Strona 7 z 12 PierwszyPierwszy ... 56789 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 61 do 70 z 111

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

  1. #61
    Asuryan
    Gość
    Już wczoraj dopisałem o 19:28
    "Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek."

  2. #62
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Legendarni lordowie:
    - Skarsnik - Zaczynający w Karak Azgaraz (koło secesjonistów imperium). Największym plusem tej miejscówki jest to że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. Jego drzewka to: wojownika, wsparcie i dowodzenia. Zaś jego cecha -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy K8S i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%.
    Wierzchowiec: Brak.

    - Wurrzag - Zaczyna w Ekrund (plemię Krwawe Ręce) Drzewka to wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Jego cechy to: premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków i utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga. Wierzchowiec to Wyrwitrzew.


    - Belegar - Zaczyna w Karak Izor (nad Tileą i Księstwami). Jego drzewka to: wojownika, dowodzenia i wsparcie. Jego cechy to: Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia.
    Wierzchowic: Brak.


    2. Lordowie zwykli.

    - Herszt Nocnych Goblinuf - Drzewka to Wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowce to wielki paszczak jaskiniowy.

    - Mistrz Run - Drzewka ogólne (wsparcie), dowodzenia i magia run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.


    Tych imiennych eterycznych bohaterów nie chce mi się ruszać. ale można ich wymienić bo z tego co widziałem na multi są.

    - - - - -

    W technologia zaszłą mała zmiana zieloni +1, a brodacze chyba +2.

    - - - - -

    Pytanko akcentujemy jakoś bardziej te osobne pozycje dla nowych LL i ich sub frakcji?
    Z tego co widziałem jedyny sposób by pozyskać tych lordów (lub głównych jak gramy nowymi) to konfederacja.

    Przy czym nie jest pewny ich status? W przypadku osób które nie kupiły tego dlc po konfederacji dostają one Skarsnika/Belegara ale tracą oni status LL i mogą zginąć na amen. Coś jak Borys w głównej.
    W druga stronę nie sprawdzałem.
    Nie sprawdzałem też czy stają się śmiertelni dla tych co mają dlc (chodzi o grę krasnoludami i zielonymi i skonfederowania nowej sub rasy).
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 08-11-2016 o 07:55

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  3. #63
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    I taka uwaga, co do Wurrzaga - jedno z jego zaklęć unikatowych (konkretnie laleczka woodoo) ma siłę równą pijawce z magii śmierci.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  4. #64
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Można dopisać do poradnika, że do werbunku Grombrindala wymagany jest Posąg Grimnira.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  5. #65
    Asuryan
    Gość
    Z poniedziałku na wtorek mam zamiar uaktualnić poradnik. Proszę o wymienienie tutaj co mam do niego dodać.

  6. #66
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Magia życia i Cienia, Morghur u Zwierzoludzi. Wymóg do zwerbowania Grombrindala i Morghura.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #67
    Asuryan
    Gość
    O leśnych nic?

  8. #68
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    O Leśnych też trochę warto wspomnieć. Jak będę mieć wolny czas jutro to wyślę trochę tutaj o WE.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. #69
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Magia życia i Cienia, Morghur u Zwierzoludzi. Wymóg do zwerbowania Grombrindala i Morghura.
    A konkretnie? Skoro ma być magia życia i cienia, to wato by ją jakoś skrótowo opisać jak resztę. Cechy Morghura jako przywódcy frakcji? Jaki jest wymóg do jego werbunku? Jakimi drzewkami umiejętności dysponuje? Z powodu braku tych informacji Morghura nie dopisałem, o domenie życia i cienia tylko nadmieniłem że istnieją. Grombindala też by warto było rozwinąć o te informacje...

    Morghura dopiszę jak już otrzymam te informacje od Was w tym temacie, tak samo leśnych elfów/Argwylon. Nie mam zbytnio czasu by samemu ich szukać (a DLC z Białym Krasnoludem nie posiadam).

  10. #70
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Leśne elfy

    Leśne elfy to nazwa zbiorcza dla mieszkańców Athel Loren: a są to elfy, jak i prastare drzewce, driady czy smoki. Rasy te żyją w sojuszu/symbiozie w celu ochrony lasu, osobno nie dadzą rady obronić swojego domu.

    Technologie - 24 sztuki. W przypadku tej rasy jest to nawet skomplikowane. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowo a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedna turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.


    Legendarni lordowie: Proces urozmaicania LL postępuje dalej i w przypadku leśnych elfów ich panowie zaczynają w osobnych miejscówkach (pod rasy) jak i trochę inne jednostki mogą werbować. Tu chodzi o to że cześć jednostek została przypisana do konkretnego lorda, i ten drugi by je zwerbować musi dopłacać do nich bursztynem.

    - Orion - jego bonusy to: Dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, Koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku elitarnych leśnych duchów potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
    Zaczyna w Królewskiej Polanie (prowincja Talsyn).
    Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
    Ważne umiejętności: „Ogary Oriona”, Dowództwo Asuryana (Siła ostrzału: +5% - wszystkie wojska we frakcji). Nasz LL się nie łamie w bitwach.
    Wierzchowiec - brak.
    - Durthu - Jego bonusy to: Koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku elitarnych elfich jednostek potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych
    Zaczyna w Wodospadowy pałac (frakcja Argwylon).
    Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
    Wierzchowiec - brak.

    Lordowie zwykli.
    - Pradawny drzewiec- Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowiec - brak.
    - Lord polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
    - Pani polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.

    Co ważne wszystkie (tak u lordów jak i bohaterów) elfie drzewka są trochę zmodyfikowane, są krótsze. Dużo umiejętności ogólnych jest zasępiona przez elfie odpowiedniki tych umiejętności. Chyba najbardziej boli przesunięcie nagłego ataku (trzeszczące konary) jako ostania pozycja w drzewku ogólnym.

    Bohaterowie.
    - Mara z gałęzi - Drzewka: wojownika, magia życia i ogólne (czempion). Wierzchowiec - brak.
    - Leśny łowca - Drzewka: ogólne (zabójca), wojownika (dystans), + parę elfich umiejętności. Wierzchowiec - brak.
    - Pieśniarz zaklęć (życia, cienia, bestii). Drzewka ogólne i magia (życia, cienia, bestii). Wierzchowce: brak, elficki rumak, jednorożec i wielki orzeł.

    Mechanika.
    Leśne elfy mają troszeczkę inną mechanikę.
    + Dąb wieków.
    + Bursztyn który zdobywamy za kontrolowanie regionów (stolica prowincji 2 sztuki, mała osada 1 sztuka) a potrzebny jest do ulepszania miast i drzewa, technologi i rekrutacji jednostek.
    + Możemy podbić każda osadę
    + Nie mamy murów obronnych,
    + Nie wydajemy edyktów.
    + Urzędy w których obsadzamy naszych lordów. Potrzebujemy konkretnych budynków. Działa podobnie do tych imperialnych. Durthu ma inną wersje, 4 urzędy. Orion ma 6 stanowisk.
    - Leśne ścieżki. Czyli to samo co u zwierzaków, a wcześniej zagapione było od zielonych i brodaczy.
    + Ekonomia. Naszym sercem jest Athel Loren i to tam jest nasz główny potencjał ekonomiczny. Mamy aż 4+1 (surowcowy) budynków generujących dochód, a dodatkowo świątynie zmniejszające utrzymanie. Niestety przyczółki dostarczają tylko drobne do kasy, chyba że mają porty to wtedy trochę więcej.
    + Konfederacja jest możliwa od 3 poziomu Dębu wieków.

    Prowincje leśnych elfów.
    Mamy dwa typy miast.
    a) Te w Athel Loren gdzie mamy aż 10 miejsc na budynki.
    b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta subfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza).
    c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani)



    Bohaterowie:
    Imperium.
    - Nefrytowy Czarodziej - Drzewka ogólne i magia życia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
    - Szary Czarodziej - Drzewka ogólne i magia cienia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.

    Dzięki nefrytowemu czarodziejowi armie ludzi zyskały wielką przeżywalność. A połączenie mocy nefrytowego (życie) i jadeitowego (bestie) może być nie do przejścia.

    Wampiry:
    Wampirka z magią cienia. Drzewka: wojownika, magia cienia, ogólne.
    Wierzchowce: brak, opancerzona nocna mara, piekielny rumak.

    Dwa słowa o magii.
    - Życia - są to czary głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające.
    Moc tych zaklęć na razie jest dość duża więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie.
    - Cienia -



    Białym karłem i zwierzakami musi zająć się ktoś inny bo ich nie mam.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 13-12-2016 o 22:21

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


Strona 7 z 12 PierwszyPierwszy ... 56789 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •