Strona 34 z 41 PierwszyPierwszy ... 243233343536 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 331 do 340 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #331
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Pierwsza Wojna Rycerska


    Wraz ze śmiercią Ludwika nadszedł czas kolejnych wojen i klęsk o równie sporym znaczeniu, co odejście Gillesa ze świata żywych. Dwa lata po przejęciu władzy przez Ludwika doszło do bardzo nieprzyjemnego zajścia między niegdyś wielkimi przyjaciółmi - Thierulfem i Landuinem. Uważa się, że przyczyną tego była żona Thierulfa, Rosalinda. Stanęli przeciw sobie w pojedynku, który został wygrany przez Landuina, Thierulf wyszedł z tego z masą ran wzdłuż twarzy.
    W 1024 roku KI Agilgar z Parravonu ginie w Górach Szarych. Jego pegaz zostaje zabity przez parę wywern, a wraz z owym wierzchowcem spada na ziemię jego właściciel. Jak wiadomo - upadku z dużej wysokości nie da się przeżyć.
    W 1045 roku KI z kolei ginie Landuin z Mousillonu. Bretonnia opłakuje śmierć najwierniejszego z kompanów Gillesa, bowiem znaleziono go martwego we własnym łożu. Możliwości są dwie: albo zmarł śmiercią naturalną, albo został zamordowany.


    Król Guillaume, kolejny z królów Bretonnii (po Ludwiku Pochopnym), zostaje zapamiętany jako obrońca kraju przed Zielonoskórymi, bowiem pod Amandur (1142 KI) rozgramia siły Orków. W tej bitwie jednak ginie ostatni Towarzysz Graala - Thierulf z Lyonesse.
    33 lata po pamiętnej bitwie pod Amandur dochodzi do niecodziennego spotkania. Admirał Henri Lamorte z L'Anguille napotyka flotę jednego z nieumarłych władców z południa - Amenemhetuma Wielkiego - który wyruszył na północ. Ta też flota zostaje wypchnięta z dala od Bretonnii przez Henriego.


    Kolejnym królem był Baudoin, który był znany z tego, że zdołał usiec jednego ze smoków.
    W 1275 roku Kapliczka Graala od rodziny Lamorte zostaje zdewastowana, a ciało martwego admirała Henriego Lamorte zostaje okradzione z kosztowności, które zabrał ze sobą do grobu.


    Przechodzimy w końcu do pierwszej wojny rycerskiej, jaka została zwołana przez Bretonnię.
    UWAGA! Sama ta wojna jest dość skomplikowana, radzę więc skupić się przy czytaniu tego, gdyż będzie to dość trudny temat. Ja jednak postaram się opisać go na spokojnie, by było jednak o wiele łatwiej go zrozumieć.
    Pierwsza Wojna Rycerska, szerzej znana jako Wojny z Arabianami, to nic innego jak jedna wielka Krucjata, będąca odpowiedzią na inwazję Sułtana Jaffara z Arabii. Teoretycznie wojna ta przedstawia się tak, że Arabia atakuje na Estalię, Ci wzywają na pomoc wszystkie możliwe ludzkie państwa (z czego reagują jedynie zakony rycerskie i Bretonnia) i kończy się zrujnowaniem stolicy Jaffara. Praktycznie to ta wojna sięga dość głęboko, bowiem każdy konflikt ma swojego głównego aktora. Tutaj aktorów jest trochę. Począwszy od najważniejszych, czyli Sułtana Jaffara i Skavenów, skończywszy na Bretończykach.
    Sułtan Jaffar był potężnym czarnoksiężnikiem z Arabii, skąpanej pustyniami krainie, znajdującej się na północno-zachodnim wybrzeżu Południowych Ziem. Około roku 1435 KI wchodzi on w koalicję z pustynnymi plemionami, tworząc jedno państwo. Plotki głoszą, iż sprzymierzył się również z demonicznymi istotami. Jeśli przyjmiemy za takowych sojuszników Skavenów to tak - wszedł w sojusz z nimi. Prawdę powiedziawszy, Jaffar był zmanipulowany przez Skavenów, a układ przedstawiał się mniej więcej tak: szczury ułatwiają zadanie dla człeka, a mag dokańcza dzieła. Zjednoczenie piaskowych klanów nie było więc tylko i wyłącznie dziełem Jaffara, ale też Skavenów, które mordowały z ukrycia przeciwników politycznych sułtana. Oczywiście, jak to bywa w układach, nie ma nic za darmo. W zamian za swe usługi, dostawały one zapłatę w postaci kamieni spaczeniowych.
    Niedługo po zjednoczeniu ludów Arabian, pierwszy i jedyny zarazem Sułtan Jaffar postanowił rozpocząć marsz na północ - za cel swego "dżihadu" obrał Magrittę, stolicę jednego z państw Estalii. Zajęcie miasta i późniejsze oblężenie Tobaro doprowadziło w końcu do zdecydowanych kroków Bretonnii wobec tego zagrożenia.
    I tutaj kłania się jeden mały, ukryty powód, dla którego Jaffar uderzył na Estalię. Oczywiście za wszystkim stały Skaveny, które znowu zmanipulowały czarownika.
    Jeśli Skavenom wydawało się, że Jaffar zwycięży w tej wojnie bez żadnego problemu, to się mylił. Wystarczy popatrzeć na wsparcie, jakie ofiarowało Estalii państwo bretońskie i Zakony Rycerskie. Już nawet nie wspominając o takim małym, marginalnym wsparciu Estalii przez najemników tileańskich. Ba, Tobaro broni się skutecznie wobec naporu Arabian.
    Cały misterny plan Skavenów spalił na panewce jednak wraz z porażką wojsk Jaffara w Estalii po przybyciu armii Bretonnii. Idąc za ciosem, dowództwo postanowiło wyruszyć do Arabii i zakończyć tę farsę. I tak wyruszyły dwie armie - jedna drogą morską dobiła do wybrzeży nowopowstałego sułtanatu, druga zaś skierowała się drogą lądową i zakończyła swą podróż za Przełęczą Czarnego Ognia, zakładając Księstwa Graniczne.
    Forteca Jaffara w El Haikk została zrównana z ziemią, a sułtan poległ w boju o to miasto. Niewątpliwie przyczyniło się to do porażki Skavenów. Co z kolei stało się z sułtanatem Arabii? No cóż... po śmierci Jaffara koalicja plemion arabskich się rozpadła i do teraz nie ma przywódcy, który mógłby ich zjednoczyć.





    To tak pokrótca o Jaffarze. Przejdźmy teraz do tych krucjat - tak naprawdę nie doszłoby do nich, gdyby nie świątynia Vereny w Magritcie. Co ma z tym wspólnego lokalna świątynia? No cóż... zacznijmy od tego, że akolici i kapłani Vereny składali śluby neutralności wobec wszelkich konfliktów - w tym wypadku złamali je tym, że w obliczu zagrożenia Estalii ze strony Arabii po prostu rozesłali wieści o pomoc ze strony innych frakcji ludzkich. Wywołało to natychmiastową reakcję ze strony bogini, która ukarała niegodziwych wyznawców poprzez zburzenie ich świątyni. Z drugiej strony jednak wezwanie do broni spowodowało, iż do Estalii wyprawiły się armie z Bretonnii (poprzez wzniecenie tak zwanej Wojny Rycerskiej), zniesmaczonych grą o tron, jaka odbywała się w Imperium w owym czasie, rycerzy, a także gromad najemników z Tilei, które chciały odkupić haniebną próbę zdobycia Tobaro przez Arabian. Ba, państwa Tilei miały swoje problemy, bowiem zmagały się z arabskimi korsarzami od ponad dwustu lat, gdy zdobyły Sartosę - fortecę zbudowaną na jednej z wysp południowych.


    Wojnę Rycerską przeciwko Arabii ogłosił król Bretonnii - Louis Prawy, który uderzył na niedawno zdobytą przez najeźdźców Magrittę, wyzwalając ją. Potem wylądowali na Południowych Ziemiach i ścigali Jaffara aż do El Haikk, gdzie rozgromili siły przeciwnika i zabili sułtana. W tym samym czasie wyruszyła drogą lądową druga armia - dotarła do ziem nad Rzeką Krwi, skąd pogonili Orków. Na wieść o upadku Jaffara, zniechęceni powrotem do domu rycerze założyli własne królestwa na terenie od Tilei do samych ziem Krasnoludów, tworząc Księstwa Graniczne.


    Podsumowując - Krucjaty przeciwko Arabii były pierwszą Wojną Rycerską Bretonnii. Wskutek tej wojny powstały nowe zakony rycerskie (wśród nich Rycerze Gorejącego Słońca i Rycerze Pantery), Księstwa Graniczne, a także doszło do rychłego upadku ledwie powstałego sułtanatu.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #332
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Czerwony Diuk i inne mroczne dni Bretonnii


    Czerwony Diuk:


    Zapewne każdy, kto czytał wcześniejsze moje opisy ras (zwłaszcza Wampiry) wie o Czerwonym Diuku. Dla przypomnienia - były władca księstwa Aquitaine, który brał udział w Krucjatach w Arabii. Po zakończeniu Wojny Rycerskiej wracał do domu, doszło do pewnej... sytuacji. Zwany przez Arabian "El-Syf ash-Shml" lub "Północne Ostrze" Diuk stoczył w drodze powrotnej bój z nasłanymi na niego skrytobójcami. Obserwował ich Abhorash, jeden z najpotężniejszych wampirów, jacy chodzili po świecie. Diuk nagle został zraniony (sęk w tym, że broń zabójców była nasączona trucizną), po czym zabójcy go zostawili pewni, że umrze od ran. Umierającego Diuka powitał Abhorash, który docenił siłę, upór i odwagę Diuka, po czym na koniec złożył mu krwawy pocałunek. Jak pewnie się domyślacie, stał się wampirem.
    Po trzech dniach do obozu diuka wkracza bretoński baron, który był za to wszystko odpowiedzialny. Chciał dobić diuka, lecz nagle ten się przebudził i zamordował zleceniodawcę.
    Towarzysze księcia przetransportowali do wnętrza jego własnego zamku, czuwając nad nim dzień i noc. W końcu oświadczyli, że będą przy nim czuwać nawet po śmierci. Nawet nie wiedzieli, jak bardzo to się spełni, bowiem po jakimś czasie Diuk się przebudził i zamienił ich wszystkich w nieumarłych
    Zazdrosny o tron Bretonnii wampir zaczął szykować potężną armię martwych sług, z którymi na czele uderzył na armię swego krewnego, władcy całego królestwa.
    Obie armie zderzyły się na polach Ceren. Oddziały Louisa Prawego rozpoczęły szarżę, która była niszczycielska dla sił Czerwonego Diuka. Gromiąc jego oddziały, król zwrócił się przeciw swemu krewnemu. Louis wbił kopię w serce nieumarłego, pozbawiając go żywota, wraz z jego śmiercią wszelacy umarli wojownicy obrócili się w proch. Krypta diuka została zapieczętowana.
    Nie na długo...




    Ponad sto lat później w turnieju w Guyenne kolejny władca Bretonnii, Król Jules, pokonuje tajemniczego jeźdźca Leśnych Elfów z Athel Loren. W 1635 roku KI dochodzi do bitwy pod Castellet. Hordy Norsmenów atakują na L'Anguille, lecz zostają pobite przez króla Filipa Silnego i jego dziesięć tysięcy rycerstwa.
    Pamiętacie zapewne z historii Imperium i Orków, jak herszt Gorbad postanowił zaatakować Ludzi? Niedobitki ŁAAA! Gorbada wkroczyły do Bretonnii, tym samym jednak podzieliły los poległych pod Altdorfem, bowiem opancerzone oddziały Bretończyków nie brały jeńców, mordowały każdego, kto wszedł im w drogę.
    W końcu zbliżamy się do kolejnego wydarzenia, dość bolesnego dla Bretonnii. Całość tej tragedii otwiera w 1813 roku Czerwona Ospa, którą Skaveni zesłali na zachodnie królestwa. Szczuroludzie wykorzystali ten fakt i wyszły ze swych nor, kanałów itd. i rozpoczęły regularne oblężenia Brionne i Quennelles.
    Mousillon zostało oszczędzone przez tę zarazę, a jego przywódca, diuk Merovech, rozpoczął organizację armii, która w połączeniu z oddziałami z Parravonu przełamała oblężenie miasta, a następnie ścigała ich aż do granic lasu Loren.
    Wydawałoby się, że Merovech był odważnym i honorowym człowiekiem. Prawda jest zupełnie inna. Okazuje się, że
    był on najokrutniejszym przywódcą Mousillonu, jaki kiedykolwiek zasiadał na tronie księstwa. Zwołał ucztę dla króla i diuków, którzy przybywszy do zamku Merovecha ujrzeli jego niewybaczalne zbrodnie. Okaleczone i wbite na pale ciała przestępców ozdabiały dziedziniec i sale księcia. Niektórzy goście oskarżyli Merovecha o zhańbienie honoru diuka i złamanie prawa gościnności. Sam król potępił okrucieństwo Merovecha, z kolei Merovech oskarżył o próbę pozbawienia go władzy. Wyzwał więc monarchę na pojedynek rycerski w obronie honoru.
    Z łatwością Merovech rozprawił się z królem, którego rozerwał na strzępy i... zaczął spijać jego krew ze złotego pucharu. Ta niewybaczalna zbrodnia nie mogła ujść płazem. Zgromadzeni goście natychmiast wyruszyli do swych księstw i zgromadziwszy potężne armie uderzyli na Mousillon. Merovech w trakcie walk zginął, a jego ziemie zostały włączone do granic Lyonesse.
    To nie koniec koszmarów nawiedzających Bretonnię. W 1932 roku KI wraca do żywych Czerwony Diuk, po raz kolejny jednak przegrywa bitwę na polach Ceren, lecz tym razem ucieka przed ścigającą go armią do Lasu Chalons.
    W 2007 roku KI dochodzi do wielkiej bitwy między armią władcy Chaosu, Lorda Kharana, który ginie w walce z Repanse de Lyonesse, Służką Pani de Guerre pod Couronne.
    W 2201 roku król Louen Orkobójca rozpoczyna wojnę rycerską w celu pozbycia się Orków z Bretonnii.
    Lecz w końcu dochodzimy do najważniejszego - afery fałszywego Graala. Rok 2297 KI był tragicznym rokiem w dziejach Bretonnii, równie uderzającym w te królestwo, co upadek Mousillonu. Diuk Maldred ogłosił bowiem, iż jego małżonką została... Pani Jeziora. Była to oczywiście zwykła iluzja, bowiem żoną jego była kobieta o imieniu Malfleur. Kazał nosić przed sobą błyszczący kielich, przyznając prawo do spożycia z niego wszystkim rycerzom, którzy poprzysięgną mu wieczną służbę. Sporo niezdecydowanych rycerzy dołączyło do Maldreda z Mousillonu, który zaraz po tym wyruszył do Gisoreux, żądając korony królewskiej. Naprzeciw niemu wyszli lojaliści prawowitego króla Bretonnii. Wtedy też Maldred rzucił wyzwanie wszystkim rycerzom, którzy służyli władcy, wznosząc Graala do góry.
    Wśród zgromadzonych rozległ się tętent kopyt - z pobliskiego lasu wyłonił się odziany w zieloną zbroję rycerz i podjął rękawicę rzuconą przez Maldreda. W tym momencie wszyscy ujrzeli prawdziwą Panią Jeziora, stąpającą obok króla z prawdziwym Kielichem Graala w ręku. Magia Pani od razu ujawniła fałszywkę, jaką dysponował Maldred. Po tym wydarzeniu zaczęły topnieć siły rebelianta, a królewskim dekretem pozbawiono go tronu, rodowego nazwiska oraz szlachectwa, tym samym eliminując dynastię Mousillonu.

    Warto w tym miejscu jednak poruszyć sprawę fałszywego Graala w nieco szerszym kontekście.
    Fałszywy Graal wbrew pozorów jest potężną bronią, która zaginęła w 2300 roku po kolejnej zarazie czerwonej ospy, która spustoszyła Mousillon, zabiła Maldreda i jego małżonkę, Malfleur. Kielich ten nie został znaleziony do dnia dzisiejszego, lecz poszukuje go pewien nowy władca Mousillonu - Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. Ten okrutny i ambitny prawdopodobnie nieumarły włada Mousillonem, spaczonym po owej zarazie.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 11-03-2017 o 19:01

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. #333
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Wyniki głosowania:
    46% Królowie Grobowców
    29% Leśne Elfy
    23% Ogry
    3% Marienburg
    0% Amazonki (that's hurt)
    W najbliższym tygodniu prawdopodobnie kolejny wpis będzie z Bretonnii/co jakiś czas wpisów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. #334
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Heinrich Kemmler i Król Louen
    W 2420 roku KI rozpoczyna się Błędna Wojna, rozpoczęta przez Króla Charlena - tysiące rycerzy rusza przez Bretonnię i Księstwa Graniczne na południe, by zniszczyć zarazę Orków i Goblinów. Pech jednak sprawił, że w 2488 roku ginie król Bretonnii, wpadając w zasadzkę Zielonoskórych w Przełęczy Śmierci.
    W 2491 roku nowy przeciwnik rzuca wyzwanie Bretonnii. Nie tak dawno zgładzony Liszmistrz Heinrich Kemmler atakuje zachodnie królestwa. Dochodzi do brutalnej bitwy pod opactwem La Maisontaal, gdzie hordy nieumarłych zderzają się z kwiatem Bretonnii, dowodzonym przez diuka Tancreda (z racji tego, że jest dwóch Tancredów, jeden ojciec, a drugi syn, będę nazywać starszego "Tancred Senior", a młodszego "Tancred Junior"). Tancred Senior wygrywa bitwę, lecz później ginie na moście montfordskim, gdzie zostaje zabity przez Kemmlera w zemście za pamiętną porażkę, a potem odesłany martwy do króla. Tancred Junior przysięga zemścić się na mordercy swego ojca.
    W 2500 roku KI władzę w całej Bretonnii obejmuje Louen Leoncoeur, jeden z najsilniejszych władców XXVI wieku KI.





    Louenowi przyszło władać w ciekawych czasach, bowiem musiał stawić czoła zarówno zagrożeniom wewnętrznym, jak i kłopotom z zewnątrz. Na początek musiał uporać się ze Zwierzoludźmi oraz z dawną baronią - Mousillonem. W przeklętym diukostwie władzę objął Czarny Rycerz o imieniu Mallobaude. W swym szaleństwie starał się odnaleźć fałszywego Graala. Uważał w końcu, że jest prawowitym dziedzicem Mousillonu, co zauważył król Louen i zgromadził w 2517 roku armię, na czele której uderzył na spaczone fortyfikacje.
    W 2521 roku Norsmeni nawiedzili portowe miasta wokół L'Anguille i Couronne, paląc i mordując bez litości. W 2522 roku z kolei wznowił Błędne Wojny, wspierając w trakcie Burzy Chaosu Imperium.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  5. #335
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Diukostwa Bretonnii


    W Bretonnii mamy łącznie trzynaście diukostw, nie licząc upadłego Mousillonu. Kolejność opisywanych diukostw będzie przebiegać od północy tj. od granicy z wolnym miastem Marienburg, skończywszy na granicy z Estalią.


    Zacznijmy od księstwa Couronne, aktualnej siedziby królów Bretonnii.

    Mapka księstwa Couronne



    Couronne to jedno z większych księstw Bretonnii. Zachodnią granicę księstwa wyznacza rzeka Sannes. Tereny te są bardzo żyzne, co jest przyczyną wielkiego rozwoju rolnictwa w tamtym rejonie księstwa. Nad rzeką Sannes leży w końcu miasto Couronne, perła w oku królestwa. Na południu znajdują się Góry Szare i Blade Siostry. Góry Szare są domem dla Krasnoludów i nienawidzących ich Zielonoskórych - podobnie jak Blade Siostry, z których od czasu do czasu wypadają żądni krwi Orkowie.
    Wybrzeża północy są otoczone klifami, które mimo wszystko nie przeszkadzają aż tak grabieżcom z Norski i wyprawom zdeprawowanych wodzów Chaosu. Z tego powodu praktycznie każda ze wsi w północnym Couronne ogrodzona jest palisadą/murem, gdyż bez fortyfikacji są skazane na upadek. Marchia Couronne rozciąga się na północ od Gór Szarych, słynie z najlepszych stadnin w całej Bretonnii.


    Mylnie uważa się, że Courończycy rodzą się na końskim grzbiecie. Prawdą za to jest fakt, że dzieci Couronne nim nauczą się chodzić, są już oswojone z rumakami. Mieszkańcy tego diukostwa są uważani za najlepszych jeźdźców w całej Bretonnii.
    Courończycy są nie tylko znakomitymi konnymi, ale również są ekspertami w zakresie hodowli koni. Dla każdego Courończyka największym przyjacielem jest jego wierzchowiec.
    Choć zewnętrzna polityka księstwa skupiona jest na dostarczaniu diukom/armiom Króla koni, to wewnętrzna polityka Marchii skupiona jest na wywoływaniu sporów o te świetne wierzchowce. Władający Marchią Couronne diuk Adalbert jest pełen ambicji, wykraczających poza same uzyskanie statusu lennika królewskiego. Przede wszystkim jednak najważniejsze są dla niego możliwości oddzielenia się Marchii od właściwego Couronne i podbicia Jałowej Krainy.
    Tak, to te ziemie, które są terenami spornymi między Imperium, a Bretonnią.
    Tym bardziej, że burmistrz Marienburga musiał zaangażować sporą część sił w Burzy Chaosu, a poza tym Adalbert uważa, że okupacja tak ważnego miasta mogłaby wpłynąć na zdobycie tytułu barona Jałowej Krainy, a nawet na utworzenie nowego księstwa dla Bretonnii.
    Sęk w tym, że pomysł Adalberta jest nierealny. Królem Bretonnii zawsze jest wybraniec Graala, nawet śmierć Louena nie odblokuje Adalbertowi możliwości podboju Marienburga.

    Ciekawe miejsca w Couronne:


    Miasto Couronne - aktualna siedziba króla Louena, która jest rozbudowywana. Jedną z najwspanialszych budowli miejskich jest Lwi Krąg - njwiększy plac wyścigów konnych w całym Starym Świecie. Budowla zachwyca fenomenalnym ułożeniem siedzeń, a także stylem architektonicznym budynku. Podobno budowla ta była w użytku od czasów na długo przed zjednoczeniem Bretonnii przez Gillesa, a nawet uważa się, że zbudowały ją Elfy, które tutaj urzędowały na długo przed Wojną o Brodę.
    Drugim ważnym miejscem w Couronne jest Świątynia Shallyi, miejsce wielu pielgrzymek ze wszystkich stron Starego Świata. Mimo, że jest główną siedzibą kultu Bogini Miłosierdzia, to nie mają one wpływu w polityce wewnętrznej kraju ze względu na dominującą w Bretonnii religię kultu Pani Jeziora.


    Kurhan Landrel - starożytny grobowiec, znajdujący się w południowo-wschodniej części Marchii Couronne. Kurhan ten należy do miejsc przeklętych, bowiem co kilka lat wypełza z niego gromada umarłych, która co ciekawe zawsze zmierza do Bladych Sióstr i zawsze ich liczba jest stała (jest ich łącznie 4373), a każda próba pokonania ich przez Bretończyków kończyła się klęską. Sam Kurhan Landrel jest obiektem ciekawości wielu poszukiwaczy przygód.



    Zamek Tankreda to forteca zbudowana na cześć ojca aktualnego diuka Quenelles, znajdująca się na wschodzie Couronne. Najeżony basztami i bastionami główny barbakan oddziela od wysokiego wewnętrznego muru wąski pas dziedzińca, stanowiący śmiertelną pułapkę dla oblegających. Zamek posiada znaczną ilość żywności i dostępnej wody, dzięki czemu jest w stanie wytrzymać minimum te trzy miesiące. Ze względu na niebezpieczną okolicę (stale najeżdżaną przez Orków i możliwą do zaatakowania od wschodu) wymaga ona strategicznego geniusza, który zdoła utrzymać tę twierdzę.


    Legendarny Lord Bretonnii - Louen Lwie Serce (Leoncoeur)
    Louen Leoncoeur to Król Bretonnii i książę Couronne, a zarazem jeden z najlepszych władców, jakiego w ogóle Bretonnia miała od czasów Gillesa. Skąd przydomek "Leoncoeur"? Otóż w wielu bitwach walczył niczym lew, odważnie i nieustępliwie. Gdy był młodym księciem, Louen wyruszył na zadanie Graala, po wielu latach wędrówki w końcu udało mu się znaleźć Graala. Krótko po tym postanowił walczyć o tron Bretonnii, co podpierając zwycięską wyprawą po relikt Pani przeważyło szalę na stronę Louena. Przy koronacji obecna była Morgiana Le Fay, która osobiście nałożyła koronę królewską na głowę księcia. Natychmiast po uzyskaniu władzy postanowił odzyskać i przebudować Mousillon - miasto to upadło po Aferze Fałszywego Graala i ataku Czerwonej Ospy, wywołanej przez Skavenów. Rozpoczął wobec Mousillonu Błędną Wojnę, która trwała długo. Poza tym jednak problem stanowili Skaveni, łasi na Brionne i Bordeleaux. W sprawach wewnętrznych kraju sprawuje władzę sprawiedliwie, stoi na straży prawa, lecz nie pozwala na jego nadużywanie w imię osobistych ambicji możnowładców. Największym jego sukcesem jednak były reformy władzy - zakazał bowiem karania za słowa wypowiedziane na królewskiej audiencji, chyba, że obrażają autorytet władcy.


    Ekwipunek Króla Louena:
    Korona Bretonnii - złota Korona Bretonnii była pobłogosławiona przez Panią Jeziora przed nałożeniem jej na głowę pierwszego Króla Bretonnii. Korona ma magiczną zdolność wzmacniania charakteru osoby dzierżącej ją.


    Pancerz Blasku - oślepiający blask wydobywający się z wypolerowanych płyt pancerza powoduje, iż ciężko jest podczas walki patrzeć na posiadacza.


    Lanca Lwa - gdy król wyrusza na wojnę, dzierży Lancę Lwa, potężną broń-relikwię, używaną przez wielu władców Bretonnii na przestrzeni wieków.


    Kamizelka Królów - król Bretonnii nosi wspaniale haftowaną kamizelkę, która była przekazywana przez kolejnych królów. W kamizelce wplecione zostały potężne kontrzaklęcia, które miały chronić nosiciela przed magią wroga.


    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 24-02-2017 o 18:14

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. #336
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    L'Anguille

    Herb księstwa



    Mapa księstwa


    L'Anguille to drugie księstwo, położone przy wybrzeżu. Sąsiaduje z Couronne, Artois i Lyonesse, trzema potężnymi diukostwami, stale najeżdżanymi przez różnego rodzaju potwory. L'Anguille nie stanowi tu wyjątku, bowiem również pada ofiarą częstych ataków korsarzy z mroźnej północy.
    Większość terytorium księstwa zajmują pola uprawne, a na południowej części zaczyna się Las Arden, zamieszkany głównie przez różnego rodzaju skrzyżowania ludzi i zwierząt. Linia brzegowa królestwa to teren niebezpieczny, głównie z powodu stromych klifów, stanowiących z jednej strony doskonały pas obrony przed Norsmenami, lecz jest to także zabójczy teren dla pływających tutaj statków.
    Nie licząc największego portu Bretonnii - L'Anguille - na wybrzeżu księstwa nie znajdziemy zbyt wiele miasteczek. Za to pełno tutaj mniejszych i większych wsi, których rozwojowi sprzyjają urodzajne gleby.


    Ludność L'Anguille dzieli się na dwie kategorie: zamieszkujących port i żyjących poza nim. W porcie mieszkają głównie żeglarze, rybacy i kupcy, żyjący z darów morza i szczycących się nimi. Mieszczanie z kolei rzadko kiedy opuszczają miasto, chyba że muszą iść na wojnę, bądź wyruszyć w poszukiwaniu zarobków w innych wielkich miastach Bretonnii. Reszta mieszkańców L'Anguille to głównie chłopi, silni, godni zaufania, stawiający opór bestiom z Lasu Arden i wszelkim bandytom. Żyją z darów pól uprawnych, żywność dla nich jest niezwykle cenna.


    Jak wspomniałem, L'Anguille jest często najeżdżane przez Zwierzoludzi, wyłaniających się z Lasu Arden. Władca księstwa, Taubert, często gromi hordy tych pokracznych stworzeń. Sęk w tym, że zamiast ostatecznie pozbyć się owego zagrożenia, odpiera go tylko, spychając ich ku ziemiom sąsiadów, co powoduje czasem drobne napięcia z władcami Couronne, Lyonesse i Artois. Mimo szacunku do jego heroicznych bojów z bestioludźmi, cały czas bacznie obserwują młodego księcia.


    Ciekawe miejsca w L'Anguille:
    Port L'Anguille - jeden z architektonicznych cudów Starego Świata. Zbudowane przez Wysokie Elfy wiele tysięcy lat temu przed Wojną o Brodę i przybyciem Bretończyków do tych ziem stanowiło zarówno potężną stocznię, jak i fortecę kolonialną. Asurowie zwali to miasto Tor Alessi, a dziś została po tej fortecy morska latarnia o wysokości stu metrów. Jej ściany są tak gładkie, iż na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, że została zbudowana z pojedynczego głazu. Stanowi część umocnień portu, a po obu jej stronach ciągną się potężne mury, wysokie na dwadzieścia metrów. Wewnątrz murów portowego miasta znajduje się dzielnica Elfów, handlujących z Bretończykami od czasów Finubara. Na zewnątrz miasta znajduje się między innymi dworek letni, będący siedzibą diuka Tauberta. Z kolei twierdza, znajdująca się na wyspie pośrodku portu, strzeże wejścia do kanału dzięki rozstawionej na murach linii trebuszy i balist.
    Jeszcze jedna mała informacja o porcie - aktualnie istnieje spore zamieszanie z zarządzaniem nim, gdyż diuk Taubert po prostu opuścił sprawę. Aktualnym zarządcą jest Godemar Fitzgodrik, przywódca rodu o nazwie Bractwo Latarni, efektownie ściąga podatki i opłaty z mieszkańców, z drugiej strony za jego rządów niebezpiecznie wzrosło łapownictwo i przemyt, nie mówiąc o biurokracji i absurdach prawnych.




    Smocze Kły - szczególnie niebezpieczny, choć malowniczy odcinek wybrzeża oddalony o dzień żeglugi od granicy Lyonesse. Z wody wyrastają setki mniejszych, bądź większych, ostrych skał, stanowiących śmiertelną pułapkę dla nieostrożnych żeglarzy.


    Zamek Grasgar - aktualna siedziba księcia Tauberta, często przez niego odwiedzana w związku z atakującymi księstwo Zwierzoludźmi. Wewnątrz murów twierdzy znajdują się koszary, mogące pomieścić ogromną liczbę żołnierzy. Stale rozbudowywana świadczy o nie tylko sporym wydawaniu pieniędzy, ale również o możliwej wojnie na pełną skalę z monstrami z lasów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #337
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Lyonesse



    Herb Lyonesse



    Mapa Lyonesse


    Leżące na północnym zachodzie Bretonnii księstwo Lyonesse jest jednym z większych części królestwa, ustępując wielkością swych ziem jedynie diukostwowi Quenelles. Wybrzeże tej krainy jest długie, poszarpane i usiane setkami małych, skalistych wysepek. Północny obszar księstwa pełen jest nadmorskich wsi, lecz znajduje się tam również stolica - Lyonesse. Poza tym niedaleko twierdzy mamy ogromną ilość pagórków, wśród których usytuowany jest Jęczmienny Kopiec, przeklęte przez bogów miejsce, będące nieraz siedzibą wielu mrocznych istot. Południowe terytoria Lyonesse to tereny zabrane Mousillonowi po haniebnych wydarzeniach związanych z władcami ponurego miasta. Im bardziej zbliżamy się do Przeklętej Baronii, tym jeziora stają się rozleglejsze, grunt z kolei staje się bardziej bagnisty. Na wschód od granicy z Mousillonem rozpoczyna się Las Arden, teren bardzo nieprzyjazny, lecz zajęty przez księstwo Artois. Mieszkańcy okolicznych miasteczek i przysiółków muszą stale borykać się z sługami Chaosu, wylewającymi się z puszczy.
    Mieszkańcy Lyonesse to lud kłótliwy, skory do wszelakich intryg. Bardzo często szlachta i przywódcy rodów toczą między sobą własne wojenki, psując przy tym autorytet księstwa. Można śmiało powiedzieć, że te ciągłe walki to taka Gra o Tron, tyle, że w Lyonesse, nie w Westeros. Niemal każdy chwyt dozwolony, dopóki nie zaczyna to grozić rozpadowi księstwa. Sęk w tym, że najbardziej to odczuwają mieszkańcy południa, którzy próbują przenikać do księstwa Mousillonu.


    Cytat niejakiej Marietty, najemniczki z Tilei, bardzo dobrze świadczy o zachowaniu mieszkańców Lyonesse.
    "Tam jest gorzej niż u nas w Tilei. Ciągle knują i walczą między sobą, niekiedy z własnym rodem, a nawet przeciwko sobie samym. Tak czy inaczej, jeśli jesteś cwany i potrafisz trzymać język za zębami, możesz tam zgarnąć sporo złota"

    Stolica Lyonesse znajduje się na wyspie w zachodniej części królestwa, można porównać ją trochę do Królewskiej Przystani, należącej do rodu Lannisterów z Gry o Tron. Sam jednak wygląd fortecy jest zupełnie inny, niż we wszystkich zamkach Bretonnii, m.in. wysoki donżon pełni funkcję baszty w zewnętrznym murze, zapewniając spektakularny widok na zatokę. Samo miasto wygląda jednak jak cień swej dawnej chwały, co nie jest dziwne, gdyż związana z nią legenda wszystko wyjaśnia. Mieszkańcy Lyonesse zaczynali coraz bardziej bluźnić przeciw swym bogom, co odbiło się zemstą Mananna.
    Obok Pani Jeziora w Bretonnii wierzy się w Mananna, Boga Mórz, którego zasady zezwalają na używanie armat, ale tylko na morzu, gdyż tam jest jego domena. Poza nim również w Bretonnii cieszy się poważaniem kult Shallyi
    Potężna fala zesłana przez Mananna zalała miasto, oszczędzając jedynie zamek, będący jedyną ostoją wśród bluźnierczej szlachty, która przypłaciła swym życiem za tą herezję.


    Jęczmienny Kopiec z kolei jest przeklętym miejscem. Związana z tą ponurą siedzibą różnego rodzaju istot historia do teraz przeraża chłopów, a u rycerzy wywołuje mieszane uczucia. Dwieście lat temu garstka rycerzy pokonała tutaj zdrajców z rodu d'Ayvle, którzy zawarli pakt z Niszczycielskimi Potęgami, by zawładnąć tronem Lyonesse, a z czasem całą Bretonnią. Przywódca grupy, która wymordowała heretyków, otrzymał w posiadanie zamek na Jęczmiennym Kopcu. Wkrótce jednak zamczysko zaczęły nawiedzać duchy zabitych członków rodu d'Ayvle, a nowy władca popadł w obłęd. Nawiedzony przez duchy zamek został ponownie zdobyty przez kolejną gromadę rycerzy, lecz historia zatoczyła koło - szef tej grupy otrzymał w posiadanie zamek, w którym kilka lat później zawarł pakt z demonem. Mordując poddanych, bestia zaspokajała swój głód, aż w końcu zarówno heretyk, jak i demon, zostali zabici przez okolicznych rycerzy, a lord Garlond wyznaczył namiestnika. Ten sam namiestnik z kolei zawiązał spisek w celu doprowadzenia do upadku swojego seniora, lecz zginął, przebity mieczem przez następcę Garlonda.
    Jęczmienny Kopiec zatem jest miejscem obłożonym klątwą, która wypaczała zarządzających nim ludzi. Teraz jest siedzibą na przemian zbójów, heretyków, a nawet nekromanty. Okoliczne osady są wyludnione, gdyż nie ma raczej normalnego człowieka, który mógłby tam zamieszkać.





    W formie ciekawostki jest jedna lokacja, której sam nie uznaję - Sigmarheim - niewielka osada złożona z mieszkańców Imperium w samym sercu Lasu Arden. Wewnątrz tej osady znajduje się świątynia poświęcona Młotodzierżcy, a także znajdujący się na małej wysepce zamek lorda Sigmarheim. Mieszkańcy osady obchodzą święta takie same, jak w Imperium. W samej osadzie mówi się głównie w staroświatowym, głównie za sprawką ciekawych małżeństw, zawieranych przez mieszkańców osady po osiągnięciu pełnoletności - wraz z tym wyruszają do Imperium, gdzie poszukują dla siebie żony.
    Wielu z mieszkańców uwielbia sobie robić żarty, że w pewną tajemniczą noc ich wioska została nagle przeniesiona z Wielkiego Lasu do Lasu Arden.

    Legendarni Lordowie Lyonesse:
    Książę Adalhard z Lyonesse jest osobą o niezbyt skomplikowanej naturze, ot lubuje się w wojnach i próbach sił, lecz równie wiele czasu poświęca ucztom, polowaniu, hazardzie, a nawet uwodzeniu pięknych dam.
    Książę stroni od polityki, zwykle ma gdzieś konflikty między zwaśnionymi rodami, o ile nie przybierają one niepokojących rozmiarów, zdolnych zagrozić spokojowi księstwa. Gdy dochodzi do takich nieprzyjemnych incydentów, zbiera on swoją armię, spuszcza łomot obu awanturnikom, zmusza ich do poddania się i ogłasza rozejm i zakończenie sporu. Z racji tego, że przytłaczająca większość starć kończyła się zdecydowanym zwycięstwem księcia Adalharda, szlachta stara się, by wszelkie ich kłótnie nie dobiegały do uszu władcy.


    Repanse de Lyonesse (nie żyje) to bohaterka wielkiej bitwy pod Couronne w 2007 roku KI, w której rozgromiła siły Lorda Kharana, a jego samego utopiła w morzu krwi.
    To był bardzo zły wiek dla Bretonnii - Król Louis Odważny poległ w boju przeciw stworom Chaosu, które wylądowały w Couronne od strony wybrzeża Morza Szponów. Mnóstwo osad wokół Couronne zostało spalonych, mieszkańcy ginęli masowo w mordach urządzanych przez sługi Kharana. W tej czarnej godzinie dla królestwa młoda służka Pani de Guerre wędrowała przez jedną z osad w odległym Lyonesse. Napotkała tam pewną kobietę w białej szacie z kielichem Graala w ręku - Panią Jeziora. Rzekła do młodej dziewczyny "Repanse, Repanse, oczyść kraj z tych niehonorowych wrogów, którzy obrażają mnie swą obecnością".
    Repanse nie miała wtedy więcej niż siedemnaście lat, była pokorną, jak i bardzo religijną kobietą. Natchniona wizją Pani Repanse przywdziała zbroję, którą zdjęła z pobliskiego martwego rycerza i chwyciła lejce przerażonego konia. Z relikwiarza, znajdującego się w spustoszonej kapliczki Graala, wyciągnęła ostrze. Wydarła wiszący na murze gobelin, po czym przymocowała go do swojej lancy i ruszyła dalej, by zebrać przy sobie rycerzy z Lyonesse.
    Gdy uciekający rycerze zauważyli samotną dziewkę dzielnie wyruszającą na wojnę przeciwko grożącym jej ojczyźnie sługom Chaosu, bęz wątpienia sprzyjającą jej Panią Jeziora, postanowili wyruszyć wraz z nią na wroga i zginąć, albo zwyciężyć. Gdy wały Couronne pękały pod naporem taranów Lorda Chaosu, pojawiła się nowa armia Bretończyków pod wodzą Repanse. Ułożeni w szyku lancy na czele z Repanse uderzyli niczym burza na hordy demonów i wojowników Chaosu. Przedzierali się wprost do samego Lorda Kharana, którego wyzwała na pojedynek.
    Gdy podniósł swój wielki miecz ponad swe wykrzywione oblicze, momentalnie oślepiła go promienna aura Repanse i wykorzystując ten fakt ścięła mu głowę jednym celnym uderzeniem miecza.
    Couronne ocalono, nowy król Louis Młody przywitał Repanse z wszelkimi honorami, a nawet ofiarował jej w posiadanie diukostwo Lyonesse.
    [IMG][/IMG]
    Przedmioty Repanse:
    Sztandar Fleur de Lys
    Sztandar ten został zabrany z tej samej kapliczki Graala, gdzie Repanse znalazła Miecz Lyonesse. Dotyk Pani sprawił, iż sztandar ten odbija się oślepiającym blaskiem do teraz od tego pamiętnego dnia.

    Miecz Lyonesse
    Pani Jeziora skierowała Repanse do kapliczki Graala, gdzie zdobyła te starożytne ostrze - miecz wykuty dla najpobożniejszych i najbardziej honorowych rycerzy starych czasów. Pani dobrze poprowadziła Repanse, bowiem ta broń miała potężną moc, zdolną złamać wrogą magię.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #338
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Artois



    Herb Artois



    Mapa Artois




    Artois pokryte jest w większości swego terenu Lasem Arden. Jedynie zachodni skrawek księstwa nadaje się pod uprawę ze względu na znajdujące się tam równiny. To tam znajdują się główne ludzkie osady, należące do diuka Chilfroy'a, lecz siedziba owego władcy położona jest w głębi tego mrocznego lasu. Każda z wiosek jest otoczona palisadą w obawie przed grasującymi w Lesie Arden Zwierzoludźmi. Wejścia do większych osad strzeże kamienna strażnica lub zamek rycerza.
    Artois to niezbyt bezpieczne księstwo, w którym ataki zwierząt to zaledwie malinka na cieście, jakim jest częsty napór żądnych krwi Zwierzoludzi. Las Arden stanowi bowiem ich siedlisko, z którego wyłania się stale mnóstwo Gorów, Bestigorów i innego rodzaju wynaturzenia Mrocznych Bogów. Ale nie tylko Bestie są tutaj koszmarem codziennego życia chłopa/powołanego do wojny mężczyzny, bądź kobiety. Nieustanne ataki mutantów są skazą na ciele księstwa.
    Zachodnia ludność Artois przypomina swym charakterem mieszkańców L'Anguille i Lyonesse. Sam książę Chilfroy jest mało znany, bo mieszkańcy księstwa po prostu albo nie wiedzą, że taki ktoś istnieje, albo po prostu uważają, że nikogo takiego nie ma. Rycerze i szlachta jednak w mniejszym stopniu podzielają poglądy reszty ludności, bo raz do roku (co najmniej) spotykają się z nim na zamku, by zdawać raporty z sytuacji w Ardenie. Zachodnim Artois włada diuk Larret, uważany za jednego z najbardziej wykształconych arystokratów w królestwie. Uważa się Larreta za jednego z najlepszych zarówno wojowników, jak i poetów, bowiem równie dobre posługuje się lutnią, jak i bronią. Wschód Artois zamieszkany jest z kolei przez szlachtę i rycerstwo, które wiąże koniec z końcem, stale walcząc z naporem Zwierzoludzi i różnej maści mutantów. Najgorsze jest jednak to, że chodzą plotki o ludziach, którzy sprzedali swe życia i dusze Mrocznym Bogom, współpracując ze Zwierzoludźmi i Mutantami w celu zniszczenia księstwa. Wieści te bardzo niepokoją księcia, który jest gotów pozbyć się każdego, kto zaprzedał swe życie Chaosowi.


    Ciekawe miejsca:
    Larret - największe miasto w zachodnim Artois i siedziba diuka Larret, położona przy starej granicy Lyonesse z Mousillonem. Mimo sprawowania władzy przez ród Larret, miasto nie może się rozwijać w szybkim tempie, gdyż główne szlaki handlowe omijają szerokim łukiem okoliczne lasy Ardenu. Diuk zdaje sobie sprawę, że nie jest w stanie rywalizować z miastami Lyonesse, L'Anguille i Gisoreux. Samo miasto jest bardzo dobrze rozbudowane, posiada sieć własnych kanałów, wybrukowane drogi, a nawet bogate domy, a to z racji przede wszystkim w miarę bezpiecznego położenia miasta i potężnych fortyfikacji. Często na dworze w gościnę przybywają minstrele, uczeni, a nawet filozofowie z różnych części Starego Świata. W mieście sprawnie działa straż miejska, która przestrzega zarówno prawa księcia, jak i diuka. Prawo w mieście jest raczej łagodne i za przewinienia najczęściej karze się wygnaniem, a jeśli ktoś z wygnańców spróbuje wrócić do miasta, jest natychmiast zabijany.


    Zamek Artois to siedziba księcia Chilfroy'a, leżąca w głębi Lasu Arden. Silnie ufortyfikowana, otoczona wysokim, kamiennym murem i rowem najeżonym palami twierdza stanowi bardzo trudny obiekt do zdobycia. Wewnętrzny dziedziniec został przystosowany do obsługi dużej liczby wojska, by zawsze po powrocie morale mogło być wysokie. Z zamku stale wychodzą silne patrole, strzegące traktów, by zasilać fortecę ogromną ilością żywności, jaką dowożą z innych części księstwa. Książę pogardza najemnikami, stąd jeśli już ich zatrudnia, wysyła ich w najgorsze do obrony miejsca, gdzie bardzo szybko... giną pod naporem Zwierzoludzi, bądź innych istot Chaosu.


    Z ciekawostek dodam, że uważa się za istniejące tzw. Miasto Zwierzoludzi. Pomimo koczowniczego trybu życia tych istot istnieją plotki o istnieniu siedziby tych potwornych bestii. Pewnego dnia leżącą niedaleko Zamku Artois wioskę Uesin zaatakowała grupka Skavenów, która wpierw zatruła miejscowe studnie, a gdy pojawiły się pierwsze przypadki mutacji, zaatakowały. Miejscowy władyka, lord Madregang, uznał, że przebarwienia skóry lub rogowe wyrostki nie stanowią przeszkody w walce i poprowadził mieszkańców do zwycięstwa. Sęk w tym, że owe mutacje bardzo zaczęły doskwierać mieszkańcom. Co zrobił nasz władyka? Bardzo głupią rzecz, bo oświadczył, że trzeba dać azyl każdej osobie, która jest zarażona. Jeśli nikt nie zrobi tam porządku, może faktycznie powstać Miasto Zwierzoludzi.


    Legendarny Lord Artois - Książę Chilfroy
    Książę Chilfroy to wysoki i mocno zbudowany mężczyzna, znany z ponurego usposobienia. Nigdy się nie śmieje, a uśmiech rzadko pojawia się na jego twarzy. Jedynie przy rzezi, której dokonaliby jego żołnierze, jawi się na jego twarzy uśmiech. Potrafi dowodzić armią i wzbudzać ducha walki w swych wojownikach. Większość czasu spędza na bojach ze Zwierzoludźmi w Lesie Arden. Trofea księcia zdobią ściany wielkiej sali w jego zamku. Rządzi twardą ręką i jest surowym sędzią, przychylnie skłania się ku stronom z wyższej warstwy społecznej. Bardzo rzadko zdarzają się z tego powodu skargi ze strony niższych w hierarchii warstw.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. #339
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Pora na kolejne ciekawostki - dziś jeden temat (porozdzielany na 3 części), czyli magia, jej powstanie, Kolegia Magii w Imperium, Czarni Magistrowie itd.
    Jak każdy zapewne wie, tajemnicze wiatry magii przepełniają cały świat Warhammera. To one pozwalają na używanie zaklęć i innych mocy magicznych przez czarodziejów, nekromantów, liszy, czy potężnych Slannów z Lustrii. Uważa się, że wiatry magii są wytworem Chaosu, lecz prawda jest nieco bardziej odległa. A wszystko zaczęło się od Pradawnych - istot żyjących na długo przed wtargnięciem Chaosu do świata Warhammera. Do dzieł, jakie stworzyli, należą Wysokie Elfy, Jaszczuroludzie, Ludzie i wiele innych ras. Uważa się, że to Pradawni nauczyli prymitywne plemiona Elfów korzystania ze strumyczków magii, które przenikały do Starego Świata przez Eteryczne Bramy Pradawnych. Długousi okazali się być pojętnymi uczniami, choć w oczach swych mistrzów byli zaledwie jak dzieci obserwujące chmury na niebie. Elfy z czasem nauczyły się manipulować strumieniami magii dla swojej korzyści, co było i tak sporym wyczynem. Pomimo swej boskiej mocy, Pradawni z czasem utracili kontakt ze Starym Światem. Jak to się stało? Do końca nie zostało to wyjaśnione, ale uważa się, że za wszystkim stały demony Mrocznych Bogów, które wlały się do Starego Świata przez bramy na obu biegunach. O ile niemal wszystkie rasy zapomniały o istnieniu tajemniczych Pradawnych, tak w Lustrii do teraz działa kult tych potężnych istot.
    Z czasem do świata wlała się potężna energia magiczna, która pokryła całą planetę. Elfy wykorzystywały ową magię do władania nią na swój sposób, tak samo jak inne rasy, lecz wraz z tą energią magiczną do świata dostało się coś znacznie gorszego - hordy brutalnych demonów wdarły się, zamieniając wiele istot w mutantów, a także paląc wiele z istniejących osad. Lecz na drodze siłom Chaosu stanęli przedstawiciele Wysokich Elfów, Krasnoludów i Jaszczuroludzi, skutecznie powstrzymując te istoty. Grimnir z kolei zdołał zamknąć północną bramę, poświęcając swe życie. Lecz na północy nadal istnieje potężna magia chaosu, która jest w stanie zawładnąć słabymi istotami.
    Do czasu Wielkiej Wojny z Chaosem magia była bardzo negatywnie traktowana przez mieszkańców Imperium, podczas gdy wśród innych ras ta potęga (tj. magia) prosperowała.
    Wraz z pokonaniem znienawidzonego przez Wysokie Elfy Wiedźmiego Króla, Teclis wyruszył do Starego Świata, odkrytego ponownie przez aktualnego Króla Feniksa - Finubara. Wiedział on, że trzeba nauczyć Ludzi władania magią, bo jeśli Ludzkość upadnie, to nic nie powstrzyma Chaosu przed zniszczeniem świata i Ulthuanu. Wraz ze szkoleniem wybranych przez siebie ludzi na magów poszczególnych kręgów magicznych, Teclis sprawował urząd doradcy Magnusa. Złożył samemu Imperatorowi przysięgę, że każdy, kto zejdzie na stronę Chaosu, zostanie zmieciony z powierzchni ziemi. Wracając do tych magów, których szkolił Teclis z dwoma arcymagami - każdy z nich nauczył się osobnego typu magii, następnie (po Wielkiej Wojnie z Chaosem) stworzono Kolegium Magii w Altdorfie, gdzie adepci Teclisa rozpoczęli nauczanie nowych uczniów. Tak też zaczęła powstawać magia w Imperium.

    Skoro mowa o Teclisie i jego dwóch Mistrzach Wiedzy - Yrtle i Finreirze - nie tylko zajmowali się nauczaniem wybrańców na temat swej wiedzy magicznej, ale również rozpoczęli czystkę w Imperium. Na czym polegała słynna czystka Teclisa? Ano na ściganiu każdego, kto był gotów w zamian za dar magii sprzedać swą duszę Mrocznym Bogom, a nawet tych, którzy byli wypaczeni do tego stopnia, że nie było już szans na odkupienie. Oszczędził kulty imperialne i ich kapłanów nie tylko ze względu na ich upór, ale również ze względu na to, iż byli w stanie samodzielnie władać potężnymi, jak na Ludzi, strumieniami Eteru, a zaklęcia rzucali dzięki modlitwom i rytuałom religijnym.

    Pierwszym patriarchą wszystkich czarodziejów Imperium, których uczył Teclis i jego arcymagowie, został Volans. Z czasem wszyscy oni stanęli do walki w Wielkiej Wojnie z Chaosem, wielu z nich poległo, wśród nich sam Yrtle, któremu bezimienny stwór chaosu odrąbał głowę. Pochowany został w Ostermarku, ze wszystkimi honorami.
    Powstanie Kolegium Magii
    Założenie Kolegium Magii przypadło na rok 2304 KI. Nie obyło się oczywiście bez problemów, bowiem w spór z nastawionym do tego optymistycznie Teclisem wciągnął się Finreir, który uważał, iż elfie sekrety magii nie należą się ludziom, bo nie będą w stanie używać magii z rozwagą, poza tym obawiał się tego, że mogą wykorzystać ten dar przeciw swym nowym sojusznikom. Teclis z kolei uznał, że Imperium może jako jedyne ocalić świat przed Chaosem. Poza tym ludzie są podatni na działanie Mrocznych Bogów, a bez magii Ludzkość może spaść w odmęty ciemności. Argumenty arcymaga przeważyły i w Altdorfie założono osiem Kolegiów Magii. Zbudowanie ich przez magów spowodowało szereg zamieszek, które jednak ucichły, gdy mieszkańcy przyzwyczaili się do zmian w rozkładzie ulic miasta. Z czasem magowie stali się jedną z bardziej liczących się nisz społeczności Imperium. Zyskali również jeden z najważniejszych tytułów na dworze Imperatora - Najwyższego Patriarchy Kolegiów Magii. Ówczesnym Patriarchą jest Balthasar Gelt, a wcześniej był Thyrus Gormann.


    Kolegia Magii:
    Kolegium Złota:
    Tradycja: Metal
    Nazwa oficjalna: Kapituła Złota
    Popularne tytuły Magistrów Chamon: Magistrowie Alchemicy, Złoci Czarodzieje
    Symbole: Moździerz i Tłuczek, Cęgi Kowalskie, Dymiący Kocioł, Miech Kowalski, Orzeł w Locie, Skrzydło Orła
    Wiatr Magii: Chamon


    Kolegium Złota skupia Magistrów, którzy pragną nauczyć się władania energiami wiatru magii Chamon. Przyciągają go metale, zarówno w swojej surowej postaci, jak i przetworzone produkty. Im cięższy metal lub jego stop, w postaci naturalnej lub przetopionej, tym więcej Chamon przez niego przepływa. Uważa się, że przez złoto, które interesuje inteligentne rasy, przepływa Żółty Wiatr Magii, powodując chciwość, przemoc, a nawet wojny. Spośród wszystkich ras to jednak Krasnoludy bardzo lubią złoto. Magistrowie Kolegium od dawna zastanawiają się nad tym, czy nie jest to dowodem na wrażliwość Krasnoludów na emanacje Żółtego Wiatru. Nadal jednak nie ma na to odpowiedzi
    Tradycja magii Kolegium Złota opisana jest w "Imperialnym Dekrecie o Magii" tymi słowami: "Taumaturgia Alchemiczna", choć to nie odzwierciedla w pełni zainteresowań magistrów tego zakonu - Złoci Magistrowie badają głównie procesy alchemiczne, skład substancji, ale również pomagają przy wyrobie armat jako wyśmienici metalurdzy.
    Magia Metalu, w której parają się Złoci Czarodzieje, opiera się na manipulacji metalami, wspomaganiu swych badań, transmutacji metali, niszczeniu oręża wroga, zamianie go w bezużyteczne przedmioty, a nawet w duszenie ciężko opancerzonych wrogów poprzez zamianę ich pancerza w ciężki i miękki ołów. Głównym celem Kolegium Złota jest jednak udoskonalanie posiadanej wiedzy i prowadzenie swych badań nad transmutacją substancji.
    Warto zwrócić uwagę na to, że zamiana przedmiotów w złote monety i wprowadzenie w obieg tego fałszywego środka płatności jest sprzeczne z zasadami "Imperialnego Dekretu o Magii" i żaden magister alchemik dotychczas nie odważyłby się tego dokonać. Karą za takie przestępstwo jest śmierć, którą na oskarżonym wykonuje patriarcha Kolegium Złota, bądź inne uprawnione do tego organizacje jak sądy czy łowcy czarownic. Samo płacenie z kolei fałszywym złotem nie jest karane śmiercią, ale jest za to wśród Magistrów uważane za nadużycie swego stanowiska. Najczęściej osoba, która się tego dopuści, karana jest publiczną chłostą i zakuciem w dyby.
    Kolegium Złota prowadzi także badania nad permanentną zamianą ołowiu w złoto lub miedzi w platynę, a także nad technikami obróbki takich rzadkich metali jak krasnoludzki gromril czy produkcji ithilmaru (lekkiego metalu twardego niczym najlepsza ludzka stal i długo utrzymującego magiczne zaklęcia). Ta ostatnia dziedzina badań stanowi ścisły sekret Kolegium i Magistrowie za cenę życia nie pozwolą, by tajemnica ta wpadła w niepowołane ręce.
    Magistrowie Chamon uważani są za najlepszych alchemików w Starym Świecie. Ściśle wspierają nowymi typami stopów do armat, czy formami prochu strzelniczego, szkoły inżynierskie i artyleryjskie. Do tego słyną z produkcji najlepszych (po Krasnoludach) broni i pancerzy dla armii. Sztuka praktykowana przez Złotych Czarodziei to połączenie magii i alchemii, choć Magistrowie Chamon uważają, że badane przez nich pogranicze obu tych sztuk to całkowicie osobna dziedzina badań. Co najważniejsze - Magistrowie Złotego Kolegium czynią postępy w alchemii dużo większe niż jakikolwiek ludzki uczony. Podczas gdy zwykli alchemicy Imperium zajmują się badaniami ograniczonymi przez tradycyjne cztery żywioły, Złoci Magistrowie wykorzystują magiczną percepcję do poznania głębszej prawdy.
    To wszystko powoduje, że czarodzieje z tego kolegium muszą ściśle dbać o swoje sekrety. Raz już zostały wykradzione. Było to 90 lat przed końcem Burzy Chaosu, gdy grupka alchemików (będących w Gildii Alchemików) skradła sekrety Kolegium Złota, wypuszczając na światło dzienne przy tym dokument, w którym "obalali" nieumiejętnie poglądy członków zakonu. Co prawda ujawnione fakty i wyniki badań były nie do końca jasne i prawdziwe, ale dla arcymagów Kolegium Złota było jasne, że nie mogą tego tak zostawić. Złodziei spotkał straszliwy los - dwóch udusiło się w swojej pracowni na skutek uwolnienia chmur palącego gazu, jednemu eksplozja naczyni z kwasem wypaliła oczy i twarz. Dwóch kolejnych spłonęło żywcem w pożarze pracowni. Do dziś nie udowodniono zbrodni Złotym Czarodziejom.
    Rola Teclisa w formowaniu Kolegium Złota: Werbunek kandydatów do badań nad Żółtym Wiatrem Magii. Najlepszymi kandydatami okazali się guślarze o racjonalnym i logicznym podejściu do świata. Wraz z nimi szereg rekrutów zasilili zielarze i alchemicy pomimo tego, że nie znali się na magii, ani nie wsławili się w środowisku akademickim żadnymi osiągami. Łączyła ich jedna wspólna cecha - wszyscy poszukiwali odpowiedzi na pytania dotyczące natury wszechświata, badali alchemiczne właściwości materii, próbowali wydestylować uniwersalny rozpuszczalnik lub przemienić ołów w złoto. Nikt z rekrutów nie odrzucił takiej okazji. Początkowo Teclis uczył ich bezpiecznych metod izolowania magicznych energii i manipulowania wiatrem Chamon. Z czasem jednak zmieniły się ich nauki. Teclis i Finreir byli początkowo zaniepokojeni obrotem sprawy (chodzi o to, że magia ta zmienia ludzi, naginając na swój sposób zarówno umysły, jak i ciała), lecz z czasem zrozumieli, że nasyceni Wiatrem Magii ludzie są bardziej odporni na podszepty Chaosu
    Co nie oznacza, że zawsze. Nadal zakony wspominają zdradę, jakiej dopuścił się van Horstmann.
    a zanik talentu do posługiwania się innymi rodzajami magii zmniejszał niebezpieczeństwo, że taki czarodziej zacznie uprawiać nagle magię czarnoksięską.

    Mag Kolegium Złota


    Dla Złotych Magistrów (niedoświadczeni Żółci Magistrowie), którzy nabrali obsesyjnego zainteresowania racjonalnym poznaniem świata i eksperymentami, Teclis i Finreir stworzyli podstawy łączenia zwykłych badań alchemicznych z metodami magicznymi. Nauczyli Magistrów Kolegium Złota, że świat materialny nasycony jest magią tła, a energia magiczna jest obecna w każdym przedmiocie, a także tego, że różne Wiatry Magii przyciągane są przez odmienne substancje.
    Teclis tłumaczył również, że odkrycie zasad oddziaływania magicznych substancji na naturalne pozwoliłoby Magistrom Alchemikom na wywołanie nadprzyrodzonych efektów i manipulację rzeczywistością przy niewielkim wykorzystaniu wiatru Chamon, a przy tym na pośrednie oddziaływanie na wszystkie kolory magii zawarte w przedmiotach materialnych.
    Bezpośrednia manipulacja różnokolorową magią jest zakazana, bo należy do tradycji czarnoksiężników, czyli ściganych przez łowców czarownic zdrajców. Z tym, że pośrednie oddziaływanie na dowolne kolory magii z wykorzystaniem wiatru Chamon jest dozwolone tylko jako substrat reakcji. To dzięki tej metodzie Złoci Magistrowie nauczyli się wytwarzać magiczne mikstury i wywary wymagające różnych kolorów magii. Tym samym narodziła się unikalna magia alchemiczna praktykowana w Kolegium Złota.
    Z czasem do Kolegium Złota zaczęło przybywać coraz więcej potencjalnych rekrutów na Magów Chamon. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że wśród adeptów najwięcej chętnych było z leżącej daleko na południu Arabii.
    Głód wiedzy Magistrów Złota nie zostanie nigdy zaspokojona. Może o tym świadczyć ogromna ilość tajemnic, jakie ukrywają przed światem, a wśród nich mamy: sekrety produkcji, oczyszczania, przechowywania i używania run, kwasów, zwykłych i magicznych odczynników, trucizn, odtrutek, leków, magicznych eliksirów i napojów, materiałów łatwopalnych i wybuchowych, stopów, barwników, pigmentów, a nawet mydła. Z tego wszystkiego Kolegium Złota cieszy się statusem najbogatszego z Kolegiów Magii.
    Obowiązki, kontrakty i hierarchia w Kolegium Złota: W ciągu 250 lat swego istnienia Kolegium Złota przejęło kontrolę nad większością imperialnych szkół i gildii alchemicznych. To właśnie tam przeprowadzane są wstępne selekcje kandydatów, którzy potem są wysyłani do Kolegium Złota na treningi. W tych ośrodkach ćwiczą umiejętności i wiedzę w zakresie podstawowej chemii i alchemii , ekstrahując i oczyszczając chemikalia z innych substancji i produkując pigmenty, atramenty, barwniki, mydła i kleje. W przerwach zasłużeni alchemicy przygotowują olbrzymie ilości odtrutek, leków, wódek i wina. Potem ich wyroby są sprzedawane za grubą kasę.
    Specjalny proch strzelniczy, wyrabiany przez Kolegium Złota, sprzedawany jest tylko i wyłącznie armii Imperium.
    Złoci Magistrowie ściśle współpracują z Imperialnymi Akademiami Inżynierii i Artylerii, między innymi w zakresie ulepszania receptury prochu strzelniczego. Produkują również najlepsze magiczne bronie (spośród ludzkich), często kute i umagiczniane na życzenie generałów dowodzących armiami Imperatora. Jedynie najbogatsi szlachcice, elitarne oddziały Imperium oraz najwyższa kadra dowódcza może posiadać oręż i pancerze sygnowane znakiem Kolegium Złota. Posiadanie tego typu przedmiotów bez zezwolenia władz Imperium jest zakazane.
    Hierarchia w Zakonie Złota jest typowa: adept - uczeń - starszy uczeń - magister alchemik - arcymistrz. Uczniowie jednak, nim zostaną dopuszczeni do nauki zaklęć, muszą znać podstawy teoretyczne i rozumieć naturę magii. Nauka taka jednak trwa i tak bardzo długo, bo poznanie historii Kolegium, niebezpieczeństw związanych z manipulacją magii i innymi jej zastosowaniami, nie mówiąc o ochronie przed Chaosem zajmuje wystarczająco dużo czasu.
    Uczniowie są najczęściej rekrutowani spośród członków instytucji kontrolowanych przez Kolegium Złota. Z kolei do instytucji tych dostają się wyłącznie osoby posiadające doświadczenie w alchemii, metalurgii, zielarstwie, bądź wybrańcy, którzy obdarzeni są wyjątkowym talentem w manipulacji wiatrem Chamon.
    Od starszych uczniów oczekuje się, że podobnie jak ich mentorzy, wezmą aktywny udział w magicznych i alchemicznych badaniach oraz we wspólnej krytyce i dyskusji wyników eksperymentów. W Kolegium Złota tradycją jest nauczanie młodszych adeptów przez starszych uczniów.
    Magistrowie Alchemicy ubierają się w sposób praktyczny: noszą skórzane fartuchy, rękawice, czasem skórzane czapki, gogle lub okulary. Strój ten został zaprojektowany w celach ochronnych - mnóstwo jest bowiem możliwych wypadków przy pracy - i sprawdza się dobrze.
    Poza Kolegium Magistrowie Alchemicy ubierają się zupełnie inaczej - a to z racji bogactwa, jakie Kolegium Złota zdobyło na handlu i tworzeniu potężnych broni. Wyruszając na wojnę, ubierają się tak, by wzbudzić jak największy zachwyt i wywrzeć możliwie najlepsze wrażenie. Szaty Magistrów szyte są z najlepszych materiałów, zdobionych grubymi, złotymi nićmi i brokatem. Kolory szat odzwierciedlają kolor wiatru magii, jaki używają i nazwę Kolegium, z którego pochodzą.
    Arcymagowie Kolegium Złota zakładają z kolei wyjątkowo bogato zdobione i precyzyjnie wymodelowane rękawice ze złota i ozdobne maski wykute z tego samego metalu. Przez to narastają plotki, jakoby arcymagowie z czasem zmieniali się w żywe posągi ze złota, ukrywają swoje blizny i poparzenia, naśladują swego Patriarchę, albo świadomie ukazują wyższość nad zwykłymi obywatelami Imperium, którzy nigdy nie mieliby szans na zyskanie tak dużej liczby złota.
    Wygląd Kolegium Złota: Pomimo tego, że jest to najbogatszy zakon ze wszystkich organizacji magicznych w Imperium, zewnętrzna fasada Kolegium Złota wygląda dość... biednie. Na terenie uczelni pełno jest masywnych i połączonych ze sobą laboratoriów i kuźni o wielu piecach, z których unosi się różnokolorowy, czasem magiczny dym. Budynki mają wysokość pięciu pięter, a cała konstrukcja pełna jest wieżyczek, dziedzińców wypełnionych labiryntem przejść, pracowni, dormitoriów, kuźni i korytarzy. Z tyłu budowli, na czwartym piętrze konkretniej, znajdują się prywatne kwatery arcymagów, a także komnata samego Balthasara Gelta, Patriarchy Kolegiów Magii. Stamtąd rozciąga się fenomenalny widok na Altdorf.
    Kolegium Złota znajduje się na obrzeżu Altdorfu, a wartko płynące wody rzeki zostały skierowane pod tą budowlą podziemnymi kanałami. Woda ta wykorzystywana jest przez Złotych Czarodziei do chłodzenia wytopów w kuźniach, prac laboratoryjnych oraz do napędzania kół połączonych z nieznanego przeznaczenia aparaturą. Z Kolegium Złota z kolei wypływa zużyta, dziwnie pachnąca woda, która najprawdopodobniej jest napełniona eteryczną substancją.
    W przeciwieństwie do skromnego wyglądu zewnętrznego Kolegium, wnętrze jest bogato udekorowane ciężkimi dywanami, aksamitnymi kotarami, głębokimi i wygodnymi kanapami i złoconymi statuami poprzednich Patriarchów Kolegium Złota, w tym samego Gotthilfa Puchta. W samym środku uczelni znajduje się biblioteka, zawierająca przeogromny zbiór książek z dziedzin nauk fizycznych, metafizycznych, alchemii, metalurgii, zielarstwa, a także kopie najnowszych prac wybitnych alchemików z całego świata. Pod biblioteką oraz w pozostałych skrzydłach budynków mieszczą się laboratoria, pełne dziwnych urządzeń, a także korytarze o ścianach przeżartych przez kwasy i płynne stopy. To tutaj Magistrowie Alchemicy prowadzą swe tajemne badania.


    Patriarcha Kolegium Złota: Balthasar Gelt
    Co siedem lat przedstawiciele ośmiu Kolegiów Magii zbierają się, by ustalić, kto obejmie funkcję Najwyższego Patriarchy. Od podjętej decyzji zależy nie tylko zdobycie jednego z najważniejszych stanowisk w Imperium, ale też wybór Wiatru Magii, który będzie w Imperium wiał najsilniej aż do następnego zgromadzenia.
    Około 15 lat temu (2507 KI) do portu w Marienburgu zawinął statkiem kupieckim Balthasar Gelt. Był jeszcze młodym człowiekiem, zafascynowanym magią Chamon. Przewoźnikowi zapłacił transmutowanym złotem, przez co musiał uciekać z miasta, nim zaklęcie przestanie działać. Plotki głoszą, że oszukany kapitan statku wyznaczył nagrodę za głowę Gelta, ale niewielu miało odwagę, by podjąć się tego zadania. W każdym bądź razie, zafascynowany od dziecka alchemią Balthasar zmierzał do Kolegium Złota, gdzie chciał podjąć swą naukę.
    Ponieważ Balthasar pochodził z bogatej rodziny, mógł bezkarnie podróżować po Arabii, Tilei, Estalii, a nawet i po Księstwach Granicznych, w poszukiwaniu nauczyciela, który poszerzyłby jego horyzonty. Z czasem stało się jasne, że Gelt pragnął odszukać formułę Prawdziwej Transmutacji, która pomogłaby mu rozwinąć wrażliwość na Żółtą Magię. Dlatego młody mag skierował się do Altdorfu, której to szkoła magii Chamon cieszyła się największym poważaniem.
    Szeroka wiedza Gelta na temat Alchemii i Wiatru Chamon zrobiła na egzaminujących piorunujące wrażenie. Dzięki temu oraz swej chęci zyskania jeszcze większej wiedzy, Gelt szybko awansował w hierarchii Zakonu.
    Lecz z czasem doszło do okropnego wypadku. Gelt bardzo mocno pragnął odkryć formułę Prawdziwej Transmutacji. To też okazało się jego przekleństwem. Podczas eksperymentów, związanych z odkryciem tej tajemnej wiedzy, doszło do potwornej eksplozji, która całkowicie zniszczyła pomieszczenie, nie czyniąc żadnej szkody sąsiednim pokojom. Co ciekawe, Gelt z własnej woli się zabarykadował w sali, zakazując przy tym udzielenia sobie pomocy medycznej. Następnego dnia wyszedł z pokoju w pełni sprawny fizycznie. Cały był spowity ciężkimi szatami, a twarz przesłaniała mu złota maska, której nigdy nie zdjął.
    Na temat tego jest wiele plotek. Trzy z nich wskazują, że:
    - Skóra Gelta przemieniła się w całości w złoto
    -Na skutek wybuchu został straszliwie zniekształcony
    -Zawarł naznaczony przez Chaos darem mutacji i ukrywa swą "chorobę" przed światem
    Nie wiadomo jednak, ile w tym wszystkim prawdy, lecz po tym wydarzeniu sporo Magistrów Kolegium Złota traktuje Gelta z dozą nieufności. Lecz dla wszystkich magów Chamon było wielkim zaskoczeniem widzieć Balthasara, który został Patriarchą Kolegiów Magii po pokonaniu w pojedynku magicznym arcymaga Kolegium Płomienia o imieniu Thyrus Gormann. Rok przed Burzą Chaosu został również wybrany na Patriarchę Kolegium Złota po tym, jak jego poprzednik, Magister Patriarcha Feldmann, zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Od tamtej pory Balthasar Gelt jest nie tylko przywódcą wszystkich magów Chamon, ale również doradcą samego Karla Franza. Jego czyny zasługują na wielki szacunek. Między innymi zapobiegł niepotrzebnej wojnie domowej, która mogła wybuchnąć przez głupotę Theoderica Gaussera, który chciał podbić Hochland (więcej o tym w podręczniku Imperium, wydanym ponad rok-półtora roku temu). W rzezi pod Sześcioma Kolcami wsparł Kurta Helborga w rozgromieniu hord Zwierzoludzi, których Gelt zamienił w złote statuetki, a potem zostały roztrzaskane (rok 2518 KI).

    Balthasar Gelt prowadzi armię przeciw wrogom Imperatora


    Legendarny Patriarcha Kolegium Złota: Gotthilf Puchta
    Imię Magistra Patriarchy Puchty znane jest w prawie każdym kolegium magii, gdyż to on niemal sto lat temu spisał intrygujące, a zarazem obszerne dzieło, zwodniczo zatytułowane "Skromny Traktat o Naturze Magii". Kopie tej książki można znaleźć w każdej bibliotece kolegialnej. Chociaż Gotthilf nie jest tak sławny wśród zwykłych ludzi, jak chociażby Volans czy Tarnus, w kręgach kolegialnych cieszy się sławą jednego z najbardziej uzdolnionych magistrów.

    Gotthilf Puchta
    Ciekawostka co do Magii Metalu. Z powyższego typu magii korzystają magowie Imperium, Czarownicy Chaosu, Czarodziejka Fay z Bretonnii, Lordowie Zmian z demonów Tzeentcha, Książęta Demonów ze znakiem Pana Zmian, Magowie-Kapłani Slannów, Czarodzieje Leśnych Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów oraz Magowie Wysokich Elfów

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. Następujących 3 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  11. #340
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Kolegium Niebios:
    Tradycja: Niebiosa
    Nazwa własna: Kapituła Niebios
    Popularne tytuły Magistrów Azyr: Niebiańscy Czarodzieje, Astrologowie, Astromanci
    Symbole: Kometa, Sierp Księżyca, Ośmioramienna Gwiazda
    Wiatr Magii: Azyr
    Azyr stanowi manifestację Eterycznego odbicia inspiracji i nieskończoności. To wyobraźnia i potrzeba wyrażania emocji. Wiat Azyr nadaje znaczenie i sens rzeczom, zjawiskom i wydarzeniom, które to sensu i znaczenia nie mają. To pragnienie odkrycia nieznanego i wyrażenia niewyrażonego.
    Azyr przekracza granice czasu, sięgając rzekomo we wszystkie możliwe warianty przyszłości z równą łatwością, jak zwykły wiatr pokonuje przestrzeń. W świecie materialnym skupia się na wyższych partiach atmosfery, objawiając się pod postacią dziwnych opalizujących chmur, widocznych tylko dla osób obdarzonych wiedźmim wzrokiem.
    Magistrowie Kolegium Niebios badają Tradycję Niebios, która w "Imperialnym Dekrecie o Magii" została określona terminem "Taumaturgia Astrologiczna", co oznacza magię gwiazd i wyższych warstw atmosfery. Magistrowie Kolegium Niebios zwani są Astromantami, należą do najlepszych wśród ludzi prognostyków, astrologów lub wróżbitów. Ulubionym zajęciem Astromantów jest obserwacja rozgwieżdżonego nieba.
    Magię Azyr dzielimy na trzy grupy: wróżbiarską (prognostyczną), meteorologiczną oraz rzucanie klątw.
    Prognostyka - polega na odgadywaniu przyszłości śmiertelników na podstawie oddziaływań wiatru Azyr na światło różnych obiektów astralnych (księżyców, gwiazd, komet, meteorów). Popularna nazwa prognostyki to Astromancja - wróżenie z gwiazd.
    Obserwując chmury wiatru Azyr pochodzące z leżącego poza czasem Eteru, Magistrowie Niebios potrafią przewidywać przyszłość. Sztuka ta polega na badaniu zaburzeń ruchu i światła innych ciał niebieskich, obserwowane przez lśniące niebieskim światłem chmury Azyr. Choć Astromancja to sztuka mistyczna, to do odczytywania przyszłości z gwiazd potrzebna jest matematyka, a zwłaszcza jej gałęzie takie jak geometria i drobiazgowa analiza rozbieżności. Z tego powodu Kolegium Niebios kształci najlepszych matematyków w Starym Świecie.
    Do pomocy przy swoich eksperymentach i odkryciach Magistrowie Niebios tworzą specjalne instrumenty, zwane sekstansami astromancyjnymi. Służą one do wykonywania dokładnych pomiarów położenia ciał i sfer niebieskich. Astromanci, poza używaniem magii, są też doskonałymi meteorologami, którzy nie potrzebują magii, by przepowiedzieć pogodę. W tym celu konstruują precyzyjne i artystycznie zdobione barometry, higrometry, anemometry i heliografy (mierzą ciśnienie, siłę wiatru, wilgotność i lunety do obserwacji słońca).
    Astromanci obserwujący ciała niebieskie przez przesłonę światła Azyr starannie dokumentują zaobserwowane kształty i poruszenia, w szczególności notując zachowanie głównych konstelacji i największych ciał niebieskich. Sztuka ta wymaga długiej i trudnej nauki, bo przewidywanie przyszłości z zamazanych i niespójnych obrazów to sztuka zawiła. Astromanta musi intuicyjnie rozpoznawać nieskończenie skomplikowane niebiańskie powiązania przyczynowo-skutkowe i wyczuwać, w jaki sposób wpłyną one na życie śmiertelników. Do tego dochodzi wpływ Przeznaczenia i Przypadku.
    W ten sposób czarodzieje Azyr potrafią przewidywać przyszłość. Fascynują ich wróżby i wizje przyszłości. Azyr budzi w nich pragnienie poszukiwania omenów, czyli wieszczących przyszłość znaków. Magistrowie Niebios są w stanie tłumaczyć sny, wróżyć z rzucanych kości, prognozować przyszłość również innymi sposobami. Jako wróżbici i wyrocznie, przepowiadacze i mędrcy, nie mają sobie równych w całym Imperium.
    Magia Meteorologiczna dla Astromantów to jedna z potężniejszych sztuk magicznych, jaką znają. To właśnie z tej magii wywodzą się zaklęcia, mogące bezpośrednio zapanować nad pogodą, powodujące ruch powietrza, pozwalające na przywołanie piorunów, a nawet potężnej komety.
    Największą jednak siłę u Astromantów ma magia, pozwalająca na rzucanie klątw. Wbrew pozorów nikt nie wie, poza Magami Niebios i czarodziejami z odległego Saphery czy osnutej deszczową mgłą Lustrii, jak działają te zaklęcia. Wystarczy wiedzieć, że klątwy rzucane przez Astromantów zawsze działają i budzą lęk wszystkich.

    Czarodziej Niebios z gry Total War: Warhammer
    Obowiązki, kontrakty i hierarchia Kolegium Niebios: Astromanci cieszą się poważaniem wśród najbogatszych i najważniejszych osób w Imperium, gdyż są w stanie przepowiedzieć im przyszłość. Ba, "Imperialny Dekret o Magii" nie zabrania Astromantom ujawniania zwykłym ludziom tego, co czeka ich wkrótce, o ile sobie tego życzą. Dekret ten jednak nakazuje przekazanie treści całej wróżby klientowi, a nie tylko pozytywnej części. Czyli nie może zdradzić np. że Imperium zwycięży bitwę z Zielonoskórymi bez powiedzenia, że np. zginie w tej bitwie.
    Rzadko jednak Astromanci mają wpływ na to, co stanie się w przyszłości. Z tego powodu ich wróżby niezbyt często pomagają w zdobyciu władzy czy uniknięciu noża skrytobójcy. Nawet przewidzenie dokładnej daty śmierci danej osoby nie zawsze pozwala przedłużyć jej życie.
    Wielu jednak boi się tego, co Astromanta może ujrzeć w ich przyszłości. Z tego powodu, choć zgodnie z modą obecnie panującą na dworach, regularnie uczęszczają na seanse prognostyczne i słono za nie płacą, nie naciskają, by mówić im cokolwiek na temat ich przyszłości. Nic dziwnego, że Astromanci są bajecznie bogaci.
    Podobnie jak inni magistrowie, Czarodzieje Niebios również mają obowiązek wstępować do armii Imperium, a jako że są doskonałymi wróżbitami, rzadko kiedy są zaskoczeni listem mobilizacyjnym powołującym ich do wojska.
    Magistrowie Kolegium Niebios preferują ciemnoniebieskie szaty, biżuterię tj. wisiorki, pierścienie, kolczyki lub broszki w kształcie gwiazd i księżyców. Z uwagi na swoje bogactwo, Astromanci ubierają się wyłącznie u najlepszych krawców i zamawiają szaty z najlepszych materiałów.
    Ciekawostka - uważa się, że moc Wiatru Azyr odmienia Magistrów Niebios. Białka ich oczu błękitnieją, a z czasem całe oczy stają się ciemnoniebieskie i zaczynają świecić wewnętrznym blaskiem
    Uczniowie Kolegium Niebios wyłaniani są w najcięższych testach, bowiem w owej szkole magii obowiązuje rygorystyczny program egzaminacyjny. Aby w ogóle się dostać do Kolegium Niebios, kandydaci muszą przebrnąć przez egzamin wstępny, dogłębnie sprawdzający wiedzę akademicką. Nikt jednak, kto przejawia choć cień talentu magicznego, nie oblewa tego egzaminu. Jedynym powodem, dla którego jest ten egzamin, jest podział uczniów ze względu na posiadaną wiedzę. Później jest jednak coraz ciężej, bo o awansie zależą testy teoretyczne i praktyczne. Nieliczni odrzuceni kandydaci dostają się do Kolegium Światła, gdzie śpiewają w chórze.
    Uczniowie Kolegium Niebios przydzielani są do wybranego mistrza, któremu mają obowiązek być posłuszni. W Altdorfie uczniowie są na stałe poprzydzielani do pokoi w dormitorium. Tam będą sypiać przez większość swego terminu. W ramach nauki przyswajają praktyczną wiedzę na temat obserwacji nieba, uczą się posługiwać teleskopami zamontowanymi w obserwatoriach Kolegium. Poza tym oczekuje się od nich pracowitości, schludności i punktualności, inaczej grozi im kara w postaci czyszczenia dachód obserwatoriów z odchodów, śmieci i innego rodzaju brudów. To uczy też pokory wobec Wiatrów Magii - wg Astromantów osoby pokorne są mniej podatne na wpływ Chaosu.
    Po osiągnięciu przez ucznia statusu pełnoprawnego Magistra, przysługuje mu prawo przyjęcia do terminu własnego ucznia i prowadzenia niezależnych badań naukowych. Oznaką rangi magistra jest miniaturowa luneta, zazwyczaj noszona przy pasie.


    Budynek Kolegium Niebios: Kolegium Niebios położone jest w centrum Altdorfu, blisko Pałacu Imperatora i Wielkiej Świątyni Sigmara. Pomimo jednak swej wielkości i tłumu uczniów, będących za ścianami szkoły magii, niewielu mieszkańców ją zauważa. Dlaczego? To proste - magia, ale nie iluzji, ani niewidzialności. Po prostu rzucono na Kolegium Niebios zaklęcie, które powoduje, że ludzie patrzący w stronę budynku nie zwracają uwagi na to, co widzą, bo zwykle to jest albo jakiś wiecznie szukający kasy przechodzień, albo przelatujący ptak, albo ich widok zasnuwa mgła. Jedynie obdarzeni magią ludzie są w stanie zauważyć tą ciekawą budowlę, a zwłaszcza drzwi do niej. Jeśliby pominąć otoczkę zaklęcia to mamy całkiem dobrze rozbudowaną akademię magiczną. Ku niebu wznosi się szesnaście smukłych wież, zbudowanych z białego i niebieskiego kamienia. Pod względem wysokości są one znacznie wyższe od wież Wielkiej Świątyni Sigmara, nawet te z Pałacu Imperatora są mniejsze od nich. Wieńczą je szklane kopuły, które migoczą w promieniach słońca, a w nocy lśnią własnym blaskiem. Pierwsza z wież powstała około 160 lat temu, a zbudował ją pierwszy Patriarcha Kolegium Niebios. Od tego momentu rozpoczął się tak zwany Czas Wież, gdyż każdy kolejny Patriarcha rozkazywał wznieść większą i okazalszą wieżę. Gdy w końcu liczba owych iglic osiągnęła liczbę szesnaście, przywódcy Kolegium uznali, że tyle wystarczy, tym samym zakazując budowy następnych.
    Wieże te połączone są ze sobą niczym strażnice w Otchłani z The Elder Scrolls IV: Oblivion - połączone kładkami i mostami w kolorach bieli i błękitu. Okna są szerokie, a wszystkie komnaty i pracownie posiadają wykusze lub świetliki w suficie oraz rozległe tarasy, z których Magistrowie i ich uczniowie mogą prowadzić badania niebios.
    Główne bramy Kolegium Niebios są kwadratowe, o boku 4 metrów i podzielone na 4 mniejsze kwadraty wykończone czarnym metalem. Znaczą je srebrne ćwieki, reprezentujące mapę nocnego nieba, ale to nie mapa nieba nad Starym Światem. Jako, że magowie zamieszkujący Kolegium Niebios potrafią przewidywać przyszłość, żaden z gości nie czeka na otwarcie przed nim bram szkoły. Jeśli gość pragnie rozmawiać z którymś z Magistrów, odźwierny będzie o tym wiedział, ale zapyta, o jakiego konkretnie chodzi nowo przybyłemu. Oszukać odźwiernych mogłoby jedynie potężne zaklęcie maskujące prawdziwą naturę gości. Wrogo nastawieni przybysze są odprawiani z kwitkiem, albo witani bronią lub zaklęciami, w zależności od tego, z jaką determinacją usiłują dostać się na teren uczelni.
    Wnętrze Kolegium Magii zachwyca swym bogactwem - dziedziniec wykładany kocimi łbami, z którego kręte schody wiodą do każdej z wież obserwacyjnych to jeden z przykładów. Żadne z drzwi nie są oznaczone, co powoduje poczucie zagubienia przez nowicjuszy. Wewnątrz mieszczą się biblioteki, pokoje mieszkalne i obserwatoria, a powietrze w kolegium jest równie czyste i przejrzyste jak na najwyższych szczytach górskich. Zwyczaje panujące w Kolegium Niebios są również ciekawe. Zacznijmy od koloru ścian - o ile rozkład korytarzy w wieżach może być mylący, tak biało-niebieski kolor ścian wywiera uspokajający wpływ na gości. Przyjezdni mogą bez eskorty odwiedzić Magistra, do którego przybyli, ba - by nie pogubić się w owej wieży, odźwierni pokazują przybyłym drogę do celu.
    Warto dodać, że Magistrowie odsypiają cały dzień po to, by noc spędzić na obserwacji gwiazd, wzmacniając przy okazji swe umiejętności.


    Patriarcha Kolegium Niebios: Raphael Julevno
    Magister Julevno urodził się w bogatym mieście Nuln. Jego matką jest aktorka i, jak podejrzewała, najemnika z Ostlandu. Raphael nigdy nie znał swego ojca, a mając 12 lat zaczęły go nawiedzać wizje przyszłości (czasami wyprzedzająca o kilka godzin, czasem kilka tygodni, a nawet lat). Gdy skończył 15 lat, wizje nasiliły się tak, iż stały się jego codzienną zmorą. Matka postanowiła porzucić swego syna, gdyż uznała jego dar za przekleństwo. Co zabawne, Raphael przewidział to, że miał trafić do ośrodka dla obłąkanych, by kariera jego matki mogła się rozwinąć, i przechytrzył ją oraz takową przyszłość i uciekł z Nuln w ubraniu żebraka.
    Po ucieczce z miasta Julevno zaczęły nawiedzać dość dziwne wizje - zarówno we śnie, jak i na jawie, chłopcu jawił się olbrzymi budynek z szesnastoma wysokimi wieżami. Wtedy to jeszcze nie wiedział, że to było jego przeznaczenie - miał wyruszyć do Altdorfu do Kolegium Niebios.
    Do Altdorfu dotarł późną jesienią. Dzięki darowi magii odnalazł ową budowlę ze swych snów. Co śmieszne, ale i wyjaśnione powyżej, przeciętni ludzie, nie posiadający daru magii, nie byli w stanie zauważyć Kolegium Niebios. Po dotarciu do wrót Kolegium, Julevno ledwo trzymał się na nogach - niedożywienie i zmęczenie (z powodu braku odpoczynku od ucieczki z Nuln) dawało się we znaki. Nagle na schodach wycieńczony chłopiec potknął się i upadł. W tym samym czasie drzwi otworzył mu wysoki, postawny mężczyzna o zaplecionej w warkocze brodzie i jasnych, niebieskich oczach, witając naznaczonego darem magii Raphaela.
    Chłopiec przyjęty został do Kolegium Niebios bez żadnych pytań - jego wrodzony dar manipulowania wiatrem Azyr był wyjątkowy. Postrzegał bowiem przyszłość bez potrzeby wpatrywania w niebo lub korzystania ze specjalistycznych przyrządów. Magistrowie byli nim zachwyceni.
    Julevno pilnie się uczył używania wiatru Azyr na swe własne potrzeby i w ciągu 13 lat (dość szybko) został pełnoprawnym Magistrem. Mając 29 lat był najmłodszym żyjącym Astromantą. W wieku lat pięćdziesięciu ujrzał wizję ataku Archaona na Imperium - Burzę Chaosu. Rok później przewidział już śmierć ówczesnego Patriarchy - Sterna Glanzenda. Gdy udał się do Patriarchy w związku z tym snem, okazało się, że Stern już dawno wiedział o tym.
    Nie obawiając się tego wyszedł naprzeciw złu ku Middenheimowi. Przed jednak wyruszeniem, oznajmił Julevno, że będzie nowym Patriarchą Kolegium Niebios, gdyż przewidzieli już to wszyscy arcymagowie Kolegium. Julevno również to przewidział i nie potrafił odmówić.
    Julevno długo zastanawiał się, czy inni Magistrowie uznają go za godnego piastowania urzędu Patriarchy i czy wybraliby go, gdyby nie wizje. Jeśli nie byłby godny, wizje nie ukazałyby go jako sprawującego władzę nad Kolegium. Zaakceptował zatem tę decyzję i przyjął zaszczytny tytuł Patriarchy.


    Ciekawostka co do magii niebios. Z powyższej magii korzystają:
    Magowie Imperium, Prorokinie i Służki Pani z Bretonnii, Magowie-Kapłani Slannów, Kapłan Skinków, Tkacz Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarz Zaklęć Leśnych Elfów i Czarodzieje Wysokich Elfów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  12. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


Strona 34 z 41 PierwszyPierwszy ... 243233343536 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •