Strona 35 z 41 PierwszyPierwszy ... 253334353637 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 341 do 350 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #341
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Gisoreux

    Herb Gisoreux



    Mapa Gisoreux


    Gisoreux w swoim terytorium dzieli się na cztery części.
    Począwszy od położonej w centrum Niziny Gisoreux, fałszywie nazwanej ze względu na występowanie tam olbrzymiej ilości pagórków, a także łąk i pastwisk, zaczyna się nasza przygoda z tym księstwem. To właśnie tutaj znajduje się stolica Gisoreux, gdzie mieszka ponad połowa mieszkańców królestwa. Na północy księstwa, pomiędzy rzeką Sannez, a Bladymi Siostrami, znajdują się idealne pod uprawę ziemie. Ze względu na politykę agrarną diuka północnej części Gisoreux, tutejsza część Lasu Arden została praktycznie wykarczowana, a wolne ziemie przerobiono na pola, wśród których pełno jest mniejszych, bądź większych dworków rycerzy.
    Trzeci fragment Gisoreux to dbający o swą złą sławę Las Arden. W odróżnieniu od Artois, tutejsza część Ardenu jest w miarę spokojna, samych inwazji ze strony Zwierzoludzi jest tu dużo mniej, lecz nadal wejście zbyt głęboko do tego lasu może skończyć się śmiercią podróżnika. Im bliżej jednak Lasowi Arden do Bladych Sióstr, tym jest coraz gorzej - pod Bladymi Siostrami w lasach żadna z osad ludzkich nie przetrwała nawet roku. Bretońscy możni zaprzestali z czasem osiedlania się w tym ponurym miejscu. Przyczyną takowych tragicznych końców mieszkańców tych wiosek są mutanci i Zwierzoludzie.
    Z kolei na wschodzie mamy teren u styku Bladych Sióstr i Gór Szarych. Oba jednak te szczyty górskie zawdzięczają swe nazwy z różnych powodów - Blade Siostry to góry z białymi, wapiennymi skałami, łatwo ulegającymi wietrzeniu, tworząc tym samym głębokie kaniony i spłaszczone szczyty górskie, nierzadko kończącymi się pionowymi urwiskami. To malownicza i trudno dostępna okolica, lecz nawet tam jest łatwo się dostać w przeciwieństwie do zdradliwych Gór Szarych. Większość mieszkańców wschodniego Gisoreux osiedla się zatem w niższych partiach tych gór.


    Mieszkańcy Gisoreux to zlepek różnych charakterów - ludność środkowego regionu księstwa to ludzie przyjaźnie nastawieni, gościnni, pomocni. Swoją drogą panuje tu też dość dziwny zwyczaj - osoby hojnie obdarzone przez gospodarzy muszą odwdzięczyć się tym samym, stwarzając idealną okazję dla złodziei. Z drugiej strony osoby niewychowane i niegrzeczne dostają kopa za drzwi.
    Te obyczaje jednak są równie silnie zakorzenione w okolicach Lasu Arden. W samym Lesie Arden utrzymują się ze zbieractwa i łowiectwa koczownicy i leśnicy, handlują z wioskami położonymi na skraju puszczy, a także w osadach Artois. By uniknąć losu wielu nieszczęśników, zawijają raz na jakiś czas do większego miasteczka, by uzupełnić zapasy i posłuchać plotek. Wędrowni łowcy są chętnie witani przez mieszkańców księstwa Gisoreux, bowiem często ostrzegają osady przed atakiem złaknionych krwi hord Zwierzoludzi, a nawet sami na te bestie polują.
    W dolinach Bladych Sióstr mieszkają odizolowani od zewnątrz ludzie, którzy stosunkowo rzadko jednak utrzymują kontakt z pobliskimi wioskami po drugiej stronie gór. Mieszkańcy ci są znani z uporu i odwagi, gdyż przeciwstawiają się śmiało zarówno znoszą surowe zimy, jak i ataki Zwierzoludzi i Orków.
    Księstwo Gisoreux przeżywa swoisty kryzys. Od wieków Północne Gisoreux było praktycznie odcięte i wyłączone spod władzy księcia Hagena, co pozwalało diukom z Harran na realizację własnych celów. Zdziwienie diuków z Harran było tym większe, gdy okazało się, że książę Hagen wyjechał do Couronne, pozostawiając w stolicy księstwa namiestnika. Tym samym otworzył furtkę owym indywidualistom na Północne Gisoreux.
    Gisoreux, podobnie jak inne księstwa graniczące z Mousillonem, również byłoby zaszczycone, gdyby ktoś oczyścił tę ziemię ze wszelkiego zła. Na przeszkodzie stoją jednak spory z księstwem Bastonne.
    Swoją drogą zabawna sytuacja - wraz z Burzą Chaosu, jak i bezpośrednio po niej, dochodzi do utarczek między władzami obu tych księstw. Konkretniej pisząc - po przeprowadzce księcia Hagena do Couronne, wielu możnych z Niziny Gisoreux wolało złożyć przysięgę lenną wobec księcia Bohemonda z Bastonne. Stosunki te są coraz bardziej napięte. Gdyby Louen na to zerknął, zapewne mógłby zapobiec możliwej wojnie.

    Ciekawe miejsca:
    Twierdza Gisoreux - stolica księstwa, bardzo dobrze prosperujący punkt handlowy. Oprócz wielkiego portu w L'Anguille to tu jest największy przepych, spotkać tu można najwięcej kupców Imperium, a nawet z Marienburga, skąd handlarze docierają dzięki Przesmykowi Gisoreux. W samym mieście wystawne rezydencje kupców sąsiadują z rozpadającymi się ruderami dawnych siedzib handlarzy. Z nieznanych przyczyn żaden ród kupiecki nie utrzymał się w elicie księstwa na dłużej niż 1 pokolenie.
    Nad miastem góruje twierdza Gisoreux - olbrzymia forteca zajmująca większość wschodniej części stolicy. Otacza ją pojedynczy, półtora kilometrowy mur, w którym obsadzono dwie potężne baszty i dziesiątki mniejszych wieżyczek i budynków strażniczych. Zarówno zewnętrzny, jak i boczny dziedziniec pełen jest donżonów ze studniami i magazynami żywności. Od czasu wyjazdu Hagena do Couronne twierdza niestety podupada pod władzą namiestnika Hinsmara.


    Zamek Desfleuve - siedziba Frederika, markiza Desfleuve, znajdująca się na zachodnim końcu Przesmyku Gisoreux. Markiz to młody rycerz i jedyny potomek rodu. Jego matka zmarła przy porodzie, a ojciec samotnie wychowywał syna aż do swojej śmierci. Jak dotąd Frederik radzi sobie świetnie ze swymi obowiązkami, choć jako rycerz Królestwa pragnie rozpocząć swą próbę i odszukać Graala.
    Jest jednak z tą osobą pewien problem - jest kobietą.
    Spoiler: 
    Coś jak Mary Read w Assassin's Creed IV: Black Flag

    Jego ojciec nigdy nie pogodził się ze śmiercią żony i nie miał odwagi, ani powodu, by zdecydować się na ponowne małżeństwo. Dlatego też wychował jedyne dziecko na swojego następcę. Tajemnicę dziewczyny zna jedynie jej piastunka, lecz markiz/markiza (?) zastanawia się, komu oddać władzę w zamku i nad tym, komu może zaufać w kwestii spłodzenia dziedzica.


    Dolina Kwiatów - rozległa kotlina położona wśród szczytów Bladych Sióstr, a zarazem trudno dostępna. Z trzech stron otaczają ją wysokie skały, a od południa pionowe urwisko. Opuszczenie doliny lub przedostanie się do niej to pełny dzień wspinaczki. W samej Dolinie Kwiatów panuje niezwykle ciepły klimat, śnieg z kolei odwiedza ten rejon bardzo rzadko. Tutaj też nie ma nic innego, jak wielka winnica. Nie dość, że wina wyrabiane z Doliny Kwiatów są bardzo, bardzo drogie, to na dodatek butelek takiego napoju jest bardzo mało na rynku. Mieszkańcy Doliny Kwiatów są bardzo przyjaźni i gościnni. Ale jeśli pragniesz okazać brak szacunku, kończysz marnie - pewien łowca czarownic próbował ich raz oskarżyć o bycie heretykami pod płaszczykiem dobrych panów. Oskarżył ich o dodawanie spaczenia do kadzi z winem. Okazało się, że to owy inkwizytor samemu dodawał spaczeniowy pył do jednej z beczek. Wiecie, jak skończył? Utopili go w tej beczce, lecz kontakt ze spaczeniem go zmutował. Mieszkańcy spalili jego ciało.


    Legendarny Lord Gisoreux: Książę Hagen.
    Ten znamienity rycerz Graala i jeden z najbliższych przyjaciół Króla Louena jest fanatycznym obrońcą kodeksu rycerskiego. Król wie, że jeśli chodzi o sprawy związane z rycerskim duchem, może zwrócić się do Księcia Hagena. Jest z nim jednak mały problem - gość nie myśli o konsekwencjach swoich czynów - najlepszym tego przykładem jest przeprowadzka do Couronne, dając pole do popisu swemu namiestnikowi i rywalizującym z nim diukom.
    Książę za każdym razem jednak ciężko przeżywa odmowę przyjęcia jego rady przez króla. Świadomy jest jego szczerego oddania krainie i jej ludowi, ale również wierzy w równe oddanie ideałom rycerskości. Za każdym razem, gdy król poświęca je w imię dobra całego kraju, książę obawia się, iż decyzja była podyktowana przez osobę o mniej szlachetnych pobudkach lub skażoną znamieniem Chaosu.



    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  3. #342
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Kolegium Bursztynu:
    Tradycja: Zwierzęta
    Nazwa własna: Kapituła Bursztynu
    Popularne tytuły Magistrów Ghur: Bursztynowi Czarodzieje, Szamani
    Symbole: Strzała, Łapa Niedźwiedzia, Pióro Kruka (lub prawie każdy inny fetysz lub totem zwierzęcy)
    Wiatr Magii: Ghur
    Ghur to pierwotny, zwierzęcy aspekt Eteru, tchnienie dzikiej przyrody. Tętni w łowach drapieżnika i panicznej ucieczce jego ofiary. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Tworzy się z istnienia i obserwacji dzikich zwierząt i nieujarzmionych dziczy. Charakter owego wiatru magii jest całkowitym zaprzeczeniem cywilizacji i udomowienia. Ghur to instynkt i natura, pozbawione inteligencji i świadomego okrucieństwa człowieka. Przyciągają go zarówno dzikie zwierzęta, jak i niedostępne zakątki.
    Jako, że brązowy wiatr magii unika cywilizacji, czarodzieje Bursztynowego Kolegium robią podobnie - porzucają ją na rzecz niebosiężnych gór lub niezamieszkałych bagien, by móc w ciszy i spokoju czerpać energię Wiatru Ghur. Dzięki tajemniczym rytuałom szamańskim, Magistrowie potrafią wykorzystać energię Ghur, by zamienić się w kruki, wilki, niedźwiedzie, jastrzębie itd.
    Magistrowie Kolegium Bursztynu używają tak zwanej magii zwierząt, zwanej "Taumaturgią Animalistyczną". Czerpią swą moc z dzikich leśnych ostępów i nieujarzmionych duchów zwierząt - z tego powodu zwani są najczęściej Szamanami.
    Magistrowie Ghur manipulują brązowym wiatrem magii poprzez porozumiewanie się z dzikimi stworzeniami i władanie nimi. Bursztynowi Czarodzieje potrafią wzywać duchy przyrody, aby użyczyły im siłę niedźwiedzia, szybkość zająca, bystrość oczu orła lub wyostrzone zmysły wzroku i węchu wilka. W swoim arsenale są w stanie również zamieniać się w zwierzę. Kolegium Bursztynu korzysta z Brązowego Wiatru Magii, by przywoływać moc duchów natury. Magistrowie Ghur wierzą bowiem, że każda żywa istota (człowiek, zwierzę (owad, gad, ssak itd.) i roślina) posiada swego ducha. W oczach czarodziei Bursztynowego Kolegium świat to dzikie miejsce, w którym współzawodniczą wszystkie duchy, a przeżyją tylko najlepiej przystosowane. W świecie Ghur każdy duch ma swoje miejsce, jako ofiara lub drapieżnik.
    Mówi się, że Magistrowie Bursztynu potrafią łączyć swoją duszę z duszą zwierzęcia, by w jego ciele móc wyprawiać się w dalekie podróże w celu poznania samego siebie lub otaczającego go świata.
    Brzmi to jakby mieli tą samą moc, co Medivh z Warcraftów - wiecie, zamiana w kruka.
    Obowiązki i Kontrakty:
    Magistrowie Szamani Kolegium Bursztynu są pustelnikami z wyboru - unikają ludzkiego towarzystwa i wolą osiedlać się z dala od ludzkich osad, nie obchodzą ich kontrakty i praca zarobkowa w służbie szlachty lub bogatych kupców. Mają własne obowiązki, którym się poświęcają.
    Od Imperatora nie otrzymują dotacji, a nawet, jeśli by dostali, to nie wiedzieliby, na co wydać tę kasę. Sami w sobie jednak mają cel, który wykonują dla dobra Imperium i przyrody - wyszukują w dzikich ostępach sługusów Chaosu, których eliminują, toczą wojny ze Zwierzoludźmi, niszczą ich świątynie, a także rozpraszają magię czarnoksiężników Chaosu.
    Co zabawne, wielu bogatych dzierżawców ziemskich pilnie szuka Bursztynowych Czarodziejów, by mogli zamieszkać w ich włościach i chronić przed nadprzyrodzonymi mocami.
    Podobnie jak inne kolegia magii, również te ma nałożony od czasów Magnusa Pobożnego obowiązek służby wojskowej - problem jednak polega na tym, że Bursztynowi Czarodzieje mają to gdzieś, a walczyć będą jedynie przeciwko magicznym lub chaotycznym wrogom ludzkości. O wrogach Imperium dowiadują się od ptaków i leśnych zwierząt, a potem z własnej inicjatywy poszukują najbliższy oddział Imperium, by dołączyć do nich.
    Wielu dowódców przedstawia w swoich opowieściach, że w dzień bitwy spotykali ubranego w futra i czapę z jelenimi rogami Magistra Bursztynu, który kucając przy niewielkim ognisku, rzucał kości i cicho śpiewał pod nosem. Rogi i laska Magistra były przyozdobione najczęściej piórami, czaszkami zwierząt i innymi fetyszami typowymi dla Szamanów Kolegium Bursztynu.

    Szaman z Total War: Warhammer
    Jako, że Szamani Kolegium Burszynu walczą ze wszystkich sił ze skażeniem Chaosu, które dotyka ludzkość od zarania dziejów, a także z innymi wrogami, wykorzystującymi nadprzyrodzone moce do szkodzenia krainy chronionej przez nich (czyt. szamanów), rozmowa na temat taktyki z nimi nie ma jakiegokolwiek sensu.
    Oficerowie posterunków imperialnych, stacjonujących na skraju nieprzebytych lasów czy niebosiężnych pasm górskich uczą się, jak ustawiać specjalne totemy, bądź palić specjalne mieszanki ziół, mające stanowić sygnał dla Magistrów Bursztynu, że Imperium potrzebuje ich pomocy, a ci zazwyczaj pojawiają się bardzo szybko.
    Patriarcha Kolegium Bursztynu to tzw. Dziki Ojciec. Na potrzebę wezwania go np. na Konklawe Patriarchów rozpalany jest wielki ogień sygnałowy w Altdorfie, widoczny z Bursztynowych Wzgórz. Dziki Ojciec zawsze przybywa do Altdorfu następnego dnia i kieruje swe kroki wprost do Sali Zgromadzeń.
    Były już zasady zakonu i ich kontrakty, pora więc na hierarchię.
    Zacznijmy wpierw od tego, jak w ogóle powstało Kolegium Bursztynu, bo to dość ciekawa sprawa. Gdy po raz pierwszy Teclis i Finreir nauczali swych uczniów magii Ghur, zauważyli, że ma ona dziwny wpływ na ludzkich adeptów. Stopniowo tracili zainteresowanie sprawami ludzi, coraz bardziej za to interesował ich świat dzikiej przyrody. Czują się w dzikich krainach jak u siebie, unikając kontaktów z cywilizacją. Żyją jako myśliwi i tropiciele, a także egzystują z tego, co da im przyroda. Jedyni ludzie, jacy są tolerowani przez Szamanów to kapłani Taala i inni Magistrowie Bursztynu. W kontaktach między Kolegium Bursztynu, a administracją Imperium, pośredniczą Jadeitowi Czarodzieje.
    Skoro mowa o budynku Kolegium Bursztynu... nie znajduje się on w Altdorfie. Położone jest w jaskiniach poza miastem, pod Bursztynowymi Wzgórzami. Skaliste i porośnięte gęstym lasem wzgórza nie nadają się pod uprawy, a i trudno tam założyć osadę. Inne jaskiniowe kryjówki Kolegium Bursztynu są rozrzucone po całym Imperium, a zwłaszcza w pobliżu niedostępnych szczytów lub w sercu nieprzebytych kniei.
    Przejdźmy więc wreszcie do hierarchii tego kolegium. Zaczniemy od Magistrów Bursztynu, czyli niemal najwyższego stopnia - nad nimi są tylko arcymagowie i Patriarcha. Magistra Bursztynu łatwo jest rozpoznać po jego dzikim wyglądzie - nie strzygą włosów i bród, nie przycinają paznokci, które z czasem zaczynają przypominać pazury zwierząt, noszą futra i skóry upolowanych przez siebie zwierząt, często dekorują się biżuterią z kości, pazurów, kłów, a nawet z kawałków nieobrobionego bursztynu. Przy pasie noszą sakiewki z amuletami, na wojnę zaś noszą dodatkowo czapy dekorowane rogami jelenia lub czaszkami olbrzymich zwierząt np. wilków, niedźwiedzi czy łosi. Jako broni używają łuków, bądź lasek. Łuki są wykonywane własnoręcznie przez Magistrów Bursztynu, a laski z kolei są dekorowane piórami, kawałkami bursztynu, a nawet kośćmi zwierząt.
    Jak zatem jest z dobieraniem uczniów? No cóż, Magistrowie Bursztynu tolerują obecność tylko i wyłącznie osób szanujących dziką przyrodę, czyli leśników, łowców, podróżników, a nawet pospolitych bandytów czających się w lesie. Tylko osoby z zamiłowaniem do wędrówki mogą dostąpić zaszczytu terminu w Kolegium Bursztynu. Gdy Brązowy Wiatr Magii wieje szczególnie silnie, niektóre osoby odczuwają nieodpartą potrzebę wyjścia za próg i udania się w podróż - to idealni kandydaci dla Magistrów Szamanów.
    Model ilości uczniów na Magistra to nie więcej niż jeden uczeń na nauczyciela. Uczniowie ci poznają szamańskie czary i rytuały, techniki łowieckie, a także sztukę przetrwania w dziczy. Cała wiedza przekazywana jest ustnie lub demonstrowana. Wielką wagę w terminie ma również rytualne upuszczenie krwi, czy to zwierzęcia, czy to czarodzieja. Wraz z upływem czasu oraz rosnącymi postępami w nauce, uczeń upodabnia się pod względem siły woli i wyglądu do swego mistrza. Co jednak najważniejsze termin i rekrutacja jest darmowa.


    Przywódca Kolegium Bursztynu - Setanta Lobas, Dziki Ojciec i Magister Patriarcha Kolegium Bursztynu
    Setanta Lobas to aktualny Dziki Ojciec, przywódca wszystkich Czarodziejów Kolegium Bursztynu w Imperium. Mieszka w jaskini pod Bursztynowymi Wzgórzami z trójką olbrzymich wilków. Do Altdorfu przybywa jedynie na oficjalne spotkania Patriarchów. Setanta został wybrany Dzikim Ojcem 8 lat temu, gdy poprzedni czarodziej piastujący te stanowisko poległ w boju ze zbrojnym stadem Zwierzoludzi.
    Nikt do końca nie wie, w jaki sposób rozproszeni po całym Imperium Bursztynowi Czarodzieje wiedzą, że muszą się spotkać i wybrać nowego Dzikiego Ojca. Dokładnie 8 lat temu po trzech tygodniach rytuałów i czekania na wizje, wybrano Setantę na nowego Patriarchę Szamanów w Jaskini Wyboru.
    Niewiele wiadomo o jego przeszłości - sam też nie lubi o niej wspominać. Niedawno został poproszony przez Gelta o pomoc kapłanowi Sigmara - Richterowi Klessowi w badaniach nad zachowaniem Zwierzoludzi. W przeszłości musiał otrzymać jakieś wyższe wykształcenie, skoro spisał drobnym, ledwie czytelnym charakterem pisma olbrzymią rozprawkę na ten temat.
    Głowę i plecy Setanty porasta futro srebrnego wilka leśnego. Jego oczy są żółte, odbijają światło i spoglądają wzrokiem drapieżnika. Ubiera się w futra wilków, jednak na okoliczność ważnych rytuałów nosi czapę z rogami jelenia. Wyglądem przypomina zatem wcielenie boga Taala.
    Wbrew temu, że nie cierpi ludzi i interesów mieszczuchów, bardzo kocha Imperium i jego krainy. Pozostaje jednak jednym z najbardziej oddanych Imperium i wiernym swojej przysiędze Patriarchą.



    Magią Zwierząt (Ghur) posługują się Bursztynowi Czarodzieje, Szamani Zwierzoludzi, Pieśniarze Czarów Leśnych Elfów, Prastare Drzewce, Służki Pani z Bretonnii, Czarodzieje Wysokich Elfów, Magowie-Kapłani Slannów oraz Rzeźnicy i Mistrzowie Rzezi Ogrów.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 21-04-2017 o 13:23

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  5. #343
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Bastonne

    Mapa Bastonne

    Herb Bastonne


    Przyszła zatem pora na Bastonne, krainę malowniczą i urzekającą swym pięknem. Od północy ogranicza ją rzeka Grismerie, zaś od południa rzeka Gilleau i Las Klęski. Zachodnie tereny księstwa to głównie niziny rolnicze, na wschodzie natomiast wypasa się stada owiec i bydła. Południowy skrawek Bastonne to już północny kraniec Masywu Orków.
    To tam właśnie leży osławiona Czarna Rozpadlina, ciągnąca się na wschód aż do samej granicy z Quenelles. U styku Masywu Orków i Lasu Klęski kotlina ta ma blisko 200 metrów szerokości i nie sposób dojrzeć jej dna. Czarna Rozpadlina wydaje się prowadzić w głąb Lasu Klęski, lecz z racji gęstego poszycia niemożliwe jest dokładne zbadanie, dokąd prowadzi. Nazwa pochodzi od ciemnych mgieł, które często się nad nią unoszą, niezwykle zimnych nawet w środku upalnego lata. Największym jednak zagrożeniem w tym niegościnnym miejscu są tak zwane Bestie z Rozpadliny, które niekiedy zapuszczają się daleko poza swoje siedziby. Mimo wszystko bliskość tej niebezpiecznej lokacji jest dla Bastonne zbawieniem, bo oddziela księstwo od zamieszkujących swe kryjówki w Masywie hord Zielonoskórych. Z drugiej strony z bliskiej obecności Masywu Orków czerpią korzyści górskie miasteczka Bastonne pod wodzą barona Lothara Czujnego. Rycerz ten nie dość, że pilnie wykonuje swe obowiązki to swego przydomka dorobił się dzięki częstym i odważnym działaniom zaczepnym wobec zamieszkujących tamte rejony Zielonoskórych. A dzięki Czarnej Rozpadlinie, oddzielającej jego ziemie od reszty Bastonne, baron Lothar zachowuje pewnego rodzaju "niezależność".
    Las Klęski z kolei jest bardzo mrocznym miejscem. Osady, które tu powstają, są w stanie przetrwać maksymalnie kilka lat. Wszystko to za sprawką Zwierzoludzi i Ożywieńców, ale i istot o wiele groźniejszych, będących mieszanką zabawy nekromancją i wskrzeszania hord Zwierzoludzi przez potężnego nekromantę.


    Ludność Bastonne jest bardzo dumna z uważania się za potomków Gillesa Zjednoczyciela, co w sumie jest prawdą, bo to właśnie stąd pochodzi przywódca Bretonnii, który połączył wszystkie księstwa w jedno wielkie królestwo. Także ich uwielbienie do pierwszego władcy zachodniego imperium i zarazem dla Pani Jeziora nie ma sobie równych. Co dziwne, jej wyznawcami tutaj nie są tylko rycerze, ale i chłopi, podkreślający do przesady zalety, które w opinii wyróżniają Bretończyków wśród wszystkich ludzkich narodów Starego Świata. Problem w tym, że taka właśnie postawa często staje się powodem butnego, aroganckiego i pełnego pychy zachowania tutejszych możnych.
    Samo jednak zachowanie Bastończyków jest dla nich motywacją do wielu wypraw i podróży, by udowodnić, że Bretończycy są najlepszymi wojownikami świata. Większość dowodzi swymi czynami swej wyższości, lecz zdarzają się i tacy, którzy uwielbiają umniejszać zasługi innych osób, samemu przy tym nic nie robiąc, co mogłoby zostać uznane za chwalebne.
    W Bastonne jest również spora liczba słynnych Rycerzy Graala, a jednym z nich jest ich książę - Bohemond "Zabójca Bestii" - a liczebność heretyków i sług Chaosu w księstwie jest zadziwiająco mała. Z drugiej strony mamy tu do czynienia z typowo francuską armią z XV wieku, bowiem u rycerzy Graala honor i duma rzadko idą w parze ze sprytem i rozwagą, a tym bardziej równie rzadko zgadzają się na wyrafinowaną taktykę, przez co szarżują z rycerskim zawołaniem na ustach. Czasem jednak kończą jak francuskie rycerstwo pod Azincourt.
    Osobiście bardzo lubię okres wojny stuletniej i mam w temacie tego konfliktu trochę do powiedzenia, przez co nie mam problemu w wytykaniu błędów obu głównych stron konfliktu.
    Mimo, że bastońscy rycerze chlubią się szlachetnością i nieskalanym honorem, ich zarządcy, sędziowie i namiestnicy nie prezentują równie niezłomnej postawy, oddając się głównie chciwości, żądzy władzy, a nawet podatności na przekupienie przez obcych. Jak nietrudno się zatem domyśleć, daje to podstawy do wysunięcia wniosku, że wśród ich dowództwa zdarzają się pospolici przestępcy, ale i słudzy Chaosu. Gdyby rycerze domyślili się, jakiego bagna narobili ich przywódcy (nie licząc Bohemonda i wielu ważnych diuków Bastonne) w księstwie, z pewnością wzięliby sprawy w swoje ręce.
    Bastonne ma dobre stosunki z Bordeleaux - księstwem Alberyka. Ta przyjaźń sięga wstecz do czasów Gillesa Zjednoczyciela. Z Gisoreux i Montfort już niestety nie - oba te księstwa spoglądają łakomym okiem na ziemie nizinne Bastonne. Co prawda stronią od zbrojnych interwencji, ale drobne potyczki to codzienność w tym rejonie.


    Ciekawe miejsca:
    Zamek Bastonne - położony w centrum królestwa jest stolicą Bastonne. Budowla ta to świadectwo czynów Gillesa - liczne kaplice, posągi, płaskorzeźby, a zwłaszcza doskonale zachowana głowa Smearghusa, dają dowód bohaterstwa i wielkości pierwszego króla Bretończyków. Zachowały się nawet spore fragmenty oryginalnej twierdzy Gillesa, lecz wstęp do niej udzielany jest niewielkiej liczbie osób.
    W rzeczywistości niewiele uświęconych miejsc przetrwało ponad 1500 lat. Najsłynniejszą budowlą w zamku jest tak zwana Wodna Wieża, w której rzekomo znajdują się prywatne komnaty pierwszego króla. Nawet najszlachetniejsi rycerze nie mają wstępu do wieży na więcej niż główny hol, a chłopi za choćby spojrzenie na ten zabytek karani są chłostą. Pojawiają się czasem plotki o mrocznych rytuałach odbywanych wewnątrz Wodnej Wieży, ale są one szybko uciszane, wraz z rozpowszechniającymi je osobami. Bastonne jest często wybieranym celem pielgrzymek z całego kraju. Niemal wszyscy rycerze Graala przynajmniej raz mieli okazję odwiedzić kaplicę na zamku Bastonne, w której to modlił się Gilles.


    Kaplica Pokory - to najstarsza i najsłynniejsza kaplica Graala w całym królestwie. Najstarsza z tych, którą opiekują się wyłącznie chłopi. Położona kilka dni drogi na zachód od zamku Bastonne stanowi obiekt częstych chłopskich pielgrzymek z całego kraju. Historia Kaplicy Pokory związana jest z Panią Jeziora. W tym właśnie miejscu Pani objawiła się dzielnemu i wiernemu parobkowi imieniem Gademar, chwaląc jego czyny i służbę u swego pana, a w nagrodę dając możliwość dotknięcia koniuszkami palców podstawę Świętego Kielicha. Oczywiście wielu Rycerzy Graala uważa to za przesąd, a nawet za herezję, gdyż żaden z chłopów nie miałby prawa dostąpić zaszczytu ujrzenia Pani Jeziora, nie mówiąc już nawet o dotknięciu Kielicha. Z tego powodu w całej historii Bretonnii mało kiedy przybył do Kaplicy Pokory jakikolwiek rycerz Graala, aczkolwiek od czasu do czasu zjawia się tam jedna ze Służek Pani lub Wieszczek, która wygłasza kazanie do zgromadzonych pielgrzymów.




    Legendarny Lord Bastonne - Książę Bohemond "Zabójca Bestii"
    Bohemond jest księciem Bastonne, jednego z najstarszych, a przy tym najpiękniejszych księstw Bretonnii. Znany ze swych licznych bojów z Orkami, Skavenami, Zwierzoludźmi i innymi potworami Starego Świata dorobił się przydomka "Zabójca Bestii", a w swych walkach z coraz silniejszymi potworami przemierzył całą Bretonnię, a nawet zapuszczał się w odległe tereny Starego Świata. Jako jeden z nielicznych wodzów Bretonnii wyruszył wraz z królem Louenem na pomoc Imperium w czasie Burzy Chaosu.
    W prostej linii jest potomkiem Gillesa Bretończyka, lecz pozostaje absolutnie posłuszny aktualnemu władcy - Królowi Louenowi Leoncoeurowi. Nie żywi ambicji wobec tronu, ba, męczy go nawet sprawowany urząd książęcy, stąd wyznacza swych zarządców - namiestnika, sędziego itd. Lecz pomimo tego w księstwie wcale lepiej nie jest, stałe kłótnie i spiski powodują, że Bohemond musi dokonywać zmian w zarządzie księstwa.


    Wierzchowiec Bohemonda: Opancerzony Bretoński Rumak
    Przedmioty Bohemonda:
    Tarcza Bohemonda
    Gdy Bohemond ukończył swe zadanie, Pani Jeziora kazała mu zmyć smoczą krew ze swojej tarczy. Wody świętego jeziora oczyściły tarczę i napełniły ją magią.




    Buława Bestii z Bastonne
    Olbrzymia buława Bohemonda jest niesamowitą bronią, wzmacniana magią jest nawet mocniejsza od żelaza. Trzonek został wystrugany z kości udowej Smoka, którego zabił Bohemond, a bulwiasta głowica została wykonana z meteorytowego żelaza przez krasnoludzkich Kowali Run.


    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 27-04-2017 o 19:32

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  7. #344
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Montfort

    Mapa Montfortu

    Herb Montfortu


    Montfort to księstwo znajdujące się niemal w całości w obrębie Gór Szarych, rozciągając się od Przesmyku Gisoreux na północy, kończąc na Przełęczy Uderzającego Topora na południu. Wschodni skraj łańcucha górskiego wyznacza granicę księstwa i jednocześnie całej Bretonnii, na zachodzie z kolei, wzdłuż rzeki Grismerie, ciągnie się wąski pas ziemi, idealny pod wypas owiec. Jako, że to księstwo górzyste, tutejsze gleby nie sprzyjają uprawie ziemi. Z tego powodu muszą czerpać żywność spoza granic swego księstwa tj. poprzez handel z Bastonne i resztą diukostw. Problemem dodatkowym księstwa są częste ataki zielonoskórych, które rujnują górzyste osady Montfortu, niszczą uprawne pola mieszkańców, a najbiedniejsi z tego powodu najbardziej cierpią.
    Na szczęście mają swój sposób na zysk - myto, pobierane od podróżnych z Imperium i innych księstw Bretonnii na Przełęczy Uderzającego Topora, bardzo wzbogaca owe diukostwo. Towary, które przewożone są z Reiklandu dostają się na barki na rzece Grismerie, skąd płyną wprost do Gisoreux i dalej.
    Przełęcz Uderzającego Topora to jedno z nielicznych miejsc Starego Świata, którego nazwa nie została nadana na wyrost, bowiem długa i wąska dolina przypomina swym kształtem ślad po uderzeniu toporem. Podróż przez ową przełęcz jest męcząca i przygnębiająca, zwłaszcza dla osób przyzwyczajonych do otwartych przestrzeni. Tutaj bowiem ściany skalne doliny wznoszą się na tyle wysoko, że wpuszczonego światła słonecznego jest niewiele. W niektórych miejscach dolina jest na tyle wąska, że nie pozwala wozom na wymijanie się. Z tych też powodów podróż przez Przełęcz Uderzającego Topora trwa dobre kilka dni. Na szczęście na drodze przez dolinę założone zostały zajazdy, umożliwiające nocleg i zaopatrzenie w żywność. Istnieje jednak w owej przełęczy tak zwane Przejście Ludwika, nazwane tak od imienia syna Gillesa Zjednoczyciela. W tymże przejściu mamy dwa zajazdy: Głowa Ludwika i Pięta Ludwika
    Nie pytajcie, ja ich tak nie nazwałem
    które są pilnie strzeżone przed bandytami lub Orkami.
    Drugie źródło dochodów Montfortu to górnictwo. Znajdujący się w Górach Szarych szereg kopalni dostarcza miastu żelaza, miedzi i innych metali, podobno nawet złota.
    Tutejsze równiny również są niegościnne, ale na szczęście nie aż tak, jak w Gisoreux. Ze względów jednak na to, że równin nie jest tu wiele, są one wykorzystywane pod hodowlę zwierząt i wypas owiec, podczas gdy właśnie górskie tereny są zamieszkałe.


    Ludność Montfortu to dość "odizolowana" społeczność. Mieszkańcy owego górzystego księstwa są zamknięci na zmiany zwyczajowe czy na nowych osadników. Znacznie lepiej czują się we własnym otoczeniu, oddając się ciężkiej pracy i późniejszym balom. Ludzie, którzy nie mogą znieść surowego klimatu gór, monotonii codziennej harówki, życia w ciągłym strachu przed Zielonoskórymi oraz groźbą głodu, decydują się na opuszczenie księstwa. Wśród takich gromad uchodźców znajdują się również Montfortczycy, którzy stracili dom w wyniku ataku Orków.
    Mimo codziennych problemów nie można powiedzieć, że Montfortczycy są nieufni. Gdyby nie pomoc z zagranicznych księstw lub prowincji Imperium, ludność długo nie wyżyłaby ze swoich rocznych zapasów. Wiele wiosek uniknęło zniszczenia tylko dzięki szybkiemu wypadowi zbrojnej drużyny rycerza z pobliskiego zamku. Tolerancja tutejszej ludności nie ma jednak miejsca w stosunku do Elfów, Krasnoludów i Niziołków, bo dla wielu Montfortczyków sam odmienny wygląd to wystarczające uzasadnienie tego, by nie ufać "odmieńcom".
    Największą plagą Gór Szarych, a więc zarówno ziem Montfortu, jak i okolicznego Karaku Krasnoludów, są hordy Zielonoskórych. Niemal każdy góral walczył z watahami Goblinów lub chmarami Orków, wylewającymi się z tutejszych jaskiń. Z tego powodu też osady budowane są w niedostępnych miejscach, by móc utrzymać się jak najdłużej, nim przybędzie odsiecz. Lecz to nie jest jedyne zmartwienie szlachty księcia. Sama Przełęcz Uderzającego Topora jest idealną trasą dla wrogich armii. Żeby jednak uniknąć inwazji z tej strony, budowane są tu potężne strażnice, strzeżone przez stałą armię rycerzy, markizów, diuków i księcia.
    Skoro mowa o szlachcie - pochodzący z niższej i bezpieczniejszej strony Montfortu plebejusze stale wikłają się w spory typowe dla pozostałych księstw, dążąc do poszerzenia swej władzy na żyzne ziemie za rzeką Grismerie, czyli już na obszarze Bastonne i Quenelles. Jednakże siła ekonomiczna i militarna rycerzy obu sąsiednich księstw przeważa nad możliwościami szlachty Montfortu, stąd jakiekolwiek próby ataku nie kończą się powodzeniem. Z powodu jednak samych ambicji zuchwałych rycerzy Montfortu, pomiędzy Bastonne i Quenelles, a Montfortem stale wybuchają spory. Książę Folcard obiecuje zawsze zająć się tą sprawą, gdy tylko zakończy sprawę z Orkami. Jak jednak wiemy, jest to dość odległa perspektywa.
    Jako jedyne z księstw Montfort utrzymuje zażyłe stosunki z Imperium. Dochody spływające z pobieranego myta na Przełęczy Uderzającego Topora sprzyjają rozwojowi diukostwa, tym samym Folcard sprzeciwia się jakimkolwiek próbom zagarnięcia ziem za Górami Szarymi przez swych rycerzy. Z drugiej zaś strony panowie z północnego Montfortu zapuszczają się na ziemie Marienburga, ale dopóki Folcard stara się trzymać ich wszystkich za pysk, tak burmistrz Jałowych Ziem przymyka oko na wybryki Bretończyków.


    Ciekawe miejsca w Montfordzie:
    Fort Garbana - położony gdzieś w górach fort stanowi główną siedzibę orków na terenie Montfortu. Sęk w tym, że dokładne położenie twierdzy jest bliżej nieznane, a schwytani żywcem i torturowani zielonoskórzy nie są w stanie wskazać dokładnego położenia. Ostatnie ataki wroga były skoordynowane i sprawiły wrażenie lepiej zorganizowanych niż poprzednie. Prawdopodobnie zielonoskórych tutejszych zjednoczył sobie potężny herszt, który obrał siedzibę w owym Forcie Garbana. Odkrycie i spalenie tego miejsca mogłoby pomóc mieszkańcom Montfortu.



    Tharravil - niewielka górska osada, która swym bogactwem przyćmiewa największe miasta Bretonnii. Dzięki żyle złota eksploatowanej z pobliskiej kopalni nawet dachy domów są wykonane z tego drogocennego kruszcu. Narzędzia, garnki, a nawet guziki do koszuli są wykonane ze złota.
    Osada godna Midasa
    Wioska położona jest u stóp góry lśniącej w słońcu oślepiającą bielą ośnieżonego szczytu. Z jej zbocza spływa strumień, tworzący w załomach stawy i przepiękne kaskady. Na żyznych ziemiach rośnie bujnie zboże i winorośl, więc osadnicy tutejsi są samowystarczalni, natomiast wypasane owce i kozy dają dużo mleka i gęstą wełnę na ubrania. To stąd najwięcej złota przywożonego jest do skarbca Montfortu w tajemnicy przed światem.
    Osada owiana tajemnicą, prawda? Oczywiście, jako, że mieszkańcy starają się żyć w spokoju, to muszą uciszać wszystkich, którzy zdradzają sekret o istnieniu żył złota i osady postawionej obok tego skarbu. Tak też było z jednym z plotkarzy, który miał przy sobie sztabkę złota z owej kopalni. Niedługo po tym został zamordowany i okradziony z tego kruszcu.


    Montfort - Stolica księstwa położona jest nad brzegiem rzeki Grismerie. Zamyka Przełęcz Uderzającego Topora i stanowi jeden z największych ludzkich bastionów w Starym Świecie. Częste ataki Zielonoskórych odbijają się od kolejnych barbakanów Montfortu. Jak jednak wygląda ta twierdza?
    Większa część budowli znajduje się po północnej stronie przełęczy, opasana pięcioma kręgami murów o dwudziestu metrach wysokości. Każdy z kamiennych barbakanów stanowi niezależny system fortyfikacji. Trzy dolne kręgi wyrastają ze skalnej ściany, dwa wyższe i książęcy donżon stanowią zwieńczenie kamiennej iglicy. W zamku jest studnia, która sięga podnóża góry. Choć nikt nie zmierzył dokładnej głębokości, z pewnością do wyciągnięcia choćby wiadra wody trzeba się napracować. Dnem doliny biegnie podwójny mur połączony z najniższym kręgiem fortyfikacji oraz niewielkim zamkiem na przeciwległym końcu. W środku wzniesiono strażnicę z bramą - to tutaj pobiera się wszelkie opłaty i myto, a mur wyznacza także granicę między dwoma dzielnicami miasta.
    Montfort podzielony jest na dwie dzielnice: Montfort Wewnętrzny i Montfort Zewnętrzny.
    Wewnętrzna część metropolii jest domem wielu cudzoziemskich kupców i podróżnych - przypomina tym samym bardziej typowe miasto Imperium i innych części Starego Świata, niż standardową warownię Bretończyków. Dzielnica ta żyje w głównej mierze z odwiedzających ją kupców, oferując liczne rozrywki w kramach, zajazdach, targowiskach, a nawet w domach publicznych. Tutejsze karczmy słyną z różnorodności oferowanych usług, a za część z nich trzeba słono zapłacić.
    Montfort Zewnętrzny znajduje się za bramą prowadzącą do głównej części miasta. Tutaj mnóstwo jest kopalni, domów rzemieślniczych, mieszkalnych, a także mniejszych targowisk. W tutejszych siedzibach rzemieślników przetapia się surowce z pobliskich kopalni na gotowe produkty, które później wysyłane są do kolejnych miast Montfortu, bądź innych bretońskich księstw. Tutejsi rzemieślnicy są znani z bardzo dobrze wykonanych broni i pancerzy.
    Warto wspomnieć, że w Montforcie Zewnętrznym znajduje się największa świątynia Sigmara w całej Bretonnii. Stosunki między obiema częściami miasta są dość napięte i nie utrzymują ze sobą kontaktów, głównie ze względu na myto, jakie należy zapłacić przy przejściu z jednej dzielnicy do drugiej.





    Książę Montfortu: Folcard
    Książę Folcard jest zupełnie inny, niż reszta książąt Bretonnii. Jest dzielnym i odważnym wojownikiem, lecz preferuje walkę pieszo. Wynika to z ukształtowania terenu księstwa, które nie działa optymistycznie wobec kwiatu rycerstwa tutejszego. Z tego powodu książę Folcard jest chyba najbardziej szanowanym i kochanym przez pospólstwo władcą w całym królestwie. Traktuje poważnie zobowiązania wobec swego ludu, dbając o jego względny szacunek wobec władzy i o ich los. Z jego rozkazu powstało w górach mnóstwo fortów, które mają na celu wspierać mieszkańców górskich miasteczek, a także reagować wystarczająco szybko na ataki wojsk Zielonoskórych.
    Książę Folcard jest obiektem pożądania wielu tutejszych dziewcząt, podziwiających jego silną sylwetkę oraz "ogniste spojrzenie". Wysoki i przystojny, o krótko przyciętych, kruczoczarnych włosach, Folcard jest obiektem westchnień nie tylko szlachcianek, ale też chłopek i kupieckich córek oraz żon.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  9. #345
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Na samym początku pragnę przeprosić wszystkie osoby, które czytały wpisy o Kemmlerze, bowiem życiorys Tankredów jest dość złożony i sam nieco się pogubiłem w całym ich rodowodzie. Postaram się na bieżąco przeanalizować ród Tancreda, by znów nie wprawić w błąd, ale to już przy opisie Quenelles.

    Parravon

    Mapa Parravonu

    Herb Parravonu


    Parravon to księstwo położone nieopodal Athel Loren, puszczy Leśnych Elfów, które traktują to miejsce jak swój dom. Podobnie jak inne księstwa Bretonnii, Parravon ma niepisany układ z Asrai, że nie mają prawa wkroczyć na ziemie leśnego ludu, w zamian Asrai nie wtargną na terytorium diukostwa.
    Podobnie jak przez Montfort i Bastonne, tutaj też płynie rzeka Grismerie, stanowi ona jednak również granicę między Athel Loren, a Parravonem. W najwęższym miejscu, gdzie rzeka skręca wprost na południe, granica Leśnego Królestwa podchodzi pod skraj Gór Szarych.
    Jak wiecie, religia Pani Jeziora ma mnóstwo zasad, które należy ściśle przestrzegać. Tak jest i tutaj - drewno z okolic Athel Loren (a przynajmniej z części należącej do Parravonu) używane jest do tworzenia świątyń poświęconych Pani, a wkroczenie z siekierą do domu Asrai (tj. ich świętego lasu) stanowi świętokradztwo. Nieliczne wioski z głębi lasu utrzymują się z hodowli świń, zbieractwa i uprawy ziemi na niewielką skalę. Większość chatek postawionych jest między drzewami, a nawet na nich. By móc przechodzić z jednego domku na drzewie do drugiego budowane są mosty i kładki, przez które przechodzą lokatorzy.
    Najgęściej zaludnionym i najbogatszym rejonem księstwa jest Dolina Parravon. W zasadzie to szeroka kotlina, malowniczo położona między dwoma pasmami górskimi. Bardzo żyzne gleby zapewniają sporo żywności mieszkańcom księstwa, a ziemie na pogórzu wykorzystuje się pod wypas owiec. Tutejsze osady wraz z wioskami położonymi nad rzeką Grismerie nie różnią się od typowych wiosek bretońskich.
    Parravon sprawia wrażenie raju na ziemi. Góry Szare, które tworzą zaporę strzelistych turni i poszarpanych wąwozów, ukazują tutaj swe łagodne oblicze. Dzięki temu na pogórzu i w dolinach żyje stosunkowo więcej osób niż w innych górskich księstwach. O ile na północy Parravonu żyzne gleby wykorzystuje się pod uprawę ziemi, tak południowa część jest używana w celu budowy miast i fortec.
    Szlachta parravońska uwielbia budować zamki i baszty. W obrębie lasów może i dobrze, że budują (w końcu mają lepszy widok na Athel Loren), lecz zauważenie istot leśnych już jest ciężkie. Niektórzy rycerze wykorzystują owe baszty i wieżyce jako stajnie dla swych pegazów i hipogryfów - podobno te stworzenia lepiej się czują wysoko nad ziemią.


    Zamieszkujący Athel Loren Parravończycy różnią się od swoich rodaków nie tylko ze swego księstwa, ale również z całej Bretonnii. Uważają, że płynie w nich krew Leśnych Elfów
    Co jest wierutną bzdurą, bo w Warhammerze nie ma nawet półelfów.
    i doskonale orientują się w leśnej głuszy i nieomylnie wyczuwają wszelkie zagrożenia.
    To akurat prawda - ludzie z czasem potrafią się w końcu przyzwyczaić do swego miejsca zamieszkania.
    Należą do bardzo ostrożnych ludzi, którzy boją się tego, co znajduje się po drugiej stronie rzeki Grismerie. Tym bardziej obawiają się życia tam, gdzie są, bo nawet najmniejsze przewinienie jest surowo karane przez Asrai. W związku z tym, starają się nie wchodzić w drogę naturalnemu porządkowi rzeczy, jedynie zaspokajają swe podstawowe potrzeby, a i to robią z oszczędnością.
    Nawet dla większości osadników ze skrajów tej puszczy podróż to ucieczka przed wyimaginowanym zagrożeniem, czającym się w lesie Leśnych Elfów, a nawet poczuciem, że są stale obserwowani przez ów tajemniczy lud.
    Dla pozostałych mieszkańców Parravonu podróże to swego rodzaju tradycja, oczywiście wśród tych rodzin, które mogą sobie na to pozwolić. Jest to istniejący od wieków zwyczaj, który nakazuje starszym dzieciom opuścić rodzinny dom i udać się na wychowanie u dalekich krewnych. Po osiągnięciu dojrzałości wyruszają do innej wioski, bądź miasta, by zdobyć wykształcenie i fach. Także jednym ze ślubnych zwyczajów jest osiedlenie się z małżonkiem/małżonką w innej osadzie i rozpoczęcie tam nowego życia. Wbrew temu, że członkowie takich rodów są rozproszeni po całym świecie, to nadal spotykają się w Dzień Pani lub w czasie jednego z letnich świąt, by móc zasiąść razem przy jednym stole, jak rodzina.
    Rycerze i możnowładcy nie zabraniają ludziom takich migracji, bowiem ludności wbrew pozorom nie umyka. Zwyczaj jest taki, że dziecko dalekich krewnych od danego mieszkańca Parravonu przybywa na teren tego księstwa, a w zamian jeden z członków tutejszej rodziny wyrusza do dalszej rodziny. Tym samym ludności nie ubywa. Ba, napływ świeżej krwi daje tutejszym mieszkańcom dużo wiedzy o życiu w innych księstwach.
    Stąd biorą się dwie z ważniejszych cech charakteru mieszkańców owego księstwa - otwartość na świat oraz ciekawość. Dysponują znacznie większym zakresem wiedzy niż przeciętni Bretończycy, przynajmniej w kwestii geografii i historii swego regionu, ale często także sąsiednich księstw. Niekiedy jednak prowadzi to do przekonania, że Parravończycy "zjedli wszystkie rozumy", a inne krainy Starego Świata niewiele się od Parravonu różnią.
    Wszelacy podróżnicy często osiedlają się na stałe w Parravonie, opowiadając o przygodach, które przeżyli.
    Wielu później próbowało wyruszyć w podróż, lecz wielu przekonało się boleśnie, że świat poza Parravonem bardzo się różni od ich ziem. Część zaginęła gdzieś na traktach, a jeszcze inni zwiedzili tyle ziem, że niekiedy nie chciało im się wracać do ojczyzny.
    Dzięki licznym koligacjom, mariażom i sojuszom, a także tradycyjnemu podróżowaniu członków rodów Parravonu, udało się mniej więcej zapewnić spokój wewnętrzny w księstwie. Mniej więcej, bo nawet tutaj zdarzają się zatargi, często lekceważone i zaniedbywane na dworze księcia Kasjana. W ostatnich latach rozgorzał dość głośny spór między Liutpolem i Fredergarem o pobieranie myta na północnym odcinku rzeki Grismerie. Jak dotąd, książę nie zajął oficjalnego stanowiska, ale jest pewne, że jeśli nie załatwi tej sprawy osobiście, może dojść do załamania się gospodarki księstwa.
    Stosunki z sąsiednimi księstwami są również poprawne, ale i one mogą się niedługo zepsuć. Chodzi o niejakiego sir Chloderyka, który z dużym zainteresowaniem zerka na Góry Szare. Sęk w tym, że te tereny są już władane przez Krasnoludy z Karak Norn, a arystokraci z Imperium również spoglądają z chęcią zasilenia tych terenów do swego wielkiego państwa. Jeśli dojdzie do jakiejkolwiek walki o te ziemie, konsekwencje mogą być bardzo poważne dla całych królestw.


    Znaczące miejsca w Parravonie:
    Parravon - Stolica księstwa, a zarazem potężny bastion Bretończyków, wyrastający wprost ze skał wysokiej iglicy wieńczącej pasmo Gór Szarych, u jej stóp natomiast płynie rzeka Grismerie. Twierdza ta słynie z tego, że od zarania wieków wszystko było tu budowane z kamienia, nie z drewna, jak w innych księstwach. Wielu Bretończyków oburza wręcz fakt, że tutaj nawet chłopi żyją w kamiennych domach, a nie w drewnianych chatkach. W odpowiedzi parravońska szlachta powtarza ciągle swą maksymę, że "chłop w murowanym domu jest niczym chłop w górskiej jaskini". Biorąc pod uwagę stan życia tutejszego chłopstwa, jest to bliskie prawdy. Korzystając z tego, że wszystkie domy tutaj mają być zbudowane z kamienia, wielu kupców, a nawet ich dzieci, budują często swe rezydencje, które nie ustępują dworom szlachty.
    Nakaz budowania kamiennych domów, jaki obowiązuje w Parravonie sprawia, że mieszka tu liczne społeczeństwo Krasnoludów. Większość z nich to utalentowani kamieniarze i górnicy z Imperium i z podziemnych twierdz w Górach Szarych i Górach Krańca Świata. Niektóre z tutejszych krasnoludzkich rodów bardzo zasłużyło się dla miasta, budując nowe domy oraz utrzymując mury miejskie w zadowalającym stanie. Mimo wszystko Krasnoludy w Parravonie nie utrzymują zbyt dobrych stosunków z ludźmi (nie mylić z ludzkimi przedstawicielami władz), tworząc swe własne dzielnice.
    Górujący nad miastem zamek wzniesiony został na szczycie skalistego wzgórza. Stąd bez wątpienia rozciąga się piękny widok na Góry Szare i Athel Loren, leżące na południe od miasta. Wykuta w skale forteca wygląda równie majestatycznie, co dwa tysiące lat temu, gdy pierwsi z parravońskich kamieniarzy zaczęli wznosić siedzibę dla swego władcy. W miarę upływu czasu zamek stale był rozbudowywany, drążąc podziemne korytarze i komnaty we wnętrzu góry.
    Miejscy architekci i kamieniarze postanowili pogłębić i poszerzyć piwnice pod domami parravońskimi, tworząc gęstą sieć korytarzy, a łącząc z istniejącymi już tunelami stworzyli ogromny labirynt, dzięki któremu mogą przejść z jednego końca miasta do drugiego. Problem jest jednak jeden. Niektóre z tuneli prowadzących głębiej ku wnętrzu ziemi lub w głąb gór łączą się z naturalnymi jaskiniami, zamieszkiwanymi nie tylko przez Orków, ale coś znacznie gorszego.



    Zagajnik Dzieci - I oto miejsce dość pokręcone. W samym sercu parravońskiej części Athel Loren mieści się gęsty zagajnik, okalający niewielkie, aczkolwiek głębokie jeziorko. Na brzegu ciemnozielonej, nieruchomej wodnej tapli rozrzuconych jest pełno lalek, porzuconych przez dzieci. W okolicy zagajnika można spotkać kobiety z całej Bretonnii, niektóre są pełne nadziei, a inne smutne lub zrozpaczone, lecz wszystkie wydają się na coś czekać. Dodatkowo każda z nich ma przy sobie lalkę. Historia wokół tej mieściny jest taka, że na brzeg jeziora Czarodziejka przyprowadza niechciane przez siebie dzieci. Leśny lud często porywa zwykłe dzieci, pozbawione magicznych zdolności. Jeśli tak się zdarzy, Czarodziejka rozkazuje im oddać dzieci pod opiekę kobiet, które odwiedziły jezioro w Zagajniku. Nie wiadomo, po co wybrano to miejsce, skoro nie różni się wiele od innych. Leśny lud przybywa zawsze w nocy, gdy wszystkie kobiety śpią i porywają, bądź podrzucają dzieci. Nad ranem wybrana kobieta ze łzami szczęścia tuli przybrane dziecko, zostawiając w darze dla służki Pani lalkę swego utraconego potomka.
    Wyprawa w głąb lasu nie jest zbyt bezpieczna, gdyż zarówno nie ma żadnych wiosek w pobliżu, to na dodatek nocowanie bez straży jest bardzo ryzykowne. Rzadko która kobieta może liczyć na łaskę Czarodziejki, a przypadki odnalezienia swego prawowitego dziecka są niemal niespotykane.
    Słowo "niemal" jest tu właściwie użyte, bo wydaje się dawać nadzieję zrozpaczonym matkom i sprawia, że wiele z nich udaje się w niebezpieczną wyprawę do Athel Loren.

    Sprawa Zagajnika Dzieci jest dość kontrowersyjna wg mnie. Nie została napisana przez Matthew Warda, a przez Chrisa Pramasa i Jeffa Tidballa. Leśne Elfy nie miałyby ogółem powodu, by porywać dzieci, stąd proponuję, byście potraktowali akapity związane z "Zagajnikiem Dzieci" z przymrużeniem oka.



    Zamek Sanglac - wśród szczytów Gór Szarych znajduje się opuszczony od wieków zamek. Ponad wiek temu panujący w nim ród został wymordowany w wyniku ataku Zielonoskórych. Podróżnicy, którzy przemierzali te ziemie, natknęli się na posiekane ciała arystokraty, jego rodziny, służby i żołnierzy strzegących tego zamku, a wokół nich waliły się ciała martwych Orków. Później miejsce to zostało podarowane młodemu lordowi, który wyruszył, by zbadać to miejsce. Po zaledwie kilku latach również i on padł ofiarą sług Gorka i Morka, a cała załoga została wymordowana. Później osiadł w nim starszy rycerz, który był weteranem wielu bitew z górskimi goblinami. Również złowieszcze fatum dało o sobie znać, bo nowy zarządca również zginął z rąk Orków. W końcu szlachta Parravonu uznała, że nie ma to sensu, niech ten zamek wezmą Orki. I tak się stało, choć i tu, co śmieszne, doszło do makabrycznej zbrodni. Grupka poszukiwaczy przygód postanowiła wkroczyć do tego siedliska zła. Zastali tam poturbowane i gnijące ciała Orków. Możliwości są dwie:
    1. Członkowie tego plemienia pozabijali się nawzajem, jak to już u Zielonoskórych bywa.
    2. Tak, jak w przypadku poprzednich właścicieli zamku, doszło tu do strasznego ataku ze strony nieznanych sprawców.
    Wszelkie ślady wskazują na dobrze zorganizowane ataki Orków, ale dlaczego akurat atakują w jedno i to samo miejsce oraz kto nimi dowodzi? Nadal nie jest to wiadome i raczej na długo nie będzie.
    Swoją drogą Zamek Sanglac jest ciekawym miejscem na sesję RPG.



    Książę Parravonu: Kasjan
    Książę Kasjan z Parravonu jest najmłodszym ze wszystkich władców księstw Bretonnii. Ma niewiele ponad dwadzieścia lat, a już zdołał odnaleźć Graala i przyprowadzić ze sobą królewskiego pegaza. Na powracającego w chwale rycerza czekał na zamku książęcy tron, bowiem w trakcie wyprawy zmarł jego ojciec, dotychczasowy władca Parravonu. Rządy Kasjana wystawiają na ciężką próbę jego doradców, bo książę ten należy do osób zapalczywych, pełnych wigoru i darzonych uwielbieniem przez lud. Problem w tym, że wciąż żywi naiwne i niezbyt życiowe przekonanie, że głównym obowiązkiem księcia jest szybowanie w przestworzach na swym pegazie i gromienie wszelkich stworów. Nie można zarzucić mu zatem waleczności, traci jednak na tym sprawne zarządzanie przez niego księstwem, ponieważ ma problemy z sądownictwem, gospodarką i dyplomacją. Chwalebne wyczyny oraz męstwo Kasjana stały się podstawą do plotek, że ma wiele wspólnego z Agilgarem, wiernym towarzyszem broni Gillesa Zjednoczyciela.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 22-05-2017 o 11:16

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  11. #346
    Asuryan
    Gość
    Z tym Zagajnikiem Dzieci to trochę przesadziłeś powielając bzdurę Matta Warda. Leśne elfy nie mają najmniejszego powodu by porywać ludzkie dzieci, obojętnie czy obdarzone talentem magicznym, czy nie.

  12. #347
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Akurat sprawę Zagajnika Dzieci wyjaśnię, co ja sądzę o tym, edytując post.

    EDIT: Tak w sumie to ten wymysł Pramasa i Tidballa to nadal pikuś przy tym, co Matthew Ward wymyślił w End Times, jakoby Panią Jeziora była Lilaeth od WE...

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  13. #348
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Quenelles

    Herb Quenelles

    Mapa Quenelles


    Quenelles to największe z bretońskich księstw, obejmujące większość ziem środkowej i południowej Bretonnii. Wschodnią granicę wyznacza Athel Loren, dom Leśnych Elfów, stąd tutejsi mieszkańcy mają więcej do czynienia z "leśnym ludem", niż ich rodacy z Carcassonne czy Parravonu. Na południu rzeka Brienne stanowi granicę między Quenelles, a Brionne i Carcassonne. Na północy zaś rzeka Grismerie oddziela księstwo Tankredów od Montfortu i Parravonu, natomiast na zachodzie leży Akwitania, a za Masywem Orków położone jest księstwo Bastonne.
    Północna część księstwa zdominowana jest przez terytoria górskie, nadające się pod hodowlę. Okolica ta nie należy jednak do najbezpieczniejszych. Góry Masywu nie są zbyt wysokie, ale za to są pełne kotlin, wąwozów i jaskiń, w których czai się zagrożenie ze strony Orków. Częste napaści Zielonoskórych są więc szczególnym utrapieniem większości tutejszych wiosek.
    Większość północnych terenów Quenelles to obszary słabo zaludnione. Mimo, iż książę Tankred ciągle próbuje osłabić zagrożenie ze strony Orków i Goblinów poprzez budowę nowych miast i zamków na północy, to i tak nie idzie mu to za dobrze. Tutejsze siły Zielonoskórych stanowią zbyt wielką potęgę, by móc pokonać ją ostatecznie mizernymi siłami, jakimi włada tutejszy władca. W efekcie tego spalone, bądź splądrowane wioski to częsty widok na północy krainy. Jedynie nieliczne placówki czy zamki są w stanie odpierać nieustanne inwazje. Przykładem jest wioska Vietin, leżąca w pobliżu traktu z Przełęczy Uderzającego Topora. Otoczona wysokim murem z licznymi wieżycami osada słynie z niezwykle wojowniczych mieszkańców. Niemal wszyscy ćwiczą posługiwanie się bronią, by móc stawiać odpór najeźdźcom.
    Wąski skrawek ziemi między Masywem Orków, a odnogą rzeki Gilleau (rzeki płynącej przez Bordeleaux i Akwitanię) pokrywa południowa odnoga Lasu Klęski. W odróżnieniu od puszczy po stronie Bastonne i Bordeleaux, ta część lasu jest spokojna. Problem stanowi jedynie osiedlanie się tutaj - osady zakładane tutaj znikają w tajemniczy sposób. Po prostu pewnego ranka zamiast chat i zagród znajdowano jedynie dziurę w ziemi, tak jakby jakimś dziwnym sposobem osada wyparowała wraz z fundamentami pod kolejne domy. Do teraz nie wiadomo, jak do tego dochodzi. Wiadomo natomiast, że można tu bez problemu trudnić się myśliwstwem oraz ścinaniem drzew.
    Południowo-zachodnie tereny to pozostałości po księstwie Cuileux, zniszczonego przez potężne hordy Zielonoskórych ponad dwa milenia temu. Wszyscy rycerze księstwa zginęli w wielkiej bitwie, broniąc swych ziem przed znienawidzonym wrogiem. Niezłomna postawa uczyniła z nich legendy, których istnienie często przedstawiają bardowie w pieśniach i balladach. Położone nad rzeką Brienne Pobojowisko Cuileux jest świadectwem tej wielkiej bitwy, można tam bowiem znaleźć kości ludzi i orków. Wbrew pozorów nikt nie śmie tam się osiedlać, bądź rujnować tę świętą ziemię - raczej nie byłoby miłe spotkać się później z zemstą zza grobu.


    Ludność Quenelles cechuje wielka i niekończąca się nienawiść do Orków. Raczej nikogo to nie dziwi, w końcu cała ta rasa jest zmorą Bretonnii, lecz nie tak, jak tutaj i w Carcassonne (o tym powiem później). Niektórzy sądzą, że to klątwa rzucona przez rycerzy Cuileux sprawia, że mieszkańcy Quenelles tak bardzo nienawidzą Orków i toczą z nimi nieprzerwaną wojnę. Nawet podczas uroczystości, gdzie w trakcie niemal każdej z nich głównym elementem obchodów jest palenie kukły Orka lub Goblina.
    Wielu awanturników i poszukiwaczy przygód opuszcza swe rodzinne księstwo Quenelles w poszukiwaniu pomsty na zielonoskórych. Większość z nich udaje się w jedną stronę do Masywu Orków, ale są i tacy, co wybierają dalekie krainy sądząc, że można wszędzie stawiać opór zielonym falom, są i tacy, co wyruszają do królestw Krasnoludów i oferują im swą pomoc.
    Największym problemem księstwa jest jednak sprawa sukcesji. Aktualny władca - Tankred II jest już w podeszłym wieku, a los nie był łaskawy dla jego dzieci. Troje z nich zmarło w bardzo niemiłych okolicznościach, a jedyny żyjący potomek księcia - Einhard - zaginął w trakcie wyprawy po świętego Graala diesięć lat temu i do teraz nie ma od niego żadnych wieści.
    W tej sytuacji arystokracja próbuje się dobrać do władzy, lecz tylko dwóch ma szansę, by ubiegać się o włądzę w Quenelles. Pierwszy z nich to diuk Hinsmar, siostrzeniec księcia. Wsławił się wieloma zwycięskimi bitwami z Orkami z Masywu Orków, lecz jego wadą jest brak poczucia sprawiedliwości, co odbija się na życiu jego poddanych. Często stosuje okropne kary wobec tych, którzy nie chcą się całkowicie podporządkować jego woli. Nikogo więc nie dziwi fakt, że Hinsmar wzbudza strach nie tylko u zwych wrogów, ale również i u lenników i rycerzy ze swego dworu.
    Drugim magnatem jest lord Therevault, wnuk młodszego brata księcia. Na jego korzyść przemawia fakt, iż w przypadku potwierdzenia śmierci Einharda stałby się prawowitym następcą. Na niekorzyść tego kandydata przemawia jego wiek, a tym bardziej dopiero co zyskany pas rycerski, zamek i tytuł po śmierci swego ojca podczas polowania. Na jego dworze pełno jest doradców, starających się uzależnić Therevaulta od siebie.
    Ostateczną decyzję w kwestii sukcesji podjąć miałby król, ten jednak ciągle zwleka, podobnie jak Tankred, oczekując powrotu swego syna, rozstrzygając w ten sposób spór o dziedziczenie władzy. Czas jednak goni, bowiem książę powoli umiera ze starości. Therevault sam nie do końca wie, czego naprawdę chce, podobnie jak jego doradcy, zaś Hinsmar w skrytości ducha liczy na powrót Einharta nie w glorii i chwale, lecz niesionego w trumnie.



    Ciekawe miejsca w Quenelles:
    Quenelles - stolica księstwa, leżąca na skraju lasu Loren. Od wschodu mury podchodzą pod samą puszczę, lecz nie zamykają tej części miasta. Granicę wyznacza szeroki, brukowany trakt. Niegdyś był to wschodni mur miasta, lecz ponad tysiąc lat temu został zburzony na rozkaz Czarodziejki.
    Swoją drogą Czarodziejka jest uważana za awatara Pani Jeziora, co w sumie jest prawdą. Aktualną Czarodziejką jest Morgiana Le Fay - tak, ta sama, która ginie w End Times w godnych pożałowania okolicznościach...
    Z całej Bretonnii przybywają tu pielgrzymi, chcący spojrzeć na święty las. Czasem zdarza im się zauważyć Leśnego Elfa, który patroluje zachodni skraj Athel Loren, lecz dla większości wydaje się to być wytworem ich wyobraźni. W pobliżu kamiennego traktu stoi kaplica Graala, wyjątkowa w skali całej Bretonnii. Zwana też kaplicą Czarodziejki, a witrażowe okna przedstawiają właśnie wcielenie Pani Jeziora, nie samą boginię. Zwykle na straży owego miejsca kultu stoi dwóch Rycerzy Graala, choć rzadko który przebywa tu dłużej niż rok. Wśród mieszkańców miasta krąży wiele opowieści o ukrytych w podziemiach kaplicy skarbach, inni zaś obywatele twierdzą, że święty przybytek odwiedza sama Czarodziejka. Stały napływ pielgrzymów sprzyja dochodom wschodniej części miasta, która wyrosła na dzielnicę rozrywkową, nastawioną głównie na zadowalanie przybyszy. Mnóstwo tu zajazdów, karczm, kramów, siedlisk hazardów, a nawet domów publicznych. Północną część Quenelles zajmuje zamek władcy księstwa, który jest zadziwiająco mały. Spowodowane jest to decyzją Czarodziejki, zakazującej budowania twierdz w okolicy Athel Loren, by nie burzyć lokalnej ludności.
    Problem w tym, że trochę te decyzje Czarodziejki są dziwne. Chodzi mi o zakaz budowania twierdzy i sprawę z murem. Mam wrażenie, że autor książki, z której korzystałem do tego - Rycerze Graala RPG - musiał czerpać wiedzę z wizji Matta Warda, co nie brzmi dobrze. Pomijając wątki zakazów Czarodziejki opis miasta jednak pasuje. Arroyo.
    Kurhany Cuileux - Położone na północy Kurhany Cuileux nie powinny być mylone z Pobojowiskiem Cuileux (miejscem ostatniej bitwy rycerstwa z zielonoskórymi). Kurhany to obszar, na którym mieszkańcy utraconego księstwa grzebali swych zmarłych. Samotne grobowce rozsiane są na rozległym terenie w pobliżu rzeki Gilleau, w Lesie Klęski, a nawet w górach Masywu Orków. Typowy kurhan składa się z kilkunastu połączonych tunelami krypt i podziemnych sal, choć zdarzają się też dużo większe kompleksy. Krążą nawet pogłoski o mieście kurhanów, w którym władzę sprawują nieumarli, lecz są to tylko niczym nie potwierdzone plotki. Kurhany znajdujące się w łatwo dostępnych miejscach zostały już dawno ograbione z dobytku przez orki i bandytów. Są jednak i takie, w których straż pełnią upiory i duchy.


    Władca Quenelles - Tankred II.
    Uwaga po raz kolejny - najprawdopodobniej wątek z ciekawostek o Kemmlerze, jakoby Tankred poległ, jest po prostu tworem fanowskim mimo jego obecności w czasopiśmie White Dwarf. Tutaj poznacie bardziej Tankreda. Jeszcze raz przepraszam za wprowadzenie w błąd.
    Książę Tankred, drugi z władców Quenelles noszących to imię, to sławny i szanowany rycerz. Zasłynął z rozgromienia nieumarłej armii Liczmistrza Kemmlera i jego nieumarłego towarzysza, a zarazem wybrańca Chaosu, imieniem Krell, pod opactwem La Maisontaal. Było to jednak trzydzieści lat temu, a dziś Tankred to starszy mężczyzna, przygarbiony i osłabiony upływem lat, choć nadal zdradza oznaki dawnej sprawności.
    Jest władcą mądrym i walecznym, ale jednocześnie nieszczęśliwym. Wie, że jego życie na ziemskim padole się powoli kończy, a kwestia sukcesji nadal pozostaje nierozstrzygnięta. Pochował w swoim życiu już trzech swoich synów, a czwarty zaginął. Najstaszy syn umarł od ran odniesionych w zwycięskim boju z upiorem, który zebrał armię w celu podbicia Quenelles. Drugi syn poegł w boju z nieumarłymi Kemmlera, a trzeci umarł od uzależnienia od wina. Einhard, najmłodszy z synów Tankreda, ruszył na wyprawę rycerską, by odnaleźć Graala. Od dnia rozpoczęcia próby słuch o nim zaginął. Minęło już ponad 10 lat, od kiedy Einhard zniknął, a Tankred obawia się, że jeśli jego pierworodny syn się nie odnajdzie, może czekać go oddanie władzy któremuś ze swych krewnych. Wciąż jednak wierzy, że Einhard wróci i okaże się godny tronu Quenelles.
    W przeciwieństwie do innych władców Bretonnii, Tankred używa dwóch tytułów - władcy Quenelles i władcy Cuileux. Od ponad dwóch tysięcy lat, a więc od upadku Cuileux, każdy władca Quenelles używa dwóch tytułów, by podkreślić rangę księstwa. Okazuje on zatem szacunek poległym bohaterom i oddaje cześć ich pamięci.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 10-06-2017 o 00:05

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  14. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  15. #349
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Kolegium Ametystu:
    Tradycja: Śmierć
    Nazwa własna: Kapituła Ametystu
    Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
    Wiatr Magii: Shyish
    Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
    Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
    Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
    "Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
    Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
    Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
    Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
    Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
    Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
    Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.
    Które wkrótce opiszę
    Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.
    Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
    Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
    Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
    Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.

    Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
    Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
    Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
    Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
    Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.
    Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
    Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
    Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
    Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
    W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
    Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.
    Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
    Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
    Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
    Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.

    Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
    Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.


    Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
    Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
    Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
    Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.
    Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
    Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.
    [IMG][/IMG]
    Kolegium Ametystu:
    Tradycja: Śmierć
    Nazwa własna: Kapituła Ametystu
    Popularne tytuły Magistrów Shyish: Ametystowi Czarodzieje, Czarodzieje Śmierci
    Wiatr Magii: Shyish
    Magia Shyish to magia śmierci, utożsamiana z obawami w obliczu nieznanego, strachem, jaki odczuwają wszystkie istoty żywe w obliczu zagrożenia, a w szczególności właśnie śmierci. Shyish to jednak również szacunek i cześć - aura, którą śmiertelnicy otaczają rzeczy uznawane za święte lub wyjątkowe.
    Shyish formuje się, gdy ktoś zdaje sobie sprawę z ulotności życia, wspomina dawno minione dzieje, akceptuje swoje życie w danym jego momencie lub tęskni za przyszłością. Mówi się też, że Shyish to wiara w istnienie czegoś większego, wspanialszego i trwalszego niż życie ludzkie - chodzi o świat, w którym to życie rodzi się i umiera.
    Wiatr Shyish rodzi się najczęściej na polach bitew, w miejscach egzekucji, przepełnia również cmentarze, a najprościej oddziałuje na magów (lubujących się w magii śmierci) o świcie i o zmierzchu. Ze względu na to, że wieje z przeszłości, która przeminęła, przez teraźniejszość (wiodącą do wszelkich zakończeń) wprost do przyszłości (która prowadzi do nieuchronnej śmierci), Fioletowy Wiatr Magii często opisywany jest jako Wiatr Chaosu.
    "Imperialny Dekret o Magii" traktuje sztukę parania się magią śmierci jako "taumaturgię finalizacyjną". Termin ten został nieco sztucznie ukuty na potrzeby dekretu ze względu na mylne nazywanie Fioletowej Magii nekromancją, którą to w gruncie rzeczy jest Domena Wampirów.
    Ametystowi Czarodzieje posiadają władzę nad zmarłymi i mogą sprowadzić na ludzi śmierć. Potrafią kraść ludziom duszę lub wysysać ich siły witalne, pozostawiając pustą skorupę skóry i kości. Widzą dusze i duchy błąkające się po świecie, a także potrafią się z nimi w pewien sposób komunikować. Najpotężniejsi z czarodziei wiatru Shyish potrafią kontaktować się ze światem duchów, rozmawiać z duszami zmarłych, a nawet są w stanie sprawić, że taka dusza będzie przemawiać ustami maga. Jak sami przyznają, władza nad duszami zmarłych nie dotyczy tych, którzy oddali się dobrowolnie we władanie bogów Chaosu, bądź których dusze zostały pożarte przez demony.
    Uczeni twierdzą, że nadchodzi w życiu każdego człowieka taki moment, w którym przestaje rosnąć i dojrzewać, natomiast zaczyna się starzeć, a ostatecznie umierać. Gdy ta chwila nadchodzi w życiu Magistrów Shyish, podobno dokładnie widzą i czują, jak po kawałeczku zabiera ich ze świata żywych sama śmierć, gdyż dane jest im widzieć wszystko, co przemija lub się kończy.
    Magistrowie Ametystu ze względu na swój dar władania śmiercią są czesto myleni z nekromantami, a nawet są oskarżani niekiedy o tą herezję. Problem w tym, że oskarżenia te są nieprawdziwe - Nekromanci sprzeciwiają się śmierci i nienawidzą końca życia, zwłaszcza swojego. Natomiast Magowie Kolegium Ametystu godzą się z nieuchronną śmiercią i nie czynią nic, by jej zapobiec. Ba, Nekromanci do tego łamią zakazy, którymi kieruje się Kolegium Shyish - wskrzeszają nawet umarłych Orków, sługów Chaosu, czy inne mroczne istoty, śmiało sprzeciwiając się też zakazowi, że nie wskrzesza się istot zła.
    Ze względu na to, że mieszkańcy Imperium małą zbyt małe pojęcie o magii, Kolegium Ametystu nie cieszy się dobrą opinią - zwłaszcza, że podobieństwa niektóre do czystej nekromancji są uderzające (choć praktykowanie magii wiatru Shyish nie zmienia czarodzieja w żywego trupa, tak, jak sprawia to domena Nekromancji).
    Owa domena nekromancji w bitewniaku to nic innego jak Domena Wampirów, którą parają się Wampiry i Nekromanci, a nawet najgroźniejszy z owych władców umarłych - Liszmistrz Heinrich Kemmler.
    Kolegium Ametystu spośród wszystkich szkół magii w Imperium stanowi najbardziej zagadkowe, a przy tym równie nieprzystępne bractwo czarodziei. Swoją tajemniczością ustępują tylko Kolegium Cienia.
    Które wkrótce opiszę
    Skrytość Kolegium Ametystu stanowi wodę na młyn wyobraźni prostych ludzi i dodatkowo zwiększa niechęć społeczeństwa wobec Magistrów Shyish. Pod względem ascetyzmu, prostoty i surowości życia stanowią wzór dla Hierofantów Kolegium Światła. Teclis bowiem uczył początkujących adeptów magii śmierci, że można ją praktykować do pewnego momentu, gdy nie przekroczy się cienkiej granicy, za którą czai się ciemność, zło, cierpienie, a także deprawacja. Kapituła Ametystu trzyma w dłoniach władzę nad życiem i śmiercią bliźnich. Magistrowie wchodzący w skład Kapituły potrafią skinieniem palca zatrzymać akcję serca żyjącego człowieka tak, by takową śmierć uznać za naturalną. Mogą też odwlec w nieskończoność moment śmierci konającego lub wyssać z niego resztki życia. Najwięksi Magistrowie Kolegium są nawet w stanie ukraść ludziom duszę i zamknąć ją na wieczność w swym laboratorium.
    Arcymagowie Shyish nie obawiają się śmierci i starzenia. Teclis ostrzegł młodych Magistrów Ametystu, że im lepiej będą poznawać naturę śmierci i rosnąć w siłę magiczną, tym bardziej może ogarniać ich pokusa przedłużenia swego życia. Choć manipulowanie magią zauważalnie wydłuża życie czarodzieja, tak pokusa pragnienia większej mocy i zejścia ku drodze Nekromancji jest coraz większa. Nic dziwnego zatem, że starsi magistrowie z brutalną bezwzględnością eliminują każdego ucznia, który dał się zwieść mrocznej sztuce.
    Warto nadmienić, że proces selekcji kandydatów na uczniów Kolegium Ametystu jest niezwykle staranny. Poddawani szczegółowej indoktrynacji i nieustannemu nadzorowi władz kolegium rekruci rzadko ośmielają się zdradzić. W ciągu dwustu lat swego istnienia jedynie cztery razy doszło do walki z renegatem Kolegium. Co najciekawsze nikt nie podejrzewa istnienia renegatów w Kolegium Ametystu, nawet łowcy czarownic i szarzy czarodzieje z Kolegium Cienia. Dlaczego? Bo wszelkie poszukiwania zdrajców były prowadzone w tajemnicy. W każdym z czterech przypadków wróg był zapędzony w pułapkę bez wyjścia, a następnie brutalnie go zamordowano. Wszelkie dowody zbrodni były z dokładnością niszczone lub zatajane, ciała ofiar natomiast znikały, nim ktokolwiek zdążył dokonać autopsji, tajemnicze zgony świadków składano na karb przyczyn naturalnych, wypadków lub zbrodni znanych rzezimieszków. Najkrótsze z polowań na renegata trwało kilka dni, najdłuższe kilka lat. Nikt bowiem nie zdołał jeszcze umknąć gniewu arcymagów Kolegium Ametystu. Brutalność w unicestwieniu zdrajcy jest podyktowana bardzo realnym zagrożeniem . Magister Shyish, który pozna zakazane sztuki nekromancji, może stać się poważnym wrogiem dla równowagi Imperium. Jednak największe niebezpieczeństwo to nie renegaci Kolegium, a wszelka nieczystość ducha i myśli Magistrów.
    Wiecie, woda sodowa może uderzyć do głowy Magistra Kolegium Ametystu i zacznie się parać mroczną sztuką, bądź spróbuje w swym szaleństwie pozabijać swoich ludzi.
    Mimo braku dowodów, Reiner Starke z Kolegium Cienia podejrzewa, że ostatnia wielka bitwa magiczna stoczona 80 lat temu niedaleko Kolegium Płomienia, która doprowadziła do zniszczenia jednej z dzielnic Altdorfu, miała swój początek w szaleńczym ataku jednego z Magistrów Ametystu, który rzucił się na arcymagów własnego kolegium. Nie wiadomo, czy patriarcha Kolegium Cienia poszukuje dowodów w tej sprawie, gdyż publicznie o tym nie mówił, a Kolegium Ognia odmawia współpracy w wyjaśnieniu tego zajścia. Podejrzewa natomiast, że Kolegium Shyish rośnie w siłę, a jego zaklęcia są potężniejsze, niż się to wydaje. Z drugiej strony nie zamierza robić czegokolwiek, co mogłoby doprowadzić do wojny domowej między zakonami magii, gdyż sam Altdorf mógłby się stać ruiną tego, czym było kiedyś.
    [IMG][/IMG]
    Podobnie jak inne kolegia, Kolegium Ametystu wysyła swoich czarodziejów do armii Imperatora, z kolei zamieszkujący okolice Sylvanii magnaci i szlachta często zwracają się o pomoc do Magistrów Shyish, by zapobiegali poczynaniom nekromantów, a także wampirów. Dzięki mocy i zapałowi do pracy Ametystowych Czarodziejów chłopi mogą spać spokojnie, gdyż ich zmarli przestają powracać nocami do wiosek.
    Co nieco wiemy o ich pracy i stosunku do spaczonej władzy nad umarłymi, teraz pora o ubiorze Magistrów Shyish. Noszą szaty w kolorze purpury, choć równie chętnie wybierają czerń. Zamiast laski używają do walki ostrej kosy. Lecz to nie jest zwykłe narzędzie rolnicze, lecz elegancko zdobiona broń i zarazem symbol rangi Magistra. U pasów mają przewieszone kości, symbol przemijania ludzkiego żywota. Wyryte są na nich runy i symbole, w szczególności powszechnie rozpoznawane klepsydry i cierniste róże.
    Bez względu na to, jak kiedyś wyglądali kandydaci lub początkujący czarodzieje, wiatr magii Shyish zmienia wygląd posługujących się nim ludzi nie do poznania. Stają się kościści i bladzi, regułą jest też golenie głowy i ciała, by tym bardziej upodabniać się do trupów.
    Mentalność Czarodziejów Ametystu to również ciekawa sprawa - w kręgach uczonych słyną z dość osobliwej postawy, gdyż nigdy nie rozpoczynają nowych badań lub projektów, natomiast uwielbiają je kończyć. Mówi się ponadto, że w każdej dyskusji to Ametystowy Czarodziej ma ostatnie słowo. Doświadczeni Magistrowie Shyish bywają często małomówni i zamknięci w sobie, nie wspominając o tym, że są całkowicie pozbawieni ambicji. Pokazuje to m.in. to, że żaden z nich nigdy nie został Najwyższym Patriarchą Kolegium Magii jak Thurmann czy Gelt.
    Magistrowie Ametystu przyjmuje do terminu niewielu uczniów, co w sumie nie jest dziwne, bo wymagają od nich przejścia surowych testów oraz złożenia uroczystych przysiąg. Wstąpienie do Kolegium Ametystu to jak przejście w stan śmierci i ponowne odrodzenie - uczniowie Kolegium mają obowiązek przekazania bractwu całego swojego dobytku, prawa spadkowego, a nawet rzeczy osobistych. Stare życie musi być odrzucone i zapomniane. Najczęstszymi rekrutami są byli akolici Morra, niezwykle wrażliwi na przepływ Fioletowego Wiatru Magii. Zawirowania Shyish często towarzyszom rytuałom kapłanów Morra, lecz fakt ten jest często ignorowany przez kapłanów pozbawionych daru wiedźmiego wzroku. Kapłani i akolici, którzy przejawiają talent odmienny od boga śmierci, uznawani są za przeklętych lub nie nadających się do posługi Morra na ziemskim padole. Słyszą oni zazwyczaj dziwny zew, który często kieruje ich do Kolegium Ametystu.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  16. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  17. #350
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Obywatele Altdorfu, podobnie jak mieszkańcy całego Imperium, mają bardzo złe zdanie o Ametystowych Czarodziejach, a także nadal błędnie przylepiają im łatkę czarodziei-nekromantów.
    Kolegium Ametystu położone jest w pobliżu rzekomo nawiedzanego starego cmentarza w Starym Altdorfie, na którym w czasach Czerwonej Zarazy pochowano bez obrzędów tysiące ofiar. Kilka ulic dalej znajduje się główna świątynia Morra, a pomiędzy tymi dwoma ponurymi budowlami urzędują grabarze, kamieniarze, gildie pogrzebowe, a nawet adwokaci, którzy mają smykałkę do prawa spadkowego. W tej dzielnicy znajduje się bardzo niewiele zamieszkałych domów, bo mało kto decyduje się, by zamieszkać w tak ponurej części miasta - nawet bezdomni i żebracy unikają tego miejsca. Nieliczni mieszkańcy zamieszkują tę mroczną dzielnicę, wbrew opinii publicznej nie są nekromantami, gdyż żaden z tych złych czarowników nie byłby tak głupi, by choćby zbliżyć się do dzielnicy, w której rezydują dwie najbardziej im wrogie organizacje - Kult Morra i Ametystowi Czarodzieje.
    Budynek Kolegium został wzniesiony w staroświeckim stylu, zbudowany z ciemnego kamienia i bogato zdobiony. Doskonale podsyca obawy zwykłych ludzi wobec Magistrów Śmierci. Okna i drzwi wieńczą łuki, famugi są wysokie i wąskie, a w niszach umieszczonych w ścianach budynku stoją kamienne posągi. Obrzeży dachu pilnują wykrzywione gargulce. Z głównego masywu budowli wznoszą się wysokie wieże, zwieńczone iglicami i zamieszkane przez tysiące nietoperzy. Co noc o zmierzchu te latające zwierzęta opuszczają swe kryjówki, rozlatując się na wszystkie strony świata. Nietoperze wydają się jedynymi żywymi istotami zamieszkującymi Kolegium. Bardzo rzadko widuje się ludzi wchodzących do środka lub wychodzących z tej szkoły magii. Wielu tutejszych mieszkańców sądzi, że to opuszczone miejsce, w którym straszyć mogą jedynie zjawy. Jak zatem wygląda wejście do siedziby Ametystowych Czarodziejów?
    Olbrzymi, kamienny portal, wsparty na dwóch kolumnach, szarej i czarnej - symbolizują przejście między życiem, a śmiercią, a i bramy te są zawsze otwarte. Na zwieńczeniu portalu wyryte są symbole Kolegium - pośrodku widnieje klepsydra, a na bokach wyrzeźbione z ametystu czaszki. Całość dekorują cierniste róże. Na każdej z kolumn widnieje wykuta w kamieniu ozdobna kosa. Co prawda nie są to w 100% bramy do królestwa Morra (Boga Śmierci, tak przypominam), lecz podobieństwo jest uderzające. Odwiedzającym Kolegium gościom mają przypominać o śmierci i nieuchronnym przemijaniu.
    W myśl średniowiecznej zasady Danse Macabre i Memento Mori, czyż nie? W końcu nie ma ucieczki przed śmiercią i dosięga ona każdego, niezależnie od statusu i wieku.
    Zdarzali się jednak śmiałkowie, którzy odważyli się wejść bez zgody na teren Kolegium Ametystu. W większości jednak opowieści o wyprawie do wnętrza siedziby Magów Śmierci było podobnie - miejsce opuszczone, pachnący z wewnątrz zeschniętymi ziołami, ale nie zgnilizną, ani zepsuciem. W głąb Kolegium biegnie wiele ciemnych korytarzy o ścianach dekorowanych purpurowymi draperiami, a na podłogach zalega gruba warstwa kurzu. Można natknąć się na truchła szczurów, pająków i nietoperzy, ale nikt nigdy nie spotkał tam żywej istoty.
    Kolegium Ametystu wygląda, jakby opuszczono je wieki temu. Cały budynek pogrążony jest w nienaturalnej ciszy, a gęste i duszne powietrze wydaje się tłumić wszelkie odgłosy. W wielu pokojach znajdują się małe ołtarzyki, zbudowane na cześć Morra i to one chyba najbardziej wyprowadzają z równowagi intruzów. Im dłużej ktoś przebywa w Kolegium Ametystu, tym większe nachodzi go uczucie strachu i w końcu ucieka, ile sił w nogach. Część opowieści jednak nie jest taka sama, jak inne. Podobno niektórzy z intruzów dostrzegli u wrót siedziby magów dzierżącego kosę Magistra, ubranego w purpurowe szaty. Ci nieszczęśnicy/wybrańcy (zależy od punktu widzenia) tego samego dnia rozpoczynali swój termin w Kolegium Ametystu. Jeśli okazywali się niegodni bycia Czarodziejem, zwykle ginęli w tajemniczych okolicznościach.
    Oficjalnie zaproszeni goście i posłańcy wiedzą, że należy czekać przed bramą Kolegium i użyć mosiężnego dzwonka, znajdującego się przy wejściu. Wtedy pojawia się zakapturzony odźwierny. Posłańcy muszą przedstawić mu listy lub przekazać wiadomość. Goście przybywający ze sprawą do danego magistra muszą poczekać na jego przybycie. Niecierpliwy przybysz, który wepchnie się siłą do środka, znajdzie się, jak wyżej, w sieci korytarzy. Dla osób stojących na zewnątrz, szybko niknie w ciemnościach. Natomiast nieporuszony odźwierny pozostanie w progu cały czas milcząc.
    Innymi słowy na wejście do Kolegium działa magia, która w pewien sposób teleportuje nieproszonych gości do labiryntu korytarzy, w którym nikogo nie ma. Jedynie członkom Kolegium Ametystu wolno wejść bez zaproszenia na teren uczelni. Wolno im też przyprowadzać gości. Mogą również wejść wedle woli do widmowego, opuszczonego budynku. Właściwe Kolegium na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od swojego widmowego odpowiednika - ciemne, ponure korytarze, zdobione przez purpurowe draperie. Prawdziwe Kolegium jednak nie jest zakurzone, a zamknięte na klucz drzwi prowadzą do zamieszkałych komnat. Największą różnicą jest jednak to, że w prawdziwym Kolegium mieszkają Magistrowie, choć rzadko wychodzą na korytarze. Prywatne komnaty mieszczą się na piętrach, na które niczym w Hogwarcie prowadzą spiralne klatki schodowe. Wyżej położone są biblioteki, pracownie oraz pokoje kontemplacji. Choć w prawdziwym Kolegium również panuje cisza, to nie jest ona niepokojąca jak w iluzji stworzonej przez arcymagów Ametystu, a ołtarzyki ku czci Morra są starannie zadbane, choć Magistrowie zaprzeczają, by wierzyli w Boga Śmierci.
    Wystrój prywatnych komnat Magistrów zależy od ich gustów. Dominują ciemne barwy i symbole Kolegium. W prawie wszystkich komnatach znajdują się żywe rośliny lub zwierzęta - w szczególności kruki, gawrony, szczury, pustułki oraz koty. Obcując z całkowicie zależnym od nich stworzeniem, Magistrowie Ametystu przypominają sobie, że walczą o prawo naturalnego życia i śmierci. Świadomość wagi tej misji pomaga im stawiać opór pokusie sięgnięcia po mroczne sztuki nekromancji.
    [IMG][/IMG]
    Goście Kolegium przybywają tu najczęściej w celu spotkania się z jednym z Magistrów. Jest ich tak niewielu, że nawet wędrowni czarodzieje posiadają na terenie Kolegium Ametystu swoje prywatne pokoje. Wielu tutejszych Magistrów nigdy nie zatrzymuje się na noc poza budynkiem Kolegium, bo przeszkadza im niegościnność uprzedzonej do nich społeczności Imperium.
    Co zabawne, widmowe korytarze Kolegium często służą mniej uczciwym mieszkańcom Altdorfu za miejsce tajnych spotkań. Ze względu na magię panującą w tym miejscu nikt, poza Magistrami Ametystu, nie słyszy, o czym gadają, ale czarodziejów nie ciekawi to, o czym mówią. Jednakże próba wprowadzenia się na stałe do widmowych komnat spotyka się z bezwzględną reakcją Kolegium, który starannie dba o niesławę tego miejsca.


    Patriarcha Kolegium Ametystu - Viggo Hexensohn
    Opowieść o przywódcy Magów Śmierci rozpoczyna się w Waldenhof, miasteczku położonym we wschodniej części Stirlandu.
    Przypominam, że historie przywódców kolegiów magii wzięte są z podręcznika RPG "Królestwo Magii", w którym akcja dzieje się po tak zwanej Burzy Chaosu, więc niestety 8 edycja bitewniaka kasuje to. Drugie przypomnienie - po bitwie pod Hel Fenn Stirland przejął prawnie władanie nad Sylvanią jako część swego księstwa.
    Mianowicie Viggo był kapłanem Morra, z czasem jednak opuścił kościół Boga Śmierci. Będąc w Waldenhof Hexensohn widział zbyt wiele powstających z grobu zmarłych, ożywionych nieczystą mocą spaczenia. Pomimo wszelkich wysiłków kapłanów Morra, owe zagrożenie nie zniknęło. Z tego powodu Viggo odszedł z kultu, utraciwszy wiarę we władzę swego boga nad domeną śmierci, a przynajmniej w tej przeklętej części ziem Stirlandu.
    Czarę goryczy, a zarazem wystarczającym powodem do tego, by opuścić kult Morra była śmierć pogodnego mentora Hexensohna, którego rozszarpały ożywione zwłoki jednego z braci, uprzednio wyłożone na katafalk i przygotowywane do ostatniego namaszczenia. Wraz z tym jednak Viggo zyskał coś równie cennego - zaczął bowiem widzieć wiązki czarno-fioletowej energii, która kontrolowała ruchy zombie i zmuszająca go do wyszarpywania wnętrzności starego kapłana Morra. Zmusił pasma fioletowej energii, by opuściły ciało zombie i skumulowały się w jego dłoni. Pod dotykiem Shyish, Hexensohn doznał magicznego oświecenia, lecz zaraz potem padł na posadzkę i zaczął wymiotować oraz rzucać się w konwulsjach. Na szczęście pozbawiony energii magicznej zombie opadł bez ruchu. Od tej pory Viggo zrozumiał, że jego miejsce jest w Kolegium Ametystu.
    Hexensohn sprawuje urząd Patriarchy Kolegium Ametystu od ponad sześćdziesięciu lat. Nie ujawnił nigdy swego wieku, a po wyglądzie twarzy również ciężko jest poznać. Podczas swych sporadycznych podróży ubiera się w czarne szaty, a na wierzch zarzuca ciężki płaszcz z kapturem. Bez wątpienia jest najpotężniejszym Magistrem Ametystu, w końcu ostatni z renegatów został przez niego osobiście zniszczony. Opuszcza on Kolegium tylko wtedy, gdy udaje się na naradę na dwór Imperatora.

    Magią Śmierci posługują się Ametystowi Czarodzieje, Magowie Wysokich Elfów, Czarodziejki Mrocznych Elfów, Magowie-Kapłani Jaszczuroludzi, Lisze-Kapłani, Tkacze Czarów Leśnych Elfów, Pieśniarze Czarów, Szamani Zwierzoludzi, Czarownicy Chaosu, Nekromanci, Wampiry, Mistrzowie Rzezi (Ogry), Rzeźnicy (Ogry), Wielcy Nieczyści, Książęta Demonów, a także Heroldzi Nurgla.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  18. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


Strona 35 z 41 PierwszyPierwszy ... 253334353637 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •