Strona 1 z 12 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 111

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

  1. #1
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

    Spokojnie mija miesiąc, jest pięć frakcji i tylu grających, a rezultatów nie widzę. Tylko czcza gadanina, same eksperty. Nie będę palcem pokazywał kto dawał słowo, że takowe prace zacznie. ;>

    Weźmiecie się do roboty?
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 14-05-2019 o 23:44



  2. #2
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Zróbmy tak:
    Ten temat będzie główną bazą poradnika z Warhammera. Zacznę już powoli przygotowywać Wampiry. W końcu nikt z nas to nie roboty, które robić wszystko mają na czas, prawda?

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. #3
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Zmieniam tytuł tematu, bo już coś naskrobałem:

    Wampiry są rasą, którą cechuje brak jakiejkolwiek artylerii i jednostek strzeleckich. Zmusza to więc gracza do przyjęcia strategii w pełni ofensywnej. Mamy również dwóch legendarnych lordów: władającego magią wampirów Liszmistrza Heinricha Kemmlera oraz hrabiego Wampirów, Mannfreda von Carsteina. Rasa owych nieumarłych ma możliwość wybrania czterech bohaterów: Wampirzycę (władającą magią śmierci, która jest najsilniejszą ze ścieżek rozwoju maga), wskrzeszającego i przywołującego zombie Nekromantę, wrzeszczącą Banshee i walczącego w zwarciu Upiornego Króla. Potężnym atutem u Wampirów jest magia śmierci, wśród której prym wiodą dwa zaklęcia: pijawka dusz i los Bjuny. Pierwszy z tych dwóch czarów działa bardzo dobrze przeciwko pojedynczemu przeciwnikowi (bohaterowi/lordowi), z kolei drugi uderza celnie w pojedyncze oddziały. Kolejne zaklęcie - Purpurowe Słońce Xerusa to wir, który rani kilka oddziałów, lecz warto go używać, gdy przeciwnik będzie stłoczony, niczym Rzymianie w bitwie pod Kannami. Drugą siłą rasy Nieumarłych są Skrzydlate Maszkarony (ang. Terrorgheist). Bardzo duża wytrzymałość, siła równa 300 punktom, a także wzbudzanie terroru - czyli zmniejszanie morale przeciwnika. Trzecią siłą, a zarazem potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów, są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.
    Wampiry nie mają morale. Zamiast niego wprowadzono tak zwane spętanie - zależne od naszych lordów. Śmierć lorda tej rasy powoduje, że spętanie spada (jak morale), lecz gdy już pasek szansy na zwycięstwo przechyli się na stronę przeciwnika, nasze oddziały zaczną ulegać dezintegracji, czyli niekontrolowanemu, niemożliwemu do zapobiegnięcia, zniszczeniu.
    Przejdźmy do kampanii Wampirów. Rasa Wampirów może przejmować tylko ziemie ludzkie od leżącego na północy caratu Kislevu, aż do południowego państwa ludzkiego - Księstw Granicznych. Z kolei górskie terytoria Krasnoludów, pustynne ziemie Zielonoskórych oraz mroźne krainy Norski są niemożliwe do zasiedlenia przez Nieumarłych. Dla nieżywych wprowadzono tak zwane spaczenie Wampirów. Działa ono w ten sposób, że należy mieć go przynajmniej 50% w danej prowincji, by móc przez nią przejść Wampirami bez żadnego wyniszczenia oddziałów (wybijane są oddziały żywych, stojące w regionie objętym spaczeniem Wampirów na poziomie 50% lub wyżej).

    Prosiłbym o wspólną pomoc innych graczy w opisywaniu frakcji z gry i współpracy odnośnie pisania poradnika.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 03-07-2016 o 13:30

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. #4
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    1mo. Wrzuciłbym ogłoszenie na portal i inne tego typu.
    2do. Dodawałbym zbiorcze wnioski z poszczególnych tematów o nacjach, jakie już są na forum.
    3tio. Przykleiłbym temat roboczy.



  5. #5
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Dodane
    Potężną jednostką, która niedawno doszła do rasy Wampirów są Krwawi Rycerze. Ten kosztujący 1700 sztuk złota regiment, jest aktualnie najsilniejszym konnym oddziałem w całym Total War: Warhammer i świetnie zastępuje Skrzydlatego Maszkarona.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. #6
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    IX. Technologie.
    1. Imperium. Technologie zależą od budynków, czyli trzeba postawić konkretny budynek by móc opracować ulepszenia z nim związane. Trzy sztuki na budynek, łącznie 30 technologi. Ogólnie bardzo sensowne, pozwalają kompleksowo usprawnić funkcjonowanie państwa i wojskowość.
    Chyba na każdy budynek przypada choć 1 przyzwoite ulepszenie.

    2. Krasnoludy. Jeśli dobrze liczę to 71 technologi podzielonych na dwie gałęzie: cywilną i wojskową, mających kształt drzewka (opracowanie jednej otwiera dostęp do następnych bardziej zaawansowanych). Technologi jest bardzo dużo i ulepszają w zasadzie każdy strefę funkcjonowania naszej rasy. Co ważne można rozwijać się równomiernie lub skupić się na jednej stronie np. ulepszenia strzelców i szybko ich wymaksować. Mamy pełny komfort dostawania wsparcia technologicznego do naszego stylu rozgrywki. Pod tym względem krasnoludy są moim osobistym faworytem.

    3. Wampirzy Hrabiowie. 43 technologie, podzielone na 4 księgi (w budowie drzewek jak u krasnoludów tylko mniejsze).
    a) Księga Arghana - (9) to głownie ulepszenia bojowe dla szkieletów i zombi.
    b) Bluźnierczy Bestiariusz De Noirota - (8) To ulepszania naszych bestii i potworów.
    c) Liber Necronomica - (9) to już ghule i upiory.
    d) Lahmijska Księga Krwi - (13) Są to najbardziej ogólne ulepszenia gospodarcze i agentów. W zasadzie ta księga jest najbardziej uniwersalna bo bardzo polepsza całościowe funkcjonowanie całej naszej nacji. To w tym drzewku są ulepszenia dla korupcji czyli podstawy gry tej rasy.

    4. Zielonoskórzy. 27 technologi, wymagające jednego budynku goblińskiego majsterkowicza (7 technologi), a następne wymagają ulepszenia budynku do warsztatu goblinuf. Co ciekawe dwie jednostki do rekrutacji wymagają opracowania konkretnych technologi: są to Arachnarok i Gleba-ŁAAA!-Gleba (katapulta która wystrzeliwuje Gobliny). Niestety jakoś te wszystkie ulepszenia nie znalazły mojego uznania.

    5. Wojownicy Chaosu. 27 technologii. Podzielonych na 5 kolumn, co ważne odblokowanie dostępu do kolumny wymaga uiszczenia zapłaty. Po wydaniu łask (pieniążków chaosu) możemy normalnie opracowywać technologie z danej kolumny. Dla mnie całościowo wygląda to mizernie bo mało jest technologii wartych uwagi.

    IV. Podatki. W sumie regres na całej linii bo możemy w danej prowincji je tylko włączać/wyłączać, reszta dzieje się automatycznie, dla mnie nuda...
    Choć taka automatyzacja nie jest dobra i fajna, jednak coś możemy zdziałać w tej uproszczonej dziedzinie:
    a) Edykt podnoszący opodatkowanie, ale tylko wtedy gdy kontrolujemy całą prowincje.
    b) Technologie, większość ras ma co najmniej jedną która zwiększa czystą wartość opodatkowania.
    c) Ulepszanie budynków w prowincji do maksa, zwiększy nam to podstawę wartość opodatkowania (znaczy kwotę od której liczą nam ten podatek).
    4) Umiejętności agentów i lordów, choć nie pamiętam by któryś bezpośrednio wpływał na stawkę procentową, tak kilki podnosi ogólny dochód z budynków. Tak więc właściwe ich rozlokowanie zwiększy wydajność gospodarczą (obronną też) naszego państwa. Najlepszym przykładem takiego agenta jest Nekromanta od Wampirzych Hrabiów, który delikatnie mówiąc jest beznadziejny w każdej innej dziedzinie więc robi za wsparcie gospodarcze.

    XII. Unikalne miejsca. Mam nadzieje że chodzi o budynki.

    a) Stolice ras, czyli odpowiednio Altdolf (Imperium), Karak-a-Karak (Krasnoludy), Drakenhof (Wampiry), Czarna Grań (Zieloni). Dysponują innym budynkiem centralnym posiadają większy garnizon i lepsze parametry gospodarcze.
    b) Tereny ludzi (poza północą).
    - Kapitularz Rycerzy Pantery w Carroburgu.
    - Wielka Świątynia Ulryka w Middenheimie.
    - Szkoła Artyleryjska w Nulm.
    - Kapitularz Gorejącego Słońca w Talabheimie.
    - Couronne stolica Bretonni* (na razie tylko unikalny wygląd bez żadnych dodatkowych efektów).
    - Plac turniejowy w Couronne.
    - Kolegia Magii w Altdorfie.
    - Kislev stolica Kislevu* (na razie tylko inna ikonka).
    - Pałac Bogha w Kislevie.
    - Targ wina w Bordeleaux.
    - Miragliano stolica Tilei* (na razie tylko inna ikonka)
    - Arcyeklezja w Myrmidii (stolica Estalii).

    c) Góry i złe ziemię.
    - Południowe Złe Ziemie - pozwalają werbować dzikie orki.
    - Sala tronowa Wielkiego Króla w Karaz-a-Karak.
    - Kopalnie Jasnego Kamienia w górze Gunbad.
    - Wielka kaplica zabójców w Karak Kadrin.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 13-07-2016 o 07:09

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  7. Następujących 2 użytkowników podziękowało Ituriel32 za ten post:


  8. #7
    Asuryan
    Gość
    Dokładnie o to chodzi Iturielu, dzięki. Dziennie będę zamieszczał w poradniku po 2, 3 rozdziały.

  9. #8
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    Dokładnie o to chodzi Iturielu, dzięki. Dziennie będę zamieszczał w poradniku po 2, 3 rozdziały.
    Trzymam za słowo.



  10. #9
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Imperium to państwo ludzkie, zamieszkujące środek Starego Świata. To właśnie ta frakcja Ludzi ma najbardziej uniwersalną armię ze wszystkich aktualnych ras w Total War: Warhammer - ogromną liczbę czarodziei, czołgi parowe, jazdę na Demigryfach i wiele innych, potężnych jednostek. No właśnie, jazda na Demigryfach. Ten liczący 24 jeźdźców oddział jest drugą po Krwawych Rycerzach najsilniejszą jednostką konną w grze. Mimo słabej dość początkowej piechoty, można znaleźć dość unikatowe w sile jednostki jak Halabardników czy Gwardię Elektorską. Wspierana strzelcami i artylerią jest jedną z najpotężniejszych armii na początku gry.
    Odchodząc od bitew, kampania Imperium to kalka gry jakąkolwiek frakcją w poprzednich Total War'ach. Mianowicie mamy podział na urzędy, które zdobywają nasi generałowie i poboczni Legendarni Lordowie wraz ze wzrostem doświadczenia i dobór urzędu jest zależny od gracza.
    Co do taktyki na mapie kampanii, zaleca się natychmiastową eliminację Secesjonistów i przygotowanie do wojny z Marienburgiem. Poza tym zaleca się szczególną uwagę na hasających w pobliżu Orków z plemienia Porywaczy Czaszek. Jednakże głównym warunkiem wygrania kampanii jest zjednoczenie całego Imperium, wraz z pozbyciem się Wampirów i Chaosu.

    PS. Asuryan, można poszerzyć o te informacje punkt z rasami?

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  12. #10
    Asuryan
    Gość
    Informacje o armiach poszczególnych ras, taktykę na mapie kampanii, etc, mam zamiar dać w innych rozdziałach poradnika. Jeszcze dodam osobny rozdział o magii.

Strona 1 z 12 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •