Strona 4 z 17 PierwszyPierwszy ... 2345614 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 40 z 162

Wątek: KingdomsMod

  1. #31
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Jeśli wprowadzisz zmiany dotyczące niezadowolenia z okupacji to redukowanie dochodów z grabieży i eksterminacji nie będą konieczne.

    Pykam sobie 20 tur Danią no i rewelacja, udoskonaliłem też trochę AI kampanijne i bitewne, mam nadzieję, że te zmiany dużo dodadzą, mimo małych bonusów dla bota gra jest naprawdę wciągająca, bo stawia wyzwanie. Ale to tylko 20 tur, trzeba ze 150 rozegrać żeby to lepiej ocenić, zwłaszcza, że przy małych dochodach wszystko toczy się wolniej.

    Na początku i chłopów rekrutuje żeby mieć czym walczyć, są mi niezbędni i o to chodzi, żeby te doły armii do niczego nie potrzebne przeważnie miały sens.
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 18-01-2017 o 14:48

  2. Użytkownicy którzy uznali post Piter za przydatny:


  3. #32
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Jeśli wprowadzisz zmiany dotyczące niezadowolenia z okupacji to redukowanie dochodów z grabieży i eksterminacji nie będą konieczne
    Nie jestem przekonany, na późnym etapie dochody z plądrowania wywracają nieco balans. Dzisiaj w nocy pozwolę sobie na dłuższe testy. Jak dotąd grywałem kilka razy po ponad 100 tur. Słabości:
    - wciąż niezbalansowane pole bitwy (zbyt duże możliwości gracza), stąd moja propozycja aby zwiększyć liczbę jazdy w szeregach wroga ( Si wykorzystuje cały potencjał werbunkowy )
    - zbyt szybki podbój po decydujących zwycięstwach nad państwem wroga ( stąd koncepcja spowolnienia asymilacji )

    Możesz przygotować skrypt amortyzujący długi AI?
    Ma być z jednej strony swojsko i przyjemnie, a z drugiej prawdziwie trudno.
    Dzięki za uwagi i pomoc .

    Screen z prac nad nowym systemem:

  4. #33
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    316
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 7 podziękowań w 5 postach
    Wydaje mi się, że sakiewka króla i skrypt który dodałeś nie sumując się, oznacza to, że bot nie dostaje bonusu.
    Spakowałem plik, przy pobieraniu nie będzie się konwertować do Worda, mogło to powodować problemy. Skrypt działa.

    Możesz przygotować skrypt amortyzujący długi AI?
    Dodałem.

  5. #34
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Dodałem.
    Dzięki.
    Edit: Bonusy dla AI prawdopodobnie zredukuję o połowę, a może i więcej, dotąd testowałem zupełnie bez
    Twoimi zmianami czy bez, wciąż stawia się te same budynki, można by podpatrzeć kilka np. Z Bellum Crucis lub Stainless Steel.
    Oczywiście temat otwarty, aczkolwiek ja preferuje vanillę, mianowicie nie chcę przekształcać bardzo dobrego balansu w formie daleko niewykraczającej po za założenia wersji podstawowej.
    Zmienione zostały atrybuty dla poprawy wyników przy auto resolve
    Rozumiem, zdawałem sobie z tego sprawę. Ja jednak naciskam na realizm bezpośredniego pola bitwy. Ostatecznie niewykluczone, że jazda w tej czy innej formie zostanie wzmocniona - ważne aby AI sprawnie i w większej liczbie z niej korzystało. Chcę, aby to przeciwnik miał zwykle dominacje w jeździe
    Dotyczyć miało wszystkich budynków, oprócz religijnych i frakcyjnych. Militarna gałąź zrobiona priorytetowo - wyburzenie koszar i ich odbudowa pozwało ominąć limit czekania na respawn jednostek. W założeniu budynki wyrażają poziom rozwoju technologicznego danej prowincji.
    Temat otwarty. Nie dodaję żadnych zmian w tym segmencie.
    Skypt na nowo utworzony i wrzucony, by działał w pliku descr_strat na końcu należy dopisać:

    script
    campaign_script.txt
    Zapomniałem jak tworzyć skrypty.


    Grałeś Sayeer? Jak wrażenia?
    Pewnie się zastanawiasz skąd mój zapał do pracy nad Twoją modyfikacją, otóż jest ona bardzo dobrze zbalansowana strategicznie, jest doskonałą podstawą dla szerszych modulacji.

    ps. Trzeba dodać cieśninę/przeprawę, między Francją a Wyspami Brytyjskimi (inaczej państwo dominujące wyspy pozostaje niezagrożone)

    Spoiler: 


    Panie i Panowie przedstawiam KingdomsMod Hardcore Edition.
    Download:
    https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
    Kampania Anglią



    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 20-01-2017 o 00:04

  6. #35
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    316
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 7 podziękowań w 5 postach
    Grałeś Sayeer? Jak wrażenia?
    Grałem Walią. Zebrałem armię i ruszyłem na Gloucester, później Winchester. Oba miasta padły. Pojawiły się większe siły angielskie dowodzone przez ich Króla. Bitwa wygrana. Pokonani wycofują się na zachód w kierunku Exeter, ja ruszam na Londyn. Armia Lancasteru rusza na moje włości i oblega Caernavon. Londyn ma silny garnizon, bitwa przegrana, własna stolica utracona. Winchester podnosi bunt. Zostaje mi ostatnia twierdza Gloucester i tam się wycofują moje wojska. Tymczasem za mną ruszają wojska Londynu lub Nottinghamu i rozpoczynają oblężenie.
    Spoiler: 
    Z zachodu powraca Król Anglii, ale nie przystępuje do oblężenia, tylko rusza do Londynu. Mury Gloucester wytrzymują pierwszy szturm, lecz nadal jestem w oblężeniu, tym razem przez wojska Lancasteru, które wcześniej zdobyły Caernavon.
    Spoiler: 
    Król Anglii wyprowadza siły z Londynu i kieruje się na Gloucester. Nie dołącza jednak do oblężenia. Mimo to siły Lancasteru są na tyle mocne, że przełamują opór obrońców i zdobywają Gloucester. Kampania ukończona, pozostawione po niej wrażenia są pozytywne, gdyby AI dołączyło drugą armią do oblężenia, to skończyłoby się jeszcze szybciej.

  7. #36
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Brakuje roszczeń na początku gry.

  8. #37
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Z całą pewnością są. Kilka razy instalowałem całą modyfikacje i dodatek. Zrobię to jeszcze raz, dla pewności.
    Każda macierzysta prowincja danego państwa ma "wybudowane" roszczenia.

    https://drive.google.com/file/d/0B8U...ZnMUNvbHM/view
    https://drive.google.com/file/d/0B-9TR2H1xoSwblpYOE5wRWhuakk/view

    Edit: Sprawdzone - jest w porządku. Zakładałem, że już będziesz miał jakieś uwagi. Przeklikałem kilkaset tur, nie znalazłem błędów. Dopiero się zabieram za poważną kampanię. Litwa ma jakieś błędy w tłumaczeniu - jedyne kłopoty ze stabilnością.
    Dodałem do "Hardcore Edition" własnoręcznie zaprojektowaną gwiazdkę generalską (usunąłem błędy z wyświetlaniem) jak i szablon graficzny sztandarów wojsk na mapie kampanii zaczerpnięty z Stainless Steel.

    Edit2: Chłopi mają niezmienione morale, wprowadzam poprawki

    Ostatnio edytowane przez Idill`a (MZ) ; 19-01-2017 o 20:16

  9. #38
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Działa.

    Tutaj dodatkowe zmiany mające poprawić działanie CAI:

    http://ge.tt/5hhExPi2

    Czechy to państwo papieskie więc poprawiłem to i bot będzie ich atakował

  10. #39
    Stolnik Awatar Idill`a (MZ)
    Dołączył
    Jan 2010
    Postów
    1 156
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    60
    Otrzymał 81 podziękowań w 58 postach
    Edit3:

    Aktualizacja submoda KingdomsMod Hardcore Edition

    Zmiany:
    - komputer nie będzie budował dwóch roszczeń do prowincji

    Download:
    https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing

    ps. Twoje zmiany Piter, przyniosły gigantyczną różnicę w sztucznej inteligencji na mapie kampanii. Wcześniej SI było pasywne.



    Instaluję i zaczynam kampanie. Już zacząłem rozgrywkę Rzeszą, jak okazało się, że chłopi nie maja jako jedyna jednostka zmienionych morale (nie zmieniałem wartości 1 jaką mają wyjściowo).


    Edit: (nieaktualne)
    Kolejna wersja modułu:
    - poprawiłem koszty utrzymania Łuczników Muzułmańskich (z 480 na 280)
    - aktualizacja CAI


    40 tura, VH/VH, Sycylia
    Spoiler: 


    41 tura, szturm na Bolonię
    Spoiler: 


    Edit:
    Rekonkwista Bolonii, po rebelii sprzed kilku tur, kiedy to ją zdobywałem.
    Miasto zagarnąłem nie plądrując ani eksterminując ponownie zdobytej osady. Różnica w zależności od administratora w powodzeniu asymilacji (wcześniej szpieg francuski wywołał rewoltę, miasto wówczas splądrowałem):
    Spoiler: 



    Edit2:
    Znalazłem błąd w wyniku którego SI buduje dwa roszczenia (jeden jest przeznaczony dla gracza, drugi dla SI)
    Już to poprawiam.

  11. #40
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 299
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 175 podziękowań w 142 postach
    Odczuwasz różnicę w bitwach? Mi się wydaje, że AI bitewne wiele zyskało po ostatniej zmianie, a walka z botem mającym przewagę w konnicy jest naprawdę upierdliwa. Tylko ostrożnie z tą konnicą, bo moje SI lubi sobie jej narekrutować w podstawce czasem widziałem armię po 20 oddziałów dobrej kawalerii na moim AI, a to już przesada. Jeszcze jest pytanie czy negocjacje dyplomatyczne są poprawne, bo tego nie zmieniłem, znaczy się sam plik od AI też na to wpływa ale kiepski plik od dyplomacji może pozwalać na manipulowanie AI. Dzięki tym zmianom, które tam wprowadziłem, wydaje mi się, że SI może lepiej bilansować budżet.

    Gra lubi wywalać w czasie obrony Duńskich miast w czasie ataku taranem.

    Moim zdaniem budynki od konnicy i strzelców powinno się dać rekrutować tylko w zamkach, miasta wciąż są lepsze.

    Można też zwiększyć wartość dóbr handlowych x3 i jeszcze zmniejszyć podstawową wartość handlu w miastach, wtedy miasta opłacałoby się budować tylko na terenach gdzie są wartościowe towary do handlu, bo te towary wpływają na wartość handlu, tylko jeśli mają małą wartość wpływają w małym stopniu. Można w ten sposób bawić się w robienie centrów handlowych dopasowując ilość złóż i ich jakość do historycznego potencjału prowincji.




    Też nie wiem czy o tym pamiętałeś ale w medku jest mechanika, którą niemal nie dało się zaobserwować w podstawce, a mianowicie zbuntowane osady lubią się czasem wrócić do poprzedniego właściciela, czyli buntownicy przyłączają buntem miasto do frakcji od której się ją zdobyło, fajnie ta mechanika się skomponuje z Twoją zmianą.

    Osobiście uważam, że jeśli mod dostałby się pod opinię szerszej opinii to musi się spodobać, jest bardzo grywalny, trzeba go dopracować i opublikować na TWC, bo jest po angielsku, a tu może za mało ludzi go dostrzec.
    Ostatnio edytowane przez Piter ; 20-01-2017 o 10:35

Strona 4 z 17 PierwszyPierwszy ... 2345614 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •