athel Loren, ogłaszając tenże las niezależnym królestwem. W zamian oferują mu swą przyjaźń.
    1024 KI - Śmierć Agilgara z Parravonu. Jego pegaz, Glorfinial, zostaje zabity przez parę wywern z Gór Szarych podczas walki, tym samym zrzucając Agilgara z wierzchowca.
    1045 KI - Żałoba w Bretonnii. Książę Landuin z Mousillon umiera we własnym łożu.
    1142 KI - Król Guillaume pokonuje hordę Orków pod Amandur, spychając je z Bretonnii. Thierulf z Lyonesse ginie w tej bitwie.
    1175 KI - Admirał Henri Lamonte z L'Anguille napotyka flotę Króla Grobowców, Amenemhetuma Wielkiego, wysłanego przez Settrę na północ. Ostatecznie flota Nieumarłych zostaje odparta.
    1245 KI - Smok Mergaste zostaje zabity przez króla Baudoina.
    1325 KI - Turniej Dziewicy z Artois. Setka rycerzy walczy ze sobą o możliwość ożenku z Dziewicą.
    1336 KI - Diuk Melmon z Quenelles znika w noc Wiosennego Zrównania. Krążą historie, że uprowadzono go w trakcie upiornych Wielkich Łowów, inni z kolei twierdzą, że dał się wprowadzić w Athel Loren, podążając za zwodniczym światłem.
    1425 KI - Turniej w Ravoli. Kwiat rycerstwa bretońskiego zostaje pokonany przez rycerzy z Tilei, kończąc tym samym żądania Bretonnii wobec ziem Tilei.
    1449 KI - Armia rycerzy Bretonnii i zakonów Imperium wyrusza wyzwolić Estalię spod rąk sułtana Jaffara z Arabii. Udaje im się to.
    1451 KI - Bitwa pod El Haikk. Sułtan Jaffar ginie.

    1452 KI - rok, w którym dzieje się najwięcej. Po pierwsze - wyprawa Bretończyków, która ruszyła lądem do Arabii natknęła się na hordy Orków i Goblinów nad Rzeką Krwi. Przeganiają Zielonoskórych za rzekę i tworzą tu własne królestwa. Jest to początek Księstw Granicznych. Po drugie - wracający ze zwycięskiej krucjaty na Arabię diuk Cheldric z Brionne zostaje zamordowany przez Księcia Apophasa, doprowadzając do trwających sto lat odwetowych krucjat na Nehekharę.
    1454 KI - Będący Wampirem Diuk Akwitanii, zwany teraz Czerwonym Diukiem, "umiera" w bitwie na Polach Ceren, przebity lancą króla.
    1474 KI - Złupienie Braquironu. Wielka bitwa Bretończyków pod wodzą Barona Callarda przeciwko demonom Chaosu, dowodzonymi przez dwóch Krwiopijców Khorna.
    1578 KI - Turniej w Guyenne. Król Jules staje w szranki z przedstawicielem Leśnych Elfów z Athel Loren i pokonuje go.
    1593 KI - Zapach Rękawicy - popularna wśród dzieci bretońskich chłopów gra - doprowadza do szaleństwa i prowadzi do rewolty wśród niższych klas. Zostaje bezlitośnie zniszczona.
    1635 KI - Bitwa pod Castellet. Norsmeni najeżdżają L'Anguille, lecz zostają wybici przez króla Filipa Mocnego i jego dziesięciotysięczną armię rycerzy.
    1681 KI - Noc Niespokojnych Umarłych. Do nie-życia powraca na krótko sam Nagash, z grobów i dawnych pól bitew powstają nieumarli, którzy palą wioski i miasteczka całego Starego Świata.
    1715 KI - W tym roku uciekający Orkowie z ŁAAA! Gorbada zaatakowali Bretonnię. Dzielni rycerze wybijają Zielonoskórych co do jednego.
    1786 KI - Wywołana przez Skavenów Czerwonka atakuje Bordeleaux w Bretonnii.
    1812 KI - Czerwonka się rozprzestrzenia na całą Bretonnię i północną Tileę. Brionne zostaje spalone do cna.
    1813 KI - Niezliczone armie Skavenów rozpoczynają atak na Bretonnię, wykorzystując zarazę, jaką rozprzestrzenili. Na ich drodze staje diuk Merovech z Mousillonu (Mousillon uniknęło zarazy, podobnie jak jego mieszkańcy), który przegania szczuroludzi spod Brionne i Quenelles. Do walki dołączył diuk Parravonu i Leśne Elfy, z którymi pokonał Skavenów pod Remache.
    1814 KI - Diuk Merovech rozpoczyna ucztę na cześć zwycięstwa pod Remache nad Skavenami. Podczas uroczystości dochodzi do makabrycznej zbrodni - zabójstwa króla przez Merovecha, który po śmierci władcy spił jego krew za pomocą złotego naczynia. Książę Lyonesse przypuścił atak na Mousillon, zabił Merovecha i przyłączył do siebie większość jego ziem.
    1932 KI - Czerwony Diuk ucieka z zapieczętowanej krypty i zaczyna znów terroryzować Akwitanię. Zabił jej diuka, lecz po raz kolejny przegrał bitwę na Polach Ceren. Tym razem jednak zdołał uciec przed ścigającymi go rycerzami do Lasu Chalons.
    1974 KI - Władca Zwierząt Rakath prowadzi atak na miasto Brionne w Bretonnii. Bojowe hydry wyłamują bramę i miasto zostaje złupione przez Mroczne Elfy.
    2007 KI - Bitwa pod Couronne. Repanse de Lyonesse, służka Pani de Guerre, pokonuje siły Chaosu, które zaatakowały Bretonnię.
    2201 KI - Król Louen Pogromca Orków rozpoczyna Wojnę Błędnych Rycerzy. Celem wojny ma być oczyszczenie Bretonnii z Orków i z czasem się to udaje. Większość Zielonoskórych ucieka do lasów i w góry.
    2297 KI - Afera Fałszywego Graala. Książę Maldred z Mousillonu oświadczył, że jego żoną została Pani Jeziora. Kazał nosić przed sobą błyszczący kielich imitujący świętego Graala. Zażądał z czasem nawet korony królewskiej, lecz jego spisek ujawnił Zielony Rycerz (bardzo prawdopodobne, jeśli nie pewne, że to sam Gilles). Po tym wszystkim Maldred stracił tron, nazwisko rodowe i szlachectwo, tym samym kładąc kres dynastii Mousillonu.
    2298 KI - Malfleur otwiera nieumyślnie bramę do Królestwa Chaosu, wpuszczając do Mousillonu demony Nurgla.
    2300 KI - Czerwona ospa dziesiątkuje Mousillon, umiera Maldred, jego małżonka Malfleur i większość ludności. Ponadto Fałszywy Graal zaginął.
    2320 KI - Skaveni dokonują rajdów na zachodnie wybrzeża Bretonnii. Król zarządza natychmiastową produkcję lepszych okrętów.
    2336 KI - Mężczyzna, który wychodzi z Lasu Loren uważa, że zwie się Diuk Melmon z Quenelles. Lecz jeszcze tego samego dnia starzeje się i umiera.
    2420 KI - Król Charlen ogłasza, że Wojny Błędnych Rycerzy trzeba przenieść na wschód - do Księstw Granicznych i na ziemie leżące za nimi.
    2422 KI - Orkowie w odwecie pustoszą Carcassonne podczas, gdy spora ilość rycerstwa Bretonnii walczy na wschodzie.
    2488 KI - Król Bretonnii zarządza zakończenie Wojen Błędnych Rycerzy po tym, jak na Przełęczy Śmierci armia królewska zostaje wybita do nogi przez Morgluma Skrencikarka.
    2491 KI - Bitwa pod La Maisontaal. Diuk Tancred z Quenelles pokonuje wojska Liszmistrza Kemmlera.
    2500 KI - Louen Leoncoeur obejmuje władzę w Bretonnii jako jej król.
    2512 KI - Wiosenny festiwal w Bordeleaux zostaje zakłócony, gdy czterech chłopów przebranych za smoka zabija przypadkowo chłopa grającego Rycerza Graala. Szybko przeradza się to w zamieszki, które obejmują całe miasto.
    2515 KI - Chłop o imieniu Huebald zostaje pasowany na rycerza po tym, jak ocalił Lady Ariadnę przed bestiami z lasu - tylko co trzeci urodzony chłop ma szansę zostać rycerzem. Huebald jednak nie przeżywa pierwszej bitwy.
    2517 KI - Plotki głoszą o armii zbierającej się w Mousillon pod sztandarami tajemniczego rycerza.
    Teraz już wiemy, że tym tajemniczym rycerzem jest Mallobaude, aktualny władca Mousillonu, prawdopodobnie bękart Louena i zarazem poszukiwacz Fałszywego Graala.
    2519 KI - Armand, chorąży królewski, zostaje mianowany przez króla na diuka Akwitanii.
    2521 KI - Norsmeni rozpoczynają rajdy na północne wybrzeża Bretonnii, paląc odizolowane wioski z księstw L'Anguille i Couronne.
    2522 KI - Wielu wierzy, że Król Louen rozpocznie kolejną Błędną Wojnę.



    Źródła:
    Bretonnia - Army Book (5 i 6 edycje)
    Rycerze Graala (2 edycja RPG'a)
    Demony Chaosu (6 edycja)
    Zielonoskórzy (8 edycja)
    Wampiry (7 edycja)
    Królowie Grobowców (8 edycja)
    Honga.net - Bretonnia

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  18. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


Strona 37 z 41 PierwszyPierwszy ... 273536373839 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •