Strona 3 z 17 PierwszyPierwszy 1234513 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 162

Wątek: KingdomsMod

  1. #21
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Aktualizacja propozycji zmian przedstawionych przeze mnie:
    - dla kawalerii -1hp
    - populacja każdej osady na mapie zmniejszona dziesięciokrotnie
    - wszystkie ośrodki na mapie zmniejszone o 1 poziom
    - brak budynków na starcie ( faza eksperymentalna )
    - rozbudowa ośrodka miejskiego bądź warownego wymaga wybudowania wszystkich budynków niższego poziomu
    - system ogólnego rozwoju osady: +1% premii do dochodów z podatków za każdy poziom budynku(2% za drugi poziom), 0,25% ceny budynku przekłada się na stały dochód generowany przez dany poziom infrastruktury(2000 cena/5 stałego dochodu)
    https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing (nieaktualne)*Uzupełnienie dla zmian dokonanych przez Pitera

    Niezrozumiałym jest dlaczego niektóre budynki są niemożliwe do zburzenia (koszary, stajnie). To powinno ulec zmianie.

    Edit:
    Kolejne poprawki:
    - koszt utrzymania księżniczki zmieniony z 250 do 0
    - koszt utrzymania dyplomaty zmeniony z 50 do 0( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
    - koszt utrzymania szpiega zmniejszony do 25, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
    - koszt zabójcy zmniejszony do 50, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
    - koszt rekrutacji kupca zmniejszony z 500 do 100 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )
    - koszt utrzymania kapłana zmniejszony do z 100 do 0, koszt rekrutacji zwiększony x5 ( 1/1 - liczba agentów/prowincja )

    https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
    *Uzupełnienie dla zmian dokonanych przez Pitera


    Skrypt nie działa.
    Ostatnio edytowane przez Idill`a (MZ) ; 17-01-2017 o 19:48

  2. #22
    Stolnik Awatar HellVard
    Dołączył
    Jul 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    95
    Otrzymał 158 podziękowań w 102 postach
    Czy takie cofanie wszystkich osad prawie że do epoki kamienia łupanego nie jest aby przesadą? Robienie z miast będących znaczącymi ośrodkami już przy dacie startowej moda jakichś wiosek czy miasteczek nie jest chyba najlepszym rozwiązaniem. To tylko spowalnia rozwój i opóźnia wybudowanie wszystkich budynków z drzewka, które i tak wszyscy znamy, proponowałbym więc raczej wprowadzenie nowych budynków i przedłużenie konstrukcji części tych starych

  3. #23
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Rozegraj sobie kampanie Hellvardzie (ja zrobiłem ponad 100 tur Norwegią)wszystko funkcjonuje bardzo dobrze (jestem wręcz zaskoczony). Tak dobrze, że nie jest konieczny skrypt wzmacniający AI, ten który został przygotowany przez twórcę - nie działa.
    Teraz zaczynam kampanię Polską. Uprzedzam rozgrywka jest wymagająca, należy dostosować się do niezwykle surowych warunków ekonomicznych.

    Ofensywa Niemiec na Wrocław

    Spoiler: 

    Trzeba edytować muzykę, aby ją nieco wzbogacić, choćby o soundtrack Kingdoms.

    ps. Odezwę się do Ciebie w sprawie Twojego moda, bo trochę zlekceważyłem cię (intensywny rok), za co przepraszam.

  4. #24
    Stolnik Awatar HellVard
    Dołączył
    Jul 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    95
    Otrzymał 158 podziękowań w 102 postach
    Ależ ja nie mówię o balansie rozgrywki, tylko o urozmaiceniu jej Z Twoimi zmianami czy bez, wciąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel. Nie ma za co przepraszać, a wszelka pomoc zawsze mile widziana
    Ostatnio edytowane przez HellVard ; 18-01-2017 o 08:48

  5. #25
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez HellVard Zobacz posta
    Ależ ja nie mówię o balansie rozgrywki, tylko o urozmaiceniu jej Z Twoimi zmianami czy bez, wiąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel. Nie ma za co przepraszać, a wszelka pomoc zawsze mile widziana
    Mała zabudowa oddaje grze sens rozbudowy, planowania jej dla określonych celów, zabawy tymi budynkami, duża ilość nic nie znaczących budynków nie kara mnie, poza tym taka mała zabudowa nada modowi oryginalności, odrozni go od innych, gdzie panuje moda taka jak w Bellum.

    Cytat Zamieszczone przez Sayeer Zobacz posta
    Instalacja: Rozpakować, otrzymany folder KingdomsMod umieścić w: "główny folder gry"/mods/
    Należy uważać by nie zdublować żadnych folderów.


    Plik campaign_script dodany do linku w pierwszym poście.
    Umieścić go w: data/world/maps/campaign/imperial_campaign/

    Wrzuciłem moda jeszcze raz na serwer (pierwszy post na stronie), przy okazji lekko go aktualizując (poprawione opisy frakcji, usunięte zbędne pliki - uzyskanie ok. 120 mb po rozpakowaniu).
    Mógłbyś jeszcze raz wrzucić ten plik ze skryptem?
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 18-01-2017 o 21:47

  6. #26
    Stolnik Awatar HellVard
    Dołączył
    Jul 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    95
    Otrzymał 158 podziękowań w 102 postach
    Nie nazwałbym tego modą, robienie wiosek z ważnych ośrodków jest zwyczajnie nierealistyczne

  7. #27
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez HellVard Zobacz posta
    Nie nazwałbym tego modą, robienie wiosek z ważnych ośrodków jest zwyczajnie nierealistyczne
    Na ile realistyczny może być medek? W podstawce też np. York był wioską. Mi się to bardzo podoba.

  8. #28
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    316
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 7 podziękowań w 5 postach
    Kawaleria jest ekstremalnie silna, nie rozumiem tej koncepcji dwóch punktów wytrzymałości dla jazdy ( już prędzej zrobiłbym na odwrót piechocie - 2 hp).


    Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve. Koszt jednostki odzwierciedla w przybliżeniu jej wartość bojową. Poprawa walk z AI wymaga innej adaptacji plików.

    Niezrozumiałym jest dlaczego niektóre budynki są niemożliwe do zburzenia (koszary, stajnie). To powinno ulec zmianie.
    Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.

    Skrypt nie działa.
    Mógłbyś jeszcze raz wrzucić ten plik ze skryptem?
    Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

    script
    campaign_script.txt

  9. #29
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Cytat Zamieszczone przez Sayeer Zobacz posta


    Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve. Koszt jednostki odzwierciedla w przybliżeniu jej wartość bojową. Poprawa walk z AI wymaga innej adaptacji plików.



    Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.



    Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

    script
    campaign_script.txt

    Wydaje mi się, że sakiewka króla i skrypt który dodałeś nie sumując się, oznacza to, że bot nie dostaje bonusu.

  10. #30
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Idę teraz do pracy, nie mam możliwości ustosunkować się do uwag. Odpowiem później.
    Obecnie dopracowuje eksperymentalny systemem okupacyjny - chce wydłużyć proces przejmowania terytoriów ( działający skrypt mógłby się przydać ). Dotychczas możliwym było zagarnianie olbrzymich połaci ziemi w zdecydowanie zbyt krótkim czasie. W podstawce - jak wiadomo - w kilka tur można całą kampanie wygrać. Koniec z tym!
    System będzie działał następująco - wyjściowo w każdy ośrodku będzie bardzo wysoki poziom niezadowolenia - możliwy do opanowania dzięki wielkiej armii i dobremu administratorowi w krótkiej perspektywie, w długiej zaś (5 tur w trakcie których prawdopodobieństwo buntu będzie bardzo wysokie, częste rewolty są moim celem) będzie można wybudować budynek np. "Roszczenia Francuskie" (całkowicie unikalny dla frakcji, efekty nie kumulują się)- całkowicie absorbujący wspomniany czynnik niezadowolenia.
    Cena "budynku" wynosi 1 floren, dzięki czemu Si zawsze buduje go w pierwszej kolejności. Inaczej gracz, chciałbym aby płacił kilka tysięcy florenów za okupacje nowych prowincji.

    Planuję ponadto zredukować przychody z grabieży i eksterminacji. Myślę również nad zwiększeniem dostępności jazdy dla AI (skrypt), przykładowo w stajniach formacje konne będą się u komputera częściej pojawiać (2x większa częstotliwość). Koniec hulanki gracza na polu bitwy.

Strona 3 z 17 PierwszyPierwszy 1234513 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •