Strona 13 z 16 PierwszyPierwszy ... 31112131415 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 121 do 130 z 160

Wątek: Gra Wampirami (w tym również von Carsteinowie)

  1. #121
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Izabella trafiła na Steama. Za 7 dni będzie odblokowana i dostępna dla wszystkich.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #122
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Fajnie te nowe wampirki wyszły, kampania łapała by się do Top3 przeze mnie rozegranych (razem z Dwarfami i Wurrzagiem). Ogólnie przypasowali mi lordowie, moje dwie ulubione postacie z tej frakcji.
    Co do rozgrywki to wypada, dla mnie, lepiej od podstawowej wersji. Mamy możliwość rekrutacji drugiego LL od razu, bez żadnych dodatkowych wymagań (poza finansowymi oczywiście). Do tego na starcie dysponujemy dwoma wampirzymi bohaterkami, których statystyki są wzmocnione jeśli dołączymy je do armii Isabelli. Rozwiązuje to częściowo problem słabych jednostek startowych dla niej (2xghul, 1xpodstawowi czarni rycerze). Niezłe są też dwa oddziały vargheistów w początkowej armii, ale to już każdy lord Von Carsteinów ma zapewnione.
    Podoba mi się wspólna cecha Vlada i Izki, która wzmacnia ich statystyki jeśli walczą razem w bitwie. Wymaga to trochę zabawy z pozycjonowaniem armii na mapie strategicznej, żeby w miarę możliwości mogły się wspierać.
    Jest też chyba możliwość posiadania wszystkich wampirzych LL z racji opcji konfederacji z frakcją Mannfreda, ale nie miałem okazji tego sprawdzić.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  3. #123
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Mam prośbę - Czy ktoś mógłby mi napisać jaka jest najlepsza taktyka i ustawienia bitewne dla wampirów/von carstein'ów oraz kluczowe jednostki dla tej frakcji?

  4. #124
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Ja gram zazwyczaj tak: grave guardy na środku, na skrzydłach jazda, i vargheisty gdzieś pod ręką żeby je szybko na tyły przeciwnikowi rzucić. Miedzy tym zdarza mi się dorzucić jakieś potwory, ścierwowozy i mortis engine, ale to sytuacyjnie. Oczywiście do tego lord wampir lub Strigori i jakiś bohater uzupełniający go, zazwyczaj wampir z magią śmierci.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  5. #125
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    A używasz Terrorgheisty'ów? I Grave guard'ów z wielką bronią czy normalnych?

  6. #126
    Podkomorzy Awatar Chaak
    Dołączył
    May 2011
    Postów
    1 844
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    262
    Otrzymał 254 podziękowań w 191 postach
    Terrorgheistów nie lubię, jakoś mi nie podchodzi gra nimi. Black coacha, w sumie, też nie używam. Grave guardy mam zazwyczaj te i te, ale z przewagą tarczowników do utrzymania linii. Chociaż ich proporcje zmieniam zależnie od tego, z kim mam się bić.

    寧我負人,毋人負我。
    曹操

  7. Użytkownicy którzy uznali post Chaak za przydatny:


  8. #127
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 10 podziękowań w 7 postach
    Jaki Izabella ma unikalny budynek w Drakenhof?

  9. #128
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Cytat Zamieszczone przez Szymblok Zobacz posta
    Jaki Izabella ma unikalny budynek w Drakenhof?
    Mauzoleum Szalonego Hrabiego

    p.s. Vlad również ma dostęp do tego budynku.

  10. Użytkownicy którzy uznali post SaperHeart za przydatny:


  11. #129
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Właśnie skończyłem grę VC w wielkiej kampanii na poziomie Legendarnym po raz 3 i chciałem zamieści parę porad i wskazówek dla osób, które w przyszłości chciałyby spróbować swoich sił na poziomie Legendarnym zaczynając grę VC. Nie będę rozpisywał się na temat fluffowy oraz skupiał na opisie działania poszczególnych jednostek tylko na mechanice, taktyce i ogólnych moich postrzeżeniach co do poszczególnych Legendarnych Lordów.

    Legendarni Lordowie:
    Vlad - Osobiście uważam, że jest najlepszym wyborem wśród Legendarnych Lordów. Możliwość wystawienia całej armii w Vanguardzie daje nam niesamowitą przewagę taktyczną i sprawia, że armia przeciwnika zaczyna się gubić. Dodatkowo, bierna umiejętność rozdawania expa wszystkim jednostką frakcyjnym stwarza sytuacje, że jednostki w garnizonie osiągają nawet poziom 9. Jest bardzo silnym i wytrzymałym wojownikiem. IMO, jedynymi wadami Vlada są takie, że nie ma dostępu do żadnego wierzchowca oraz jest średnim magiem. BTW, boli mnie to, że CA zapomniało o Blood Drinkerze (bez fluffu ;P).
    Plusy:
    - Vanguard dla wszystkich jednostek podczas bitwy
    - Rozdaje doświadczenie dla wszystkich jednostek frakcyjnych
    - Dobry wojownik
    - Duży zasięg ruchu podczas kampanii
    - Silne jednostki na rozpoczęciu (Blood Knight + dwa Wampiry)
    Minusy:
    - Średnia magia
    - Brak wierzchowca

    Mannfred - Drugi Legendarny Lord pod względem potęgi. Dostęp do domeny śmierci i wampirycznej sprawia, że Mannfred jest najlepszym magiem. Dodatkowo, jest bardzo mocnym wojownikiem, który może dosiąść wszystkich wierzchowców jakie są przeznaczone dla Wampirów. Niestety, drzewko rozwoju postaci jest zbyt obszerne, ponieważ mamy aż pięć opcji do ulokowania 29 pkt. co wymusza sytuację, że będziemy musieli z czegoś kluczewego zrezygnować.
    Plusy:
    - Dostęp do magii śmierci i wampirycznej
    - Dobry wojownik
    - Zmniejszony koszt utrzymania Grobowej Straży i Czarnych Rycerzy
    - Duży zasięg ruchu podczas kampanii
    - Dostęp do wszystkich wierzchowców
    Minusy:
    - Zbyt obszerne drzewko rozwoju postaci

    Isabella - Jest najsłabsza wśród Wampirów ale nadal lepsza od obu Legendarnych Nekromantów. Posiada indywidualne drzewko, które daje znaczne bonusy Vargheistom, Varghulfom i Terrorgheistom. IMO, Izabella jest średni wojownikiem i znacznie lepiej spisuje się w roli maga. Dodatkowo, posiada bardzo ciekawy bonus do walki dla Wampirów (bohaterów).
    Plusy:
    - Bonus dla Vargheistów, Varghulfów i Terrorgheistów.
    - Bonus dla wampirów (bohaterów)
    - dostęp do dwóch wierzchowców
    Minusy:
    - Średni wojonik
    - Umiejętność "Nagły atak" jest na samym końcu rozwoju drzewka

    Helman Ghorst - Najlepszy wśród oferowanych Legendarnych Nekromantów. Daje całej swojej armii "zatrute ataki" oraz o 10% zwiększa tempo badań.
    Plusy:
    - Dobry mag
    - Dostęp do Ścierwowozu jako wierzchowca
    - Dodatkowy poziom dla werbowanych Upiorny Relikwiarz i Ścierwowozów
    - Zatrute ataki dla całej armii
    Minusy:
    - Słaby wojownik
    - Brak dostępu do latających wierzchowców

    Heinrich Kemmler - IMO najsłabszy z Legendarnych Lordów. Jedyną wyróżniającą zaletą jaką w moim odczuciu posiada ten Lord jest niższy koszt wskrzeszania jednostek i niestety to tyle w temacie zalet. Oczywiście po zdobyciu wszystkich trzech przedmiotów dostajemy dużego boosta do walki i wytrzymałości ale walczący nekromanta to raczej zły pomysł. Jeszcze wspomnę o niskim koszcie utrzymania nekromantów (bohaterów) ale nie jest czymś znaczącym podczas gry.
    Plusy:
    - Dobry mag
    - Niższy koszt wskrzeszania
    - Niski koszt utrzymania nekromantów (bohaterów)
    Minusy:
    - Brak dostępu do wierzchowców
    - Słaby wojownik (najlepszy wśród nekromantów)

    Wybór Lorda jest kluczową decyzją w rozpoczęciu kampanii, ponieważ przez dłuższy czas będzie naszą główną siłą napędową do około 70-100 tury. Mi osobiście najlepiej grało się Vladem, ponieważ komputer często nie wiedział jak ma się ustawić względem mojej armii, którą wystawiałem mu pod nosem. Co do rozwoju drzewka proponuje skupić się najpierw na niebieskim drzewku, inwestując w pkt. w tempo uzupełniania strat, aż do "nagłego ataku" (maksymalnie 1 pkt.). Ten ostatni atut szczególnie mam pomoże podczas inwazji Chaosu i spamu wojsk krasnoludzkich/orkowych gdy wszyscy będą w tak zwanej kupie i ciężko nam bedzie walczyć przeciwko 3-4 armiom. Potem proponuje zainwestować w Magie 4 pkt. Ulepszona IoN i wskrzeszania umarłych to kluczowe czary. Resztę punktów zawsze inwestowałem indywidualne umiejętności danego lorda + ulepszenie jego umiejętności bojowych. Dodatkowo, nigdy nie inwestowałem w Ożywionego Smoka, ponieważ Lord zbyt często mi padał podczas bitwy pod ostrzałem lub gdy wszedł w kontakt z piechotą przeciwnika. IMO lepszym rozwiązaniem będzie wyposażyć go w Nocną Marę w kropierzu (lepsza opcja do walki) lub Piekielnego Rumaka (lepszy support). Jedyny wyjątek robiłem względem Isabelli i nekromantów, inwestując w magię i w bonusy dla jednostek. Po zrobieniu tak Lorda, stajemy się armią, która potrafi wpaść w środek 3-4 armii przeciwnika i wysolować każdą z nich.

    Chciałbym zauważyć, że grając na Legendarnym poziomie trzeba bardzo uważać na każdy nasz ruch, ponieważ komputer nieubłaganie wykorzystuje każde oddalenie się naszego Lorda od osady. W takiem przypadku dobrym pomysłem jest stawianie garnizonów w każdym mieście, ponieważ daje nam to czas na wezwanie posiłków do danej osady lub ewentualną obroną przeciwko zbuntowanej prowincji. Dodatkowo, nie zwracajcie uwagi na szanse wygrania danej bitwy, ponieważ w wielu przypadkach miałem cały czerwony wskaźnik (0% ?), a bitwę wygrywałem prawie bez żadnej straty. Uważajcie również na automatyczne rozstrzyganie bitew kiedy przeciwnik ma dużo jednostek strzelający, ponieważ często zdarza się, że tracimy główną piechotę lub duże stwory. Dlatego zawsze starałem się rozgrywać bitwy samemu aby minimalizować ogólne straty jednostek.

    Rozgrywając już samą kampanię głównie skupiałem się na rozwoju małych osad, budując w nich garnizon, a potem zajmowałem się głównym miastem. Tak naprawdę tylko jedną prowincję rozwijałem pod względem militarnym, ponieważ rozgrywając duże bitwy miałem możliwość wskrzeszania potężnych umarłych jednostek na danym terenie. Z tego co zauważyłem Inwazja Chaosu zaczyna się w zależności od naszego rozwoju głównego miasta (zawsze inwazja się zaczynała jak osiągałem 5 Tier rozwoju) lub po turze 100+. Cała inwazja nie jest taka straszna o ile mamy do tej pory opanowane dwie całe prowincje, co daje nam możliwość utrzymania dwóch dobrych armii, oraz posiadanie dwóch bohaterów z umiejętnością nagłego ataku. Najgorzej miałem gdy zaczynałem swoją przygodę w TWW Mannfredem i musiałem uciekać aż do Tilei przed inwazją, ponieważ nie miałem atutu nagły atak, a jak dobrze wiecie Chaosu siła jest w kupie . Grając Vladem cała Inwazja Skończyła się na 2 turach gdzie najpierw pokonałem 3 armie, a potem zniszczyłem wszytko co pozostało. Trzeba pamiętać żeby nie dać szans ucieczki żadnemu z Lordów Chaosu, ponieważ cała inwazja się odrodzi w przeciągu 5-8 tur i znowu będziemy musieli ubijać Kholeka czy Archaona. Po całej inwazji Chaosu gra robi się dosyć monotonna i irytująca, ponieważ do tego czasu Krasnoludy(90%) bądź Orkowie(10%) zaczynają nas męczyć Spamem swoich armii. Co do krasnoludów sytuacja jest dosyć ciężka, ponieważ posiadają bardzo wytrzymałą piechotę i dużą siłę ognia, tak do Orków nie miałem zbytnio problemów aby zniszczyć ich frakcję. Oczywiście grając Vladem żadna bitwa z brodaczami nie sprawiła mi problemów, ponieważ moją armię dzieliłem na piechotę i jazdę co sprawiało, że krasnoludy traciły czas na ustawienie się względem jednej, a gdy już to zrobiły to latające jednostki właśnie wchodziły w kontakt z działami/strzelcami co minimalizowało straty od strzelający jednostek. Dodatkowo, wykorzystanie odpowiednio czarów (IoN+wskrzeszenie umarłych) sprawiało, że jednostki prawie nie ginęły. Dobrym pomysłem przy dużej ilości Ironbreakerów było wskrzeszanie umarłych w samym środku armii krasnoludów co stwarzało sytuację, że brodacze rzucali ładunki nawet w swoje jednostki.
    Oczywiście trzeba też zwrócić uwagę na osłabione Imperium po inwazji, Brettonię walczącą z WE i plemionami północnymi. To będzie idealny moment aby te nacje zrównać z ziemią. Jedyny problem możemy mieć z WE ale z reguły leśni przyjaciele przegrywają walkę z Brettonią i najazdami ze strony Beastmenów.

    Podsumowując, gra VC sprawiła mi dużo frajdy i trzeba było się trochę napocić żeby przejść całą kampanię na poziomie Legendarnym. Sama lokacja startowa sprawia, że jesteśmy atakowani przez prawie wszystkie nacje. Życzę wam powodzenia i mam nadzieję, że moje wskazówki się do czegoś wam przydadzą.

  12. Następujących 4 użytkowników podziękowało SaperHeart za ten post:


  13. #130
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    ​Zaktualizowano o braki jednostek (Poza Legendarnymi Lordami).

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

Strona 13 z 16 PierwszyPierwszy ... 31112131415 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •