Pokaż wyniki od 1 do 1 z 1

Wątek: Poradnik - Dodawanie kultur

  1. #1
    Wojski Awatar Dymitr
    Dołączył
    Dec 2014
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    90
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 14 podziękowań w 10 postach

    Post Poradnik - Dodawanie kultur

    Proces dodawania nowej kultury jest bardzo prosty i nie wymaga zmian w vanilli. Jednak można dodać tylko jedną nową kulturę gdyż maksymalna ich ilość jaką obsługuje gra wynosi 7. Można jednak usunąć jedną z istniejących kultur i zastąpić ją nową

    0) Gra obsługuje maksymalnie 7 kultur
    1) Tworzenie nowej kultury

    A) Otwórz descr_cultures.txt i skopiuj jedną z kultur a następniej dodaj ją na końcu listy(upewnij się, że jest oddzielona rzędem)
    B) Zmień linie 'culture' i 'portrait_mapping' odpowiednio do nazwy swojej kultury (w tym przypadku "myth"). Efekt końcowy powinien wyglądać tak:

    Spoiler: 
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    culture myth
    portrait_mapping myth
    rebel_standard_index 1
    {
    village
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_village.CAS, settlement_eastern_level_1
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
    }
    moot_and_bailey
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_wooden_castle.CAS, settlement_eastern_level_1
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
    }
    town
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_town.CAS, settlement_eastern_level_2
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
    }
    wooden_castle
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_stone_keep.CAS, settlement_eastern_level_2
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
    }
    large_town
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_large_town.CAS, settlement_eastern_level_3
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
    }
    castle
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_castle.CAS, settlement_eastern_level_3
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
    }
    city
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_city.CAS, settlement_eastern_level_4
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
    }
    fortress
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_large_castle.CAS, settlement_eastern_level_4
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
    }
    large_city
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_large_city.CAS, settlement_eastern_level_5
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
    }
    citadel
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_fortress.CAS, settlement_eastern_level_5
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
    }
    huge_city
    {
    normal data/models_strat/residences/northern_european_huge_city.CAS, settlement_eastern_level_6
    card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
    }
    }
    fort data/models_strat/residences/NE_fort_buildings.CAS, fort_barbarian
    fort_cost 500
    fort_wall data/models_strat/residences/NE_fort_walls.CAS
    fishing_village data/models_strat/residences/NE_port_villiage.CAS, port_barbarian_level_1
    port_land data/models_strat/residences/NE_port_02_buildings.CAS, port_barbarian_level_2
    port_sea data/models_strat/residences/NE_port_02_wall.CAS
    port_land data/models_strat/residences/NE_port_03_buildings.CAS, port_barbarian_level_3
    port_sea data/models_strat/residences/NE_port_03_wall.CAS
    port_land data/models_strat/residences/NE_port_04_buildings.CAS, port_barbarian_level_4
    port_sea data/models_strat/residences/NE_port_04_wall.CAS
    watchtower data/models_strat/residences/NE_watchtower.CAS, watchtower_barbarian
    watchtower_cost 200
    spy spy.tga spy_info.tga spy.tga 350 1 1
    assassin assassin.tga assassin_info.tga assassin.tga 500 1 1
    diplomat diplomat.tga diplomat_info.tga diplomat.tga 250 1 1
    admiral admiral.tga admiral_info.tga admiral.tga 100 1 1
    merchant merchant.tga merchant_info.tga merchant.tga 550 1 1
    priest priest.tga priest_info.tga priest.tga 200 1 1



    2) Otwórz descr_sm_factions.txt i przewiń do frakcji której kulture chcesz zmienić. Zmienić linię "culture" do nazwy swojej kultury (w tym przypadku "myth"). Efekt końcowy powinien wyglądać tak:

    Spoiler: 
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

    faction france
    culture myth
    religion catholic
    symbol models_strat/symbol_france.CAS
    rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour red 0, green 87, blue 177
    secondary_colour red 239, green 239, blue 239
    loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_france.tga
    standard_index 10
    logo_index FACTION_LOGO_FRANCE
    small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_FRANCE
    triumph_value 5
    custom_battle_availability yes
    can_sap no
    prefers_naval_invasions no
    can_have_princess yes
    has_family_tree yes

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


    Uwaga: musisz przypisać battle_models i strat_models do nowej kultury (descr_character.txt).

    Stworzłeś nową kulturę!!. Jednak nie będziesz w stanie rekrutować jednostek ani stawiać budynków, ponieważ nie są przypisane do twojej kultury (z wyjątkiem tych, które są specjalnie przypisane do frakcji).

    3) Nazwanie swojej kultury

    Dopisek Autora: Po tym jak dodałem swoją kulturę odkryłem dziwny błąd, gdy gracz wybiera osadę należącej do nowej kultury gra wywala do pulpitu. Na szczęście Alpaca znalazł rozwiązanie polegające na tym że trzeba dodać nową kulturę do pliku data\text\expanded.txt Aby dodać nową kulturę potrzebujesz znaleźć następujące wpisy:

    Spoiler: 
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST} Priest
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_1} Bishop
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_2} Cardinal

    {SOUTHERN_EUROPEAN} Southern European


    Następnie należy utworzyć nową wersję dla dodanej kultury. Nowy wpis powinien zawierać nazwę kultury i to jak będzie nazywana w grze. W poniższym przykładzie kultura nazywa się "myth" a w grze będzie wyświetlana jako "Mythological". Część związana z kapłanami pozwala na rekrutowanie ich w obrębie dodanej kultury.

    Spoiler: 
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST} Priest
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_1} Bishop
    {EMT_SOUTHERN_EUROPEAN_PRIEST_2} Cardinal

    {SOUTHERN_EUROPEAN} Southern European

    {EMT_MYTH_PRIEST} Priest
    {EMT_MYTH_PRIEST_1} Bishop
    {EMT_MYTH_PRIEST_2} Cardinal

    {MYTH} Mythological


    Po wykonaniu tej czynności Twoja nowa kultura będzie działać poprawnie.

    4) Osady i porty

    SigniferOne wskazał że aby zapobiec CTDs podczas walk trzeba dodać swoją kulturę do data\descr_offmap_models.txt. W tym celu należy skopiować wpis "settlement" do istniejącej kultury.

    Spoiler: 
    settlement
    {
    culture southern_european
    {
    level village
    {
    data/models_building/offmap_village_dummy.cas 200 0
    }

    level town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level large_town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level large_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level huge_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }
    }


    Następnie zrób nową wersję z nazwą swojej kultury (nie nadpisuj istniejących kultur).

    Spoiler: 
    settlement
    {
    culture myth
    {
    level village
    {
    data/models_building/offmap_village_dummy.cas 200 0
    }

    level town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level large_town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level large_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level huge_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }
    }

    culture southern_european
    {
    level village
    {
    data/models_building/offmap_village_dummy.cas 200 0
    }

    level town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level large_town
    {
    data/models_building/offmap_town_roman.cas 200 0
    }

    level city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level large_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }

    level huge_city
    {
    data/models_building/offmap_city_roman.cas 200 0
    }
    }


    Następnie należy skopiować wpis "port" dla istniejącej kultury

    Spoiler: 
    port
    {
    culture southern_european
    {
    level fishing_village
    {
    data/models_building/offmap_fishing_village_roman.CAS 200 0
    }

    level sea_port
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }

    level shipwright
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }

    level dockyard
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }
    }


    Następnie zrób nową wersję z nazwą swojej kultury (nie nadpisuj istniejących kultur).

    Spoiler: 
    port
    {
    culture myth
    {
    level fishing_village
    {
    data/models_building/offmap_fishing_village_roman.CAS 200 0
    }

    level sea_port
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }

    level shipwright
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }

    level dockyard
    {
    data/models_building/offmap_port_roman.cas 200 0
    }
    }


    5) Przypisywanie budynków i jednostek

    A) Otwórz export_descr_buildings.txt i przewiń do budynku, który chcesz dodać w tym przypadku Plaza del Toro:

    Spoiler: 
    building bullring
    {
    levels plaza_del_toro
    {
    plaza_del_toro city requires factions { portugal, spain, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, portugal, }
    happiness_bonus bonus 1
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4800
    settlement_min city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }


    Dodaj nazwę swojej kultury lub frakcji do "bulding".

    Spoiler: 
    building bullring
    {
    levels plaza_del_toro
    {
    plaza_del_toro city requires factions { portugal, spain, myth, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, portugal, }
    happiness_bonus bonus 1
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4800
    settlement_min city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }


    Tak się przypisuje budynki do swojej kultury. Aby przypisać nazwę jednostki dodaj nazwę swojej frakcji(nie kultury), do linii "recruit_pool".

    Spoiler: 
    building bullring
    {
    levels plaza_del_toro
    {
    plaza_del_toro city requires factions { portugal, spain, myth, }
    {
    capability
    {
    recruit_pool "Jinetes" 1 0.5 4 0 requires factions { spain, portugal, france, }
    happiness_bonus bonus 1
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4800
    settlement_min city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }


    Powtórz z wszystkimi jednostekami i budynkami, które chcesz dodać do swojej kultury.

    Teraz twoja kultura ma budynki i jednostki brakuje informacji na ich temat, a budynki mają tylko obrazy domyślne. Wszystkie te informacje muszą być kopiowane i modyfikowane (w wypadku gdy frakcja jest niegrywalna to nie ma znaczenia).

    Uwaga: W przypadku tworzenia nowej frakcji można zobaczyć obrazy domyślne dla jednostek. Żeby to zmienić trzeba stworzyć w katalogu data folder "unit" i "unit_info" dla jednostek i agentów nowej frakcji. Ten problem nie jest związany z tworzeniem kultury.

    6) Nadanie kultury odpowiednie zdjęcia

    Aby to zrobić, trzeba będzie dodać w data/ui folder dla swojej kultury. Łatwiej jest po prostu skopiować jeden z folderów istniejących kultur w południowej (na przykład southern european) i zmodyfikować go do swoich potrzeb.

    A) folder z nazwą swojej frakcji (w tym przypadku "myth"). Jeśli skopiowałeś jedną z istniejących kultur folder powinien zawierać maksymalnie 6 zdjęć (#fort.tga, #watchtower.tga, doradca battlemap.tga i doradca stratmap.tga są z nich najważniejsze) i trzy foldery: "Buildings" "Cities" oraz "Portraits".

    B) Folder data\ui\*nazwa kultury*\buildings zawiera wszystkie obrazy z budynków, które pojawiają się na zwoju informacji, podczas gdy jego podfolder "Construction" zawiera obrazy z budynków, które pojawiają się w liście budynków osady. Wszystkie budynki w tym folderze muszą być nazwane w następujący sposób:

    Spoiler: 
    #*nazwa.kultury*_*nazwa.budynku_constructed.tga (obraz z informacjami)

    lub

    #*nazwa kultury*_*nazwa budynku*.tga (ikona)


    Dla budynku Dragon's Den nazwa wygląda tak #myth_dragon_den_constructed.tga

    Wszystkie budynki w podfolderze "Construction" muszą być nazwane:

    Spoiler: 
    #*nazwa kultury*_*nazwa budynku*.tga


    Dla budynku Dragon's Den nazwa będzie miała taki wygląd #myth_dragon_den.tga. Jeśli budynek nie posiada poprawnej nazwy nie będzie wyświetlany odpowiedni obraz.

    C) Folder data\ui\*nazwa kultury*\cities zawiera obrazy odpowiednie za to jak każdy poziom miasta lub miasteczka będzie wyglądać. Domyślnie jest to South European. Aby te obrazy funkcjonowały prawidłowo muszą być nazwane w następujący sposób *nazwa kultury*_*nazwa budynku*.tga na przykład myth_city.tga.

    D) Folder data\ui\*nazwa kultury*\portraits zawiera obrazy każdego agenta generała i członka rodziny. Te obrazy muszą być umieszczone w odpowiednim folderze aby mogły funkcjonować poprawnie jednak nie wymagają specjalnej nazwy. Domyślnie jest to Southern European.

    7) Nadawanie kulturze właściwych informacji

    Dwa pliki które trzeba będzie edytować to data\text\export_buildings.txt i data\text event_strings.txt. Pierwszy zawiera wszystkie informacje na temat wszystkich budynków, a drugi zawiera opisy dotyczące wszystkich zdarzeń.Wszystkie te budynki w export_buildings.txt muszą być z edytowane dla twojej kultury nawet jeśli nie możesz ich zbudować. Poniżej dwa przykłady.

    A) Dla budynków które posiada twoja frakcja trzeba dodać nazwę i 2 opisy (tekst pogrubiony czerwony pokazuje, co należy dodać, zastępczej "mit" dla nazwy swojej kultury w):

    Spoiler: 
    {army_barracks} army_barracks
    {army_barracks_desc} DO NOT TRANSLATE
    {army_barracks_desc_short} DO NOT TRANSLATE
    {army_barracks_eastern_european} Army Barracks
    {army_barracks_eastern_european_desc} Army barracks allow the training and housing of full-time soldiers, rather than militias and citizens-in-arms. Here men can be taught the basics of the bloody business of warfare and brought to a high standard of combat readiness. Barracks usually exist to keep soldiers separate from the ill-disciplined civilian world.
    {army_barracks_eastern_european_desc_short} Army Barracks are the first training facilities capable of training full-time professional soldiers.
    {army_barracks_greek_desc} Army barracks allow the training and housing of full-time soldiers, rather than militias and citizens-in-arms. Here men can be taught the basics of the bloody business of warfare and brought to a high standard of combat readiness. Barracks usually exist to keep soldiers separate from the ill-disciplined civilian world.
    {army_barracks_greek_desc_short} Army Barracks are the first training facilities capable of training full-time professional soldiers.
    {army_barracks_myth} Giant Ritual Sanctuary
    {army_barracks_myth_desc} The Giant Ritual Sanctuary allows full-time human transformations, rather than sporadic transformations. Here men can be transformed from basic humans into monster, werebeasts, and demons that possess a high standard of combat readiness. Ritual Sanctuaries exist to keep transformed soldiers separate from the resource bank that is the civilian world.
    {army_barracks_myth_desc_short} Giant Ritual Sanctuaries are the first training facilities capable of creating first-class fighters.

    {army_barracks_middle_eastern} Army Barracks
    {army_barracks_middle_eastern_desc} Army barracks allow the training and housing of full-time soldiers, rather than militias and citizens-in-arms. Here men can be taught the basics of the bloody business of warfare and brought to a high standard of combat readiness. Barracks usually exist to keep soldiers separate from the ill-disciplined civilian world.
    {army_barracks_middle_eastern_desc_short} Army Barracks are the first training facilities capable of training full-time professional soldiers.
    {army_barracks_northern_european} Army Barracks
    {army_barracks_northern_european_desc} Army barracks allow the training and housing of full-time soldiers, rather than militias and citizens-in-arms. Here men can be taught the basics of the bloody business of warfare and brought to a high standard of combat readiness. Barracks usually exist to keep soldiers separate from the ill-disciplined civilian world.
    {army_barracks_northern_european_desc_short} Army Barracks are the first training facilities capable of training full-time professional soldiers.
    {army_barracks_southern_european} Army Barracks
    {army_barracks_southern_european_desc} Army barracks allow the training and housing of full-time soldiers, rather than militias and citizens-in-arms. Here men can be taught the basics of the bloody business of warfare and brought to a high standard of combat readiness. Barracks usually exist to keep soldiers separate from the ill-disciplined civilian world.
    {army_barracks_southern_european_desc_short} Army Barracks are the first training facilities capable of training full-time professional soldiers.
    {artist_gallery_mesoamerican_desc} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE
    {artist_gallery_mesoamerican_desc_short} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE


    A building your culture does not have just needs 'DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE' in place of the decription, it does not require the building's name:

    Spoiler: 
    {c_paved_roads} c_paved_roads
    {c_paved_roads_desc} DO NOT TRANSLATE
    {c_paved_roads_desc_short} DO NOT TRANSLATE
    {c_paved_roads_eastern_european} Paved Roads
    {c_paved_roads_eastern_european_desc} Paved Roads outside of a settlement are somewhat opulent in the Medieval age, but offer the best possible surface for both armies and traders to traverse quickly. They are particularly useful for kingdoms and empires that have distant boundaries that need a means to send troops to the front quickly enough to be effective.
    {c_paved_roads_eastern_european_desc_short} Paved Roads maximise the movement speed of units that travel along them. They also improve trade in the region.
    {c_paved_roads_greek} Paved Roads
    {c_paved_roads_greek_desc} Paved Roads outside of a settlement are somewhat opulent in the Medieval age, but offer the best possible surface for both armies and traders to traverse quickly. They are particularly useful for kingdoms and empires that have distant boundaries that need a means to send troops to the front quickly enough to be effective.
    {c_paved_roads_greek_desc_short} Paved Roads maximise the movement speed of units that travel along them. They also improve trade in the region.
    {c_paved_roads_mesoamerican_desc} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE
    {c_paved_roads_mesoamerican_desc_short} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE
    {c_paved_roads_myth_desc} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE
    {c_paved_roads_myth_desc_short} DO NOT TRANSLATE - NOT MEANT FOR THIS CULTURE

    {c_paved_roads_middle_eastern} Paved Roads
    {c_paved_roads_middle_eastern_desc} Paved Roads outside of a settlement are somewhat opulent in the Medieval age, but offer the best possible surface for both armies and traders to traverse quickly. They are particularly useful for kingdoms and empires that have distant boundaries that need a means to send troops to the front quickly enough to be effective.
    {c_paved_roads_middle_eastern_desc_short} Paved Roads maximise the movement speed of units that travel along them. They also improve trade in the region.
    {c_paved_roads_northern_european} Paved Roads
    {c_paved_roads_northern_european_desc} Paved Roads outside of a settlement are somewhat opulent in the Medieval age, but offer the best possible surface for both armies and traders to traverse quickly. They are particularly useful for kingdoms and empires that have distant boundaries that need a means to send troops to the front quickly enough to be effective.
    {c_paved_roads_northern_european_desc_short} Paved Roads maximise the movement speed of units that travel along them. They also improve trade in the region.
    {c_paved_roads_southern_european} Paved Roads
    {c_paved_roads_southern_european_desc} Paved Roads outside of a settlement are somewhat opulent in the Medieval age, but offer the best possible surface for both armies and traders to traverse quickly. They are particularly useful for kingdoms and empires that have distant boundaries that need a means to send troops to the front quickly enough to be effective.
    {c_paved_roads_southern_european_desc_short} Paved Roads maximise the movement speed of units that travel along them. They also improve trade in the region.


    B) Plik Event_strings.txt jest jeszcze dłuższy a należy wypełnić go w taki sam sposób. Poniżej znajduje się przykład. If your culture can do the event replace 'DO NOT TRANSLATE' with a description (the event will work without a description but all it will say is do not translate).

    Spoiler: 
    {acquisition_attempt_body_eastern_european} A shrewd plan by foreign merchants has driven your own out of business. His assets were seized forcibly, and he has no means to prove the dastardly deed took place.
    {acquisition_attempt_body_greek} A shrewd plan by foreign merchants has driven your own out of business. His assets were seized forcibly, and he has no means to prove the dastardly deed took place.
    {acquisition_attempt_body_mesoamerican} DO NOT TRANSLATE
    {acquisition_attempt_body_myth} DO NOT TRANSLATE
    {acquisition_attempt_body_middle_eastern} A shrewd plan by foreign merchants has driven your own out of business. His assets were seized by force, and he has no means to prove the vile treachery that has befallen him.
    {acquisition_attempt_body_northern_european} A shrewd plan by foreign merchants has driven your own out of business. His assets were seized forcibly, and he has no means to prove the dastardly deed took place.
    {acquisition_attempt_body_southern_european} A shrewd plan by foreign merchants has driven your own out of business. His assets were seized forcibly, and he has no means to prove the dastardly deed took place.


    8) Pliki dźwiękowe

    Nie jest to konieczne ale jeśli chcesz możnesz dodać do swojej kultury pliki dźwiękowe. W wszystkich przypadkach "myth" będzie nową kulturą.

    A) Pobierz pliki tekstowe odpowiadające za dźwięki tutaj:

    http://www.twcenter.net/forums/downl...o=file&id=1110

    B) Ten poradnik wyjaśnia, jak przerobić pliki dźwiękowe:

    http://www.twcenter.net/forums/showt...-Music-To-M2TW - wersja orginalna
    http://forum.totalwar.org.pl/showthr...380#post364380 - moje tłumaczenie

    C) Otwórz plik "descr_sounds_stratmap.txt" i zmień następujące wpisy:

    Spoiler: 
    BANK: stratmap_object

    what settlement
    culture southern_european, northern_european, middle_eastern, mesoamerican, greek, eastern_european, myth
    level village, town, large_town
    event
    folder data/sounds/SFX/Environment/Structures
    ;village
    end

    what settlement
    culture southern_european, northern_european, middle_eastern, mesoamerican, greek, eastern_european, myth
    level city, large_city, huge_city
    event
    folder data/sounds/SFX/Environment/Structures
    ;city
    end

    what port
    culture southern_european, northern_european, middle_eastern, mesoamerican, greek, eastern_european, myth
    level fishing_village, sea_port, shipwright, dockyard
    event
    folder data/sounds/SFX/Environment/Structures
    ;port_01
    end


    D) Otwórz "descr_sounds_units_ambient.txt" i zmień następujące wpisy:

    Spoiler: 
    BANK: ambient_anims

    culture mesoamerican, eastern_european, middle_eastern, greek, northern_european, southern_european, myth

    E) Otwórz "descr_sounds_generic.txt" i dodaj następujący wpis:

    Spoiler: 
    ;;; myth
    event END_TURN_CULTURE_6 volume -15 priority 260 streamed
    folder data/sounds/SFX/interface/campaign
    _end_turn_mtw2_bell_01.mp3
    _end_turn_mtw2_bell_02.mp3
    _end_turn_mtw2_chimes_01.mp3
    _end_turn_mtw2_chimes_02.mp3

    end


    Oczywiście jeśli nowa kultura nie jest numerem 6 na liście w descr_cultures.txt należy edytować inne wpisy w celu przypisania każdej kulturze odpowiedniego dźwięku pod koniec tury.

    Poradnik przetłumaczony z strony: http://forums.totalwar.org/vb/showth...-a-new-culture

    Pozdrawiam Dymitr
    Ostatnio edytowane przez Dymitr ; 09-09-2015 o 22:05
    http://forum.totalwar.org.pl/image.php?type=sigpic&userid=10069&dateline=144348  1943

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •