-
Szambelan
PBF CZARNE KRÓLESTWA (realia Wiedźmina) 18+!
VIRA, zerrikańska wojowniczka (Virathellea)
Koncepcja: Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.
Wygląd:
Wzrost: 1,73
Waga: 58 kg
Kolor oczu: błękitne
Włosy: czarne do połowy pleców
Znaki szczególne: brak
Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały
Umiejętności: (0PD po II części południa)
Poziom 6 Walka szablą
Poziom 5 Strzelanie i Miotanie, Krzepa
Poziom 4 Czujność, Przetrwanie
Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)
Sztuczki (7):
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
(Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
(Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Ekspert walki szablą +1 obrażeń tą bronią
Ekwipunek:
Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń, i+ 1 za eksperta, +1 z Krzepy na 5 ) +1 Obrony za run Ochrony, zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień z czarem Niewidzialności od Angusa
Lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 4
Atak szabla 8 obrażenia 5
Obrona z szablą 9 z runem Obrony
Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 6
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE VIRA
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak szabla 13 (8A - 5O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z szablą (Obrona 9 + pancerz 3 + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczony) OBRONA BLISKA SZABLA 20
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 3, presja fizyczna 8 + Runy 0).
OBRONA DALEKA 15, także z łukiem.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 8.
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 8 + pancerz 3 + Sztuczki 0)/2. OMF 14.
Mameluk Hasan Al-Siliwani
Koncepcja (Aspekt główny): Mameluk, znakomicie radzący sobie z mieczem i łukiem oraz tropieniem
Problem: Arogancja, poczucie wyższości wobec ludów gorzej rozwiniętych, dążenie do realizacji zleconego zadania bez względu na okoliczności
Cel: wypełnić swoje przeznaczenie(choć to niestety zbyt ogólnikowe)/myślałem też nad odzyskać dawną pozycję ale wtedy z kolei trzeba by więcej dodać do przeszłości i gracze zbyt łatwo mogli by się domyślić o co chodzi a jeszcze inna z ewentualnych opcji "odkupić dawne winy" jakoś mi nie pasuje bo przecież uratowałem jedynego dziedzica tronu z pogromu
Przeszłość: Były mameluk, ostatnimi czasy najmujący się jako tropiciel bądź najemnik w faktoriach w Nowym Świecie.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
Poziom 6 Walka mieczem
Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia, Leczenie, Jeździectwo
Poziom 2 Wiedza (historia), Urok, Wiedza (Polityka), Wyszukiwanie, Języki (wspólny)
Poziom 1 Języki ( krasnoludów, nilgaaardzki, skellige), Kontakty (ludy tubylcze), Wiedza (wojskowość)
Sztuczki (8):
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
(Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku mieczem
(Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony z mieczem
(Strzelanie i Miotanie) Ekspert w łuku Wymaga Strzelania i Miotania 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
Wschodni styl walki mieczem wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
Ekwipunek:
Refleksyjny łuk, miecz wschodni ( +1 do Ataku + kolejne +1 Atak run celności + 1 obrażeń damasceńska stal + kolejne +1 obrażeń run skuteczności), zestaw podróżny, płaszcz gwardzisty, doskonała zbroja łuskowa (pancerz 4 średni ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka z runem Lekkości), tarcza okrągła (+1 pancerza)
Skrócone bojowe
Czujność 4, Sprawność 3
Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 4
Atak miecz 9 obrażenia 4
Obrona z mieczem 7
Doskonała zbroja łuskowa Pancerz 5 (traktowany jak lekki, w tym +1 za tarczę)
Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE HASAN
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak miecz wschodni 14 (10A - 4O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z mieczem (Obrona 8 + pancerz 5 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MIECZ 20
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 5, presja fizyczna 7 + Runy 0).
OBRONA DALEKA 16, także z łukiem.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0). OMU 8
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 5 + Sztuczki 0). OMF 15
Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu
Koncepcja: Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
Poziom 6 Krzepa
Poziom 5 Walka młoty
Poziom 4 Czujność
Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie, Siła Woli
Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki ( wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość), Kontakty (karczmy), Oszustwo
Sztuczki:
Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
Szybka Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i Regeneracji, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Mistrz walki młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję
Anatomiczna precyzja - jak trafi zadaje minimum 1 obrażenie, ew. zwiększa się te jakie zadał o 1.
Nieugięty do Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
Ekwipunek: Zbroja płytowa gnomia mistrzowska 6 pancerz i 2 runy lekkości i twardości (traktowana jak jak lekka z runem lekkości) , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem umagicznienia, noże.
NARRACYJNE KIELON
Czujność 4, Sprawność 3 (3)
Atak młot 13 (6A - 6O i 1 PP) / Atak kusza 11 (6A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z młotem (Obrona 5+ pancerz 6 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MŁOT 20
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 6, presja fizyczna 9 + Runy 0).
OBRONA DALEKA 19, także z kuszą.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 6 + Sztuczki 0). OMU 9.
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 9 + pancerz 6 + Sztuczki 0). OMF 18.
VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry
Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.
Umiejętności: ( 2PD po II części Południa)
Poziom 6 Walka buławą i tarczą
Poziom 5 Krzepa, Podstęp
Poziom 4 Przywództwo,
Poziom 3 Sprawność, Czujność
Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ
Sztuczki:
Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła z runem ochrony +1 Obrony + 1 Sprawność w Obronie Dalekiej, zbroja płytowa gnomia mistrzowska i hełm z nosalem traktowana jak średnia pancerz 5, Zestaw podróżny, Kreda
NARRACYJNE VERONIKA
Czujność 3, Sprawność 3 (3)
Atak buława 12 (7A - 4O + 1PP)
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z buławą (Obrona 8+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczone) OBRONA BLISKA MIECZ 23
Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 1).
OBRONA DALEKA 20.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/. OMU 7.
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0). OMF 17.
Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige
Koncepcja (Aspekt główny): Druid ze Skellige
Problem: Niechęć do Nilfgaardczyków, obrońca natury (nie da bezkarnie krzywdzić zwierząt czy roślin), kpiny z kiltu.
Cel: Zebranie pieniędzy na obrączki i wesele
Przeszłość: Uczeń głównego druida Skellige, samego Myszowora.
Umiejętności: (0PD po II części Południa)
5 Rzucanie czarów, Krzepa, Siła Woli
4 Koncentracja, Urok
3 Wiedza (Zielarstwo), Leczenie, Przetrwanie, Czujność, Sprawność
2 Wspólna i Starsza Mowa w mowie i piśmie, Empatia, Żeglarstwo, Podstęp, Występy (Dudy).
1 Tworzenie magicznych przedmiotów (z drewna), Wiedza (Historia).
Sztuczki:
Mistrz Magii +2 do testów Magii w Ataku i Obronie (Adept Magii wliczony)
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Mocna Głowa (zdolny wypić 2 razy większe ilości alkoholu niż zwykły człowiek, zanim straci przytomność)
Nieugięty do Toru Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
Uzdrowiciel (+1 do wszelkich testów Leczenia, także i zwierząt) + 1 do Rzucania czarów leczących
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
Piorun kulisty
Przywrócenie zdrowie (Zaawansowane Leczenie)
Transformacja w zwierzę
Telekineza
Telepatia
Niewidzialność
Ekwipunek:
- różdżka z jesionu pozwalająca rzucać czary samym gestem, bez wypowiadania zaklęć i ułatwiająca przepływ magii (+ 2 PM poza naturalnymi, + 1 do testów Koncentracji i odnawiania PM).
- sakiewka z drobnymi
- ubranie podróżne - kilt
- dudy
************************************************** ************************************************** ***********************
Wygląd:
Wzrost: 1,86
Waga: 100 kg (same mięśnie)
Kolor oczu: zielone.
Znaki szczególne: brak.
Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
Zbroja: brak.
Broń: jesionowa różdżka.
Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
Czujność , Sprawność
NARRACYJNE ANGUS
Atak narracyjny Magia Piorun ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+
Obrona Bliska (Magia 7x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 6 + Sztuczki wliczone + Runy 0), razem 20.
OBRONA BLISKA 20
Obrona Daleka (Magia 7x2, pancerz 0, presja fizyczna 6 + Runy 0), razem 20.
OBRONA DALEKA 20
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1), razem OMU 14.
OMU 14
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/ razem OMF 12.
OMF 12
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany
MAG HAAKON Z KAEDWEN
Koncepcja: młody, utalentowany mag z Kaedwen pochodzący z Ban Ard o imieniu Haakon. Wędrowny mag biegle posługujący się magią oraz znający tajemnice alchemii. Bronią białą posługuje się tylko w razie konieczności ze względu na to, iż słabo nią walczy. Wysoki, tajemniczy i bardzo ambitny mężczyzna. Jego celem jest stanie się jednym z najpotężniejszych magów tego świata, a aby tego dokonać wyruszył w podróż ku wiedzy.
Problem: Małomówny, potrafi się obrazić na kogoś na całkiem długi czas, potrafi być nieufny do pewnych osób, które mu jakoś podpadną.
Cel: Podróż, poszukiwanie wiedzy i władzy, zostanie potężnym magiem, własne badania związane z magią.
Przeszłość: Pochodzi z Ban Ard w Królestwie Kaedwen, gdzie studiował w tamtejszej szkole czarodziejów. Zafascynowany sztukami mistycznymi po ukończeniu szkoły wykonywał w mieście różne zadania wymagające użycia magii lub alchemii, jednocześnie prowadząc w tajemnicy badania nad nimi na własną rękę z dala od wścibskich oczu innych czarodziejów. Ze względu na jego pragnienie pogłębiania wiedzy, zwiększenia swojej mocy, oraz nad ryzykiem odkrycia jego badań rok później opuścił miasto i udał się na południe, aby zrealizować swoje cele.
Umiejętności: (1PD w zapasie)
Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
Poziom 4: Czujność
Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Koncentracja, Wiedza: Magia, Alchemia
Poziom 2: Wiedza: Zielarstwo, Urok, Leczenie, Sprawność
Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa
Sztuczki:
Mistrz Magii +2 do testów Magii w Ataku i Obronie (Adept Magii wliczony)
Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
Czary:
- Knebel.
- Telekineza.
- Grot.
- Ognista Sieć.
- Piorun kulisty.
- Ochrona (Niweluje 6 obrażeń w walce aura Ochronna)
- Cios psioniczny
Wygląd:
Wzrost: 1,88
Waga: 88 kg
Kolor oczu: niebieskie
Włosy: niezbyt długie, brązowe
Zarost: brak
Znaki szczególne: brak
Ubiór: czarna szata z kapturem, ozdobiona gdzieniegdzie złotymi ornamentami, przepasana skórzanym pasem z pochwą na sztylet i innymi kieszonkami
Broń: krótki, stalowy sztylet
NARRACYJNE HAAKON
Atak narracyjny Magia Piorun, Grot ew. inne (Atak 8 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 11+
Obrona Bliska (Magia 7x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 4 + Sztuczki wliczone + Runy 0), razem czyli 18. Czar Ochrona niweluje 6 obrażeń w walce.
OBRONA BLISKA 18
Obrona Daleka (Magia 7x2, pancerz 0, presja fizyczna 4 + Runy 0), razem 18.
OBRONA DALEKA 18
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1), razem OMU 14.
OMU 14
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1) razem OMF 12.
OMF 12
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany
Wampirzyca
Szeh Regis Rohellec Terzieff-Godefroy siostra Regisa zwana w skrócie Selmaną
Koncepcja: Władcza i pewna siebie "kobieta" znalazła się w nowym świecie po koniunkcji sfer, żyje na tyle długo by znać się na intrygach i prawach rządzących światem
Problem: Jak u każdego wampira głód krwi, choć Szeherezada w dużym stopniu nad nim panuje, większym wyzwaniem dla niej jest powstrzymanie cielesnych żądzy
Cel: Korzystać z życia i chłonąć świat pełną piersią
Przeszłość: Owiana tajemnicą
6 Krzepa
5 Czujność, Sprawność
4 Urok, Podstęp, Siła Woli
3 Przetrwanie, Wyszukiwanie, Leczenie, Wiedza(zioła)
2 Język(wspólna mowa), Bijatyka, Kontakty, Wiedza(handel), Fach(cyrulik)
1 Wyszukiwanie, Zastraszanie/Prowokowanie, Czytanie i pisanie
Sztuczki
Nadnaturalna żywotność (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i bycia np. wampirem., za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o znacznie krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 3 godziny, Średnią w 1 dzień, a poważną w 3 dni). Nie można już tego skracać.
Szybki refleks
Znikanie*
Nieugięty
Twardziel
Manipulacja-hipnoza
Dodatkowa lekka konsekwencja*
Ekwipunek: dwa sztylety
Wzrost 176 cm
Waga 67 kg
Kolor oczu zielone
Włosy kruczoczarne, zależnie od dnia albo luźno rozpuszczone lub splecione w warkocz się gające zgrabnego tyłeczka
Ubiór Zielona aksamitna suknia i takiego samego koloru płaszcz z czarną lamówką, skórzane buty do kolan. Suknia z wydatnym dekoltem, eksponującym jędrny biust, spod sukni widać rąbek muślinowego gorsetu, dół sukni wysoko rozcięty odsłaniający udo i sztylety doń przymocowane. Sztylety służą raczej do przyciągania wzroku, choć Szeherezada również sprawnie nimi włada. Tego samego koloru welon zasłaniający dół Jej twarzy, które noszą kobiety w emiracie, skrywający Jej kły podczas śmiechu.
Skrócone bojowe
Czujność 5, Sprawność 5
Atak sztylety lub broń naturalna... 7 obrażenia 5 (+1 z Krzepy i +1 za jakość sztyletów i Sztuczki)
Obrona ze sztyletami 7
Pancerz 0
Presja fizyczna 9 Presja psychiczna 7
Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE SELMANA
Czujność 5, Sprawność 5
Atak sztylety 12 (7A - 5O)
Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska sztylety lub bez broni (Obrona 7 + pancerz 0 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA 18
Obrona Daleka (Sprawność 5 +1 bonus z Czujności + 1 Szybki refleks, pancerz 0, presja fizyczna 9 + Runy 0).
OBRONA DALEKA 16,
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 4 + presja psychiczna 7 + Sztuczki wliczone). OMU 12
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 4 + presja fizyczna 9 + pancerz 0 + Sztuczki wliczone). OMF 14
Ostatnio edytowane przez Araven ; 05-07-2015 o 07:57
-
-
Szambelan
Rycerz Aedan Rehgynn z Lyrii
Aedan Rehgynn. Rycerz alkoholik.
Koncepcja: Lyrijski rycerz. Jego herbem jest niebieski smok na białym tle. Człowiek złamany, cień swojego dawnego ja szukający jedynie złota po to, żeby kupić więcej trunku. Świetnie posługuje się mieczem i tarczą, potrafi także pięknie zagrać na flecie, który zawsze nosi ze sobą. Dawniej szlachetny i sprawiedliwy, dziś przygnębiony i obojętny na los innych. Jednak smok nie umarł. On tylko śpi i czeka, żeby się obudzić.
Problem: Uzależnienie od alkoholu. Podświadomie tęskni za dawnym życiem.
Cel: Przynajmniej trochę ograniczyć spożycie alkoholu. Znalezienie sensu życia.
Przeszłość: Rycerz pochodzący z okolic Lyrii. Przed wojną założył rodzinę i cieszył się ze swojego życia. Podczas niej jak wielu jego pobratymców wyruszył do boju na flankach, żeby walczyć z wiewiórkami. Jego piękne lico skaziła w tym czasie mała blizna, a umysł dramatyczna walka o przetrwanie kiedy trafił w niewolę u czarnych. Udało mu się zbiec i przeżyć w dziczy. Gdy w końcu dotarł do swojego domu jedyne co zastał to zgliszcza i zmasakrowane zwłoki jego bliskich. To wydarzenie odcisnęło na nim piętno. Pił aby zapomnieć, sprzedawał swój miecz aby mieć za co pić. Robi to do dziś, jednak czasami ma przebłyski swojej dawnej rycerskiej szlachetności. Przed wojną był ideałem rycerstwa. Przystojny i zdolny.
Wygląd
Wzrost: 1.75 m.
Waga: 70 kg
Kolor oczu: Piwne
Włosy: Ciemny blond do końca szyi.Kilkudniowy zarost.
Znaki szczególne: Mała blizna od strzały pod lewym okiem.
Zbroja: Lekka kolczuga
Ubiór: Czarne buty. Szata przedstawiająca jego herb na kolczudze. Naszyjnik.
Broń: Miecz jednoręczny dobrej jakości i tarcza, która nosi ślady używania, ledwo można na niej zobaczyć niebieskiego smoka.
Poziom 6: Walka mieczem i tarczą
Poziom 5: Krzepa, Sprawność
Poziom 4: Bijatyka, Urok, Występ (flet)
Poziom 3: Hazard, Leczenie, Wiedza (Lyria i Rivia), Siła Woli
Poziom 2: Języki ( wspólny, starsza mowa), Przywództwo, Oszustwo
Poziom 1: Empatia, Jeździectwo, Fach (rycerz), Przetrwanie, Wyszukiwanie, Strzelanie i miotanie.
Sztuczki
Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Siły 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.
Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Siły 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
Ekspert w walce mieczem +1 do obrażeń
Mistrz w walce mieczem + 2 do obrażeń
Mocna głowa wypije znacznie więcej niż zwykły człowiek
Używanie Zbroi Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3 do Sprawności itp).
Aedan chcąc jeszcze bardziej oddalić się od miejsca, które przypomina mu przeszłość udał się na południe. Już trochę przebywa na południu więc przyzwyczaił się do tamtejszego klimatu. Na głowie nosi coś takiego jak beduiński turban koloru białego. Chwyta się wielu zajęć przynoszących zysk.
Skrócone bojowe
Czujność 0, Sprawność 5
Atak z łukiem 1, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
Obrona z łukiem 4
Atak miecz 6 obrażenia 6 (+1 z Krzepy i +1 za jakość miecza i Sztuczki)
Obrona z mieczem 7
Lekka kolczuga Pancerz 3 (traktowany jak lekki ze sztuczką Używanie zbroi, w tym +1 za tarczę)
Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 5
Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna
NARRACYJNE AEDAN
Czujność 0, Sprawność 5 (5)
Atak miecz 12 (6A - 6O) / Atak Łuk 6 (1A - 3O i 2PP).
Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7 + pancerz 3 + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MIECZ 19
Obrona Daleka (Sprawność 5, pancerz 3, presja fizyczna 8 + Runy 0).
OBRONA DALEKA 16, także z łukiem.
Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0). OMU 8
Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 8 + pancerz 3 + Sztuczki 0). OMF 14
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Port Suza, na południu Emiratu Al-Haik
Odpoczywacie po ostatnich walkach i od skwaru pustyni.
Ruszyliście ku ulicy Kupieckiej, nim tam doszliście mijacie mniejsze sklepy dla biedniejszych obywateli, widzicie poniższą scenę:
Między sklepami tłoczyli się żebracy, okaleczeni, ślepi albo jedno i drugie. Ich jękliwe prośby o jałmużnę konkurowały z krzykami przekupniów zachwalających towary. Na każdym rogu wałkoniła się gromada wyrostków, którzy bawili się rękojeściami mieczy, bez żenady ostrzyli sztylety lub podrzucali pałki. Ich bezczelne i pożądliwe oczy śledziły przemykające bojaźliwie, smukłe dziewczyny. Co chwila gwizdali na ladacznice w brązowych i miedzianych bransoletach oraz głęboko porozcinanych sukniach, ukazujących przeznaczone na sprzedaż wdzięki. Wszędzie unosił się smród wymiotów, moczu i ekskrementów. Ta mieszczańska dzielnica przypominała wam jedną z tuzina widzianych przez was dzielnic nędzy.
Naraz sześciu opryszków odzianych w strzępy strojnych ubrań i najpodlejsze łachmany zatrzymało przejeżdżający skrzyżowanie wózek sprzedawcy owoców. Chudy przekupień stał w milczeniu, ze spuszczonymi oczami i pobladłą z niepokoju twarzą, a oni grzebali w jego towarze, gryząc owoce i rzucając je na bruk. Wypchawszy zanadrza tunik, poszturchując się i przechwalając jeden przez drugiego, zebrali się do odejścia. Ich zuchwałe spojrzenia onieśmielały wszystkich przechodniów, którzy zachowywali się tak, jakby mężczyźni ci byli niewidzialni.
Mają pałki, dwóch krótkie miecze, wszyscy zaś długie noże, napastują przygodnego sprzedawcę owoców, robicie coś, czy idziecie dalej?
Rycerz i Wampirzyca też widzą ta scenę, są tu jakiś czas i trzymają się razem.
Ostatnio edytowane przez Araven ; 04-07-2015 o 12:50
-
-
Szambelan
Hasan
Nie bacząc na reakcję reszty wystąpił przed szereg i powiedział władczym i ostrym głosem kładąc dłoń na rękojeści miecza - Odejdźcie pókim dobry albo posiekam was na kawałki!
Techniczny
Tak Werka zielonym,ale nie tak mocnym
-
-
Szambelan
Haakon:
Mag tylko czekał na reakcję bandziorów. Mag wolałby dla przykładu od razu ich ubić czy coś podobnego. Przygotowywał się do walki.
-
-
palę LD pije EB, używam OB i jestem OK
Selmana
Nie przepadała za takimi miejscami,ale była przyzwyczajona do tego typu sytuacji. Zapewne by się nawet nie zainteresowała tym zdarzeniem gdyby nie to, że zauważyła grupę jakiś najemników, która bacznie obserwowała te zajście. Poszukała wzrokiem oprycha, który był najbardziej agresywny w stosunku do kupca. -twoja odwaga jest imponująca ale tylko w grupie-pomyślała.
Techniczny
Myśli BG piszemy na zielono czy inny kolor w końcu? bo były jakieś nieporozumienia z tego co wiem.
-
-
Sory że się wpierniczam, ale rozumiem że po tym czarnym lądzie będzie coś bardziej ,,kanonicznego"?
Od MG
Potem wracamy na kontynent.
Ostatnio edytowane przez Araven ; 28-06-2015 o 11:53
-
-
Angus:
Zupełnie jak stado szczurów, odważne tylko w grupie. A kot już się czai do ataku, lecz one tego nie widzą rzekł głośno i roześmiał się tubalnie występując z grupy najemników. To jakowyś olbrzym w kraciastej spódnicy po kolana, z przewieszonym przez tors zrulowanym kocem w tym samym wzorze co dół ubrania. Rudy i brodaty. Nie nosi widocznej broni, tylko w ręku trzyma drewniany gruby i poskręcany kijek.
Techniczny:
Opis wyglądu dla tych spoza hanzy.
Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 28-06-2015 o 13:54
-
-
Kielon
Nie po to nadstawiam karku, żeby jakieś opryszki napastowały prawych obywateli rzekł po czym załadował kuszę.
Techniczny
Staram się wychwycić przywódcę i jego ubić najsampierw, szykuję się na dłuższą walkę bo jeszcze jakieś opryszki mogą się w zaułkach czaić.
-
-
palę LD pije EB, używam OB i jestem OK
Selmana
Widząc hanzę, która nie ma zamiaru odpuścić.
-Zawsze tacy skorzy do bitki jesteście?
-
-
Szambelan
Hasan
Nie wtrącaj się Pani, honor nakazuje by słabszych w obronę brać. A ja nie zamierzam patrzeć jak ta banda degeneratów gnębi uczciwego kupca - odparł pewnym głosem.
-
Uprawnienia umieszczania postów
- Nie możesz zakładać nowych tematów
- Nie możesz pisać wiadomości
- Nie możesz dodawać załączników
- Nie możesz edytować swoich postów
-
Zasady na forum