Strona 19 z 19 PierwszyPierwszy ... 9171819
Pokaż wyniki od 181 do 186 z 186

Wątek: Porady dla początkujących - dyskusja

  1. #181
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 250 podziękowań w 169 postach
    Masz rację,dodałem thureosów do mocnych stron,szkoda że tylko Egipt może z nich korzystać ale może CA tak chciało wynagrodzić biedną kawalerię . Karyjscy topornicy moim zdaniem są nie najlepszym wyborem w turniejach bo blokują sloty dla mieczy i lepiej wziąć thureosów którzy dodatkowo są odpowiedzią na jazdę przeciwnika,co innego w WKA kiedy tych jednostek można wziąć więcej.
    Ostatnio edytowane przez Il Duce ; 09-08-2017 o 17:32
    In the end what separates a man from a slave? Money? Power? No, a man chooses, and a slave obeys!

  2. #182
    Szambelan
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 298
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    552
    Otrzymał 587 podziękowań w 356 postach
    Ja uważam, że Arewacy są lepszą nacją w ogólnym rozrachunku, niż Luzytanie. Co prawda są trochę gorsi jeżeli chodzi o piechotę - piechota weteranów u Luzytan może dokonać cudów w starciu (co kiedy mi uświadomił rafjar wyciskają ponad 500 killi jedną jednostką). Ale właśnie tani włócznicy i większy pancerz u Arewaków sprawiają, że można śmiało brać tę nację jako pierwszy w bitwie i mieć spore szanse na wygraną. Biorąc jako pierwszy Luzytan należy liczyć się z grą przeciwko przeciwnikowi z mocnymi strzelcami, co jest śmiertelne dla Luzytan.

  3. #183
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 250 podziękowań w 169 postach
    Łatwiej ich skontrować niż Arewaków ale Iberowie nie są tak całkiem bezbronni bo mają balearskich procarzy . Z brakujących nacji to ja bym chętnie przeczytał Swebów czyjegoś autorstwa bo zupełnie nie ogarniam tej nacji i Ariowista.
    In the end what separates a man from a slave? Money? Power? No, a man chooses, and a slave obeys!

  4. #184
    Szambelan
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 298
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    552
    Otrzymał 587 podziękowań w 356 postach
    Dobra, ogarnę Swebów, bo to jedna z moich ulubionych nacji.

    SWEBOWIE

    Mocne strony:
    - Zdolność generała Ariowist (dostępna bodajże po wykupieniu DLC Cezar w Galii) – podstawa potęgi Swebów. Zdolność, a dokładniej dwie bitewne, działa w obrębie zasięgu jednostki generalskiej. Jedna zdolność podnosi bardzo istotnie statystyki bitewne jednostek (przebicie pancerza), a druga zwiększa prędkość i siłę szarży. W efekcie, jednostki, na których użyto te zdolności, są przez 60 sekund niepokonane. Widziałem wielokrotnie, gdy Krwawi Mściciele za 420 denari z powyższymi bonusami byli w stanie przełamać … Zaprzysiężonych. Jedyna realna kontra na użycie tej zdolności to ucieczka przez 60 sekund albo linia falangitów. Dla mnie też wchodzi tam jakiś efekt postrachu, bo nawet mocne jednostki zaczynają szybko uciekać.
    - Germańscy Zwiadowcy Konni – świetna jednostka miotaczy konnych, która mocno miesza szyki przeciwników, co z kolei ułatwia podejście piechotą i użycie zdolności Ariowist. Po użyciu oszczepów są świetną jazdą do łapania jednostek strzeleckich przeciwnika, które na późniejszym etapie bitwy mogą zniszczyć Swebów.
    - szeroki wachlarz mocnej piechoty do walki w zwarciu: od lekkich, świetnych Krwawych Mścicieli (najlepsza jednostka w tej kategorii, obok Nagich Mieczy Pontu za 380 denari) przez Wilczych Wojowników (z mocną szarżą i przyzwoitymi statami w zwarciu) po Mistrzów Miecza (słabszych od Zaprzysiężonych, ale nadal bardzo mocnych). Dodatkowo, można zaryzykować wzięcie Berserkerów, którzy są bardzo podatni na ostrzał i jest ich niewielu, ale jednak w zwarciu dziesiątkują niemal każdą piechotę do walki w zwarciu,
    - szeroki wachlarz mocnych włóczników: od lekkich rekrutów z włóczniami (typowe mięso armatnie, ale jednak z oszczepami) przez Ścianę z włóczni (przyzwoitą jednostkę, która jest w stanie powalczyć przez jakiś czas z miecznikami) po Włócznie Wodanaza (najlepsze barbarzyńskie jednostki włóczników, które niszczą kawalerię dzięki bonusowi do walki z nią, ale są w stanie równorzędnie walczyć również z jednostkami średnich mieczy).

    Zrównoważone strony:
    - Germańscy procarze – najlepsi tani procarze w grze. 30 pancerza plus średnia tarcza. Byliby mocną stroną gdyby nie wybór wielu innych świetnych jednostek u Swebów,
    - Cymbryjskie łuczniczki – bardzo efektywna jednostka łuczników, która może zdziesiątkować piechotę przeciwnika,
    - Jazda – nie ma co prawda szerokiego wyboru, ale są Łowczy, którzy nadają się do łatania dziur w szykach, co w połączeniu z mocnymi włócznikami z reguły wystarcza do obrony przed wrogą kawalerią. Są też Szlachetni jeźdźcy czyli elitarna jazda barbarzyńska.

    Słabe strony:
    - Słaby pancerz u większości jednostek piechoty Swebów. To sprawia, że są mocno podatni na ostrzał, szczególnie ze strony łuków.
    Podsumowując, Swebowie to jedna z niewielu nacji, która może z powodzeniem stawić czoła nacjom z Zaprzysiężonymi. Z Ariowistem mogą swobodnie przełamać główną linię złożoną nawet z Zaprzysiężonych.

    Taktyki – jest ich multum, dzięki szerokiemu wyborowi mocnych jednostek:

    - Taktyka 1 z Ariowistem: Pierwsza linia – 4 jednostki Włóczni Wodanaza. Druga linia – 3-4 proce germańskie, Trzecia linia – 3-4 jednostki Krwawych Mścicieli (ściśniętych w 3-4 linie, aby były przynajmniej odrobinę w zasięgu jednostki generalskiej), Czwarta Linia – 3-4 jednostki Wilczych Wojowników (ściśniętych w 3-4 linie, aby były przynajmniej odrobinę w zasięgu jednostki generalskiej), Generał w Szlachetnej Jeździe ze zdolnością Ariowist umieszczony pomiędzy rzędem 3 i 4. Dodatkowo na flankach 4 Germańskich Zwiadowców Konnych plus 2-4 jednostki Rekrutów z włóczniami. Plan na bitwę – Włócznie Wodanaza czyszczą pierwszą linię przeciwnika. W tym czasie procarze germańscy prowadzą walkę strzelecką z jednostkami strzeleckimi przeciwnika – oni nie mają wygrać, oni mają zająć przeciwnika. Na flankach Germańscy Zwiadowcy nękają jazdę przeciwnika, a w przypadku pościgu są osłaniani przez lekkie jednostki włóczników. Po wyczyszczeniu 1 linii przeciwnika, główna linia piechoty razem z generałem podchodzi jak najbliżej pod linię piechoty przeciwnika (nieważne że pod ostrzałem). W momencie podejścia najbliżej, generał uruchamia zdolności Ariowista na jednostkach piechoty Krwawych Mścicieli oraz Wilczych Wojowników. Prze kolejne 60 sekund te jednostki atakują główną linię piechoty przeciwnika oraz flanki (jeżeli tam zacznie szaleć kawaleria przeciwnika – z Ariowistem i jej stawią czoła). Efekt podniesionych statystyk plus przed wszystkim postrachu sprawia, że droższe i mocniejsze w założeniu jednostki piechoty do walki w zwarciu czy też hoplitów po 20-30 sekundach załamują się i zaczynają uciekać. W większości przypadków taka masowa ucieczka kończy bitwę.

    - Taktyka 2 z Ariowistem: Pierwsza linia – 4 jednostki Ściany Włóczni. Druga linia – 3-4 proce germańskie, Trzecia linia – 3-4 jednostki Krwawych Mścicieli (ściśniętych w 3-4 linie, aby były przynajmniej odrobinę w zasięgu jednostki generalskiej), Czwarta Linia – 3-4 jednostki Wilczych Wojowników (ściśniętych w 3-4 linie, aby były przynajmniej odrobinę w zasięgu jednostki generalskiej), Generał w Szlachetnej Jeździe ze zdolnością Ariowist umieszczony pomiędzy rzędem 3 i 4. Dodatkowo na flankach 4 Germańskich Zwiadowców Konnych plus 2-4 jednostki Rekrutów z włóczniami i 2 jednostki Łowczych. Plan podobny jak w Taktyce 1, tylko wzmacnia się siłę jazdy na flankach.

    - Taktyka bez Ariowista: Pierwsza linia – 4 jednostki Ściany Włóczni. Druga linia – 3-4 proce germańskie, Trzecia linia – 3-4 jednostki Krwawych Mścicieli, Czwarta Linia – 3-4 jednostki Mistrzów Miecza, w tym Generał w ze zdolnością Stratega. Dodatkowo na flankach 4 Germańskich Zwiadowców Konnych plus 2-4 jednostki Rekrutów z włóczniami. Ta taktyka jest o tyle bezpieczniejsza, że bazuje na sile jednostek, bez bonusów. Tak więc nie trzeba kombinować z użyciem Ariowista, ale z drugiej strony nie ma się dodatkowego, istotnego bonusu. Można też kosztem któryś jednostek dobrać Łowczych celem wzmocnienia siły kawaleryjskiej.

    Kontry:
    - Nacje z Zaprzysiężonymi, ale tylko jeżeli Zaprzysiężeni nie zostaną zaatakowani podczas działania zdolności Ariowist.
    - Nacje z pikami i mocną kawalerią, plus przyzwoitą kawalerią, np. Pont, Epir. Piki w praktyce uniemożliwiają zastosowanie Ariowista na całej linii, wtedy wchodzi w grę co najwyżej użycie tej zdolności u Swebów na jednej, wybranej flance, obok pików. Piki to zabójstwo dla Swebów, więc muszą ich obejść bokiem. Do zrobienia, ale to trochę utrudnia zadanie.
    - Można też próbować taktyki polegającej na naprzemiennych szarżowaniu na atakujących Swebów jazdą i piechotą (np. u Kolchidy czy Armenii), ale jest to trudna taktyka i wymaga dobrego mikro. Chwila moment kawalerii w zwarciu z piechotą Swebów z Ariowistem i tracimy kawalerię w tempie ekspresowym.
    Ostatnio edytowane przez Pirx ; 09-08-2017 o 21:43

  5. Następujących 4 użytkowników podziękowało Pirx za ten post:


  6. #185
    Podczaszy Awatar Nikczemnik
    Dołączył
    Mar 2016
    Lokalizacja
    nie wiem
    Postów
    716
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    188
    Otrzymał 58 podziękowań w 42 postach
    Jak dla mnie jazda Swebów jest jednym wielkim koszmarem. Łowczy powalczyć tylko mogą ze wsparciem włóczników, co jak dla mnie nie ma sensu, bo sami włócznicy mniej kosztują i są równie skuteczni. Przypomina mi się wka 1, podczas której generalnie wszystkie bitwy przegrywałem przez jazdę . Nawet szarża beznadziejnej jazdy kartagińskiej niszczyła mi wodanzów z racji badziewnego pancerza. Swebowie po prostu ulegną każdej jednostce jazdy ( no może bez badziewi za 450 ).

    Pirx : Ario nie dodaje postrachu.
    Ostatnio edytowane przez Nikczemnik ; 09-08-2017 o 21:34
    Turnieje forumowe :
    I sezon ligi Rome total war
    II sezon ligi Rome total war
    III sezon ligi Rome total war
    Krwawe igrzyska
    Wielka kampania antyczna 1.0
    Bursztynowy szlak 2v2
    Wielka kampania antyczna 1.2
    Forumowa liga gwinta sezon 1
    IV sezon ligi Rome total war

    Międzynarodowe :
    Cup of Nations 2016/17

  7. Użytkownicy którzy uznali post Nikczemnik za przydatny:


  8. #186
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 103
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 349
    Otrzymał 758 podziękowań w 548 postach
    Odhaczając z listy Swebów, Egipt, Syrakuzy i Arewaków zostają Getowie i Nerwiowie. Ktoś się podejmie zrobienia tych frakcji, by mieć pełen poradnik i przenieść na portal?

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

Strona 19 z 19 PierwszyPierwszy ... 9171819

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •