Strona 2 z 17 PierwszyPierwszy 123412 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 162

Wątek: KingdomsMod

  1. #11
    Chłop Awatar Helguson
    Dołączył
    Nov 2016
    Lokalizacja
    Polska
    Postów
    35
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    No też próbowałem z crackiem i to samo, wywala mi grę i wyskakuje błąd, że medek napotka i nic nie pisze. Przeinstalowałem podstawę plus królestwa i to samo z crackiem i bez, chyba pozostaje się cieszyć tylko GCK modem, a szkoda.

  2. #12
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    316
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 7 podziękowań w 5 postach
    Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
    Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.

    Przydałoby się dodać AI bonus dla dochodów zależnie od stopnia trudności.
    Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
    Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

    Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).

  3. Użytkownicy którzy uznali post Sayeer za przydatny:


  4. #13
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    Cytat Zamieszczone przez Sayeer Zobacz posta
    Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
    Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.


    Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
    Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

    Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).
    Jak chcesz to mogę Ci wrzucić moje zmiany w AI i mechanice kampanii, w mojej kampanii Turcją Bizancjum przeprowadzało naprawdę ładne i skoordynowane ataki. W obu przypadkach bot atakował, bo teoretycznie miał przewagę 2:1 i 3:2 no ale chyba AI bitewne kuleje, bo bot stworzył dobrej jakości łuczników ale wysłał ich w dwóch bitwach bardzo do przodu i zniszczyłem ich niemal bez strat własnych kawalerią, co skutkowało wygraniem przeze mnie bitew, potem już miał problemy ze stawianiem oporu ale z moich doświadczeń na multi wiem, że gdybym to ja tak 2x przegrał to bez wczytania też miałoby to kolosalne konsekwencje. Po tych klęskach rozbiłem jeszcze jedną armię Bizancjum i zdobyłem na automacie 6 ich miast tworząc za to duże armie i ładnie się budując i odechciało mi się grać, gra przeciw botowi bez bonusów w medku jest za łatwa.

    Teraz jak bot ma bonusy to można by sakiewkę króla zmniejszyć.

  5. #14
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    316
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 7 podziękowań w 5 postach
    Wrzuć własne pliki jak najbardziej. Wszelkie usprawnienia będą z korzyścią dla graczy. Wydaję mi się, że jednym z czynników mało skutecznego AI w M2 jest specyfika mapy. Jednostki przemieszczać można w wielu kierunkach, przy tylu zmiennych AI ciężko jest ustalić optymalny ruch. Na mapie w Shogunie 2 ruch jednostkami wykonywalo się w dwóch (przód i tył) lub trzech kierunkach. Tam działało to sprawnie. Wojska AI nawet jeśli nie ruszyły się, to były przeszkodą do pokonania. W M2 trzeba rzeczywiście się wysilić, żeby usprawnić ten element do zadowalającego poziomu.

  6. #15
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    Cytat Zamieszczone przez Sayeer Zobacz posta
    Wrzuć własne pliki jak najbardziej. Wszelkie usprawnienia będą z korzyścią dla graczy. Wydaję mi się, że jednym z czynników mało skutecznego AI w M2 jest specyfika mapy. Jednostki przemieszczać można w wielu kierunkach, przy tylu zmiennych AI ciężko jest ustalić optymalny ruch. Na mapie w Shogunie 2 ruch jednostkami wykonywalo się w dwóch (przód i tył) lub trzech kierunkach. Tam działało to sprawnie. Wojska AI nawet jeśli nie ruszyły się, to były przeszkodą do pokonania. W M2 trzeba rzeczywiście się wysilić, żeby usprawnić ten element do zadowalającego poziomu.

    http://ge.tt/4TnuZMi2

  7. #16
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Zaprowadziłem własne porządki, niezbędne dla podniesienia poziomu trudności w opublikowanej przez Ciebie modyfikacji:
    - koszt rekrutacji jednostek x5 ( inaczej koszty rekrutacji nie mają jakiegokolwiek znaczenia, mogłyby być takie same dla wszystkich formacji, różnice musza być wyraźne )
    - koszt utrzymania jednostek wojskowych x2 ( różnice w kosztach muszą być wyraźne )
    - koszt utrzymania straży przybocznej zredukowany do 50 florenów
    - koszty utrzymania arystokraty zredukowany z 200 do 0
    - koszt budynków x2
    - zakaz budowy fortów ( forty pozbawiają AI jakichkolwiek szans )
    - morale wszystkich jednostek podniesione o 10 punktów ( inaczej żenująca łatwość przełamywania linii wroga uniemożliwia nawiązanie jakiejkolwiek rzeczywistej rywalizacji na polu bitwy)*
    - morale straży przyboczne zredukowane do 3 punktów ( by zmniejszyć śmiertelność generałów, pieniądze za okup nabierają na znaczeniu )
    - liczba konnych w chorągwiach generalskich zmniejszona do absolutnego minimum ( nie może być tak, że oddziały generalskie rozstrzygają bitwy )
    - w zamkach można utrzymywać 2x większy garnizon ( dla miasta: poziom/liczba darmowych jednostek 1/1, 2/1, 3/2, 4/2, 5/3 )

    https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
    Moje poprawki są uzupełnieniem dla korekty ekonomii dokonanej przez Pitera
    *Rozegrałem bitwę dowodząc wojskami norweskimi przeciwko Szwedom, nacierając na wroga piechotą i podejmując manewr flankowania, silniejszy oponent pierzchał z pola bitwy jeszcze nim doszło do właściwego starcia. Kawaleria nie zdążyła rozpocząć szarży, a wszystkie oddziały wroga za wyjątkiem generała uciekały. Podobna sytuacja jest nie do zaakceptowania.

  8. Użytkownicy którzy uznali post Idill`a (MZ) za przydatny:


  9. #17
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    No to przy takiej ilości zmian aż się chce grać.

  10. #18
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Kawaleria jest ekstremalnie silna, nie rozumiem tej koncepcji dwóch punktów wytrzymałości dla jazdy ( już prędzej zrobiłbym na odwrót piechocie - 2 hp). Kluczem do zrównoważenia pola bitwy jest wzmocnienie piechoty. Kawaleria jest zbyt elastyczna. Bitwa nie może być konfrontacją sprytu gracza z całkowitą przewidywalnością AI. Czynnik inteligencji żywego gracza musi być zredukowany na wszelkie możliwe sposoby. Można dodać skrypt pozbawiający nas kontroli nad oddziałem w trakcie walki, czyt. AI Germanicusa w wersji hardkorowej.

  11. #19
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Wprowadzam następujące zmiany:
    - redukcja populacji 10x
    - zmniejszenie wszystkich ośrodków o 1 poziom
    - brak jakichkolwiek budynków na starcie
    - do podniesienia poziomu ośrodków miejskich i warownych koniecznym będzie zbudowanie wszystkich budynków niższego poziomu
    - hp konnicy -1

  12. #20
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 296
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 171 podziękowań w 139 postach
    No to po połączeniu tych wszystkich zmian będzie bardzo grywalny mod, nic tylko na twc opublikować o ile twórca je zaaprobuje

Strona 2 z 17 PierwszyPierwszy 123412 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •