Strona 32 z 41 PierwszyPierwszy ... 223031323334 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 311 do 320 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #311
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Roster Zielonoskórych.
    Hordy Zielonoskórych, nazywane ŁAAA! zrzeszają ogromną liczbę różnego rodzaju Zielonoskórych, począwszy od Orków, przez różnego rodzaju Gobliny, aż do potężnych monstrów jak Giganty, Wywerny czy Pająki Arachnaroki. Kto jednak sprawuje władzę nad taką hordą? Oczywiście Herszt. Hersztowie są najsilniejszymi ze swego plemienia wojownikami, którymi kieruje największa wola walki i zabijania w imię Gorka i Morka. Stale jednak muszą rywalizować z innymi pretendentami do władzy nad plemieniem, bądź całym ŁAAA! i by utrzymać władzę muszą stale wygrywać z przeciwnikami swego plemienia, bądź wrogami swej rasy. Niżej od Hersztów są Duzi Szefowie, sprawujący władzę nad mniejszymi częściami hordy, z kolei jeszcze niżej są Szefowie, dużo mniejsi władzą dowódcy armii, należący do bohaterów. Część Hersztów praktykuje walkę pieszo, druga część z kolei uwielbia walczyć na wierzchowcu, a ich mają co najmniej kilka. Począwszy od niesfornych, dosiadanych przez innych Orków, dzików, poprzez dzicze rydwany i w końcu na wywernach skończywszy. Hersztów posiada każde plemię Orków, Dzikich Orków i Czarnych Orków.

    Bohaterami Zielonoskórych są właśnie Szefowie i Szamani. Szamani, władający magią ŁAAA!, dzielą się na szamanów Orków i Dzikich Orków. Czarni Orkowie nie posiadają magów. Szamani Orków i Dzikich Orków potrafią władać zaklęciami z domeny dużego ŁAAA!, czyli czarów zsyłanych wprost od Gorka i Morka. Sama magia ŁAAA! nie pochodzi z Wiatrów Magii, jak każda nam znana, a z energii, przeszywającej Zielonoskórych. Zwykle Szamani Orków i Dzikich Orków działają poniekąd jako doradcy Hersztów, lecz zdarza się, że sami stają się przywódcami plemion jak np. Wurrzag Ud Ura Zahubu. Każdy z Szamanów Orków używa magii Dużego ŁAAA! W przeciwieństwie do Orkowego Szamana, Szaman Dzikich Orków nosi dodatkowo swą maskę.



    U Orków najważniejsza jest ich tradycja – największy i najsilniejszy przejmuje władzę. Gobliny są z kolei mniejsze, słabsze, lecz przebieglejsze od Orków. Mimo wszystko Gobliny są dużo niżej w hierarchii Zielonoskórych. Każde jednak plemię Goblinów posiada swego własnego wodza. Tytułów Hersztów Goblinów było kilka, m.in. Wilczy Khan, Wielki Despota czy Wódz-Król. Wbrew pozorów niektórzy Hersztowie Goblinów są czasem silniejsi od Orkowych Wodzów. Przykład? Grottnik, który w pojedynku o władzę nad swym plemieniem pokonał Orkowego Herszta Raggata. Hersztowie Goblinów używają różnego rodzaju wierzchowców – są to: Wielkie Wilki, Gigantyczne Pająki, Wilcze Rydwany i Leśne Pająki. Z kolei Hersztowie Nocnych Goblinów używają Paszczaków jako wierzchowców.

    Szamani Goblinów z kolei są przeciwieństwem szamanów Orków. O ile ci drudzy posługują się potężną magią Dużego ŁAAA!, tak ci pierwsi potrafią użyć magii Małego ŁAAA! (o obu magiach opiszę pokrótce niedługo). Do tego są w stanie zadać dość małe obrażenia wrogim wojakom. Jest jednak jedna rzecz, która wyróżnia ich i daje im „rangę” bohatera Zielonoskórych. Szamani Goblinów w plemionach Gobbosów są wysoce postawioną figurą, wznoszącą modły do Gorka i Morka. Na ten przykład Szamani z Wilczych Ziem przewodzą plemionom w rytuale księżyca, podczas gdy szamani Leśnych Goblinów wznoszą modły do boga-Pająka. Szamani Nocnych Goblinów z kolei są w stanie wzmacniać się grzybami halucynogennymi. Lecz niesie to też ze sobą jedną konsekwencję – powiada się, że gdy zje się za dużo grzybów, można stać się Grzyboszamanem (sam widok dość zabawny). Reasumując – typów Szamanów Goblinów jest kilka: Szamani Goblinów, Szamani Leśnych Goblinów, Szamani Nocnych Goblinów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  3. #312
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Zejdźmy teraz do najniższego szczebla hierarchii Zielonoskórych, czyli Goblinów. Jak wiemy, mamy zwykłe Gobliny, Nocne Gobliny i Leśne Gobliny (o Hobgoblinach będę pisać przy Krasnoludach Chaosu, z którymi ściśle współpracują, a o Gnoblarach przy opisywaniu Ogrów). Zaczniemy od zwykłych Goblinów. Te zajadłe, małe i podłe stworzenia zamieszkują różne części Starego Świata. Sam ich wygląd mówi wiele o ich charakterze - małe, lecz ostre zęby, błyszczące oczy, kościste dłonie, postura i zachowanie zbitego psa. Same w sobie nie mają rodzaju lojalności i często biją się między sobą, zarówno na polu bitwy, jak i poza nim. Wiele Goblinów żyje wśród Orków, które często biją tychże Grobi. Niewielu z Goblinów dostaje możliwość zostania szefem, a co dopiero hersztem, bądź szamanem. Za Goblinami przemawia ich liczebność - mimo tego, że wielu z nich zginie to wydaje się, że nadal jest ich tak dużo. Do walki używają łuków i włóczni. Należą do tzw. mięsa armatniego, idącego szybko w rozsypkę. Ciekawostka - w Karak Varn można znaleźć tak zwane Wodne Gobliny znad Czarnej Wody i na Moczarach Szaleństwa żyją tzw. Bogarty.

    Gobliny potrafią również walczyć na wierzchowcu, w tym wypadku są to wilki. Wiele plemion Goblinów prowadzi koczowniczy tryb życia, pędząc przez dzikie tereny Złych Ziem i złowrogie wschodnie stepy, polując na nieszczęśników, łupiąc karawany lub w ostateczności handlując z innymi Zielonoskórymi. Sporej wielkości hordy Goblinów, przemierzające na swych dzikich Wilkach, zwani są Wilczymi Jeźdźcami. W trakcie bitwy Wilczy Jeźdźcy wykorzystywani są do flankowania przeciwnika, bądź ścigania uciekających, ale także do zwiadu.

    Goblińskie Wilcze Rydwany są nieudolną próbą naśladowania Orków w ich budowie rydwanów. O ile samo osiodłanie Wilka nie jest dla Goblina żadnym problemem, tak zaprzężenie go do rydwanu kończyło się nieraz śmiercią woźniców. Prawdziwym fartem byłoby dla Goblina zaprzężenie Wilka do rydwanu, gdyż wtedy staje się śmiercionośną maszyną do zabijania. W przeciwieństwie do Orkowego Dzikiego Rydwanu, Gobliński Rydwan wykorzystywany jest w celu ostrzeliwania wroga, w ostateczności do walki w zwarciu. Gdy postanawia użyć go gobliński herszt, staje się potężną maszyną zniszczenia. Sam szaleńczy atak na armię wroga jest skuteczny, ale nieraz sam woźnica i załoga rydwanu tracą życie.

    Zielonoskórzy stworzyli swoje machiny oblężnicze krótko po tym, gdy napotkali Krasnoludy i ich fortece oraz wojska. Orkowie nie są specjalnie uzdolnieni technicznie, za to mają wielkie uznanie wobec zniszczenia i destrukcji. Orkowie i Gobliny postanowiły zatem tworzyć coś na styl katapult Dawich. Ta "podróbka" artylerii Krasnoludów to Głazociski. Używana jest ta broń bardzo często przez Hersztów, chcących podbijać kolejne miasta, forty, fortece itd. Przynajmniej część tej orkowej artylerii zyskała na znaczeniu, otóż nadano im nazwy takie jak "Czaszkołupacz" czy "Młot Gorka". Głazociski są budowane i używane przez Gobliny, często pod przewodnictwem Herszta. Nad każdą załogą Głazociska zawsze sprawuje "pieczę" Orkowy Nadzorca, który ma prawo zabić jednego z członków załogi, gdy nie wykonują rozkazów swego Herszta.

    Możliwość przebicia wielkich stworów lub człowieka z większych odległości jednym celnym strzałem bardzo zadowala gwałtownych i krwawych Zielonoskórych. Balista, a raczej Dzidomiot, jest machiną powszechnie używaną przez armie Zielonoskórych. Ta artyleria, działająca na zasadzie tej samej, co wielka kusza, jest w stanie wystrzelić pocisk na bardzo dużą odległość, przebić się przez pancerz przeciwnika, a nawet zabić Ogra jednym celnym trafieniem. Dzidomioty stworzone są z drewna, kupy złomu, a nawet z kości gigantycznych monstrów, są łatwe do zbudowania, przetransportowania i użytku, zyskując popularność wśród wszystkich typów Hersztów. Te balisty również są obsługiwane przez hordy gobbosów (gobbos - goblin).

    Gleba-ŁAAA-Gleba została stworzona do zwiadu z powietrza przez plemiona goblińskich nomadów. Z czasem stała się machiną zniszczenia, używaną przez hordy Goblinów i Orków. Ta mała, lecz potężna katapulta wystrzeliwuje Gobliny w powietrze. Ci goblińscy śmiałkowie, gotowi polec za swą rasę, zwą się Nurkami Zagłady.
    Wzrost Nurka Zagłady wystarczy, by podczas rzutu osiągnąć wystarczającą prędkość, pozwalającą na zabicie przeciwnika. Można powiedzieć, że Nurkowie Zagłady to tacy Kamikaze z Japonii.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. #313
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Wśród Strażników można wyróżnić kilka unikatowych regimentów – wspomniani już przy Josefie Bugmanie Komandosi Bugmana
    Gwoli ścisłości słowo "ranger", nie musi oznaczać komandosa, szczególnie wśród Anglików. Lepszym określeniem byłby Obieżyświat, Łowca, etc.

  5. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


  6. #314
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Nocne Gobliny to szczególny przypadek Goblinów, żyjący w Górach Krańca Świata. Przez wieki istnienia w tym paśmie górskim Gobliny te przystosowały się do życia w ciemności. Doskonale przygotowane do walki w ciemnościach stroje (skórzany, czarny ubiór ze szpiczastą czapką) Nocnych Goblinów zapewniają im kamuflaż. Czy jednak są silni? Oczywiście, że nie - są w stanie narobić niewielkie szkody. Coś jak Wielkie Nietoperze Wampirów.
    Nocne Gobliny dokonują zabójczych rajdów na karawany Krasnoludów w przełęczach Gór Krańca Świata, a gdy to możliwe - atakują całe miasta. Rasa ta jest częścią wielkiej wojny Krasnoludów z Zielonoskórymi - w końcu Nocne Gobliny zabrały Khazadom m.in. Karak Ungor.
    W Nocnych Goblinach ważną klasę stanowią hersztowie i szamani. Szamani wzmagają się grzybami porastającymi jaskinie Starego Świata w celu wzmocnienia swej magii. Ich magia jednak to Małe WAAAGH!!!, wzmacniające tylko podlegającą mu armię.
    Podobnie jak zwykłe Gobliny, Nocne Gobliny należą do istot tchórzliwych. Jedyna różnica jest taka, że ich szamani przygotowują wywary z grzybów, wprawiające Nocne Gobliny w szał bojowy.

    Fanatyk Nocnych Goblinów nosi ze sobą charakterystyczną kulę na łańcuchu. Sama ta kula jest tak wielka, że przeciętny Goblin nie dałby rady jej unieść. Czemu jednak Fanatykowi udaje się udźwignąć tak potężną broń? Otóż przed walką pije wywar z Szalonego Kapelusza, dzięki czemu Fanatyk zyskuje niewyobrażalną siłę, zdolną podnieść swą machinę zniszczenia i eliminować nią wrogów.
    Nocny Goblin znajdujący się pod wpływem tego wywaru całkowicie zatraca świadomość tego, co się wokół dzieje. Stosuje się go tak: gdy wróg odpowiednio się zbliży do szeregów Nocnych Goblinów, ci wypuszczają Fanatyka, wpychając go prosto w szeregi wroga. Jako, że już wtedy Fanatyk jest odurzony, rozpoczyna swą krwawą drogę do zwycięstwa, uderzając swą bronią każdego, kto wejdzie mu w drogę.

    Jaskiniowe Paszczaki znajdują się głęboko pod Górami Krańca Świata. Te monstra mają ostre jak sztylety zęby, zdolne przegryźć ofiarę na pół. Nocne Gobliny mają wobec nich różne zamiary. Raz po prostu na nie polują, bo jakby nie patrzeć ich skóra jest użyteczna (wykorzystuje się ją do tworzenia ubrań Nocnych Goblinów), a mięso Squiga (Paszczaka) jest samo w sobie pożywne. Część Squigów stanowi jednak siłę Nocnych Goblinów, otóż są wykorzystywani do walki w stadach. Do tego Szefowie Nocnych Goblinów używają Paszczaków jak swych wierzchowców. Ciekawostka - Squigi rosną poprzez "ładowanie" ich magią przez Szamanów Nocnych Goblinów - stają się silniejsze, bardziej wytrzymałe i groźniejsze. Nadzorcy Paszczaków mają na celu utrzymać dyscyplinę wśród tych dzikich i niesfornych zwierząt. Zdarza się jednak, że padają ofiarą swych bestii, gdy tylko one się rozzłoszczą.

    Odmiany Squigów - Bitewne Paszczaki, Gazowe Paszczaki, Rogate Paszczaki i Kolczaste Paszczaki.

    Paszczaki są też używane jako wierzchowce samych Nocnych Goblinów. Tak zwane Nocne Hop-Gobliny to kawaleria Nocnych Goblinów. Wbrew pozorów sami jeźdźcy mają często problem ze zdyscyplinowaniem swych wierzchowców. Jako, że Paszczaki należą do nieprzewidywalnych i brutalnych stworzeń, jeździec ma na celu tylko się utrzymać, a w miarę możliwości ciąć swych wrogów. Utrzymanie tej tłuszczy, jaką są Paszczaki, w ryzach należy do specjalnie wyszkolonego Nocnego Goblina, który potrafi skierować te bestie na wroga. Problem jest jeden - nie jest w stanie kontrolować ich szybkości i dystansu wykonywanych przez nie skoków.

    Dzikie Paszczaki to dwa połączone łańcuchem Wielkie Jaskiniowe Paszczaki siejące zniszczenie wśród wrogów. Te dwie podskakujące kule zniszczenia rozrywają linię wojsk wroga. Na przemian ciągną, szarpią i znów ciągną wrogich wojowników. U Nocnych Goblinów jest to druga potężna machina zniszczenia, porównywalna z Fanatykami Nocnych Goblinów.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #315
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Nocne Gobliny muszą oczywiście najpierw złapać Paszczaki, by móc je wykorzystywać do walki. Łowcy Paszczaków (bo tak zwie się ta jednostka) mają na celu polować na Paszczaki, które zostają potem siłą obdarte ze skóry, bądź udomowione, bądź nawet oswojone w celu, jaki znają tylko szamani i hersztowie plemion Nocnych Goblinów. Z kolei Sieciarze miotają specjalnie stworzonymi sieciami, mającymi unieruchomić przeciwnika, a potem dobijają ich swymi maczugami, bądź dają pole do popisu reszcie silniejszych od nich wojowników/monstrów.

    Łowca Paszczaków

    Sieciarz


    Snotlingi należą do najmniejszej z ras Zielonoskórych. Te kształtem czaszki przypominające poskręcanego Goblina stworki należą do najniższej z kast tej iście brutalnej rasy, jaką są Zielonoskórzy. Ich rola w społecznościach Orków i Goblinów sprowadza się do "przynieś, podaj, pozamiataj", ale w boju ich zastosowanie jest porównywalne do tego u nietoperzy Wampirów. Same Snotlingi żyją zawsze w pobliżu Orków i Goblinów, czając się w ich jaskiniach, chatach, stale szukając wartościowych rzeczy w stertach odpadów, czasem nawet kradną to, co im się nawinie. Orkowie (nie Gobliny) traktują te małe stworki z pobłażaniem i uważają je za krnąbrne i psotne.
    Gdy Zielonoskórzy ruszają na bitwę, towarzyszą im Snotlingi, uzbrojone w kije, szczątki włóczni i broń, którą zdołają ukraść lub wyłudzić. Gdy ich więksi kamraci uderzają na wroga, Snotlingi podążają ich śladem z determinacją, przeczącą ich rozmiarom. Gdy dochodzi do walki albo tną swoją bronią, albo rzucają ją na bok i gryzą swych wrogów ostrymi jak igiełki zębami. Są w stanie zatrzymać każdą jednostkę wroga pomimo swych strat.

    Snotlingami Napendzany Objekt Taranujoncy to drewniana machina bojowa, przyjmująca formę drewnianej chatki na kółkach. Wbrew pozorów ta broń nie porusza się dzięki sile pociągowej koni (a raczej wilków, które Zielonoskórzy lubią) czy innych zwierząt. Oj nie. Snotlingi używają swej siły do transportowania tej maszyny. Uruchamiają one prosty mechanizm, który pozwala S. N. O. T. - om nie tylko się poruszać, ale również miażdżyć i przebijać wrogów. Załoga również wkracza do walki.

    Mroczne Lasy Starego Świata zamieszkane są przez różne dziwne istoty. Począwszy od zwykłych dzikich zwierząt, przez gromady zbójców i hord Chaosu, skończywszy na Zwierzoludziach. Lecz są też domostwem plemion Leśnych Goblinów. Fizycznie Leśne Gobliny od innych przedstawicieli swojej rasy niczym się nie różnią - są tak samo mali, tak samo zieloni i ogółem są tacy sami jak inne Gobliny. Jednakże używają innych ubiorów, tworzą tatuaże na swych ciałach, by wzbudzić swe przywiązanie do bliźniaczych bogów - Gorka i Morka - oraz do "swojego" boga. W lasach rudy metali praktycznie nie ma, więc Leśne Gobliny muszą handlować z innymi plemionami Goblinów, by zdobyć ten cenny surowiec. Z tego powodu część, jeśli nie większość Leśnych Goblinów nosi zbroje z kości poprzedników/swych wrogów, bądź używa typowo drewnianej broni i tarcz. Przede wszystkim ich wygląd cechują... ich czapki, do których przyczepione są pióra. Leśne Gobliny posługują się głównie łukami i włóczniami, ale są też uważani za ekspertów w walce na pająkach. Jako, że wiele odmian pająków żyje w lasach Imperium, są one używane jako wierzchowce Leśnych Goblinów i ich szefów. Do najzacniejszych i najgroźniejszych zarazem zalicza się Arachnaroki.
    Szamani Nocnych Goblinów z kolei są ważnymi osobistościami, działającymi w Pajęczym Kulcie.
    Brzmi to jak nazwa kultu wyznającego Ashę w Heroes of Might & Magic V. Arroyo.
    Uznają oni leśne pająki jako bogów lasów, budują im również totemy religijne (czyli nie tylko Gorkowi i Morkowi). Z lasów Leśne Gobliny atakują na przysiółki i osady Ludzi, często wyrzynając wszystkich mieszkańców. Praktykują oni walkę partyzancką, co pokazywali w trakcie Burzy Chaosu. Najbardziej znanym ich przedstawicielem jest Snagla, który prowadzi walkę partyzancką z najeżdżającym jego lud Imperium.



    Leśne Gobliny uwielbiają walczyć na pająkach - są to ich potężne i trujące wierzchowce, które nie znają litości dla intruzów. W Starym Świecie żyje kilka ich rodzajów, między innymi Drakwaldzcy Prześladowcy. Leśne Gobliny, walczące na Leśnych Pająkach, są bardzo groźną kawalerią, aczkolwiek same w sobie nie są w stanie poradzić sobie z doborową kawalerią Imperium czy chociażby rycerstwem Bretonnii. Stosują zatem taktykę partyzancką, która dzięki skórze owych bestii, często wychodzi im ona na dobre.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  9. #316
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Arachnaroki to największe ze wszystkich pająków, używane przez Leśne Gobliny do walki. Te równie wielkie co Gigant czy bestioludzki Cygor monstrum jest w stanie samodzielnie poradzić sobie z garstką, bądź nawet i kilkoma grupkami wojowników. Dosiadające ze specjalnej platformy Leśne Gobliny strzelają do przeciwnika z łuków, bądź miotają oszczepami. Jeśli chodzi o ich siłę to dorównuje ona ich wzrostowi - są w stanie podobnie jak Giganty roznieść wrogi oddział na strzępy. Dorosłe osobniki są większe od trolli i na dodatek całe ciało Arachnaroka pokrywa chitynowy pancerz. Podobnie jak z Wywernami, Arachnaroka nie da się ot tak oswoić - najprościej jest porwać młodego pająka z tego rodzaju i go udomowić. Nad każdym gronem Arachnaroków sprawuje władzę Królowa, która nie dość, że ma jeszcze silniejszą truciznę od innych członków swego ludu, to jeszcze wypuszcza całe stada młodych pajęczaków, które wprawiają wroga w strach.



    Trolle to duże, podłe i szkaradne istoty, walczące po stronie Zielonoskórych, czasem jednak same tworzą krwawe bandy. Ich zimna skóra jest stale wilgotna, lecz najważniejszą cechą Trolli jest regeneracja - powodująca, że szybko goją się rany. Oderwane ramię szybko odrasta. Słabym punktem Trolli jest ogień, bo poparzone nie są w stanie zregenerować swego ciała. Także świetną taktyką na trolle są magowie ognia, bądź ogniste strzały. Niestety nie każdy o tym wiedział np. Grom Brzuch, o którym nie tak dawno pisałem - zjadł nawet nie upieczone mięso z trolla, które spowodowało, że zaczął grubnąć, aż przeżuł kawałek ciała tego monstrum.
    Trolle w armii Zielonoskórych stanowią oddziały pomocnicze, które czasem przyłączają się do hord Orków i Goblinów. Często jednak walczą w pojedynkę. W starciu z nieprzyjacielem są w stanie rozgromić niejedną armię. Najwięcej owych stworów jest na Złych Ziemiach i w tak zwanej Krainie Trolli - mrocznym, pełnym bagien ziemiom, będących częścią Carstwa Kislevu.
    Mamy kilka rodzajów Trolli - Rzeczne i Kamienne oraz Trolle Chaosu (te ostatnie podlegają już pod roster Wojowników Chaosu - link do pdf'a z Wojownikami Chaosu znajdziecie na I stronie tematu). Trolle Rzeczne mieszkają przy korytach rzek, są śliskie i bardzo brutalne - stanowią zagrożenie dla przeciętnego podróżnika, ale nie są specjalnym zagrożeniem dla całego regimentu wojowników z ognistą bronią. Trolle Kamienne z kolei zamieszkują jaskinie i przełęcze Gór Krańca Świata, napadając na kupców ze Starego Świata, bądź łącząc się z plemionami Zielonoskórych atakują miasta i fortece Ludzi i Krasnoludów.



    Gigantów i Zielonoskórych od wieków łączy wspólna historia i nie dziwne, że w każdej armii Zielonoskórych znajduje się przynajmniej jeden gigant - jest to pewnego rodzaju manifestacja powstałego ŁAAA! Nieznane jest to, jak Zielonoskórzy poznali Giganty, aczkolwiek wiadome jest jedno - owe wielkoludy są znacznie większe i bardziej tępe od najgłupszego nawet Orka. Dla istot ze Złych Ziem Olbrzymy pozostają siłą natury, przypominającą żywą manifestację Gorka, bądź Morka, bowiem szarżując, niszczy całkowicie szeregi wroga i wprawia go w strach. Dla Olbrzymów dołączenie do hordy Zielonoskórych to idealna okazja, by pojeść ludzi i popróbować mocnych trunków.

    Wywerny to ogromne skrzydlate potwory o wielkich, przerażających szczękach. Ciała tych lataczy są pokryte kościanymi łuskami, a z ogonów ścieka czarny jad, który z sykiem wypala ziemie. Zamieszkują one mroczne jaskinie Gór Krańca Świata - zdarza się jednak, że porzucają one swe gniazda dla leżących u ich stóp równin. Widok Wywerny uważany jest przez Ludzi i Elfy za zły omen, lecz Zielonoskórzy witają te istoty radosnymi okrzykami. Oswojenie dorosłej wywerny przez Orka jest niemożliwa - jak dotąd wszelkie takie próby zakończyły się niepowodzeniem. Dlatego Gobliny starają się wykraść pisklę, bądź jajo wywerny dla swych orkowych panów. Hersztowie Orków z miłą chęcią wykorzystują te stwory jako swe wierzchowce.



    Czarne Orki to najsilniejsza odmiana Orków ze wszystkich istniejących. Swą nazwę zawdzięczają karnacji skóry, która jest ciemnozielona, bądź czarna, a także ponuremu, groźnemu usposobieniu. Poza tym są dużo więksi od przeciętnych Orków, traktują wojnę znacznie bardziej poważnie od reszty i posiadają najlepszy rynsztunek. Czarne Orki nie używają magii, a wręcz traktują ją z pogardą, zatem nie uświadczymy w armii tego "podgatunku" Zielonoskórych żadnych szamanów.
    Ich pochodzenie ginie w pomroce dziejów, uważa się, że powstały one na ziemiach Krasnoludów Chaosu z Mrocznych Ziem.
    I tu taka uwaga - Mroczne Ziemie są terytoriami Zielonoskórych i Krasnoludów Chaosu. Czarni Orkowie z kolei pojawiają się około 150 roku przed założeniem Imperium Sigmara jako owoc eksperymentów na Orkach i Goblinach. W -100 KI Czarne Orki wzniecają rewoltę, wyrzynając tysiące swych "twórców", a zarazem oprawców i uciekają w Góry Krańca Świata i w Góry Lamentu.
    Po raz pierwszy w Starym Świecie (powtarzam - Starym Świecie. Nie chodzi tu o Mroczne Ziemie, które do tego skrawka świata się nie zaliczają) za rządów Sigmara Umberogena. Cała masa tych okrutnych wojowników zeszła z Gór Krańca Świata, podbijając hordy Orków ze wzgórz Stirlandu. Kiedy Sigmar zjednoczył wszystkich ludzi w środkowej części kontynentu i założył Imperium stało się jasne, że pozbycie się Czarnych Orków z terenów tego państwa będzie nie lada wyzwaniem, ale i musem. Walki z tymi okrutnymi monstrami okupowane były krwią tysięcy wojowników Imperium, aczkolwiek udało się ich wypchnąć za Przełęcz Czarnego Ognia.
    Czarne Orki traktują innych zielonoskórych z pogardą, aczkolwiek czasem zdarza się, że sprzymierzają się z nimi. Nad każdą hordą Czarnych Orków sprawuje władzę herszt, będący z tego właśnie gatunku Zielonoskórych. Jego wierzchowce to: Dzik, Wywerna, bądź Orkowy Rydwan. Duża Szefowie Czarnych Orków z kolei walczą albo na dziku, albo na rydwanie orkowym. Najsłynniejszym wodzem Czarnych Orków jest Grimgor Żelazoskóry, jeden z najsilniejszych hersztów swej rasy.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. #317
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Orki należą do rasy dominującej w Złych Ziemiach i Mrocznych Ziemiach (w tych drugich zaraz obok nieprzebranych stert kości i Krasnoludów Chaosu). Różnią się od innych zielonoskórych pozycją w hierarchii plemiennej, wielkością i wyglądem. Na szczycie hierarchii umiejscawiają się najsilniejsi i najgroźniejsi Orkowie. Mają ogromne szczęki i niskie czoła, co powoduje, że nie ma tam miejsca na mózg. Żyją w plemionach, a co za tym idzie, władzę mają nad nimi Hersztowie i Duża Szefowie. Rządy owych monstrualnie silnych Orków trwają tak długo, dopóki nie pojawi się inny śmiałek, który zdetronizuje owego herszta, bądź szefa. Plemion jest bardzo wiele, a ich nazwy pochodzą od przydomku herszta. Najważniejsze z nich to: Żelazoszpone, Czerwone Kły, Krwawe Kły i Białe Orki spod Srogiego Kła. Plemiona Zielonoskórych łączą się w trakcie tak zwanego ŁAAA! i siła tegoż ŁAAA! nie tylko służy skłonieniu hordy do wyruszenia na bitwę, ale również karmią się nią Szamani Zielonoskórych, zyskujący dostęp do potężnej magii.
    W boju używają oni mieczy i tarcz, ale również łuków. I skoro mowa o Ucznikach, gdyż tak zwą się strzelcy Orków, są oni dość... ślepi tzn. czasem mają problem z trafieniem do przeciwnika. Preferują jednak również obronę za pomocą swych mieczy. Silniejsza forma Orków i Dzikich Orków to Debeściaki - są większe, silniejsze i waleczniejsze niż słabsze od nich Chopaki. Dysponują mocniejszym uzbrojeniem i opancerzeniem, a ci, co przetrwają służbę w tej hierarchii, są w stanie rywalizować o miano Szefa, Duża Szefa, a nawet Herszta.

    Orkowy Chopak

    Orkowy Ucznik

    Orkowy Debeściak


    Dzikie Orki to odmiana Orków, która nie "ucywilizowała się" do pewnego stopnia jak Orkowie ze Złych Ziem czy Mrocznych Ziem. Te do dziś hołdujące prymitywnym zwyczajom bestie zamieszkiwały niegdyś Południowe Ziemie (terytoria odizolowanych od Lustrii Jaszczuroludzi, Królów Grobowców i Arabian), były prawdziwymi dzikusami, którym obce było wykuwanie metalowych broni i pancerzy, a jeszcze większym problemem dla nich było tworzenie machin oblężniczych. Owe prymitywne Orki używały włóczni o krzemiennych czubach, drewnianych pałek i inną bronią, ukradzioną od bardziej cywilizowanych ras. W miarę tego, jak wzrastała liczebność plemion i populacja owych zbiorowisk, rozpoczynały się pierwsze ŁAAA! Orki ruszały na północ - część z nich poznała tajniki potęgi Krasnoludów Chaosu (metalowe bronie), a część po prostu albo została wyniszczona, albo zgubiła drogę. Aktualnie ziemie Dzikich Orków to nadal Południowe Ziemie, ale również dolne tereny Złych Ziem. Nadal są prymitywne, tworzą zamknięte na cywilizację plemiona, bądź tworzą dziwne grupki, w których jednak uważają, że "stare som najlepsze", a nawet do walki wyruszają albo częściowo wytatuowane i półnago, albo bez jakiegokolwiek ubrania. Walczą pieszo, bądź używają dzików bojowych.
    Najsłynniejszym Szamanem i zarazem Wodzem Dzikich Orków jest Wurrzag - są również inni znani wodzowie Dzikich Orków, ale ich historie poruszę w zbiorze innych opowieści, o których będzie osobny PDF.

    Dziki Ork

    Dziki Ork na dziku


    Orki na dzikach to kawaleria Orków, różniąca się od Wilczych Jeźdźców i Jeźdźców Paszczaków zarówno siłą i wierzchowcem, jak i szarżą. Są brutalnymi, wyrachowanymi wojownikami, dosiadającymi bojowych dzików, złośliwych stworzeń, gotowych w każdym razie ugryźć, zranić, bądź kopnąć przeciwnika, a nawet swego orkowego pana. Ujarzmienie dzika to trudne zadanie, więc dla Orków najważniejsze jest to, by nie dać się zrzucić - przypomina to trochę zabawy w Teksasie, bądź w Wesołym Miasteczku, polegającą na tym, by nie dać się zrzucić z byka. Innymi słowy jest to istne rodeo - jak się nie utrzymasz, leżysz. Oszalałe bestie rzucają się na wroga, tratując regimenty wroga na swej drodze. Dzicy Jeźdźcy uwielbiają nazywać po swojemu własne oddziały - takie nazwy jak np. Kły to chleb powszedni. Oznaczają swe gromadki na chorągwiach, tworzonych zwykle z jakiejś szmatki czy skóry. Na dzikach również walczą Debeściaki Orków i Dzikich Orków - a to już silniejsza "forma" orkowej jazdy.

    Orki na Dzikach


    Dla Orków rydwany to szybka, ruchoma broń. Nie dość, że potężne,to jeszcze dobrze wyglądają! Orkowe Rydwany posiadają wzmocnione koła z ostrzami, tnące pobliskich wojowników w szale bitewnym. By dodać im jeszcze większego znaczenia i siły, hersztowie i woźnice przywiązują do nich możliwie największe sztandary/głowy wrogów/tarcze/trofea itd.


    Ohydne Tchórze to ostatnia z poruszonych tutaj jednostek. Należą do podstępnej piechoty, uzbrojonej w dwa piekielnie ostre sztylety. Jeśli chodzi o ich styl walki to mają w zwyczaju atakować natychmiastowo i wycofać się, bądź uderzać na wroga z góry/spod nóg. Gdy przyczepi się do przeciwnika, będzie go dręczyć, podrzynając gardła i tnąc dolne kończyny, aż w końcu zostanie zauważony i stratowany przez wściekły tłum wojowników wroga.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. #318
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Kalendarium Zielonoskórych:
    około -10000 KI - Uważa się, że właśnie w tym roku Gork i Mork zeszli z niebios, zaludniając świat rasą Orków i Goblinów - są to głównie przekazy Szamanów.
    -4164 KI - Malekith wraz z Wysokimi Elfami buduje pierwszą kolonię ludu z Ulthuanu w Starym Świecie. Gromi hordy zielonoskórych Gritoka Czerwonego Kła i ratuje miasto Athel Toralien
    -2600 KI - spora ilość Orków i Goblinów z Mrocznych Ziem i Gór Lamentu dostaje się w niewolę Krasnoludów Chaosu
    9-1500 KI - w wyniku Katastrofy w Skavenblight dochodzi do serii trzęsień ziemi, wybuchów wulkanu i innych klęsk żywiołowych. Armie Zielonoskórych ruszają na ziemie Krasnoludów. W pierwszej kolejności upada Karak Ungor, znane dziś jako Góra Czerwonego Oka
    -1499 KI - upadek Karak Varn. Hordy Zielonoskórych łączą swe siły ze Skavenami, zalewając dolne partie fortecy i zajmując ją
    -1498 KI - Orkowy Herszt Argor "Szlachtuj Wroga" zajmuje krasnoludzką kopalnię Ekrund i nadaje jej nową nazwę "Krwawy Róg"
    -1457 KI - Krasnoludzkie kopalnie Gunbad wpadają w ręce Nocnych Goblinów z klanu Krwawej Włóczni - odpierają potem plemię Goblinów z Czerwonych Gomb
    -1387 KI - Wojny o Srebrny Szlak. Krwawe walki między Krasnoludami, a Goblinami. Punktem kulminacyjnym stają się walki o Przełęcz Martwej Skały
    -1367 KI - Urk Srogi Kieł zajmuje Górę Srebrnej Włóczni
    -1245 KI - Krasnoludy wypierają Orki z gór i zajmują ziemie między Karak Kadrin, a Przełęczą Szalonego Psa. Na krótko zajmują z powrotem Górę Gunbad. Góra Srebrnej Włóczni broni się przed atakiem Krasnoludów
    -1200 KI - Nagash drąży Przeklętą Otchłań. Orki i Gobliny uchodzą na zachód w obawie przed nadciągającymi z południa mocami nekromancji
    -975 KI - Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Krasnoludy podejmują próbę odzyskania Góry Czerwonego Oka, ale wpadają w pułapkę na północ od Karak Kadrin. Porzucają próbę odzyskania tej fortecy
    -750 KI - Gobliny spod znaku Czerwonej Chmury próbują przez sekretne przejście zdobyć Karak Azul. 10 lat później zostają jednak całkowicie wyparci z tego tunelu, a Krasnoludy strzegą go dniami i nocami
    -513 KI - Upada Karak Osiem Szczytów po krwawych walkach z Zielonoskórymi i Skavenami
    -469 KI - Orkowy Herszt Dork atakuje Karak Azgal - łupi i niszczy tę fortecę bez przeszukiwania dolnych partii fortecy
    -466 KI - Karak Drazh upada, forteca zostaje przemianowana na Czarną Grań.
    -370 KI - Urgok Podpalacz Bród niemal pokonuje Karaz Ankor, lecz w ostatniej chwili ginie w bitwie nad Czarną Wodą
    -15-50 KI - Era Sigmara. Orki i Gobliny zostają całkowicie wyparte z ziem dzisiejszego Imperium
    475-500 KI - Orkowie atakują Tileę, palą wiele miast, nim zostają pokonani. Niedobitki Zielonoskórych skryły się w Górach Apuccini
    577 KI - Bretończycy walczą z armiami Zielonoskórych z Gór Szarych i Apuccini. Orkowy Herszt zgadza się płacić trybut Bretończykom, lecz niedługo po tym zrywa traktat i przez kolejne 400 lat trwają walki o dominację w tym regionie
    977 KI - Gilles Bretończyk podbija ziemie na zachód od Gór Szarych. Z czasem Zielonoskórzy zostają wyparte z Bretonnii
    1115 - 1140 KI - Leśne Gobliny rozpoczynają szereg walk z hordami Skavenów, które najechały Imperium. Wszystkie ziemie Ludzi wokół Czarnej Dziury (świętej ziemi boga pająków) zostają spalone. Ci, co przetrwali, mówią o pająkach większych od ich domów
    1452 KI - Błędni Rycerze rozbijają hordy Zielonoskórych nad Rzeką Krwi. Zakładają w jej okolicy zamki, by bronić terenów reszty ludzi przed watahami Orków i Goblinów. Tę datę uważa się za powstanie Księstw Granicznych
    1705 KI - Gorbad Żelazoszpony jednoczy plemiona Złamanych Zembów i Żelazoszponych w Żelaznej Skale
    1707 - 1712 KI - Gorbad wyrusza na czele potężnego ŁAAA! na podzielone Imperium. Niszczy Solland, eliminuje Imperatora Sigismunda, lecz odstępuje po dłuższej chwili z oblegania Altdorfu
    1712-15 KI - Mnóstwo mniejszych grup z ŁAAA! Gorbada rozchodzi się po Starym Świecie. Jedna z nich wpada do Bretonnii, gdzie zostaje unicestwiona przez armię rycerstwa
    2201 KI - Król Louen Orkobójca rozpoczyna Błędne Wojny, by pozbyć się Orków z Bretonnii
    2205 KI - Krasnoludy toczą krwawą bitwę z Goblinami pod Czarnym Wodospadem. Mimo śmierci Króla Alrika i Goblińskiego Herszta Gorkila, armia Goblinów rzuca się do ucieczki
    2302 KI - Wielka Wojna z Chaosem. Wiele Zielonoskórych z północy zostaje zepchniętych ze swych ziem, część z nich przyłącza się jednak do hord Chaosu
    2401 KI - Oblężenie Monte Castello. 500 najemników odpiera natarcie dziesięciu tysięcy Orków
    2420-24 KI - Grom Brzuch spod Mglistej Góry wraz z armią ŁAAA! pustoszy Imperium. Odpływa po zrujnowaniu tego kraju do Ulthuanu, gdzie ginie w bitwie o Tor Yvresse
    2470 KI - Plemię Złamanych Nosów atakuje na Karak Azul i zdobywa machiny oblężnicze. Wraz z nimi wyruszają łupić Góry Krańca Świata i Averland
    2473 KI - Wojny Belegara ze Skarsnikiem
    2488 KI - Bitwa o Przełęcz Śmierci. Armia Bretonnii zostaje rozgromiona przez hordy Orków Morgluma Skrencikarka
    2498 KI - Bitwa u Szczęk - Skarsnik rozgramia armię Krasnoludów w Przełęczy Szalonego Psa
    2500-2510 KI - Gnashrak dostaje trzykrotnie łupnia w bitwach pod Wąwozem Złamanej Nogi. Ostatecznie ginie w 2510 roku KI
    2503-07 KI - Gorfang Gnijące Trzewia atakuje Karak Azul i bierze w niewolę setki krajan Kazadora
    2510 KI - Spinny Ztyłubójca na czele Nocnych Goblinów pali osady wokół Middenheimu, aczkolwiek zostaje pobity przez Marszałka Middenlandu Kurta Heinwalda - po raz pierwszy użyto Czołgów Parowych w akcji
    2511 KI - Leśne Gobliny niszczą imperialne miasto Glumhof
    2512-15 KI - Azhag Rzeźnik rozpoczyna swoje ŁAAA! Wygrywa bitwę na Wzgórzu Rzeźnika, ale bitwie pod Osterwaldem ginie z ręki Wernera von Kriegstadta, Wielkiego Mistrza Rycerzy Pantery
    2518 KI - rozpoczyna się bitwa o Drakwald. Leśne Gobliny toczą walki o Czarną Dziurę z Imperium
    2520 KI - III Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Orkowe zastępy toczą boje z wojskami Karla Franza. Elektor Averlandu ginie w walce, ale Karl dobija orkowego herszta
    2521 KI -Kontynuowane są boje o Karak Osiem Szczytów. Skarsnik próbuje wypchnąć Skavenów z Klanu Mors i Krasnoludy z miasta. Grimgor morduje Skavenów wokół Góry Czerwonego Oka


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Bibliografia: Podręczniki Armii Orków (edycje 4, 6, 8)

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  12. #319
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Co jakiś czas będę wypuszczać pewnego rodzaju ciekawostki, będące nowym cyklem związanym z opisem ras i frakcji Warhammera. Te luźne wpisy będą miały na celu przybliżenie wam nieznanych dotąd faktów o tym uniwersum. Do ich przygotowania będę używać głównie informacji zaczerpniętych z książek o uniwersum Warhammera.


    Na sam początek pragnę wam bliżej przedstawić przeklęte miasto Mordheim. Dawno temu był stolicą samego księstwa Ostermarku. I byłoby nią nadal, gdyby nie pewna katastrofa, która odmieniła życie tutejszych mieszkańców. Wszystko zaczęło się od dnia, w którym w murach miasta wybuchła orgia szaleństwa i deprawacji. Był to rok dwutysięczny według rachuby Imperium. Pierwszego dnia drugiego tysiąclecia pojawiła się na niebie kometa o bliźniaczych ogonach, która rosła z dnia na dzień, by w końcu runąć na Mordheim. W czasie, gdy owe narzędzie zagłady stawało się silniejsze, w mieście narastała ta nieludzka atmosfera. Powiada się, że same demony wyszły z cienia, by tańczyć z mieszkańcami i wznosić z nimi radosne okrzyki. W końcu Sigmar pokarał te istoty, zrzucając o północy na zabudowania ową kometę. Ci, którym było dane przeżyć tę katastrofę, ginęli w ciągu kilku najbliższych dni w wyniku potwornych mutacji. Od tamtego czasu Mordheim znane było jako Miasto Potępionych, a dwór Ostermarku został przeniesiony do Bechafen, będącego główną siedzibą owego hrabstwa po dziś dzień.
    Mimo dokończenia dzieła Sigmara przez Teogonistę i połączone siły Zakonów Rycerskich, w Mordheim nadal straszy. Krótko po pomście boga-króla Imperium do ruin przeklętego miasta dotarła wyprawa nieumarłych Vlada von Carsteina w poszukiwaniu Spaczenia - potężnej energii w stałej postaci powodującej mutacje. Ta sama "magia" została wykorzystana do wskrzeszenia ogromnej liczby martwych istot, które runęły na podzielone Imperium. Aktualnie jednak do Mordheim ściągają głównie poszukiwacze przygód i złota w nadziei, że zdołają się wzbogacić w tak mrocznym miejscu jak te. A jako, że monstra tu żyjące nie oddadzą bez walki skarbów poprzedników, niewielu ma okazję wrócić do swego domu.

    O Mieście Potępionych wspominam, gdyż w związku z nim powstała gra Mordheim: City of the Damned, będąca poniekąd konwersją systemu bitewnego o tym samym tytule na ekran komputera.




    Drugą ciekawostką są pancerze Wybrańców Chaosu. Uważa się, że nie pochodzą one ze świata śmiertelników. Częściowo jest to prawda, aczkolwiek większość z nich została wykuta w demonicznych kuźniach Krasnoludów Chaosu. Plotki głoszą, że Synowie Hashuta wiążą w każdej wykuwanej broni i zbroi niewielką iskrę Chaosu. Wojenne artefakty wymieniają u północnych plemion na złoto, niewolników czy bardziej "interesujące" skarby - przykład? Ot Karmazynowa Zbroja Dargana została wymieniona za marynowany łeb Krwiopuszcza i konopny wór pełen kości czarownika. Trzeba przyznać, że mają smykałkę do interesów....





    Trzecia z ciekawostek tyczy się braków części wierzchowców u przywódców Wojowników Chaosu. Mianowicie chodzi mi tu o Molochy Khorna, Demoniczne Wierzchowce, Rumaki Slaanesha, Dyski Tzeentcha czy choćby Palankiny Nurgla. Postaram się je tutaj pokrótce przedstawić i podać swoje przypuszczenia co do ich pojawienia się w grze.


    Molochy Khorna to potężne demoniczne bestie spojone z zaklętym metalem w jedno ciało. Te bestie z żelaza i brązu są nie dość, że większe od człowieka, to jeszcze są bardziej opancerzone niż przeciętny rycerz Imperium. Cielska owych wierzchowców wykuwa się w mrocznych płomieniach i spaja mocą złowieszczych run, ich wściekłość z kolei z trudem utrzymuje w ryzach skorupa z metalowych kości i mięśni. Szarża takiego Molocha nie tylko powoduje efekt porównywalny z małym trzęsieniem ziemi, ale też pozwala jeźdźcowi wedrzeć się głęboko w szeregi przeciwnika. Ciężko jest pokonać Lorda Chaosu na tym monstrum.
    Zakładam, że Molochy Khorna pojawią się wraz z premierą Demonów Chaosu (pod oczywistym warunkiem, że takowa rasa zostanie zapowiedziana jako naturalny przeciwnik Jaszczuroludzi) i dojdą w formie FLC patchowego do gry. Jedynie Lord Chaosu i Błogosławiony Bohater mogą go używać.

    Rumaki Slaanesha to dziwne, dwunogie bestie, będące darem dla odnoszących szczególne sukcesy Czempionów Boga Mrocznych Lubości. Jak każdy demon tego bożka, również Rumak jest perwersyjnie piękny, łączy grację i elegancję z całkowicie nienaturalnym wyglądem. Podobne do biczów języki bezustannie strzelają z jego ust, smakując Wiatrów Magii w poszukiwaniu duszy śmiertelników. Owe istoty często nazywane są też Biczami Slaanesha, bądź Językami Oprawców z prostego powodu - otóż suną po polu bitwy z gracją i szybkością, zaskakując nieuważnych wrogów i zabijając ich chłoszczącymi uderzeniami trujących ozorów.

    Dyski Tzeentcha to latające platformy Pana Zmian. Owe dziwaczne stwory tak naprawdę nie są ani demonami, ani sztuczną machiną, a koszmarnym połączeniem jednego z drugim. Te tajemnicze wierzchowce są najczęściej używane przez Czarowników Boga Zmian, którzy podczas bitew rażą z nich wroga magicznymi pociskami. Same Dyski nie są bezbronne i również strzelają wokół pociskami czarnoksięskiego ognia, bądź wyciągają swe macki tudzież ostre pazury, chłoszczące okolicznych przeciwników.

    Palankiny Nurgla to obrzydliwe trony z zardzewiałego metalu i przegniłego drewna, noszone przez watahę Nurgląt, maletkich demoniątek Pana Moru. Pojedyncze Nurglę nie jest żadnym zagrożeniem dla wojownika, aczkolwiek już hordy tych przebrzydłych istot są w stanie unieść tron najbardziej kompetentnego czempiona Nurgla, ale również przewrócić na ziemię każdego nierozważnego przeciwnika, próbującego go zaatakować.


    I w końcu Demoniczne Wierzchowce - znane również jako Rumaki Bogów, są one wytworem nikczemnej magii i przywołuje się je na świat podczas składania ofiar i ceremonii przebłagania. Mają rogi, stalowe kły i kościane płyty, szpecące ich nieśmiertelne ciała, w ich ślepiach z kolei płonie ogień Chaosu.

    Jedynie najbardziej zaufani i najdzielniejsi czempioni Mrocznych Bogów mogą dosiadać tych pięciu potężnych stworów, gdyż Władcy Chaosu nie podarują swych wierzchowców byle komu.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  13. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  14. #320
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Bretonnia to drugie co do wielkości królestwo Ludzi. Podzielone na diukostwa państwo ludzkie powstało w wyniku burzliwych wojen z rasą Zielonoskórych, opierało się najazdom nieumarłych, a nawet najeźdźców z Norski i Pustkowi Chaosu. Kraina ta wzorowana jest na średniowiecznych królestwach Francji i Angliii oraz legendach arturiańskich - odniesień do tego znajdziemy w tym królestwie od groma. Pani Jeziora, wojska posługujące się typowo francuskim akcentem, Warhammerowa wesoła kompania Robin Hooda czy choćby Kielich Graala to zaledwie kilka z nich.
    Otoczona od północy i zachodu Wielkim Oceanem kraina Bretończyków jest domem wielu rolników, łowców czy choćby pragnących dostąpić chwały śmiałków. Lecz mimo tego, że Bretonnia na pierwszy rzut oka wydaje się pięknym krajem, gdzie ludzie żyją sobie w błogim spokoju, a ludność ma ogółem gdzieś sprawy Imperium i innych ras, to w praktyce tak nie jest. To bardzo niebezpieczna kraina, na której stan wpływa kilka czynników. Począwszy od zamieszkujących lasy Zwierzoludzi czy nieumarłych sługusów Czerwonego Diuka, przez łatwe do złupienia przez piratów z Norski i Sartosy osady nadmorskie, skończywszy na niewyplenionej do końca zarazie Zielonoskórych i przeklętej baronii Mousillonu. Innymi słowy tutejsza ludność ma ogółem przechlapane. Wspomniałem, że Bretonnia podzielona jest na diukostwa - jest ich 13 (nie licząc Mousillonu, o którym wkrótce postaram się opowiedzieć): Aquitaine, L'Anguille, Artois, Bastonne, Bordeleaux, Brionne, Carcassonne, Couronne, Gisoreux, Lyonesse, Montfort, Parravon i Quenelles. Każde z tych księstw ma swojego przywódcę, lecz władca zamieszkuje stolicę, jaką jest Couronne. Przyjmuje on zatem zarówno tytuł księcia swego diukostwa, jak i króla całej Bretonnii. Aktualnym przywódcą całego zachodniego królestwa jest Louen Leoncoeur, jeden z barwniejszych bohaterów Starego Świata.
    Na wschodzie od diukostwa Quenelles znajdziemy pewien tajemniczy las. Zwie się on Athel Loren i jest domem Leśnych Elfów, drugiego odłamu Elfów z Ulthuanu. Przetrwał on wiele tysięcy lat krwawych walk, tragedii i inwazji mrocznych armii. Leśne Elfy są sojusznikami Bretonnii (mimo tego, że czasem z owego lasu wychodzą hordy dzikich jeźdźców, palących okoliczne wsie "rasistowskich" chłopów).

    W Bretonnii w odróżnieniu od Imperium ludność stanowią wyłącznie Ludzie. W miastach portowych zdarzają się jednak wyjątki, otóż znajdują się tam czasem dzielnice Elfów Wysokiego Rodu, które mają swoje placówki handlowe w Starym Świecie.
    W tym królestwie wyrósł bardzo potężny kult Pani Jeziora (potocznie zwanej przez Bretończyków po prostu Panią), który w odróżnieniu od imperialnego kultu Sigmara jest postrzegany tylko i wyłącznie na terenie Bretonnii. Owa bogini postrzegana jest jako młoda kobieta o niezwykłej urodzie, odzianej w białą suknię i diadem. W ręku trzyma z kolei kielich Graala.
    Wg podręcznika do sesji RPG pt. "Rycerze Graala" uważa się, że Pani Jeziora jest zwykłą czarodziejką Leśnych Elfów, co w moim mniemaniu uważane jest za bzdurę z prostego powodu - Leśne Elfy są ogółem odseparowane od wszelkich ras otaczających je i wątpliwe jest, by mogły w jakikolwiek sposób działać na religię Bretończyków. Nawet jeśli Służki Pani i Prorokinie posługują się magią życia (która jest jedną z domen Leśnych Elfów) to również Imperium jej używa (mimo, że Imperium jedyny kontakt z Leśnymi Elfami mieli z "zaginionym szczepem" z Lasu Laurelorn i raz w wyniku katastrofy, jaką doznało Imperium w Athel Loren.
    Objawia się ona każdemu Rycerzowi Próby, który ową próbę zaliczy, zyskując od Pani Jeziora możliwość wypicia z prawdziwego Kielicha Graala. Zyskują oni wtedy potęgę, wstępując w szeregi Rycerzy Graala. Objawia się również kandydatkom na kapłanki Pani, dając im magiczną moc.
    Armia to głównie rycerstwo walczące konno, wspierane przez chłopskie oddziały zbrojne, trebusze i magię, nadaną Służkom Pani przez ich boginię.
    Historia owego królestwa nie jest usłana różami. Począwszy od mających kilka tysięcy lat wstecz walkami Wysokich Elfów i Krasnoludów na tym terenie przez zalanie krainy Zielonoskórymi, powstanie pierwszych ludów Bretończyków, zjednoczenie ich przez pierwszego ich króla - Gillesa, aż do wygnania Zielonoskórych, krwawych walk z Demonami i Wojownikami Chaosu, siłami Nieumarłych Kemmlera widać, jak z wieloma problemami borykać musiało się te państwo.

    Mapa Bretonnii znajduje się w TYM LINKU


    Ciekawostka. Jeszcze w I edycji Warhammer Fantasy Roleplay Bretonnia była przedstawiona jako kraj wzorowany na XVII-wiecznej Francji. Według tego źródła jej królem był Charles de la Tete d'Or III, chroniony przez Warhammerową wersję Muszkieterów (wojownicy odziani w płaszcze z lilią, która jest drugim ważnym symbolem Pani).

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

Strona 32 z 41 PierwszyPierwszy ... 223031323334 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •