Strona 40 z 41 PierwszyPierwszy ... 3038394041 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 391 do 400 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #391
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    1.4. Wojna Domowa i Czas Zmierzchu
    Wraz z narodzinami Wiedźmiego Króla wojna przeszła w kolejną fazę. Malekith zyskał do pomocy potężną smoczycę - Sulekh. Ta czarna smoczyca wychowywana była w tajemnicy w Nagarythe. Malekith zmusił ją za pomocą mrocznej magii do poddania się jego woli. Była to ukryta broń w rękach Wiedźmiego Króla, który wyruszył naprzeciw zwolennikom Caledora. Mimo ciągłych zwycięstw Nagarythian w otwartej walce, ich siły były coraz szczuplejsze. Caledor prowadził bowiem wojnę podjazdową, atakując na tyły oddziałów buntowników. Minęło ponad 25 lat, a nadal nie było widać zwycięzcy w tej trudnej wojnie. W końcu doszło do otwartego starcia na polach Maledoru.
    Wiedźmi Król mógł w końcu stanąć twarzą w twarz z Imrikiem vel Caledorem. Na swym czarnym smoku dowodził armią. Wysłał wszystkie dostępne siły na szeregi włóczników i łuczników Caledora. Czarodzieje Malekitha miotali pociskami magicznej energii w stronę Wysokich Elfów, z kolei potężne burze magii miały dziesiątkować oddziały Króla Feniksa. Lecz magowie z Saphery skutecznie rozpraszali działanie zaklęć wroga, rażąc przy tym wroga za pomocą ognistych kul.
    Malekith widział, że plan spalił na panewce. Postanowił wziąć sprawy w swoje ręce - spadł na oddziały Asurów, zabijając wielu z nich za pomocą swej mrocznej magii. Towarzyszyła mu jego smoczyca, Sulekh, która swym trującym dymem spaliła setki Wysokich Elfów. Pociski odbijały się od opancerzonego ciała Malekitha, a on sam za pomocą swego miecza zabił trójkę elfich książąt - Tithraina, Carvalona i Finudela.
    Caledor widział, że bitwa zaczyna coraz bardziej iść nie po jego myśli. Musiał zareagować, więc wraz z Białymi Lwami oraz milczącą Strażą Feniksa ruszył do ataku. Sulekh kłapnięciem szczęki wytrąciła miecz Caledora z ręki, powalając przy tym króla na ziemię. Malekith za pomocą swojej magii natomiast odrzucił w tył towarzyszących mu wojowników. W końcu stanął naprzeciw Caledorowi. Spojrzał, czekając na ostatnie życzenie młodego władcy. Wtedy Caledor chwycił Mirialith, Włócznię Północnego Ognia, z rąk Finudela, po czym przebił gardziel smoczycy. Ból był bardzo silny, smoczyca tego nie przeżyła. Padając na ziemię, zrzuciła Malekitha, wprost w szeregi walczących Strażników Feniksa. Wiedząc, że klęska zbliża się nieubłaganie, zarządził odwrót. Wyciął w pień otaczających go wojowników, po czym wydostał się z okrążenia. Choć to zwycięstwo ocaliło Ulthuan, było ono przejściowe.
    Malekith darł się ze wściekłości. Był gotów w swym szaleństwie zawierzyć Demonom. Postanowił poświęcić w krwawym rytuale tysiące jeńców, przy tym zawarł pakt z istotami Chaosu. Tak też powstały Mroczne Elfy.
    Malekith miał plan - uznał, że skoro nie może mieć tronu Ulthuanu, to nikt go nie będzie miał. Postanowił spróbować zniszczyć Wir. Zniszczenie Wiru mogło spowodować zatopienie wyspy, a tym samym zabić setki tysięcy Elfów. Urathion z Ullar, jeden z uczniów Malekitha, pojął szaleństwo nim kierujące i uciekł z Nagarythe, powiadamiając o wszystkim Caledora.

    Ostrzeżeni przez Urathiona magowie Króla Feniksa podjęli wysiłki, by powstrzymać Mroczne Elfy. Było to bardzo trudne zadanie - czarnoksiężnicy Malekitha stanęli na szczytach czarnych wież, starając się przejąć władzę nad Wirem. Ulthuanem wstrząsnęło trzęsienie ziemi, góry zadrzały, a morza wezbrały, gdy mroczna i wysoka magia starły się ze sobą w zmaganiu o kontrolę nad Wirem.
    Nocą Wiedźmi Król oraz mroczni czarnoksiężnicy wzmogli natarcie, przepełnieni demoniczną mocą. I było całkiem blisko, Wir już zaczął pękać, lecz nagle do żywych wrócili Caledor Obłaskawiacz Smoków i jego najpotężniejsi czarodzieje. Przywrócili moc Wiru, natomiast mroczna magia odbiła się od wirującej mocy, niszcząc Nagarythe i Tiranoc. Wiele ziem tych królestw zatonęło, ocean zmył całe miasta, natomiast ich mieszkańców spotkała straszna śmierć. Podobno te trzęsienia i eksplozja magii dotrzeć miała nawet do podziemnych sal Dawich. Malekith musiał się ewakuować. Czarnoksiężnicy Wiedźmiego Króla użyli resztek swej mocy, by wznieść ku niebu potężne miasta Mrocznych Elfów, zwane Czarnymi Arkami, i wyruszyć z dala od Ulthuanu, ku Ziemiom Dreszczu...

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. Następujących 4 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  3. #392
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Skończyliśmy opisywać regiony, zabierzmy się zatem za miasta. Przedstawię tutaj największe z nich, czyli Erengrad, Kislev oraz Praag.
    Erengrad zostało założone przez Ungołów. Początkowo znane jako Norvard jest największym portem Kislevu nad Morzem Szponów. Jak pewnie wiecie z historii Kislevu, caryca Shoika zdobyła miasto, wypierając z niego Ungołów i przemianowała go na Erengrad.
    Miasto rozwijało się latami, z czasem zaczęli do niego przybywać kupcy z całego Starego Świata, od potężnego Imperium Sigmara przez rycerskie państwo Bretonnii, skończywszy na republikach Tilei, ale i z Ulthuanu. Lecz z czasem stał się również miejscem, gdzie można zawrzeć układy handlowe, czy mniej legalne. Wszystko to dzięki różnorakim mętom, które to miasto również przyciąga. Chociaż prawdą jest, że w Marienburgu można wszystko kupić, to jednak transakcje trwają stosunkowo dłużej, niż w Erengradzie. Piraci twierdzą ponadto, że łatwiej jest wślizgnąć się do Erengradu, niż pod przykrywką legalnego interesu dostać się do innych portów i okradać tamtejsze magazyny. To spowodowało, że Erengrad stał się miastem pełnym złoczyńców, ale i utrzymanym w stanie zamożności. A ponieważ miejscowi bojarzy wzbogacali się na tym niecnym interesie, carowie Kislevu mieli to gdzieś, a przynajmniej dopóty, dopóki dochód z podatków z miasta nie spadał.
    Podczas wielkiej inwazji Chaosu z XXVI wieku Erengrad został splądrowany. Prawie każda budowla została zniszczona, a tysiące mieszkańców Erengradu zostało zabitych przez armie Archaona. Na szczęście miasto nie podzieliło losu Praag (gdzie dwieście lat temu rzucono potworną klątwę i mutacje) i gdy uchodźcy wrócili do Erengradu, mogli przystąpić do odbudowy. Odrestaurowanie miasta nie trwało zbyt długo. Można powiedzieć, że to najszybciej odnowione miasto w całym Starym Świecie - głównie na to wpływ miało użycie materiałów z ruin miasta oraz zapasy od okolicznych tragarzy. Nie wszystkie drogi zostały odnowione, lecz najważniejsze budowle są zbudowane na nowo i miasto w pewnym stopniu wróciło do stanu działania.
    Zarówno gildie, jak i bojarzy mają wielkie plany przebudowy miasta, by było ono bardziej atrakcyjne dla przyszłych mieszkańców oraz tragarzy. Niestety szczegóły tych planów różnią się bardzo od siebie, a każda z grup rozpoczęła pracę z własnymi pomysłami. Pomysły te kolidują ze sobą. W rezultacie tych planów plan ulic miasta jest jednym wielkim bałaganem - stare centrum miejskie - Plac Katariny - nie istnieje. Zamiast niego powstały tu domostwa dla rodzin szlacheckich, a wiele starych dzielnic musiało zostać przeniesionych lub całkowicie przekształconych.
    Erengrad dzieli się na 3 części: Stocznię, Niskie Miasto i Wysokie Miasto.


    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  5. #393
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Rozdział 2 - Powstanie Naggaroth
    2.1. W głąb Ziem Dreszczu
    Minęło wiele tygodni od czasu panicznej ucieczki z Nagarythe. Błąkające się po oceanie Czarne Arki Mrocznych Elfów w końcu przybiły do brzegu położonego na północnym zachodzie kontynentu. Poniżej zamieszczam mapę (większa rozdzielczość po kliknięciu w słowo mapę).
    By dobić brzegu, musieli przebyć Morze Dreszczu i Morze Złośliwości. Malekith uznał, że właśnie tu - na tym dziwnym kontynencie - stworzy królestwo, które przyćmi cały Ulthuan i ostatecznie położy go na kolana.
    Pierwszą i największą twierdzą Mrocznych Elfów na terenie Ziem Dreszczu było Naggarond. Czarna Arka, która była pałacem Malekitha, zacumowała na skalistym wybrzeżu i złączyła się z bogatymi w łupki i żelazo skałami schodzącego wprost do morza pogórza. Brakowało jedzenia, postanowiono więc upolować trochę zwierząt - trafiły się jelenie, dziki, a nawet mamuty. Drugim problemem było przeraźliwe zimno, lecz to było i tak niczym w porównaniu do dzikich bestii, które zamieszkiwały rejon.
    Największym problemem był jednak "prymitywizm" Mrocznych Elfów. Nie znali się na górnictwie, wytapianiu metali i budownictwu. Przez całe swe życie toczyły wojny z Demonami, Orkami, Zwierzoludźmi i Wysokimi Elfami. Malekith zdał sobie szybko sprawę z tego, że jeśli Druchii mają przetrwać, muszą zebrać siłę roboczą, wystarczającą do budowy królestwa. Tak też rozpoczęły się wyprawy Mrocznych Elfów na ziemie Ulthuanu, a z czasem i na wschodni kontynent - Stary Świat. Początkowo próbowali łapać w niewolę Wysokie Elfy, lecz oni woleli umrzeć, niż pracować dla swych wrogów. Dlatego kolejne Czarne Arki Druchii ruszały na Stary Świat, gdzie żyły nie tylko Krasnoludy. W tamtych czasach (na długo przed narodzinami Sigmara i stworzeniem Imperium) żyli dość prymitywni ludzie, mieszkający w jaskiniach, bądź małych osadach. Brutalni, dzicy i głupi, lecz Malekith o to nie dbał. Liczyło się to, że byli silni i szybko się rozmnażali. W ciągu kilkuset najbliższych lat Mroczne Elfy dokonały wielu wypraw do Starego Świata, porywając całe społeczności Ludzi do samego Naggaroth - tak też ochrzczono królestwo Druchii.
    Początkowo ludzie nie rozumieli żądań Mrocznych Elfów. Wystarczyły jednak potężne uderzenia biczów, by nauczyli się wydobywać rudę ze skał, wypasać bydło i szukać pożywienia w lasach. Pod okiem pojmanych przez Druchii kamieniarzy i cieśli, niewolnicy zaczęli wznosić potężne miasto wokół twierdzy Malekitha. Wiedźmi Król nazwał je Naggarond - Miasto Zimy, a jego czarne wieże wznosiły się wyżej i wyżej nad pirackim portem, który wyrósł w ich cieniu.



    Naggaroth powoli się rozwijało, a Malekith mógł skupić się na podboju Ulthuanu. Część jego ludu nadal zamieszkiwało Nagarythe, teraz znane jako Ziemie Cienia. Nieszczęsna Wyspa, na której wznosiła się Kaplica Khaine'a, pozostawała bezpańska. Było to ważne miejsce, o które przez kilka tysięcy najbliższych lat miały toczyć się krwawe bitwy. Kaplica ta była miejscem, gdzie znajdował się Owdowiciel. Choć Malekith bał się użyć Miecza Khaine'a, to zdawał sobie sprawę z jego potęgi. Nie mógł jednak pozwolić na to, by Caledor mógł po niego wyciągnąć swe ręce - wtedy nic nie mogłoby ocalić Naggaroth. Malekith postawił wszystko na jedną kartę - uderzył na Ziemie Cienia, próbował wedrzeć się do wewnętrznych królestw Ulthuanu. Wysokie Elfy pamiętały jednak niedawną wojnę domową i dzięki swej determinacji odparły wroga. Na morzu Asurowie z brawurą atakowały na okręty z zaopatrzeniem dla wojsk Wiedźmiego Króla, odcinając Druchii od zaopatrzenia. Caledor ponadto oparł swą obronę na przełęczach w Górach Annulii, gdzie zbudował potężne Bramy. Do każdej z Bram przyprowadził najlepszych spośród swych żołnierzy.
    Każdy, kto czytał podręcznik Wysokich Elfów mojego autorstwa, bądź wydane przez Games Workshop, wie, o jakie słynne Bramy chodzi. Arroyo
    Kolejne 30 lat Malekith spędził na atakowaniu tychże umocnień, choć za każdym razem przeważała siła i determinacja wojsk Ulthuanu. W czasie tych krwawych walk Wysokie Elfy ukończyły budowę najpotężniejszej z Bram - Bramę Gryfa, Niezdobytej Twierdzy (jak pisać mieli dziejopisarze Ulthuanu).


    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  7. #394
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Zaczniemy od Stoczni. Tutaj ważnymi miejscami są: Świątynia Mananna, Kapitanat portu, Dzielnica Tileańska, Dom Wiedźmy oraz "Towary Ogólne Vladimira".
    Naturalny port Erengradu utrzymuje się dobrze, lecz ma jedną poważną wadę - wielki obszar płytkiej wody pomiędzy zatoką i głęboka woda obok centrum zatoki. Jak można zauważyć na niniejszej MAPCE


    nie wygląda to najlepiej. Zmusiło to władze do zbudowania pirsów i magazynów wzdłuż Zatoki Erengradzkiej, by być bliżej przypływających okrętów i statków.

    Niektórzy ludzie sądzą, że jest to teren zamieszkany przez biedotę. W rzeczywistości jednak Stocznię zamieszkuje klasa średnia. Różnica między pływami w tej zatoce wynosi dwanaście stóp między przypływem wysokim, a niskim. Woda płynie, a śmieci, które mieszkańcy wyrzucają do niej, płyną wraz z nurtem. Nawet w czasie odpływu znajduje się tu stopa lub dwie wody. Podczas przypływu pokrywa nawet dno większości konstrukcji. W rezultacie tego wszystkiego woda obmywa drogi Stoczni z wszelakiego brudu, dzięki czemu rejon ten jest czysty.
    Inna sprawa, dla której Stocznia zamieszkana jest przez klasę średnią, związana jest z kosztami dzierżawy pola na dom. Już wyjaśniam - tereny Stoczni są drogie do wynajęcia, doliczcie do tego wymiany podpór co parę lat, gdyż gniją one w wodzie morskiej i voilea - mamy powód, dla którego tu mieszkają głównie mieszczanie. Jest to dobre miejsce do prowadzenia interesu, ale i dla przejścia na emeryturę dla erengradzkich marynarzy. Ponadto większość gospód i renomowanych tawern można znaleźć tutaj - w Stoczni.
    Odbudowa Stoczni ciągle trwa - spowodowane jest to niedawną inwazją Chaosu, podczas której słudzy Mrocznych Bogów spalili Erengrad (jak zapewne pamiętacie z poprzednich wpisów). Drewniane chodniki łączą budynki i przemieniają się w prowizoryczne mola. Droga ta schodzi ku głębokiej wodzie, tworząc porty dla przybyłych okrętów. Większość tych pirsów porusza się w zależności od kierunków pływów. Połączone są z przejściami przez podwójnie zawiasowe odcinki - pochylające się dość stromo w czasie odpływów.
    Stocznia przetrwała w lepszym stanie niż inne dzielnice miasta w trakcie Burzy Chaosu. Choć wiele budynków zostało zniszczonych, niektórzy ludzie zdołali utrzymać swe domostwa i stawić czoła najeźdźcom. Gdyby hordy Chaosu postanowiły zostać w Erengradzie do czasu całkowitego zburzenia miasta, obrońcy niechybnie zostaliby wymordowani. Ci, którzy nie opuścili Erengradu, mają silne poczucie tożsamości i dumy płynącej z bohaterstwa, lecz cechy te nie przełożyły się jeszcze na działalność polityczną.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. Następujących 3 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  9. #395
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Gotrek i Felix (rys. Dave Greco)

    Wracam do opisywania uniwersów Warhammera (Fantasy i 40.000) i na początek będzie krótki opis dwóch ważnych postaci świata Warhammera Fantasy. Duetu, który stał się legendą za życia i do teraz poszukuje coraz to kolejnych okazji do wypełnienia swej przysięgi. Rzecz jasna chodzi tu o krasnoludzkiego Zabójcę o imieniu Gotrek i niezgorszego szermierza i poetę, Felixa Jaegera.

    Felix Jaeger, syn kupca, student Uniwersytetu w Altdorfie, który wskutek niefortunnych zdarzeń został wydziedziczony przez swojego ojca i uczestnik zamieszek w stolicy Imperium. W trakcie strajku przeciw podatkowi od okien Imperator wysłał Gwardię Reiklandu, by rozgonić protestujących. Gdyby nie pomoc Gotreka, Felix najprawdopodobniej zostałby stratowany przez konie elitarnej formacji jazdy Imperium.
    Tego samego wieczora Felix mocno pijany zobowiązał się, że opisze, jak Gotrek dąży do spełnienia przysięgi Zabójcy - śmierci w wielkiej i chwalebnej bitwie.

    Gotrek Gurnisson z kolei był Zabójcą. Krasnolud, którego celem życia stała się śmierć w wielkiej, chwalebnej bitwie z potężnymi bestiami. Niewiele wiemy o przeszłości Gotreka tj. o czasach, nim został Zabójcą. Z Felixem przeżył wiele przygód m.in. wskrzeszenie Mannfreda von Carsteina* czy bitwę o Nuln**, która na zawsze zapisała się w annałach Starego Świata.

    Heroicznym duetem możecie pokierować w grze Total War: WARHAMMER II. Przygodom Gotreka i Felixa poświęcono co najmniej 14 książek - 12 tomów "Zabójców", "Drogę Czaszek" i nieprzetłumaczoną jeszcze "Wężową Królową", do których lektury bardzo gorąco zachęcam.



    *"Zabójcy Wampirów" aut. William King
    **"Zabójcy Skavenów" aut. William King

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  11. #396
    Podkomorzy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Altdorf
    Postów
    1 281
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 020
    Otrzymał 332 podziękowań w 224 postach
    Z Felixem przeżył wiele przygód m.in. wskrzeszenie Mannfreda von Carsteina*
    Jesteś pewien? Nie przypominam sobie by było coś o wskrzeszeniu Mannfreda... Głównym antagonistą był tam Adolphus Krieger
    Spoiler: 






    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  12. #397
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Cytat Zamieszczone przez Hadvar Zobacz posta
    Jesteś pewien? Nie przypominam sobie by było coś o wskrzeszeniu Mannfreda... Głównym antagonistą był tam Adolphus Krieger
    O ile pamiętam (SPOILER!!) krew zabitego nekromanty spłynęła w stronę trumny Mannfreda, tym samym go wskrzeszając.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  13. #398
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Ja jestem pewny, samo starcie opisane jest w AB Undead (3 edycja, a może 4-a, zawsze się mi mylą). No i nekromanta nazywał się Schtillman. Adolphus Krieger to wampir którego ubili, z Mannfredem von Carstein tak łatwo im nie poszło.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  14. #399
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Wampiry (rys. marion kivits) cz. 1 - wstęp

    Stary Świat jest miejscem niegościnnym. W lasach, pustkowiach i innych, równie niegościnnych terytoriach Imperium i Bretonnii szaleją bestie nawet groźniejsze niż zielonoskórzy, zwierzoludzie czy grupy grasantów.

    Bestie, które niepotrzebnie zostały zapomniane i których zagrożenie od prawie pięciu stuleci teoretycznie nie istnieje. Zdolne władać legionami nieumarłych i manipulować magią śmierci według własnych wyobrażeń. Poznajcie Wampiry.

    Wampiry to nieumarłe istoty, które dysponują nadnaturalnymi mocami. Ich władza nad nekromancją jest na tyle spora, że potrafią przywołać legiony nieumarłych, podporządkowane ich własnej woli. Dysponują też wieloma innymi umiejętnościami wyróżniającymi ich na tle innych nieumarłych. Przede wszystkim są to istoty rozumne, często bardzo mądre.
    Mroczni władcy nocy mają oczywiście słabości - jak każdą istotę, można je zabić. Promienie słońca są w stanie spalić wampira, podobnie jak może je zabić srebro. Przez cały czas muszą ukrywać się przed ścigającymi ich łowcami, bądź innych śmiertelników, których życiowym celem jest eliminacja nieumarłego zagrożenia.
    Wampiry można śmiało podzielić na pięć linii krwi:
    -Von Carsteinowie - odłam Wampirów, których celem jest zdobycie władzy nad Imperium i zamienienie go w królestwo nieumarłych. Do grona tego należą Vlad, Izabela, Konrad, Mannfred i o dziwo Hrabia Noctilus - Niklaus von Carstein.
    -Lamie - Wampirzyce podporządkowane Neferacie, pierwszej Wampirzycy z krainy Lahmii. Aktualnie zamieszkują tzw. Srebrną Iglicę w Górach Krańca Świata.
    -Nekrarchowie - to odłam Wampirów, których celem jest zgłębianie wiedzy magicznej i prowadzenie brutalnych eksperymentów. Z grona tego istnieją co najmniej trzy Wampiry, z których każdy kolejny zabił swego poprzednika - mam tu na myśli V'Sorana, którego ubił Melkhior, a jego z kolei pokonał Zachariasz.
    -Zakon Smoczej Krwi - ta grupa Wampirów pochodzi od niejakiego Abhorasha, wcześniej człowieka, który wypił eliksir krwi, stając się Wampirem. On jako jedyny zdołał powrócić do ludzkiej postaci, a przynajmniej udało mu się zdjąć klątwę Neferaty. Cele Wampirów z tej gromadki są różne - u Walacha Harkona celem jest rzucenie wszystkich śmiertelników na kolana przed władcą Krwawej Twierdzy. Z kolei Czerwony Diuk pragnie objąć władzę nad Bretonnią i zabić króla tego królestwa.
    -Strzygonie - ostatni odłam Wampirów to dość zwierzęce bestie, które pozbawione hamulców i aż takich ambicji jak u innych grup, nie cofną się przed wymordowaniem wszystkich żywych. W tej gromadce mamy młodszego brata Neferaty - Ushorana, Gashnaga - Czarnego Księcia z Księstw Granicznych.

    W kolejnych postach opowiem więcej o liniach krwi, historiach tych odłamów i spróbuję to złączyć w jedną całość.



    Opracowania:
    "Wampiry" - Podręcznik Armii 7 edycji
    "Mroczni Władcy Nocy" - podręcznik do sesji RPG II edycji

    Link do artykułu:
    https://www.facebook.com/WarhammerSt...type=3&theater

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  15. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  16. #400
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    W'Soran (rys. Stefan Kopinski)

    W całej armii Wampirów mamy do czynienia z multum osobistości. Los całej rasy był związany z Nagashem, człowiekiem, który zapragnął nieśmiertelności i został z czasem najpotężniejszym liszem w świecie Warhammera. Dziś poznamy losy jednego z najbardziej związanych z nim Wampirów - poznajcie W'Sorana.

    Jednym ze sługusów Nagasha, arcykapłana Kultu Wiecznego Życia, który postanowił się ukryć przed ścigającymi go Królami-Kapłanami, był W'Soran*. Zdobywszy urząd arcykapłana w mieście Lamia**, W'Soran stał się również najbardziej zaufanym człowiekiem Neferaty, młodej księżniczki, następczyni tronu Lamii. Księżniczkę pociągały tajemnice magii i śmierci, lecz przy tym bardzo wkurzała ją niechęć Kultu Wiecznego Życia do wtajemniczania kobiet w jego sekrety. W'Soran powoli pobudzał żądzę Neferaty poznania zakazanej wiedzy, odsłaniając stopniowo poznaną od Nagasha sztukę tajemną. Gdy Nagash został pokonany i musiał ukrywać się przed ścigającymi go Królami-Kapłanami, W'Soran postanowił odsłonić swe oblicze - przekonał z łatwością Neferatę, by uratowała ocalałe rękopisy Wielkiego Nekromanty przed spaleniem na stosie.

    Wraz z pokonaniem Nagasha nastąpiła roszada władzy - w Khemri, dotąd władanej przez nekromantę części Nehekhary, rządy objął ojciec Neferaty - Lahmizzash. Z kolei córka Lahmizzasha została królową Lamii. Zmiana ta pozwoliła Neferacie i jej mrocznemu doradcy na odsłonięcie kart. Neferata zgłębiała zaklęcia nekromancji, z kolei W'Soran rozpoczął odbudowę Kultu Wiecznego Życia w dość specyficzny sposób. Wtajemniczył w swoje plany tych, których uznał za ambitnych i żądnych wiedzy. Tych z kolei, którzy nie dali się przekonać, poinformował o mrocznych zainteresowaniach królowej - ta wysublimowana zdrada nigdy nie wyszła na jaw, a Neferata nie dowiedziała się o tym, że jej doradca okazał się naszym Judaszem, przez wiele, wiele lat. Ci, którzy postanowili się sprzeciwić pragnieniom królowej, doprowadzili do buntu, który ruszył na pałac, by zabić władczynię. Lecz wtedy wyszła ona - piękna, acz okrutna kobieta, która za pomocą zaklęć nekromancji zdołała wyrżnąć wielu buntowników. Ci kapłani, którzy postanowili się ukorzyć W'Soranowi i Kultowi Wiecznego Życia, przeżyli. Resztę pojmanych spotkał straszliwy los.
    Neferata i W'Soran mogli wrócić do przeszukiwania starożytnych zwojów Nagasha, aż wpadli na informacje o tzw. Eliksirze Życia, który miał zapewnić nieśmiertelność. Tworząc namiastkę tego eliksiru, nie przewidzieli efektów ubocznych. W zamian za wieczne życie ich ciała i dusze uległy poważnym zmianom, dając początek kultowi krwi i wampiryzmowi. Tak powstały pierwsze Wampiry. O ile Neferatę można uznać za królową Lamii (wampirów z tej linii krwi) i matkę Wampirów, tak W'Soran jest uznawany za ojca Wampirów i założyciela Nekrarchów - jego pierwszym "dziełem" był Melkhior.

    W Lamii powstała Świątynia Krwi, która zyskiwała wpływy i wyznawców na rzecz kultów innych bogów. Do gromadki Wampirów dołączali kolejni - zakochany w Neferacie kapitan gwardii, Abhorash, wezyr Harakhte, wielki sędzia Maaumeses, zazdrosny brat Ushoran, a także Vashanesh, który został z czasem mężem Neferaty. Z kolei siostra królowej - Khalida, odrzuciła ofertę swej siostry, tym samym skazując siebie na śmierć. O tym jednak kiedy indziej.
    W końcu niepokoje w królestwie Neferaty i wieści o wampirach szalejących w Lamii doprowadziły do tego, że Alcadizzar Zdobywca, król Nehekhary i podbitych ziem Arabii i Południowych Krain rozpoczął oblężenie Lamii. Poprowadziwszy oddziały na mury miasta, stoczył krwawy bój z nieumarłymi istotami W'Sorana i gdyby nie rydwany Alcadizzara, Królowie-Kapłani zostaliby zmiażdżeni. Upadek Lamii jednak nie zakończył istnienia Wampirów.

    Z miasta zdołali uciec wszyscy wspomniani wyżej Pierworodni, a więc Neferata, Maaumeses, Ushoran, Abhorash, Vashanesh, Harakhte i W'Soran. Jednakże do Nagasha dołączyli wszyscy za wyjątkiem Abhorasha. Ten udał się na północ, wybijając wielu Orków ze Złych Ziem, kierując się do Starego Świata.
    Spotkanie z Nagashem nie było dziełem przypadku - Wielki Nekromanta wspierał magicznie W'Sorana w tworzeniu Nieumarłego Dworu, a także w oblężeniu Lamii. Wampiry stały się narzędziem w rękach Nagasha, a dopiero śmierć Vashanesha uwolniła od "niewoli" Wielkiego Nekromanty i jego najlepszego dowódcy, Arkhana Czarnego wszystkie Wampiry. To, co stało się z resztą Wampirów to temat na inną historię - W'Soran został jedynym Wampirem, który stał u boku wściekłego Nekromanty. Dopiero pozbawienie życia Nagasha przez Alcadizzara doprowadziło do tego, że i on zbiegł ze swoim uczniem, Melkhiorem, i innymi akolitami Kultu, biorąc zapiski swego pana i spisując je w księdze zwanej Grimoire Necronium.
    Zyskując nową wiedzę i poszerzając potęgę magiczną, w W'Soranie zaszły jeszcze większe zmiany w wyglądzie. Do tego doszła zazdrość ucznia. Melkhior, pierwszy Nekrarcha stworzony przez swego mistrza, postanowił go zdradzić. Zazdrość wywołana rosnącą potęgą W'Sorana doprowadziła do tego, że pewnego dnia postanowił pozbawić nie-życia swego mistrza. Wraz ze śmiercią W'Sorana, Melkhior przejął nie tylko jego pozycję, ale i księgę. O tym, co działo się z nim dalej, to już inna historia.

    Opracowania:
    "Mroczni władcy nocy" - podręcznik do sesji RPG II edycji
    "Wampiry" - podręcznik armii VII edycji

    *W'Soran był kiedyś księciem Rasetry - zaznaczając, że nie bazuję na cyklu "Time of Legends", czyli opowieściach, a innych podręcznikach do bitewniaka, RPG'a i dodatków do nich.


    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  17. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


Strona 40 z 41 PierwszyPierwszy ... 3038394041 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •