Strona 1 z 157 1231151101 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 1568

Wątek: PBF CZARNE KRÓLESTWA (realia Wiedźmina) 18+!

  1. #1
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach

    PBF CZARNE KRÓLESTWA (realia Wiedźmina) 18+!

    VIRA, zerrikańska wojowniczka (Virathellea)

    Koncepcja: Zerrikanka o imieniu Vira, podróżniczka biegle władająca szablą i łukiem. Piękna kobieta o mocnym charakterze. Stara się być silna i niezależna, a z pragnienia wielkiej przygody, a także pieniędzy wyruszyła w wielką podróż. Lekkozbrojna, walczy w lekkiej kolczudze.
    Problem: Ciężko jej się dogadać z ludźmi, jak na Zerrikankę porywcza i nieco "szalona". Nie stroni od alkoholu, jak zabawa to na całego!
    Cel: Podróż, przygoda, sława, bogactwo, nie mogła usiedzieć długo na miejscu.
    Przeszłość: Po wyuczeniu się fechtunku szablą, jak skutecznie nią ciąć oraz parować ciosy i unikać ich, a także jak dobrze strzelać z łuku, stwierdziła że Zerrikania nie jest dla niej, zapewne powiedziałaby to o każdym miejscu, w którym przebywałaby na stałe. Toteż imając się różnych zajęć i prac związanych z walką, za które mogła się utrzymać poszukiwała wszelkiej okazji na przygodę.

    Wygląd:
    Wzrost: 1,73
    Waga: 58 kg
    Kolor oczu: błękitne
    Włosy: czarne do połowy pleców
    Znaki szczególne: brak
    Zbroja: lekka kolczuga z runem twardości
    Ubiór: czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień
    Broń: bogato zdobiona, lekka i ostra szabla, łuk oraz strzały

    Umiejętności: (0PD po II części południa)
    Poziom 6 Walka szablą
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie, Krzepa
    Poziom 4 Czujność, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia,
    Poziom 2 Bijatyka, Leczenie, Urok, Wiedza (dżungle Południa), Wyszukiwanie
    Poziom 1 Języki (Wspólny, Handlowy Południa, Dialekty plemienne), Kontakty (wśród lokalnych szczepów), Wiedza (Handel)


    Sztuczki (7):
    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku szablą
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony szablą
    Zerrikański styl walki szablą wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
    Ekspert walki szablą +1 obrażeń tą bronią

    Ekwipunek:
    Zerrikański łuk 3 obrażenia, ostra szabla (+1 obrażeń, i+ 1 za eksperta, +1 z Krzepy na 5 ) +1 Obrony za run Ochrony, zestaw podróżny, czerwona peleryna idealna dla podróżniczki, brązowe buty z średnimi cholewami, złoty pierścień z czarem Niewidzialności od Angusa

    Lekka kolczuga (pancerz 2 ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka).


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak szabla 8 obrażenia 5
    Obrona z szablą 9 z runem Obrony
    Zbroja lekka kolczuga Pancerz 3 (+1 za run twardości wliczone już) (traktowany jak lekki)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 6
    Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna


    NARRACYJNE VIRA

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)

    Atak szabla 13 (8A - 5O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z szablą (Obrona 9 + pancerz 3 + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczony) OBRONA BLISKA SZABLA 20
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 3, presja fizyczna 8 + Runy 0).
    OBRONA DALEKA 15, także z łukiem.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/2. OMU 8.
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 8 + pancerz 3 + Sztuczki 0)/2. OMF 14.


    Mameluk Hasan Al-Siliwani

    Koncepcja (Aspekt główny
    ): Mameluk, znakomicie radzący sobie z mieczem i łukiem oraz tropieniem
    Problem: Arogancja, poczucie wyższości wobec ludów gorzej rozwiniętych, dążenie do realizacji zleconego zadania bez względu na okoliczności
    Cel: wypełnić swoje przeznaczenie(choć to niestety zbyt ogólnikowe)/myślałem też nad odzyskać dawną pozycję ale wtedy z kolei trzeba by więcej dodać do przeszłości i gracze zbyt łatwo mogli by się domyślić o co chodzi a jeszcze inna z ewentualnych opcji "odkupić dawne winy" jakoś mi nie pasuje bo przecież uratowałem jedynego dziedzica tronu z pogromu
    Przeszłość: Były mameluk, ostatnimi czasy najmujący się jako tropiciel bądź najemnik w faktoriach w Nowym Świecie.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka mieczem
    Poziom 5 Strzelanie i Miotanie
    Poziom 4 Czujność, Krzepa, Przetrwanie
    Poziom 3 Sprawność, Podstęp, Siła Woli, Empatia, Leczenie, Jeździectwo
    Poziom 2 Wiedza (historia), Urok, Wiedza (Polityka), Wyszukiwanie, Języki (wspólny)
    Poziom 1 Języki ( krasnoludów, nilgaaardzki, skellige), Kontakty (ludy tubylcze), Wiedza (wojskowość)


    Sztuczki (8):

    Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
    (Walka bronią) Styl ofensywny daje +1 do Ataku mieczem
    (Walka bronią) Styl defensywny daje +1 do Obrony z mieczem
    (Strzelanie i Miotanie) Ekspert w łuku Wymaga Strzelania i Miotania 4+, daje +1 do obrażeń tą bronią
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Krzepę a nie jej połowę.
    Precyzyjny strzał lub rzut (Czujność) trafiasz w odsłonięte miejsca, rzut nożem lub strzał ignoruje 2 punkty pancerza celu.
    Tropiciel (Przetrwanie), wymaga Przetrwania lub Myślistwa 3+. Daje +2 premii do testów tropienia, wykonywanych za pomocą Przetrwania lub Myślistwa.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna.
    Wschodni styl walki mieczem wymaga Walki bronią 4+, Sztuczki Styl ofensywny oraz Sztuczki Styl defensywny, daje kolejne +1 do Ataku i Obrony szablą poza bonusami za oba style. Połączenie akrobacji z czasami nieczystymi atakami, także z półobrotu itp.

    Ekwipunek:
    Refleksyjny łuk, miecz wschodni ( +1 do Ataku + kolejne +1 Atak run celności + 1 obrażeń damasceńska stal + kolejne +1 obrażeń run skuteczności), zestaw podróżny, płaszcz gwardzisty, doskonała zbroja łuskowa (pancerz 4 średni ale nie ogranicza ruchów, traktowana jak lekka z runem Lekkości), tarcza okrągła (+1 pancerza)


    Skrócone bojowe
    Czujność 4, Sprawność 3
    Atak z łukiem 5, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 9 obrażenia 4
    Obrona z mieczem 7
    Doskonała zbroja łuskowa Pancerz 5 (traktowany jak lekki, w tym +1 za tarczę)
    Presja fizyczna 7 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    NARRACYJNE HASAN

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)

    Atak miecz wschodni 14 (10A - 4O) / Atak Łuk 10 (5A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z mieczem (Obrona 8 + pancerz 5 + presja fizyczna 7 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MIECZ 20
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 5, presja fizyczna 7 + Runy 0).
    OBRONA DALEKA 16, także z łukiem.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0). OMU 8
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 7 + pancerz 5 + Sztuczki 0). OMF 15


    Krasnolud KIELON WYHYLON z Mahakamu

    Koncepcja
    : Krasnolud wolny najemnik z młotem w ciężkiej zbroi
    Problem: Niechęć innych ras i pieniactwo oraz pociąg do ciężkich trunków.
    Cel: Odnalezienie legendarnego miasta elfów, pełnego nieprzebranych skarbów.
    Przeszłość: Syn wodza klanu, ćwiczony w walce, obecnie najemnik, ciągle na trakcie. Nie pociągała go władza (i obowiązki jej przypisane), chciał być wolny więc opuścił dom i ruszył w Świat. Jak wiadomo życie kosztuje, więc najmuje się do różnych armii, karawan i ciągle poszukuje skarbu, który ustawi go do końca życia.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    Poziom 6 Krzepa
    Poziom 5 Walka młoty
    Poziom 4 Czujność
    Poziom 3 Podstęp, Sprawność, Strzelanie i Miotanie, Siła Woli
    Poziom 2 Przetrwanie, Urok, Wyszukiwanie, Leczenie, Empatia
    Poziom 1 Wiedza (Handel), Języki ( wspólna mowa), Bijatyka, Wiedza (Wojskowość), Kontakty (karczmy), Oszustwo


    Sztuczki:

    Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów.
    Szybka Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i Regeneracji, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
    Walka bronią (styl walka ofensywna) wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku młotem.
    Kusznik +1 trafienia w Ataku za pomocą kuszy, przy Krzepie minimum 4 potrafi ręcznie załadować zwykłą kuszę
    Ekspert w walce młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Mistrz walki młotem +1 obrażeń zadawanych młotem
    Sokoli wzrok (Strzelanie i Czujność) o 1 mniejsze kary za Strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
    Człowieka z żelaza posiadacze Atutu prą naprzód, nie zważając na ciosy mogące powalić słabszych wojowników. Dlatego też jeden raz w ciągu walki mogą zmniejszyć powagę konsekwencji będących wynikiem wrogiego ataku o jeden stopień, bądź usunąć jedną lekką konsekwencję (ranę lekką), poświęcając akcję
    Anatomiczna precyzja - jak trafi zadaje minimum 1 obrażenie, ew. zwiększa się te jakie zadał o 1.
    Nieugięty do Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.

    Ekwipunek: Zbroja płytowa gnomia mistrzowska 6 pancerz i 2 runy lekkości i twardości (traktowana jak jak lekka z runem lekkości) , zestaw podróżny, kusza typowa z runem i +1 trafienia i +1 obrażeń i 2PP, dwuręczny młot z runem umagicznienia, noże.


    NARRACYJNE KIELON

    Czujność 4, Sprawność 3 (3)

    Atak młot 13 (6A - 6O i 1 PP) / Atak kusza 11 (6A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z młotem (Obrona 5+ pancerz 6 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MŁOT 20
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 6, presja fizyczna 9 + Runy 0).
    OBRONA DALEKA 19, także z kuszą.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 6 + Sztuczki 0). OMU 9.
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 9 + pancerz 6 + Sztuczki 0). OMF 18.



    VERONIKA, kapitan tarczowników z Cintry

    Koncepcja (Aspekt główny): Cintryjski dowódca oddziału piechoty pancernej, zbrojny w kolczudze, w ręku buzdygan i solidna, dębowa tarcza. Niebrzydka i zgrabna kobieta, hardo lejąca po łbach silniejszych od siebie mężów.
    Problem: Głównym przyjacielem, a zarazem wrogiem dowódcy jest alkohol. Tylko w nim utopić mogła smutki i znaleźć siłę by nadal żyć. Lecz jak to z alkoholem czasem bywa - przyćmiewa niektóre zmysły. Dodatkowo nienawiść do wszystkiego co z Nilfgaardu przyszło.
    Cel: Podróże, wojaczka, dobre piwo i romans z przystojnym rycerzem. Brak określonego celu. Strata i krzywdy wyrządzone jej przed laty, zatarła w Veronice szlachetniejsze uczucia i ambicje. Ślepa wiara w to co los przyniesie.
    Przeszłość: Dawniej dowódca oddziału piechoty zaciężnej, który stacjonował w Cintrze. Po zdobyciu i spaleniu miasta przez wojska nilfgaardzkie, Veronika jako jedyna ze swego oddziału przeżyła rzeź i porzucając ostatecznie rozpacz - powędrowała w kierunku krain północy. Od tego czasu tuła się po świecie, zarabiając na przeżycie orężem i pięścią, najmując się jako zwykły zbir czy wojak gdziekolwiek, byle nie w regularnym wojsku.

    Umiejętności: ( 2PD po II części Południa)
    Poziom 6 Walka buławą i tarczą
    Poziom 5 Krzepa, Podstęp
    Poziom 4 Przywództwo,
    Poziom 3 Sprawność, Czujność
    Poziom 2 Hazard, Siła Woli, Strategia i taktyka, Bijatyka, Zastraszanie/Prowokowanie
    Poziom 1 Wiedza (wojskowość), Języki (mowa wspólna, dialekt nilfgaardzki), Kontakty, Występ

    Sztuczki:
    Cintryjski dowódca +1 do testów Przywództwa w dowodzeniu, może używać Przywództwa zamiast Uroku w zwykłych rozmowach
    Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Krzepy 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.)
    Mistrz Tarczowników (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Krzepy 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
    Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Ekspert w walce buzdyganem +1 do obrażeń
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna
    BOJOWY TRANS posiadacze Atutu, poruszając się do znanego tylko im rytmu, potrafią wprowadzić się w rodzaj transu, w którym koncentrują się tylko i wyłącznie na trwającym pojedynku. Ta akcja to Stworzenie Przewagi za pomocą umiejętności Walka. Jeśli test się powiedzie postać uzyskuje tymczasowy aspekt "W bojowym transie". Posiadacz niniejszej sztuczki dodaje +2 do testu wejścia w trans. Trudnością Stworzenia Przewagi jest zwykle wartość Obrony (Walki naszego przeciwnika).
    Ekwipunek: Solidna, dębowa tarcza okrągła z runem ochrony +1 Obrony + 1 Sprawność w Obronie Dalekiej, zbroja płytowa gnomia mistrzowska i hełm z nosalem traktowana jak średnia pancerz 5, Zestaw podróżny, Kreda

    NARRACYJNE VERONIKA

    Czujność 3, Sprawność 3 (3)

    Atak buława 12 (7A - 4O + 1PP)
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z buławą (Obrona 8+ pancerz 7 z tarczą + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy wliczone) OBRONA BLISKA MIECZ 23
    Obrona Daleka (Sprawność 4 z bonusem z Czujności, pancerz 7 z tarczą, presja fizyczna 8 + Runy 1).
    OBRONA DALEKA 20.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 2 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0)/. OMU 7.
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 2 + presja fizyczna 8 + pancerz 7 + Sztuczki 0). OMF 17.


    Druid Angus Mac Morn "Niedźwiedź" ze Skellige

    Koncepcja (Aspekt główny): Druid ze Skellige
    Problem: Niechęć do Nilfgaardczyków, obrońca natury (nie da bezkarnie krzywdzić zwierząt czy roślin), kpiny z kiltu.
    Cel: Zebranie pieniędzy na obrączki i wesele
    Przeszłość: Uczeń głównego druida Skellige, samego Myszowora.

    Umiejętności: (0PD po II części Południa)
    5 Rzucanie czarów, Krzepa, Siła Woli
    4 Koncentracja, Urok
    3 Wiedza (Zielarstwo), Leczenie, Przetrwanie, Czujność, Sprawność
    2 Wspólna i Starsza Mowa w mowie i piśmie, Empatia, Żeglarstwo, Podstęp, Występy (Dudy).
    1 Tworzenie magicznych przedmiotów (z drewna), Wiedza (Historia).

    Sztuczki:
    Mistrz Magii +2 do testów Magii w Ataku i Obronie (Adept Magii wliczony)
    Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
    Mocna Głowa (zdolny wypić 2 razy większe ilości alkoholu niż zwykły człowiek, zanim straci przytomność)
    Nieugięty do Toru Presji Psychicznej wliczamy całą Siłę Woli, nie jej połowę.
    Uzdrowiciel (+1 do wszelkich testów Leczenia, także i zwierząt) + 1 do Rzucania czarów leczących
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna

    Czary:
    Piorun kulisty
    Przywrócenie zdrowie (Zaawansowane Leczenie)
    Transformacja w zwierzę
    Telekineza
    Telepatia
    Niewidzialność

    Ekwipunek:
    - różdżka z jesionu pozwalająca rzucać czary samym gestem, bez wypowiadania zaklęć i ułatwiająca przepływ magii (+ 2 PM poza naturalnymi, + 1 do testów Koncentracji i odnawiania PM).
    - sakiewka z drobnymi
    - ubranie podróżne - kilt
    - dudy

    ************************************************** ************************************************** ***********************

    Wygląd:
    Wzrost: 1,86
    Waga: 100 kg (same mięśnie)
    Kolor oczu: zielone.
    Znaki szczególne: brak.
    Włosy: rudy, długie włosy, wąsy i broda.
    Zbroja: brak.
    Broń: jesionowa różdżka.
    Ubiór: kraciasty klanowy kilt, dobrej jakości skórzane buty.
    Czujność , Sprawność

    NARRACYJNE ANGUS

    Atak narracyjny Magia Piorun ew. inne (Atak 7 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 10+


    Obrona Bliska (Magia 7x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 6 + Sztuczki wliczone + Runy 0), razem 20.
    OBRONA BLISKA 20
    Obrona Daleka (Magia 7x2, pancerz 0, presja fizyczna 6 + Runy 0), razem 20.
    OBRONA DALEKA 20

    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1), razem OMU 14.
    OMU 14
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1)/ razem OMF 12.
    OMF 12

    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany


    MAG HAAKON Z KAEDWEN

    Koncepcja:
    młody, utalentowany mag z Kaedwen pochodzący z Ban Ard o imieniu Haakon. Wędrowny mag biegle posługujący się magią oraz znający tajemnice alchemii. Bronią białą posługuje się tylko w razie konieczności ze względu na to, iż słabo nią walczy. Wysoki, tajemniczy i bardzo ambitny mężczyzna. Jego celem jest stanie się jednym z najpotężniejszych magów tego świata, a aby tego dokonać wyruszył w podróż ku wiedzy.

    Problem: Małomówny, potrafi się obrazić na kogoś na całkiem długi czas, potrafi być nieufny do pewnych osób, które mu jakoś podpadną.

    Cel: Podróż, poszukiwanie wiedzy i władzy, zostanie potężnym magiem, własne badania związane z magią.

    Przeszłość: Pochodzi z Ban Ard w Królestwie Kaedwen, gdzie studiował w tamtejszej szkole czarodziejów. Zafascynowany sztukami mistycznymi po ukończeniu szkoły wykonywał w mieście różne zadania wymagające użycia magii lub alchemii, jednocześnie prowadząc w tajemnicy badania nad nimi na własną rękę z dala od wścibskich oczu innych czarodziejów. Ze względu na jego pragnienie pogłębiania wiedzy, zwiększenia swojej mocy, oraz nad ryzykiem odkrycia jego badań rok później opuścił miasto i udał się na południe, aby zrealizować swoje cele.

    Umiejętności: (1PD w zapasie)
    Poziom: 5 Magia, Siła Woli,
    Poziom 4: Czujność
    Poziom 3: Języki: wspólny, kaedweński, Starsza Mowa wszystkie w mowie i piśmie, Koncentracja, Wiedza: Magia, Alchemia
    Poziom 2: Wiedza: Zielarstwo, Urok, Leczenie, Sprawność
    Poziom 1: Astrologia, Wiedza (Etykieta), Wiedza (Geografia), Szacowanie, Wiedza Heraldyka), Wiedza (Historia), Wiedza (Polityka), Krzepa

    Sztuczki:
    Mistrz Magii +2 do testów Magii w Ataku i Obronie (Adept Magii wliczony)
    Magia w Obronie używa Magii w Obronie zamiast Walki bronią czy Sprawności
    Nieugięty (Siła Woli) do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Siłę Woli a nie jej połowę.
    Dodatkowa lekka konsekwencja fizyczna

    Czary
    :
    - Knebel.
    - Telekineza.
    - Grot.
    - Ognista Sieć.
    - Piorun kulisty.
    - Ochrona (Niweluje 6 obrażeń w walce aura Ochronna)
    - Cios psioniczny



    Wygląd:
    Wzrost: 1,88
    Waga: 88 kg
    Kolor oczu: niebieskie
    Włosy: niezbyt długie, brązowe
    Zarost: brak
    Znaki szczególne: brak
    Ubiór: czarna szata z kapturem, ozdobiona gdzieniegdzie złotymi ornamentami, przepasana skórzanym pasem z pochwą na sztylet i innymi kieszonkami
    Broń: krótki, stalowy sztylet


    NARRACYJNE HAAKON

    Atak narracyjny Magia Piorun, Grot ew. inne (Atak 8 i Obrażenia 3 ew. więcej) razem 11+


    Obrona Bliska (Magia 7x2 + pancerz 0 + presja fizyczna 4 + Sztuczki wliczone + Runy 0), razem czyli 18. Czar Ochrona niweluje 6 obrażeń w walce.
    OBRONA BLISKA 18
    Obrona Daleka (Magia 7x2, pancerz 0, presja fizyczna 4 + Runy 0), razem 18.
    OBRONA DALEKA 18

    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 5 + presja psychiczna 8 + Sztuczki 1), razem OMU 14.
    OMU 14
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 5 + presja fizyczna 6 + pancerz 0 + Sztuczki 1) razem OMF 12.
    OMF 12
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL
    Skuteczność pkt. Otrzymane obrażenia, Rany


    Wampirzyca
    Szeh Regis Rohellec Terzieff-Godefroy siostra Regisa zwana w skrócie Selmaną

    Koncepcja: Władcza i pewna siebie "kobieta" znalazła się w nowym świecie po koniunkcji sfer, żyje na tyle długo by znać się na intrygach i prawach rządzących światem
    Problem:
    Jak u każdego wampira głód krwi, choć Szeherezada w dużym stopniu nad nim panuje, większym wyzwaniem dla niej jest powstrzymanie cielesnych żądzy
    Cel:
    Korzystać z życia i chłonąć świat pełną piersią
    Przeszłość:
    Owiana tajemnicą


    6 Krzepa
    5 Czujność, Sprawność
    4 Urok, Podstęp, Siła Woli
    3 Przetrwanie, Wyszukiwanie, Leczenie, Wiedza(zioła)
    2 Język(wspólna mowa), Bijatyka, Kontakty, Wiedza(handel), Fach(cyrulik)
    1 Wyszukiwanie, Zastraszanie/Prowokowanie, Czytanie i pisanie

    Sztuczki
    Nadnaturalna żywotność
    (Krzepa) Wymaga Krzepy 6+ i bycia np. wampirem., za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o znacznie krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 3 godziny, Średnią w 1 dzień, a poważną w 3 dni). Nie można już tego skracać.
    Szybki refleks
    Znikanie*
    Nieugięty
    Twardziel
    Manipulacja-hipnoza
    Dodatkowa lekka konsekwencja*

    Ekwipunek:
    dwa sztylety

    Wzrost 176 cm
    Waga 67 kg
    Kolor oczu zielone
    Włosy kruczoczarne, zależnie od dnia albo luźno rozpuszczone lub splecione w warkocz się gające zgrabnego tyłeczka
    Ubiór Zielona aksamitna suknia i takiego samego koloru płaszcz z czarną lamówką, skórzane buty do kolan. Suknia z wydatnym dekoltem, eksponującym jędrny biust, spod sukni widać rąbek muślinowego gorsetu, dół sukni wysoko rozcięty odsłaniający udo i sztylety doń przymocowane. Sztylety służą raczej do przyciągania wzroku, choć Szeherezada również sprawnie nimi włada. Tego samego koloru welon zasłaniający dół Jej twarzy, które noszą kobiety w emiracie, skrywający Jej kły podczas śmiechu.

    Skrócone bojowe
    Czujność 5, Sprawność 5

    Atak sztylety lub broń naturalna... 7 obrażenia 5 (+1 z Krzepy i +1 za jakość sztyletów i Sztuczki)
    Obrona ze sztyletami 7
    Pancerz 0
    Presja fizyczna 9 Presja psychiczna 7
    Konsekwencje 3 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    NARRACYJNE SELMANA

    Czujność 5, Sprawność 5

    Atak sztylety 12 (7A - 5O)
    Rany: Lekkie [ ] [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska sztylety lub bez broni (Obrona 7 + pancerz 0 + presja fizyczna 9 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA 18
    Obrona Daleka (Sprawność 5 +1 bonus z Czujności + 1 Szybki refleks, pancerz 0, presja fizyczna 9 + Runy 0).
    OBRONA DALEKA 16,


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 4 + presja psychiczna 7 + Sztuczki wliczone). OMU 12
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 4 + presja fizyczna 9 + pancerz 0 + Sztuczki wliczone). OMF 14



    Ostatnio edytowane przez Araven ; 05-07-2015 o 07:57

  2. #2
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 935
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    402
    Otrzymał 276 podziękowań w 234 postach
    Rycerz Aedan Rehgynn z Lyrii

    Aedan Rehgynn. Rycerz alkoholik.

    Koncepcja: Lyrijski rycerz. Jego herbem jest niebieski smok na białym tle. Człowiek złamany, cień swojego dawnego ja szukający jedynie złota po to, żeby kupić więcej trunku. Świetnie posługuje się mieczem i tarczą, potrafi także pięknie zagrać na flecie, który zawsze nosi ze sobą. Dawniej szlachetny i sprawiedliwy, dziś przygnębiony i obojętny na los innych. Jednak smok nie umarł. On tylko śpi i czeka, żeby się obudzić.

    Problem: Uzależnienie od alkoholu. Podświadomie tęskni za dawnym życiem.
    Cel: Przynajmniej trochę ograniczyć spożycie alkoholu. Znalezienie sensu życia.
    Przeszłość: Rycerz pochodzący z okolic Lyrii. Przed wojną założył rodzinę i cieszył się ze swojego życia. Podczas niej jak wielu jego pobratymców wyruszył do boju na flankach, żeby walczyć z wiewiórkami. Jego piękne lico skaziła w tym czasie mała blizna, a umysł dramatyczna walka o przetrwanie kiedy trafił w niewolę u czarnych. Udało mu się zbiec i przeżyć w dziczy. Gdy w końcu dotarł do swojego domu jedyne co zastał to zgliszcza i zmasakrowane zwłoki jego bliskich. To wydarzenie odcisnęło na nim piętno. Pił aby zapomnieć, sprzedawał swój miecz aby mieć za co pić. Robi to do dziś, jednak czasami ma przebłyski swojej dawnej rycerskiej szlachetności. Przed wojną był ideałem rycerstwa. Przystojny i zdolny.

    Wygląd
    Wzrost: 1.75 m.
    Waga: 70 kg
    Kolor oczu: Piwne
    Włosy: Ciemny blond do końca szyi.Kilkudniowy zarost.
    Znaki szczególne: Mała blizna od strzały pod lewym okiem.
    Zbroja: Lekka kolczuga
    Ubiór: Czarne buty. Szata przedstawiająca jego herb na kolczudze. Naszyjnik.
    Broń: Miecz jednoręczny dobrej jakości i tarcza, która nosi ślady używania, ledwo można na niej zobaczyć niebieskiego smoka.

    Poziom 6: Walka mieczem i tarczą

    Poziom 5: Krzepa, Sprawność
    Poziom 4: Bijatyka, Urok, Występ (flet)
    Poziom 3: Hazard, Leczenie, Wiedza (Lyria i Rivia), Siła Woli
    Poziom 2: Języki ( wspólny, starsza mowa), Przywództwo, Oszustwo
    Poziom 1: Empatia, Jeździectwo, Fach (rycerz), Przetrwanie, Wyszukiwanie, Strzelanie i miotanie.

    Sztuczki


    Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Siły 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 dodatkowego Pancerza w walce bezpośredniej. Czyli normalnie tarcza daje +1 pancerza, a z tarczownikiem daje +2 do pancerza fizycznego.
    Mistrz Tarczowników
    (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Siły 3+, Sprawności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej, poza bonusami z Tarczownika.
    Twardziel (Krzepa)
    do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Siłę a nie jej połowę.
    Ekspert w walce mieczem
    +1 do obrażeń
    Mistrz w walce mieczem
    + 2 do obrażeń
    Mocna głowa
    wypije znacznie więcej niż zwykły człowiek
    Używanie Zbroi
    Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3 do Sprawności itp).

    Aedan c
    hcąc jeszcze bardziej oddalić się od miejsca, które przypomina mu przeszłość udał się na południe. Już trochę przebywa na południu więc przyzwyczaił się do tamtejszego klimatu. Na głowie nosi coś takiego jak beduiński turban koloru białego. Chwyta się wielu zajęć przynoszących zysk.

    Skrócone bojowe
    Czujność 0, Sprawność 5
    Atak z łukiem 1, obrażenia 3 (ignoruje 2 punkty pancerza celu)
    Obrona z łukiem 4
    Atak miecz 6 obrażenia 6 (+1 z Krzepy i +1 za jakość miecza i Sztuczki)
    Obrona z mieczem 7
    Lekka kolczuga Pancerz 3 (traktowany jak lekki ze sztuczką Używanie zbroi, w tym +1 za tarczę)
    Presja fizyczna 8 Presja psychiczna 5
    Konsekwencje 2 xLekka 1xŚrednia 1xPoważna

    NARRACYJNE AEDAN

    Czujność 0, Sprawność 5 (5)

    Atak miecz 12 (6A - 6O) / Atak Łuk 6 (1A - 3O i 2PP).
    Rany: Lekkie [ ] [ ] Średnia [ ] Poważna [ ] 4 PL


    Obrona Bliska z mieczem (Obrona 7 + pancerz 3 + presja fizyczna 8 + Sztuczki wliczone + Runy brak) OBRONA BLISKA MIECZ 19
    Obrona Daleka (Sprawność 5, pancerz 3, presja fizyczna 8 + Runy 0).
    OBRONA DALEKA 16, także z łukiem.


    Obrona Magiczna Umysłowa (OMU) (Siła Woli 3 + presja psychiczna 5 + Sztuczki 0). OMU 8
    Obrona Magiczna Fizyczna (OMF) (Siła Woli 3 + presja fizyczna 8 + pancerz 3 + Sztuczki 0). OMF 14


    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Port Suza
    , na południu Emiratu Al-Haik

    Odpoczywacie po ostatnich walkach i od skwaru pustyni.



    Ruszyliście ku ulicy Kupieckiej, nim tam doszliście mijacie mniejsze sklepy dla biedniejszych obywateli, widzicie poniższą scenę:



    Między sklepami tłoczyli się żebracy, okaleczeni, ślepi albo jedno i drugie. Ich jękliwe prośby o jałmużnę konkurowały z krzykami przekupniów zachwalających towary. Na każdym rogu wałkoniła się gromada wyrostków, którzy bawili się rękojeściami mieczy, bez żenady ostrzyli sztylety lub podrzucali pałki. Ich bezczelne i pożądliwe oczy śledziły przemykające bojaźliwie, smukłe dziewczyny. Co chwila gwizdali na ladacznice w brązowych i miedzianych bransoletach oraz głęboko porozcinanych sukniach, ukazujących przeznaczone na sprzedaż wdzięki. Wszędzie unosił się smród wymiotów, moczu i ekskrementów. Ta mieszczańska dzielnica przypominała wam jedną z tuzina widzianych przez was dzielnic nędzy.

    Naraz sześciu opryszków odzianych w strzępy strojnych ubrań i najpodlejsze łachmany zatrzymało przejeżdżający skrzyżowanie wózek sprzedawcy owoców. Chudy przekupień stał w milczeniu, ze spuszczonymi oczami i pobladłą z niepokoju twarzą, a oni grzebali w jego towarze, gryząc owoce i rzucając je na bruk. Wypchawszy zanadrza tunik, poszturchując się i przechwalając jeden przez drugiego, zebrali się do odejścia. Ich zuchwałe spojrzenia onieśmielały wszystkich przechodniów, którzy zachowywali się tak, jakby mężczyźni ci byli niewidzialni.



    Mają pałki, dwóch krótkie miecze, wszyscy zaś długie noże, napastują przygodnego sprzedawcę owoców, robicie coś, czy idziecie dalej?
    Rycerz i Wampirzyca też widzą ta scenę, są tu jakiś czas i trzymają się razem.

    Ostatnio edytowane przez Araven ; 04-07-2015 o 12:50

  3. #3
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Hasan

    Nie bacząc na reakcję reszty wystąpił przed szereg i powiedział władczym i ostrym głosem kładąc dłoń na rękojeści miecza - Odejdźcie pókim dobry albo posiekam was na kawałki!

    Techniczny
    Tak Werka zielonym,ale nie tak mocnym

  4. #4
    Szambelan Awatar Kot
    Dołączył
    Jul 2011
    Postów
    3 071
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    13
    Otrzymał 15 podziękowań w 10 postach
    Haakon:

    Mag tylko czekał na reakcję bandziorów. Mag wolałby dla przykładu od razu ich ubić czy coś podobnego. Przygotowywał się do walki.

  5. #5
    palę LD pije EB, używam OB i jestem OK Awatar PerWerka
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    2 725
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    31
    Otrzymał 55 podziękowań w 27 postach
    Selmana
    Nie przepadała za takimi miejscami,ale była przyzwyczajona do tego typu sytuacji. Zapewne by się nawet nie zainteresowała tym zdarzeniem gdyby nie to, że zauważyła grupę jakiś najemników, która bacznie obserwowała te zajście. Poszukała wzrokiem oprycha, który był najbardziej agresywny w stosunku do kupca. -twoja odwaga jest imponująca ale tylko w grupie-pomyślała.

    Techniczny
    Myśli BG piszemy na zielono czy inny kolor w końcu? bo były jakieś nieporozumienia z tego co wiem.

  6. #6
    Pampa
    Gość
    Sory że się wpierniczam, ale rozumiem że po tym czarnym lądzie będzie coś bardziej ,,kanonicznego"?


    Od MG

    Potem wracamy na kontynent.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 28-06-2015 o 11:53

  7. #7
    Asuryan
    Gość
    Angus:

    Zupełnie jak stado szczurów, odważne tylko w grupie. A kot już się czai do ataku, lecz one tego nie widzą rzekł głośno i roześmiał się tubalnie występując z grupy najemników. To jakowyś olbrzym w kraciastej spódnicy po kolana, z przewieszonym przez tors zrulowanym kocem w tym samym wzorze co dół ubrania. Rudy i brodaty. Nie nosi widocznej broni, tylko w ręku trzyma drewniany gruby i poskręcany kijek.

    Techniczny:

    Opis wyglądu dla tych spoza hanzy.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 28-06-2015 o 13:54

  8. #8
    sadam86
    Gość
    Kielon

    Nie po to nadstawiam karku, żeby jakieś opryszki napastowały prawych obywateli rzekł po czym załadował kuszę.

    Techniczny
    Staram się wychwycić przywódcę i jego ubić najsampierw, szykuję się na dłuższą walkę bo jeszcze jakieś opryszki mogą się w zaułkach czaić.

  9. #9
    palę LD pije EB, używam OB i jestem OK Awatar PerWerka
    Dołączył
    May 2013
    Postów
    2 725
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    31
    Otrzymał 55 podziękowań w 27 postach
    Selmana

    Widząc hanzę, która nie ma zamiaru odpuścić.
    -Zawsze tacy skorzy do bitki jesteście?

  10. #10
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Hasan

    Nie wtrącaj się Pani, honor nakazuje by słabszych w obronę brać. A ja nie zamierzam patrzeć jak ta banda degeneratów gnębi uczciwego kupca - odparł pewnym głosem.

Strona 1 z 157 1231151101 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •