Strona 2 z 12 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 111

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

  1. #11
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    XXI Agenci.

    Co do agentów to podstawowym ich zadaniem jest szerzenie/zwalczanie korupcji/spaczenia i potrafi to każdy agent.
    - Mają oni zawsze jeden z wariantów drzewka ulepszeń ogólnych, profilowanych na:
    a) sabotażystę, (zniszczenie murów, sabotowanie armii).
    b) zabójcę, (likwidacja wrogich lordów i agentów).
    c) czempiona, (szkolenie wojska)
    d) wsparcie, najczęstsze u magów (uzupełnianie oddziałów, zmniejszenie wyczerpania).

    Następnie opcjonalne ścieżki: maga i wojownika.
    - Drzewko wojownika: zwiększa ono bazowe statystyki postaci, by zwiększyć jej parametry bojowe.
    - Drzewko maga - czyli zaklęcia.

    Co ważne ujemne umiejętności bohaterów (np. zmniejszające rozwój/dochód u przeciwnika) na mapie kampanii liczą się tylko w opcji kampanii dwóch graczy. Więc rozwijanie ich w grze na si jest marnotrawstwem.
    Sztuczna inteligencja ma (spore) bonusy i te nasze marne wysiłki nie robią na niej wrażenia.

    Hrabiowie Wampirów:
    - Nekromanta - Zawód na całej linii, jak na razie najgorszy agent w grze. Wstawianie go do armii mija się z celem, z powodu jego mizernej przeżywalności i tym że inni agenci i lordowie umieją to samo... Na mapie kampanii ma tylko dwa zastosowania: rozsiewanie korupcji i obniżanie kosztów wznoszenia naszych budowli (+ drobne podkręcenie dochodu z prowincji). Dobry czar to wskrzeszanie umarłych, ale mają go też lordowie którzy znacznie łatwiej wyjdą z bitwy "żywi".
    - Upiorny król - Dzięki drzewku militarnemu można zwiększać mu statystyki bitewne, co wyraźnie wpływa na jego przeżywalności, dzięki czemu może nam trenować jednostki (choć raczej są to słabe wartości). W sumie to nawet opłaca się takiego trzymać w naszej wojskowej prowincji bo dzięki umiejętności podnosi poświadczenie nowo zwerbowanych oddziałów.
    - Wampirka - To jest już klasa. Szybko zapałałem ciepłym uczuciem dla tego agenta. Podstawa każdej mojej armii, z powodu dobrej przeżywalności i magii krwi. Ją robiłem za maga, a u lorda rozwijałem inne drzewka (dowodzenie i pozostałe), pięknie się dopełniają. Do tego dzięki umiejętnością uzdrowiciel i odnowiciel łatwiej z nią utrzymać armie na chodzie. Ważne zaklęcie to Pijawka Dusz (do walki z pojedynczymi jednostkami/bohaterami).
    - Banshee - To nasz główny zabójca i sabotażysta (ma kilka umiejętności które jeszcze bardziej poprawiają jej wyniki w aktach destrukcji), dodatkowo dzięki aurze terroru kosi w bitwach (przeżywalność też ma na przyzwoitym poziomie).

    Zielonoskórzy.
    Mają oni mało agentów bo tylko trzech, a dodatkowo dwóch o bardzo podobnym zastosowaniu.
    - Duża szef goblinuf - Jest to nasz zwiadowca, zabójca i sabotażysta, ma umiejętności zwiększające jego możliwości w tych dziedzinach. Po dołączeniu do armii może też pełnić funkcje wojownika (ma standardowe drzewko ulepszeń), ale ja nie jestem do tego zastosowania przekonany, ponieważ jest słabszy pod tym względem od bohaterów innych ras.

    Szamani pełnią zasadniczo te same funkcje, różnią się tylko zestawem zaklęć i tu potężniejsze ma szaman orkuf.
    Niestety obaj są niestabilni i zdarza im się opuścić armię, znaczy takie wydarzenie które powoduje zranienie bohatera (bardzo irytujące).

    - Szaman Orkuf - wsparcie magiczne. Zaklęcie Stopa Gorka.
    - Szaman Nocnych Goblinuf - wsparcie magiczne.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 13-07-2016 o 14:45

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  2. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  3. #12
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Zastanówcie się nad połączeniem niektórych rozdziałów. Poradnik do R2 stracił 1/3 gdy trzeba było zrobić zakładki na forum.



  4. #13
    Asuryan
    Gość
    Wzoruję się na poradniku do R2 na forum - sugestię przemyślę, gdy już uzupełnię treść wszystkich rozdziałów.

  5. #14
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Małe uzupełnienie.
    Buntownicy


    Taka armia może przybrać jedną z trzech postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
    1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
    2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
    3) Buntownicy chaosu/wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie/korupcja i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów. Możliwe że po wyjściu zwierzoludzi zaczną pojawiać się i oni.


    V. Umowy handlowe.
    Oblężenie stolicy blokuje handel, na czas trwania oblężenia.


    XIV. Generałowie.
    Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
    Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy a obrona naszego często decyduje o wyniku starcia.

    Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
    a) Legendarni Lordowie to elitarni przywódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, dodatkowo mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, które są dużo lepsze od tych standardowych. Są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur.
    b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-3 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.

    Po południu uzupełnię o te dodatkowe umiejętności dla LL. Nie wiem czemu mam wrażenie że w tej ich wiki jest pełno błędów...

    Hrabiowie Wampirów.
    Legendarni Lordowie:
    - Heinrich Kemmler - Jego cechami są: Koszt wskrzeszenia umarłych - 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Lichmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię śmierci.
    Jego legendarne przedmioty to:
    Nekromanta nie posiada żadnego wierzchowca.

    W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
    - Mannfred von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenie.
    Jego legendarne przedmioty to:
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.

    Dowódcy szeregowi (nie będący LL):
    - Lord Wampirów - Drzewka: ogólne, magia śmierci, wojownika i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
    - Mistrz Nekromancji - Drzewka: ogólne, magia śmierci i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.

    Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem.

    Zielonoskórzy.
    W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.

    Legendarni Lordowie:
    - Grimgor Żelaznoskóry - Jego cechami są: zasięg na mapie kampanii +5% i utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika.
    Jego legendarne przedmioty to:
    Nie posiada on wierzchowca.
    - Azhag Rzeźnik - Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10% i stosunki dyplomatyczne z nieumarłymi +10. Posiada drzewka: ogólne, wojownika, dowódcze i magię wampirów* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę).
    Jego legendarne przedmioty:
    Wierzchowiec to Czaszkożujka.

    Lordowie zwykli:
    - Wielki Szaman Goblinuf - Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
    - Herszt Orkuf - Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywierana.

    Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec.


    Zrobię jeszcze opisy dla bohaterów i agentów imperium i brodaczy, ale będzie to bardzo suchy opis. Natomiast nie planuje ruszać chaosu.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 14-07-2016 o 12:01

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  6. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  7. #15
    Asuryan
    Gość
    Jeszcze raz dzięki. Wywaliłem rozdział "Korupcja", bo w Młotku nie ma tego minusu do przychodu wraz z wzrostem potęgi naszego państwa i dodałem rozdział "Przedmioty i Świta".

  8. #16
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    Wzoruję się na poradniku do R2 na forum - sugestię przemyślę, gdy już uzupełnię treść wszystkich rozdziałów.
    Docelowo takie rzeczy lądują na stronie, więc musicie tak to rozłożyć by wygodnie się przeglądało.



  9. #17
    Asuryan
    Gość
    Ilość rozdziałów raczej już nie ulegnie zmianie, tym bardziej że przy kopiowaniu i usuwaniu postów miesza się ich kolejność. A strona, że tak brzydko powiem, to już nie moje zmartwienie Mi pozostało jedynie uzupełnić zawartość poszczególnych postów - z dnia na dzień coraz mniej.

  10. #18
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Generałowie:

    Imperium.
    Ogólnie lordowie i bohaterowie ludzi mają szeroki wybór wierzchowców, łącznie z latającymi.

    Legendarni Lordowie:
    - Karl Franc (Imperator) - Jego cecha to: zasięg ruchu na mapie kampanii +5% i utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka, ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i szpon śmierci.
    - Balthasar Gelt - Jego cecha to - limit czarodziei bitewnych +1, i tańsze utrzymanie czarodziei bitewnych. Drzewka to ogólne, dowodzenia, magia metalu.
    Może dosiadać imperialnego pegaza.

    Imperator wydaje się ciut lepszym wyborem, ponieważ jest bardzo potężny a po skompletowaniu wszystkich legendarnych przedmiotów jest jeszcze silniejszy. Dodatkowo ludzie mają dostęp do aż 3 typów czarodziei, więc wsparcie magiczne w bitwie będzie.

    Lordowie zwykli: Na razie szału nie ma bo jest tylko jeden.
    - Generał Imperium - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.


    Bohaterowie
    Imperium: Jest to rasa która ma największy wybór w tej dziedzinie bo aż 6 bohaterów może wspomóc wojska ludzi w walce z wrogimi im siłami, niestety 3 z nich to czarodzieje którzy pełnią tą samą funkcje.
    - Kapitan Imperium - Jego drzewka to ogólne (czempion) i wojownika. Może posiadać wierzchowce takie jak: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
    - Łowca Czarownic - Jego drzewka to ogólne (zabójca) i wojownika. Jako jedyny nie posiada żadnego wierzchowca.
    - Kapłan Bitewny - Drzewka ogólne (wsparcie) i wojownika. Może dosiadać takich wierzchowców jak koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

    Krótki komentarz. Właściwie każdy z nich jest wartościową jednostką na polu bitwy, co w połączeniu z średnią jakością piechoty imperialnej wydaje się wręcz idealnym uzupełnieniem, ale niesie pewne zagrożenie (zbyt duża liczba bohaterów w jednej armii nie jest wskazana). Najczęściej używanych bohaterem będzie łowca czarownic, jest to spowodowane tym że to głownie na nim spoczywa ciężar walki z wrogimi agentami. Kapłan ładnie oczyszcza nasze regiony.

    Nie rozróżniam kolegiów magii więc będzie musiał poprawić to ktoś inny.
    - Świetlisty Czarodziej - Drzewka ogólne i magia światła. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
    - Niebiański Czarodziej - Drzewka ogólne i magia nieba. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
    - Jasny Czarodziej - Drzewka ogólne i magia ognia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.

    W zasadzie to w przypadku imperium ciężko wybrać kogo do armii wstawić. Trzeba tylko pamiętać że za duża liczba bohaterów nie jest tak efektywna jak mogło by się wydawać. 1 czarodziej na armie, jest to spowodowane tym że korzystają oni z wspólnej many.

    Krasnoludy:
    Jest to rasa która nie korzysta z wierzchowców. Do tego nie korzystają z magii tak jak inne rasy, nie mają typowych czarodziei.

    Legendarni Lordowie:
    - Thogrim Strażnik Uraz - Jego cechy to: -10% do kosztu budowy budynków wojskowych i tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Ungrim Żelazna Pięść - Jego cechy to: Koszt werbunku zmniejszony o 25% oraz ich utrzymanie zmniejszone o 50%. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika.

    Lordowie zwykli:
    - Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.

    Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim w koło.

    Bohaterowie:
    - Tan - Drzewka ogólne (czempion) i wojownika.
    - Mistrz Inżynier - Drzewka ogólne (sabotażysta) i wojownika.
    - Kowal Run - Drzewka ogólne (wsparcie), wojownika i magia run.

    Każdy bohater krasnoludów jest potężnym wojownikiem i solidnym wsparciem w bitwie. Natomiast problemem jest to że nie mają typowego bohatera specjalizującego się w zwalczaniu wrogich agentów, najlepiej to wychodzi mistrzowi inżynierowi lub kowalowi run ale to nie jest poziom innych ras.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 15-07-2016 o 11:14

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  12. #19
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Nie zgodzę się co do piechoty, gdyż w uzupełnieniu z gwardią elektorską są niemal nie do zatrzymania. Co do magów to najskuteczniejsi są magowie jasnego kolegium i świetlistego.

  13. #20
    Asuryan
    Gość
    W uzupełnieniu z Krwawymi Rycerzami piechota wampirów tez kosi prawie wszystko, co nie znaczy że jest dobra w porównaniu z krasnoludzką, orczą czy Chaosu.

Strona 2 z 12 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •