Strona 14 z 15 PierwszyPierwszy ... 412131415 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 131 do 140 z 142

Wątek: Gra Imperium

  1. #131
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Pograłem sobie trochę nowym zreworkowanym imperium + ekspedycją. CA naprawdę zrobiła przy tych zmianach kawał dobrej roboty.

    1. Zacznę od zwiększenia miast w imperium.
    Licząc wcześniejsze 4 regiony (dodane do Talabeclandu i Ostermarku) to przybyło tam koło 16 regionów. W tym 3 nowe forty z ograniczoną rozbudową.
    + Forty
    + Unikalne budynki (ja lubię takie nawet jak nie mają silnych efektów, bo i tak budują świat).
    + Leśne elfy i gobliny na terenach imperium.

    - Zapomnieli o surowcach. Tak więc nowe regiony są takie średnie przez to.
    - Gobliny znikają z mapy za szybko.
    - Zachodnia granica imperium była i tak tą bezpieczniejszą.

    2. Przerobione technologie.
    Na początku nie byłem jakoś mocno zachwycony nowym drzewkiem technologi. Ale podczas gry sprawdza się dużo lepiej niż stare. Już wojskowy podział na piechotę, jazdę, machiny wojenne i pociski jest dużo łatwiejsze w ulepszania. Zwałcza jak zobaczymy takie takie technologie jak pancerz piechoty z przydziału +15 do pancerza.

    Warstwa średnia w sumie jest najgorsza bo nijaka.

    Misje dyplomatyczne są świetne.

    3. Nowe jednostki i lord.
    Właściwie to jestem nimi bardzo pozytywnie zaskoczony. Lord jest mocny co nie wydaje się oczywiste. łucznicy jako jednostka 0 poziomu są okej. Znaczy w porównaniu do innych dobrych (imperium, krasnoludy, elfy czy Bretonia) jednostek dystansowych wypadają blado, ale są znacznie tańsi i bez problemu uzupełniania wszędzie. Natomiast jak porównamy ich do tych złych to naprawdę robią robotę. Myśliwi są na razie troszkę zbyt silni, ale tak naprawdę są porównywalni do kuszników i to od przeciwnika zależy którzy się lepiej sprawdzą.
    Największy problem mam z wózkami. O ile przeciwnik nie ma jazdy, latających potworów to jest to jednostka zrównoważona, ale jak ma coś szybkiego to jest wtedy raczej zbędna.


    4. nowe mechaniki.
    a) Machinacje elektorów. To ograniczona kopia intryg wysokich elfów i jako tako jest okej. Znaczy mam wrażenie z zmniejszyli prawdopodobieństwo przyjęcia traktatów pomiędzy nacjami imperium i bez podładowywania relacji ciężej jest by jakakolwiek dyplomacja miała miejsce.
    b) Hrabiowie elektorzy. To to jest już bajka wszystkie prowincje elektorów plus Sylvania, Pustkowia i Solland, ale bez krainy zgromadzenia mają teraz swojego elektora, którego można obsadzić kiedy zdobędziemy ten region.
    Posiadanie regionu elekcyjnego daje dobre bonusy: unikalną cechę, runiczny kieł (specjalna broń) oraz specjalną pokolorowaną jednostkę.
    - Niestety Karol Franciszek i Gelt są zabugowani i nie da się ich czasami wyrzucić ze stanowiska.

    5. Imperialny Autorytet i Prestiż.
    Autorytet odpowiada za globalne bonusy lub kary dla państwa, oraz jego wysoki poziom zwiększa wierność poszczególnych hrabiów elektorów.
    Prestiż natomiast jest nową polityczną walutą zdobywaną za granie. Używa się go podczas wydarzeń i machinacji elektorów.
    - Liczba wydarzeń jest raczej mała, mój ulubiony w którym można wybrać bitwę ma coś koło 6-7 jej wariantów.
    - szybko uczymy się że musimy mieć w banku na koniec tury 2000 złota i 1000 prestiżu by zawsze wybrać najlepszą opcje.
    - przyrost prestiżu jest potwornie nie zbilansowany. Na początku jest ok, ale jak mamy już tak z 10 regionów to zaczyna się kosmiczny przyrost.

    6. Konfederacja.
    Jest teraz powiązana z poziomem wierności który będzie w przedziale 0-10. Rośnie on w wydarzeniach oraz przez Imperialny autorytet.
    Dodatkowo została dodana nowa możliwość, w sytuacji gdy jakiś region w imperium zostanie zniszczony lub zdobyty, my jako gracz mamy możliwość zwrócenia go pierwotnemu właścicielowi dzięki czemu podbijamy wierność i relacje.
    Ta nowa możliwość ma 3 plusy: podbija wierność, oddaje region które go np. w tej chwili nie chcemy w ręce inne nacji imperialnej, oraz pozwala lepiej erpegować.
    - Niestety na obecnym paczu (Empire undivided) jest na wpół martwy, ponieważ nacje dobra są w nim za bardzo wzmocnione i wgniatają tych złych w piach (orkowie dostali bufa i teraz czasami wygrywają wojnę z brodaczami).



    Imperium dostało 2 nowe pozycje startowe: Gelt został przeniesiony do nowej prowincji Solland, a Markus startuje w lustri.

    Granie Altdorfem (CA DALEJ NIE ZMIENIŁA NAZWY GŁÓWNEJ FRAKCJI) zmieniło się częściowo. Odpadł najlepszy początkowy lord czyli Gelti, więc pozostał teraz wybór pomiędzy Karolem Franciszkiem i Volkmarem. Czyli tak naprawdę żaden wybór, ponieważ wielki teoganista to żaden wybór, jako lord rozpoczynający jest po prostu tragiczny.
    Z jednej strony zjednoczenie Reiklandu jest teraz łatwiejsze ale pozbycie się buntowników jest trudniejsze... Chodzi o to że ich duża armia dalej siedzie w Helmgarcie (który teraz jest tym nowym fortem czyli ma porządny garnizon), czyli nie broni reszty, ale jest bardzo ciężka do pozbycia się. Bo może werbować tam wojska nawet jak straci wszystkie inne regiony. A dodatkowo zwierzaki i Orkowie z Bretonni często idą im z pomocą.

    Gelt ze swoim miejscem startu może szybko wziąć na cel orków i Skavenów. Właściwie jest to bardzo dobra pozycja do kampanii współpracy z krasnoludami. Jest to jedna z bezpieczniejszych i łatwiejszych pozycji.

    Markus staruje w lustii. Już sam w sobie jest to zupełnie inne wyzwanie, ciągłe wojny z jaszczurami i szczurami. Dużo trudniejsze. To jeszcze ma on swoje unikalne mechaniki.
    Zablokowanie werbowania zaawansowanych i elitarnych jednostek z budynków. werbuje je on z puli imperialnej aprowizacji, która jest połączona z 3 unikalnymi machaniami:
    - Uznanie - Tu za podboje zwiększa nam się pasek uznania (6 poziomów) i na każdym wyższym mamy większą pulę oraz rangę jednostek. Niestety zwiększa nam się też kara dyplomatyczna dla relacji z jaszczurkami.
    - Wrogość i Imperialna aprowizacja. Najprościej co każde zdobyte 5 regionów musimy się obronić przed 1 pełną armią jaszczurek. Dodatkowo z mocnymi bonusami do siły wszystkich wrogich armii oraz karami do ładu (co często doprowadza do buntów).
    Jest to trochę denerwujące że co chwilę musimy przystopować by posprzątać.
    Natomiast bardzo spodobały mi się te posiłki z imperialnej aprowizacji, które pojawiają się co 40 tur. Pozwalają nam wybrać z 4 kategorii (podobne pogrupowanie jak w technologii).
    - Unikalni bohaterowie.

    Kampania Markusa to jedna z przyjemniejszych zabaw grze.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  2. Następujących 2 użytkowników podziękowało Ituriel32 za ten post:


  3. #132
    Wojski
    Dołączył
    Apr 2019
    Postów
    84
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 4 podziękowań w 4 postach
    Szczerze wolałem grę Nową Hiszpanią z dodatku Kingdoms do M2. Jak dla mnie zamiast Markusa lepszym wyborem byłby odpowiednik Pizarra w młotku, a zamiast badziewnych łuczników, wózków mogliby dać, wraz z reworkiem imperium, dwa brakujące zakony rycerskie.

  4. #133
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Tylko, że do gry odpowiednikiem Pizarra musieli by zrobić rework Tilei, a nie Imperium. Co do reszty to pełna zgoda. Choć jak patrzę co zrobili z Zakonem Płonącego Słońca, to aż się boję co by odwalili z Zakonem Białego Wilka...
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  5. #134
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Z zakonem gorejącego słońca zawalili.
    Co prawda w tym paczu pozamieniali budynki. Znaczy wywalili wymaganie kuźni i sam unikalny budynek dali na niższy poziom. tak więc teraz można tych rycerzy zwerbować wcześniej, ale to nic nie zmienia.

    Bo musieli by zrobić Talabecland grywalny od początku, bo mając do wyboru gryfy lub koniki z Reiklandu to raczej nikt nie wybierze gorejących.

    Reszta zakonów czeka pewnie do premiery 3 części gdzie rzucą ich do walki z Chaosem.

    Do grywalnej Tilei, Estali musimy czekać do 3 cześć niestety.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  6. #135
    Szambelan Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    2 041
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    322
    Otrzymał 522 podziękowań w 319 postach
    Super relacja Ituriel. Dzięki, bardzo fajnie sie czyta
    Coś się kończy, coś się zaczyna.

  7. #136
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    W końcu skończyłem kampanię Imperium i oto moje krótkie podsumowanie zmian :

    1. Unikalne jednostki poszczególnych prowincji

    Równie dobrze mogłoby ich nie być,tak niewielki mają wpływ na kampanię. Jedyne jakkolwiek przydatne oddziały to Gwardia Elektorska z Carroburga, kirasjerzy z granatnikami z Marienburga i moździerz który ma magiczne ataki i brak friendly fire...Reszta...Do niczego z wielu powodów. Po pierwsze nie są w puli normalnej rekrutacji czyli możemy rekrutować jeden taki oddział na 10-15 tur(w zależności co to za jednostka,czas rekrutacji się nieco różni),po drugie nie możemy zwiększyć ich doświadczenia co w praktyce oznacza to że pod koniec gry możemy mieć albo magiczny moździerz z zerowym doświadczeniem albo zwykły moździerz ze złotymi belkami w Nuln... Po trzecie ich statystyki są identyczne jak u swoich odpowiedników czyli poza zmienionym kolorkiem i unikalnymi cechami(z czego większość jest totalnie bezużyteczna jak odporność na psychologię u rycerzy Morra,no wow po prostu...) nie są w żaden sposób silniejsze. Pomysł sam w sobie bardzo ciekawy i mocno liczyłem na te jednostki ale w praktyce są to jedynie mniej przydatne ROR-y a nie realne zwiększenie siły naszej frakcji.

    2. System Elektorski i prestiż

    Znów - pomysły na papierze dobre ale pod koniec gry się wyraźnie nie sprawdzają. Zacznę od prestiżu który zdobywamy po prostu grając w grę,czyli wygrywając bitwy i zdobywając nowe osady(okazyjnie dostajemy okazję by go zwiększyć przy pomocy eventu). Na starcie mamy go niewiele i jak RNG nas nie lubi możemy mieć problem bo gra zasypie nas szybko następującymi po sobie wydarzeniami zżerającymi prestiż i w końcu dojdzie do sytuacji że nie będziemy w stanie zablokować secesji albo wojny między naszymi "podwładnymi" (hehe,to dopiero jest dobre,ale zaraz do tego dojdę)...Do tego event polegający na udzieleniu pomocy naszym waflom...Znienawidziłem go błyskawicznie. Nie zliczę ile razy gra po prostu chciała mnie zgnoić,sprawiając że moje nieliczne posiłki wychodziły tuż obok flanki wroga a mój sojusznik był na drugim końcu mapy...Biorąc pod uwagę fakt że większość bitew była przeciwko szybkim zwierzoludziom albo szczurom możecie sobie wyobrazić jak to się kończyło...A o ile na początku jest go mało tak pod koniec gry miałem 44 tysiące bezużytecznych punktów prestiżu których w żaden sposób nie mogłem zainwestować(można tylko nimi blokować negatywne eventy i zwiększać relacje,wow,cóż za multum opcji!)

    Ok,ale teraz dojdźmy do truskawki na torcie czyli Elektorów. Kim jest Elektor? Teoretycznie najwyższym wykonawcą woli Imperatora(podobno takim gościem gramy)na terenie zarządzanej przez siebie prowincji ale wciąż jego poddanym mimo że o dość dużej autonomii. Jak to wygląda w grze? Otóż mamy naszych cudownych Elektorów którzy mają na nas totalnie...No nie będę mówił co. Nie wiem jak długo musiałem czekać żeby dostać od nich choćby dostęp wojskowy! Wyobrażacie to sobie? Imperator nie może od początku gry bezkarnie wejść na ziemie swojego wasala! Świetna immersja CA,nie ma co...No ale idźmy dalej,nie dostajemy uzupełnienia naszych wojsk na ziemiach naszych wasali i nie możemy im wydawać żadnych poleceń! Żadnych! Nawet jak mają lojalność 10! Zapomnijcie o podpisywaniu sojuszy wojskowych a nawet obronnych,nie i koniec,takiej opcji nie ma bo i po co,męcz się graczu. Jak dla mnie jest to ogromna zmiana na minus,nawet mimo specjalnych przedmiotów i cech jakie dostaje elektor poszczególnej prowincji nie równoważy to tego jak zrujnowano poczucie bycia Imperatorem,w ogóle nie czułem że gram przywódcą całej frakcji,w ogóle.

    Idźmy dalej bo jeszcze nie skończyłem się znęcać nad tym systemem. Kiedyś do konfederacji wystarczyło mieć po prostu dobre relacje z danym elektorem,a teraz to istne męczarnie. Najpierw musimy uzyskać 10 lojalności,to jest jeszcze w miarę umiarkowanie łatwe do zrobienia,sęk w tym że każda konfederacja obniża nasz autorytet aż o 3! Dla tych którzy nie wiedzą - autorytet na plusie daje niewielkie bonusy,na minusie im dalej w las tym gorzej,łącznie z wojną domową na masową skalą przy - 10(wszyscy elektorzy wypowiadają nam wojnę). Jak możemy zdobyć autorytet? Są dwa sposoby - albo poprzez event(dość rzadki) albo poprzez odmówienie konfederacji i odłożenie jej o kolejne 20 tur. Czyli jak to wygląda? Otóż musimy dwa-trzy razy odmówić i dopiero wtedy spokojnie możemy skonfederować jednego elektora. Działa to jeszcze w miarę dobrze,do momentu gdy nie zostanie nam kilku elektorów...Wtedy znacznie ogranicza się nasze źródło podbijania sobie autorytetu bo coraz rzadziej dostajemy prośbę konfederacji a tu jednak mimo wszystko chcemy skończyć w końcu tą rozgrywkę a nie czekać Sigmar jeden wie ile żeby wreszcie móc zjednoczyć to Imperium.

    3. System urzędów

    Czemu go zlikwidowano? Nie wiadomo. Mógłby dalej być ale jednak nie bo nie.

    4. Forty

    Nie funkcjonują w grze jako osada z murami mimo że mury i to solidne mają. Co to oznacza? Oznacza to tylko i aż tyle że każda armia,każda,niezależnie czy posiada artylerię lub monstrum czy też nie może zaatakować go z marszu,w praktyce więc wcale te forty nie blokują armii wroga tak jak to robić powinny. Przynajmniej garnizony są dość dobre choć dopiero od wyższych poziomów fortu.

    5. Technologie

    Są dużo lepsze niż były ale wciąż brakuje tej najważniejszej odpowiedzialnej za zwiększanie tempa uzupełnień. Ma ją Markus ale niestety nie Imperium i jest to cholernie bolesne zwłaszcza na pustkowiach chaosu sprawiając że cały czas musimy polegać na kapłanach Sigmara. Na ogromny plus na pewno misje dyplomatyczne sprawiające że nie musimy walczyć z HE ani z krasnalami,bonusy przeciwko innym frakcjom też są naprawdę solidne i warto co jakiś czas inwestować te 7000.

    O rozbudowaniu prowincji nie będę się rozpisywał bo i o czym tu dużo mówić więc powiem tylko że to też jedna z niewielu zmian na plus(włącznie z przeniesieniem Gelta na południe). Dlaczego podchodzę do tej frakcji tak emocjonalnie? Bo zbierałem ją za starych dobrych czasów kiedy jeszcze bitewniak miał się dobrze,więc podobnie jak do HE mam do tej frakcji ogromny sentyment i zwyczajnie irytuje mnie takie podejście do tego tematu przez CA. Czy grało mi się Imperium przyjemnie? Tak,tak jak zawsze bo uwielbiam i będę uwielbiał tą frakcję mimo tego co zepsuło CA. Czy czułem że gram Imperatorem i jednoczę swój kraj? Nie,nawet przez jeden moment - nie.

    PS : Nad tym że Kislev,przedmurze ludzkości i całego cywilizowanego świata wykańczają Elektorzy na których działania gracz nie ma żadnego wpływu już nawet nie będę się pastwił.
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  8. Użytkownicy którzy uznali post Il Duce za przydatny:


  9. #137
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    System elektorialny nie byłby tak mocno negatywnie odczuwalny gdyby:
    - Nie zabili dyplomacji wewnątrz imperium.
    - Wrogowie byliby bardziej aktywny.

    Znaczy jakby gracz robił większy użytek z wyzwalania/odbijania/oddawania regionów.
    Niestety na tym paczu gdzie siły dobra są op, to nie ma z tego użytku.


    Przy czym mi to aż tak nie przeszkadzało bo standardowo ruszyłem lać wrogów dalej od granic imperium, a moi w zasadzie nić dużego nie stracili.


    Ja tam nie płacze po urzędach, w poprzedniej postaci były całkowicie zbędne.



    Słabe odwzorowanie stanu z lore nie jest niczym dziwnym, bo to spotkało większość frakcji.
    W zasadzie nie widziałem by CA udało się w jakiejkolwiek części dobrze oddać właściwości systemu feudalnego, zaznaczam że nie grałem w 3K.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  10. #138
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Niestety na tym paczu gdzie siły dobra są op, to nie ma z tego użytku.

    Przy czym mi to aż tak nie przeszkadzało bo standardowo ruszyłem lać wrogów dalej od granic imperium, a moi w zasadzie nić dużego nie stracili.

    Nie do końca mogę się z tym zgodzić bo o dziwo zieloni stali się dużo groźniejsi. Nie wiem z czego to wynika ale w mojej kampanii Imperium nieomal zniszczyli brodaczy którym musiałem nieco pomóc i ich odpowiednio nakierować. Choć faktem jest że właściwie odkąd usunięto bonus dla LL-ów AI na automatycznych bitwach to wampiry zupełnie sobie nie radzą,chyba właśnie ta nacja najbardziej oberwała na tej zmianie ze wszystkich. Norska też jest raczej namolnym komarem a nie prawdziwym utrapieniem,choć z tym akurat to może i dobrze bo jest to jedna z najtrudniejszych do wykończenia frakcji w historii TW.

    Ja tam nie płacze po urzędach, w poprzedniej postaci były całkowicie zbędne.
    Ja też nie "płaczę",po prostu nie rozumiem czemu je usunięto.

    Słabe odwzorowanie stanu z lore nie jest niczym dziwnym, bo to spotkało większość frakcji.
    Tak...Dopiero teraz zaczynam rozumieć biednego Chaaka kiedy narzeka na to co robią z jaszczurkami bo sam właśnie odczułem dokładnie to samo przy Imperium .
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  11. #139
    Pysiaczek Samicka Awatar Presidente
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Jabłonna k. Warszawy
    Postów
    2 172
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    206
    Otrzymał 230 podziękowań w 152 postach
    Nie do końca mogę się z tym zgodzić bo o dziwo zieloni stali się dużo groźniejsi. Nie wiem z czego to wynika ale w mojej kampanii Imperium nieomal zniszczyli brodaczy którym musiałem nieco pomóc i ich odpowiednio nakierować. Choć faktem jest że właściwie odkąd usunięto bonus dla LL-ów AI na automatycznych bitwach to wampiry zupełnie sobie nie radzą,chyba właśnie ta nacja najbardziej oberwała na tej zmianie ze wszystkich. Norska też jest raczej namolnym komarem a nie prawdziwym utrapieniem,choć z tym akurat to może i dobrze bo jest to najtrudniejsza do wykończenia frakcja w grze ze wszystkich TW razem wziętych.
    W late gamie już brodacze spokojnie klepią zielonych


    Stary nick:kujon333


  12. #140
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Norska została zaorana już podczas przenoszenie do połączonej mapy. Najlepiej zerknąć sobie na stare filmiki z czasów pojawienia się wikingów chaosu w 1 części.
    Niestety CA trochę za bardzo ich później osłabiła, inwazje chaosu zresztą też.

    Wampiry mają teraz taką padakę z kilku powodów.
    - Wyłączenia bonusu za LL.
    - Zmianę zachowania. Wszystkie frakcje wampirów są teraz pasywne, co widać chyba najlepiej po poczynaniach Kemmlera i Czerwonego w Bretce.
    - Vlad z osadą bez murów to śmieć. Niestety.
    - Nakierowania w rekrutacji na spam podstawowych oddziałów. Co za bardzo nie ma sensu na auto walce.


    Sytuacja na linii Krasnoludy - Orkowie i Gobliny wynosi na moje oko 70(65)% do 30(35)% na korzyść brodaczy.
    Niestety w późniejszej rozgrywce orkowie przestają się liczyć bo mają tylko 3-4 jednostki które się liczą na auto.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

Strona 14 z 15 PierwszyPierwszy ... 412131415 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •