No też próbowałem z crackiem i to samo, wywala mi grę i wyskakuje błąd, że medek napotka i nic nie pisze. Przeinstalowałem podstawę plus królestwa i to samo z crackiem i bez, chyba pozostaje się cieszyć tylko GCK modem, a szkoda.
No też próbowałem z crackiem i to samo, wywala mi grę i wyskakuje błąd, że medek napotka i nic nie pisze. Przeinstalowałem podstawę plus królestwa i to samo z crackiem i bez, chyba pozostaje się cieszyć tylko GCK modem, a szkoda.
Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.
Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.Przydałoby się dodać AI bonus dla dochodów zależnie od stopnia trudności.
Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/
Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).
Jak chcesz to mogę Ci wrzucić moje zmiany w AI i mechanice kampanii, w mojej kampanii Turcją Bizancjum przeprowadzało naprawdę ładne i skoordynowane ataki. W obu przypadkach bot atakował, bo teoretycznie miał przewagę 2:1 i 3:2 no ale chyba AI bitewne kuleje, bo bot stworzył dobrej jakości łuczników ale wysłał ich w dwóch bitwach bardzo do przodu i zniszczyłem ich niemal bez strat własnych kawalerią, co skutkowało wygraniem przeze mnie bitew, potem już miał problemy ze stawianiem oporu ale z moich doświadczeń na multi wiem, że gdybym to ja tak 2x przegrał to bez wczytania też miałoby to kolosalne konsekwencje. Po tych klęskach rozbiłem jeszcze jedną armię Bizancjum i zdobyłem na automacie 6 ich miast tworząc za to duże armie i ładnie się budując i odechciało mi się grać, gra przeciw botowi bez bonusów w medku jest za łatwa.
Teraz jak bot ma bonusy to można by sakiewkę króla zmniejszyć.
Wrzuć własne pliki jak najbardziej. Wszelkie usprawnienia będą z korzyścią dla graczy. Wydaję mi się, że jednym z czynników mało skutecznego AI w M2 jest specyfika mapy. Jednostki przemieszczać można w wielu kierunkach, przy tylu zmiennych AI ciężko jest ustalić optymalny ruch. Na mapie w Shogunie 2 ruch jednostkami wykonywalo się w dwóch (przód i tył) lub trzech kierunkach. Tam działało to sprawnie. Wojska AI nawet jeśli nie ruszyły się, to były przeszkodą do pokonania. W M2 trzeba rzeczywiście się wysilić, żeby usprawnić ten element do zadowalającego poziomu.
Zaprowadziłem własne porządki, niezbędne dla podniesienia poziomu trudności w opublikowanej przez Ciebie modyfikacji:
- koszt rekrutacji jednostek x5 ( inaczej koszty rekrutacji nie mają jakiegokolwiek znaczenia, mogłyby być takie same dla wszystkich formacji, różnice musza być wyraźne )
- koszt utrzymania jednostek wojskowych x2 ( różnice w kosztach muszą być wyraźne )
- koszt utrzymania straży przybocznej zredukowany do 50 florenów
- koszty utrzymania arystokraty zredukowany z 200 do 0
- koszt budynków x2
- zakaz budowy fortów ( forty pozbawiają AI jakichkolwiek szans )
- morale wszystkich jednostek podniesione o 10 punktów ( inaczej żenująca łatwość przełamywania linii wroga uniemożliwia nawiązanie jakiejkolwiek rzeczywistej rywalizacji na polu bitwy)*
- morale straży przyboczne zredukowane do 3 punktów ( by zmniejszyć śmiertelność generałów, pieniądze za okup nabierają na znaczeniu )
- liczba konnych w chorągwiach generalskich zmniejszona do absolutnego minimum ( nie może być tak, że oddziały generalskie rozstrzygają bitwy )
- w zamkach można utrzymywać 2x większy garnizon ( dla miasta: poziom/liczba darmowych jednostek 1/1, 2/1, 3/2, 4/2, 5/3 )
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
Moje poprawki są uzupełnieniem dla korekty ekonomii dokonanej przez Pitera
*Rozegrałem bitwę dowodząc wojskami norweskimi przeciwko Szwedom, nacierając na wroga piechotą i podejmując manewr flankowania, silniejszy oponent pierzchał z pola bitwy jeszcze nim doszło do właściwego starcia. Kawaleria nie zdążyła rozpocząć szarży, a wszystkie oddziały wroga za wyjątkiem generała uciekały. Podobna sytuacja jest nie do zaakceptowania.
No to przy takiej ilości zmian aż się chce grać.
Kawaleria jest ekstremalnie silna, nie rozumiem tej koncepcji dwóch punktów wytrzymałości dla jazdy ( już prędzej zrobiłbym na odwrót piechocie - 2 hp). Kluczem do zrównoważenia pola bitwy jest wzmocnienie piechoty. Kawaleria jest zbyt elastyczna. Bitwa nie może być konfrontacją sprytu gracza z całkowitą przewidywalnością AI. Czynnik inteligencji żywego gracza musi być zredukowany na wszelkie możliwe sposoby. Można dodać skrypt pozbawiający nas kontroli nad oddziałem w trakcie walki, czyt. AI Germanicusa w wersji hardkorowej.
Wprowadzam następujące zmiany:
- redukcja populacji 10x
- zmniejszenie wszystkich ośrodków o 1 poziom
- brak jakichkolwiek budynków na starcie
- do podniesienia poziomu ośrodków miejskich i warownych koniecznym będzie zbudowanie wszystkich budynków niższego poziomu
- hp konnicy -1
No to po połączeniu tych wszystkich zmian będzie bardzo grywalny mod, nic tylko na twc opublikować o ile twórca je zaaprobuje