Strona 9 z 12 PierwszyPierwszy ... 7891011 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 81 do 90 z 111

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

  1. #81
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Nie pamiętam czy ta informacja pojawiała się na forum, tak więc podam ją jeszcze raz.



    Na mapie jest pokazane które osady mają muru. Chodzi o ten falisty kształt nad nazwami miast np. Wissenburg czy Nulm.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Ituriel32 za ten post:


  3. #82
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Mam wrażenie,że trzymanie bohaterów poza armią przestało niwelować koszty i wciąż musimy płacić za ich utrzymanie.
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  4. #83
    Podczaszy Awatar SaperHeart
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    540
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 140 podziękowań w 92 postach
    Cytat Zamieszczone przez Il Duce Zobacz posta
    Mam wrażenie,że trzymanie bohaterów poza armią przestało niwelować koszty i wciąż musimy płacić za ich utrzymanie.
    Musi to być bug, ponieważ grając Brettonią płaciłem za utrzymanie wszystkich bohaterów bezwzględu na to czy wchodzili w skład armii czy też nie, a u Beastmenów sytuacja jest normalna.

  5. #84
    Asuryan
    Gość
    Miałem to trzymać w tajemnicy do zakończenia MP, ale skoro Arroyo się już z tym wygadał, a większość graczy sama to odkryła, to do rozdziału "XVII Magia" należy dodać:

    "Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie."

    A tak poza tym przydało by się uzupełnić cały poradnik o Bretonnię i Norskę...

  6. #85
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Na pewno w kwestii bonusów początkowych zrobi się refresh. Co do Bretki i Norski to postaram się coś skleić, jakiś fragment. Liczę jednak na współpracę z Iturielem i Turkiem.

    EDIT: Skrobnąłem już takie coś do I rozdziału:

    Bretonnia:
    Bretonnia to drugie z ludzkich państw Starego Świata. Ojczyzna rycerzy, chłopstwa, a także wyznawców Pani Jeziora. Siłą Bretonnii jest potężna kawaleria oraz bardzo dobre jednostki latające. Unikalna cecha, która wyróżnia tę frakcję, to Rycerstwo. Jet to system punktów, który dostaje się za zwycięskie bitwy - zdobycie pełnej puli pozwala na stoczenie ostatniej batalii w kampanii. Poza tym daje on pewne bonusy dla naszych diuków, bądź Legendarnych Lordów, a także pozwala z czasem przywołać Zielonego Rycerza - potężne wsparcie zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy. Drugą cechą Bretonnii to Gospodarka Rolna - tutaj mamy do czynienia ze zmniejszeniem kosztów utrzymania jednostek pieszych i strzelców. Jeśli zwerbujemy za dużo piechoty (przekraczając tym samym limit), spadną przychody z farm i będziemy musieli zmagać się z problemami finansowymi. By wygrać musimy: zebrać 1000 punktów Rycerstwa (za bitwy, niektóre zbudowane budynki) i ukończyć ostatnią z bitew Błędnej Wojny (do wyboru mamy jedną z dwóch).




    II Rozdział:
    Imperium:
    – Cesarz Karl Franz – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5%, utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10% i +2 do rangi poborowego Lorda dla wszystkich prowincji.
    – Patriarcha Kolegiów Magii Balthasar Gelt – limit czarodziei bitewnych +1, tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych oraz zwiększenie pancerza dla wszystkich armii.
    – Wielki Teogonista Volkmar Ponury (wymagane DLC Grim and Grave) – +30% do siły broni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15% oraz +10% szans na zdobycie przedmiotu magicznego przez tego Legendarnego Lorda.


    Krasnoludy:
    – Wielki Król Thogrim Strażnik Uraz – -10% do kosztu budowy budynków wojskowych, tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10% i +1 do poziomu doświadczenia werbowanych gwardzistów.
    – Król zabójców Ungrim Żelazna Pięść – Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50% i +10% do prędkości wszystkich wojsk na polu bitwy.
    – Grombrindal (wymagane DLC Grombindal Biały Krasnolud) – + 40% do szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce, +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala i możliwość przywołania siły Bogów-Przodków.
    – Belegar (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy klanem Agrund – wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami – przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia. Sporym minusem jest brak możliwości innych legendarnych lordów do czasu konfederacji z główną rasą krasnoludów.

    Zielonoskórzy:
    – Grimgor Żelaznoskóry – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków i +1 do walczakowatości wszystkich wojsk na wrogim terytorium.
    – Azhag Rzeźnik – przychody z łupienia osad +10%, stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +20 i +10% do tempa badań.
    – Wurzag (wymagane FLC Wurzag) – Wybierając go gramy podfrakcją Krwawe Ręce. – premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków, utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga i szanse na udane działanie wrogiego bohatera spada o 50%. Minus to brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.
    – Skarsnik (wymagane DLC Król i Watażka) – Wybierając go gramy podfrakcją Szczep Krzywego Księżyca. Największym plusem jest to, że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy Karak Osiem Szczytów i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%. Sporym minusem zaś jest brak możliwości rekrutacji pozostałych legendarnych lordów do czasu konfederacji.

    Wampirzy Hrabiowie:
    – Mannfred von Carstein – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5%, utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy oraz +1 do doświadczenia dla werbowanych jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy.
    – Heinrich Kemmler – Koszt wskrzeszenia umarłych – 15%, i -25 dla utrzymania bohaterów nekromantów. Dodatkowo może on przywołać na pole bitwy Krella, swojego towarzysza w boju, którego może rozwijać.
    – Vlad von Carstein – gramy frakcją Von Carstein - zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują możliwość rozstawienia w straży przedniej. Przy wspólnej bitwie z Izabellą von Carstein wzrasta obrona i walka w zwarciu o 15 pkt.
    - Izabella von Carstein - obrażenia od broni dla wszystkich bohaterów wampirów wzrasta o 25% i limit bohaterów wampirów wzrasta o 3. Ponadto, walka w polu wraz ze swym małżonkiem, Vladem, pozwala na wzrost ataku i obrony w zwarciu o 15 pkt.
    – Helman Ghorst (wymagane DLC Grim and Grave) – wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%.

    Wojownicy Chaosu (DLC):
    – Archaon Wszechwybraniec – zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich wojsk +5% i koszt utrzymania wojowników i rycerzy Chaosu -15%. Stosunki dyplomatyczne ze wszystkimi frakcjami spadają o 20 pkt.
    – Kholek Pożeracz Słońc – koszt werbunku smoczych ogrów spada o 50%, wzrasta o 15 pkt atak w zwarciu dla jednostek shaggotów smoczych ogrów. Zmniejsza się natomiast o 20% szansa na obronę przed zasadzką.
    – Książe Sigvald Wspaniały – +10 do pancerza dla lordów i wcielonych bohaterów, +5 do morale przy walce z ludźmi i +20 do stosunków dyplomatycznych z plemionami Norski.

    Bestioludzie (DLC):
    – Khazrak Jednooki – +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom oraz +10 do szarży dla bestigorów. Start na południu Estalii.
    – Malagor Mroczny Omen – zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +10% i +1 do limitu rekrutacji szamanów oraz +20 do stosunków dyplomatycznych z innymi hordami Zwierzoludzi. Start na południu Złych Ziem.
    – Morghur – -40% koszt utrzymania pomiotów Chaosu, +40% koszt utrzymania minotaurów. +2 do spaczenia Chaosu dla każdego z dowódców.


    Athel Loren (DLC):
    – Orion – gramy podfrakcją leśnych elfów, dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, koszty utrzymania i werbunku: -20 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek Argwylonu potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
    – Durthu – gramy podfrakcją Argwylon, koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku i utrzymania elitarnych jednostek leśnych elfów potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 20-08-2017 o 10:40

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  8. #86
    Asuryan
    Gość
    I o to chodzi. Ne przejmujcie się tym, że to ja założyłem temat z poradnikiem do singla i znajdują się tam tylko moje posty. Jak trzeba go uzupełnić, to śmiało je edytujcie.

  9. Użytkownicy którzy uznali post Asuryan za przydatny:


  10. #87
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Ituriel32 na razie nie może się zmotywować, i zapowiada mu się ciężkie 2 tygodnie, więc nic nie obiecuje.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  12. #88
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Post w budowie.
    I. Nacje

    Bretonia (FLC)
    Kraina rycerzy. Grając jednym z Diukostw Bretonii będziemy mieć do czynienia z kilkoma fajnymi mechanikami. Pierwszą jest chwała. Którą zdobywamy w bitwach i po przez technologię. Wyższe poziomy chwały przełożą się na bufy dla naszej nacji oraz możliwość przyzwania legendarnego Zielonego Rycerza, maksymalnie 4 razy (po razie na poziom) na 10 tur. Rycerz ten jest niesamowicie potężnym bohaterem (domyślny 30 poziom i takie ma statystyki)). Drugą mechaniką Bretonii jest Chłopstwo. Nasze wojska podzielone są na dwie grupy: pierwsza pochodząca z chłopstwa i druga z rycerstwa (szlachty). Oderwania za dużej liczby chłopów od pracy na roli odbija się negatywnie na naszej gospodarce (domyślny limit to 10 +2 za każdy nowy region). Za wygrywanie bitew Pani może obdarzyć armie swoją łaską.

    Ostatnią mechaniką są określone bonusy/perki za pokonanie przywódcy frakcji np. Imperatora. Mechanika ta została przeniesiona (i poszerzona o pozostałych LL) też do Norski, a w przyszłości zostanie dodana do warhamera2 dla wszystkich nacji.
    -Louen Leoncoeur (zaczyna w Bretonnii) -
    -Fay Enchantress (Carcassonne) -
    -Duke Alberic of Bordelaux (Bordelaux) -

    Norska (DLC)
    Norska to zimny, biedny i nie przychylny ludziom teren. Grając frakcjami Norsmenów będziemy oddawać cześć mrocznym bogom, co zapewni nam ich wsparcie (znaczy potężne bufy). Dodatkowo zabawimy się w łowców i będziemy polować na groźne potwory, za co zdobędziemy nagrody (złoto, artefakty i czasem same bestie).

    - Wulfrik Wędrowiec (Norsca) - Posiada atrybut „Napastnik oblężniczy”, który umożliwia mu zignorowanie konieczności posiadania machin oblężniczych przed zaatakowaniem osad otoczonych murami. Wszystkie jednostki mamutów w jego armii zyskują premię do ataku w zwarciu, wszystkie jednostki grasantów mają zmniejszony koszt utrzymania, a każda jednostka w jego świcie wzbudza strach.
    - Król Trolli Throgg (Zimowy Kieł) - Ponieważ jest królem trolli, jednostki trolli i lodowych trolli mają zmniejszony koszt utrzymania, a wszystkie jednostki w jego armii są niewrażliwe na wszelkie formy wyczerpania. Wzmacnia także odporność fizyczną wszystkich trolli i lodowych trolli.

    II. Prowincje
    Ograniczenia podboju.

    Bretonia działa na tej samej zasadzie co Imperium i wampiry.
    Norska jest ograniczona do Norski (zwykła rozbudowa), miasta portowe (ograniczona rozbudowa) i stolice nacji głównych np. Altdolf (rozbudowa ograniczona).

    VIII Technologie.
    Bratonia
    32 technologie. Podzielone na dwa drzewka: dyplomacja i gospodarkę. Dyplomacje można dodatkowo jeszcze raz podzielić. Mamy edykty przeciwko konkretnym rasom, traktaty z innymi diukostwami Bretonii. Co ważne 4 (jeśli dobrze licze) technologie wymagają wyłożenia pieniędzy.

    Norska
    33 technologie, podzielone na 3 drzewka. Pierwsze z bufami dla grasantów (7 technologii). Drugie z księgą potworów i bufami dla nich (7). Na końcu mamy największe drzewko, od lewej technologie ogólne, a na stępnie przeciwko konkretnym przeciwnikom. Ostanie 6 z tej kategorii wymaga podbicia konkretnych regionów by móc je opracowywać.

    XIV Generałowie.
    Bretonia
    Legendarni Lordowie:
    -Król Louen Lwie Serce
    -Morgiana Le Fay (mistrzyni magii życia)
    -Alberyk z Bordeleaux
    Lordowie:
    -Lord
    -Prorokini (Domena Bestii, Niebios, Życia)
    Norska
    Legendarni Lordowie:
    Wulfryk Wędrowiec
    Throgg Król Trolli

    Lordowie:
    Przywódca Grasantów

    XVII Magia
    Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
    1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
    2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    3. Domena Światła (magowie Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
    5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    6. Domena Ognia (Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
    7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
    8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
    10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
    11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
    12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, Wampirzy Hrabiowie, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.


    XIX Sojusznicy i Wasale
    Zmienić nazwę działu? Sojusznicy, wasale i konfederacja?

    W przypadku bliższej znajomości z nacją należąca do tej samej rasy co nasza w grę wchodzi też konfederacja. Jest to akcja w wyniku której jedna nacja łączy się z drugą, wszystkie ziemie, wojska, lordowie i legendarni lordowie (to jest ważne bo w grze pojawiło się dużo sub-frakcji z bardzo fajnymi LL) przechodzą pod władanie drugiej frakcji. Jest to pokojowa metoda wchłonięcia nacji. Wadą jest 10 turowa kara do ładu we wszystkich prowincjach.

    Na konfederacje decydują się nacje z którymi mamy dobre stosunki dyplomatyczne, i ta frakcja przegrywa wojnę z inna nacją.
    Imperium, Krasnoludy, Orkowie i Gobliny, Zwierzoludzie i Wampiry (z tym że frakcja Tempelhoff ma zablokowaną opcje konfederacji) działają według tego schematu. Natomiast pozostałe rasy mają to lekko zmodyfikowane.
    - Leśne Elfy - Konfederacja możliwa dopiero od 3? poziomu drzewa życia.
    - Bretonia - Konfederacja możliwa dopiero po opracowaniu technologii (traktatu/paktu). Każde diukowstwo ma swoją.
    - Norska - Konfederacja możliwa dopiero kiedy pokona się w boju przywódce konkretnego plemienia.


    XXI Agenci
    Bretonia:
    -Paladyn
    -Służka Pani (Domena Niebios, Życia, Bestii)
    -Zielony Rycerz (przy posiadaniu II poziomu paska Rycerskości)

    Norska:
    - Siewca niedoli fimirów (domeny Cienia, Ognia)
    - Szaman Czarownik (domeny Śmierci, Metalu, Ognia)
    - Łak Wilczej Skóry
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 24-08-2017 o 13:50

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  13. Następujących 2 użytkowników podziękowało Ituriel32 za ten post:


  14. #89
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    572
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 135 podziękowań w 94 postach
    Zaktualizowałem rozdziały 1 -10. Nad 11 muszę nieco dłużej posiedzieć, chyba że ktoś mi tutaj wypisze cechy skonfederowanych LL dla Bretonni (nie startowe dla całej frakcji) oraz drzewka umiejętności i dostępne wierzchowce zarówno dla legendarnych lordów jak i zwykłych Bretonni i Norski.
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

  15. #90
    Łowczy
    Dołączył
    Apr 2014
    Postów
    162
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    26
    Otrzymał 32 podziękowań w 23 postach
    Miałem to trzymać w tajemnicy do zakończenia MP, ale skoro Arroyo się już z tym wygadał, a większość graczy sama to odkryła, to do rozdziału "XVII Magia"należy dodać:

    "Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie."

    to jest tak na serio?

Strona 9 z 12 PierwszyPierwszy ... 7891011 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •