Wielka Kampania Antyczna - ZASADY OGÓLNE
Wielka Kampania Antyczna jest rozgrywana w trybie turowym. Każda tura trwa 4 dni i jest podzielona na dwa etapy.
Etap pierwszy polega na zgłoszeniu ruchów przez Graczy na dedykowany adres mailowy i trwa 18 godzin. Każdy gracz ma obowiązek zgłoszenia swojego ruchu na adres mailowy dedykowany do obsługi Kampanii wielka_kampania_antyczna@interia.pl
Zgłoszenie ruchu odbywa się w tytule maila. Gracz wpisuje: Nick; nazwę prowincji z której atakuje, nazwę nacji zaatakowanej, nazwę prowincji zaatakowanej.
Od godziny 00:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, do godziny 18:00 pierwszego dnia każdej kolejnej tury, wszyscy Gracze biorący udział w rozgrywce zgłaszają swoje ruchy na mapie kampanii.
Pomiędzy godziną 18:00 i 22:00 MG przygotowuje na forum listę pojedynków i drabinki pojedynków w przypadku gdy prowincję atakuje więcej niż jeden Gracz.
Etap drugi polega na rozgrywaniu bitew, których celem jest przejęcie prowincji innych Graczy i powiększenie Lebensraum swojej nacji. Etap drugi trwa do 3. dnia tury, do godziny 22:00.
Na zakończenie każdej tury, pomiędzy godziną 22:00 a 24:00 MG podsumowuje wyniki bitew zmieniając stan posiadania na mapie globalnej.
W pierwszej kampanii jedynym ruchem dozwolonym jest atak na prowincję wroga.
ATAK NA PROWINCJĘ
W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące prowincje.
Możliwy jest również atak drogą morską. W takim przypadku bitwa lądowa jest poprzedzona bitwą morską, w której Atakujący musi zwyciężyć, żeby zdesantować swoje siły i mieć prawo rozegrania bitwy lądowej o atakowana prowincję.
O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, oraz Rzadki Las.
O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
UWAGA
Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków Pathfinding , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.
W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Polega ona na rozegraniu dwóch meczy.
Gracz, który zgłosił atak jako pierwszy poprzez wysłanie maila, jest w pierwszej bitwie Atakującym. Wybór map odbywa się naprzemiennie.
W przypadku remisu stan posiadania nie zmienia się, natomiast w przypadku wygranej jednego z Graczy przejmuje on prowincję przegranego.
Gdy Gracze zarządzą wzajemny atak na swoje prowincje (z A do B i z B do A) drogą morską dochodzi do bitwy spotkaniowej na morzu, polegającej na serii dwóch potyczek. W przypadku remisu desant jest odparty, ale w przypadku wygranej 2:0 Gracz wygrywający zyskuje możliwość desantu na prowincję przeciwnika. O losie prowincji decyduje wtedy standardowo jedna bitwa.
Jeżeli atak na prowincję zgłasza więcej niż 1 Gracz, MG rozpisze drabinkę mini turnieju, który zadecyduje o tym który z Graczy przejmie prowincję. Kolejność ataków jest uzależniona od kolejności zgłoszenia ataku na mail Kampanii.
Jeżeli Gracz atakujący jako pierwszy pokona Obrońcę prowincji z automatu staje się Obrońcą i walczy z kolejnym graczem w drabince.
W przypadku mini turnieju uprasza się kolejnych Graczy o rozegranie swoich meczy najpóźniej w 47 godzin od rozpisania walk na forum, lub od chwili zgłoszenia na forum wyniku poprzedzającej walki. Jest to potrzebne do zachowania dynamiki Kampanii. Jeżeli gracz nie rozegra pojedynku w tym czasie odpada z drabinki, traci szansę ataku, a jego miejsce zajmuje kolejny gracz z listy mini turnieju.
Ilość dostępnych ataków jest zależna od ilości posiadanych prowincji:
1-4 prowincje - 1 atak
5-9 prowincji - 2 ataki
10-19 prowincji - 3 ataki
20 i więcej prowincji - 4 ataki
Ten system ma odzwierciedlić rosnąca potęgę Nacji i zdynamizować rozgrywkę.
DYPLOMACJA
Dyplomacja jest dozwolona od pierwszej tury Kampanii.
Gracze maja możliwość podjęcia następujących akcji dyplomatycznych:
- Wojna
- Pakt o Nieagresji (PoN)
- Sojusz
PoN może być zawarty na uzgodnioną między graczami ilość tur.
Sojusz jest ogłaszany i działa do momentu wystąpienia Gracza z Sojuszu. Z założenia jest to akcja bezterminowa.
Po zerwaniu PoN lub Sojuszu, Gracz zrywający porozumienie może zaatakować dopiero w drugiej turze, licząc od tury, w której ogłosił zerwanie, natomiast Gracz poszkodowany zmianą decyzji ma prawo zaatakować już w kolejnej rundzie.
Skrócony do jednej tury okres oczekiwania na możliwość zaatakowania obowiązuje w przypadku, gdy Nacja, z którą Gracz ma zawarty Sojusz zostaje zaatakowana przez innego Gracza, z którym również jest on związany porozumieniem (PoN albo Sojusz). Sytuacja ta obliguje Gracza do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu przed końcem obowiązującej tury, w której doszło do ataku, ale ma on wtedy możliwość zamiany Sojuszu na PoN.
Pod uwagę brane są jedynie PoN i Sojusze ogłoszone i potwierdzone przez każdą ze stron w odpowiedniej sekcji Działu kampanii przeznaczonej na Dyplomację.
BUNT
Gracz, który utracił wszystkie prowincje, po upływie co najmniej 1 tury od utracena ostatniej prowincji, może wzniecić bunt w jednej ze swoich prowincji startowych, wedle własnego wyboru. Gracz powinien zgłosić bunt wraz ze wskazaniem zbuntowanej prowincji do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której się buntuje, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. W tej turze Gracz stoczy bitwę, w której będzie atakującym, z Graczem będącym obecnym właścicielem prowincji. Jeżeli Gracz wzniecający bunt zwycięży w tej bitwie - jego frakcja wraca na mapę i obejmuje władztwo na zbuntowaną prowincją. Jeżeli Gracz wznoszący bunt przegra, wraca na karty historii. Dany Gracz może wzniecić bunt najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.
PRZYWRACANIE NACJI
Gracz, który został pokonany i utracił wszystkie prowincje, może zostać przywrócony do gry przez innego Gracza, który podbił chociaż jedną startową prowincje pokonanego Gracza. W takiej sytuacji Gracz, który podbił startową prowincję powinien zgłosić przywrócenie nacji wraz ze wskazaniem przekazanej na ten cel 1 prowincji startowej pokonanego Gracza do MG od godziny 00:00 pierwszego dnia tury, w której następuje przywrócenie, do godziny 18:00 pierwszego dnia tej tury. Przywrócony Gracz może wykonywać ruchy począwszy od kolejnej tury, ale w turze, w której został przywrócony do gry, powinien - w razie ataku - bronić swojej prowincji. Dany Gracz może zostać przywrócony do gry najwyżej jeden raz w trakcie całej Kampanii.
ZASADY BITEWNE
Bitwy o prowincję rozgrywane są w systemie 1v1.
Limity dla bitew lądowych
- Zakaz używania artylerii
- Maksimum 6 takich samych jednostek
- Maksimum 10 jednostek piechoty do walki w zwarciu (w tym również topory i sierpy)
- Maksimum 14 jednostek piechoty (jednostki strzeleckie nie wliczają się w limit jednostek piechoty)
- Maksimum 10 jednostek jazdy (Konni strzelcy nie wliczają się w limit jazdy, Nomadowie brak limitu dla jednostek jazdy)
- Maksimum 10 jednostek strzeleckich (Konni strzelcy są w limicie strzelców)
- Maksimum 6 jednostek Konnych strzelców
- Maksimum 1 rydwan lub 1 słoń (wliczani w limit kawalerii)
- Maksimum 1 artyleria (wlicza się w limit jednostek strzeleckich)
- Generał nacji wlicza się do każdego limitu danego typu jednostek - wyjątek: generał rzymski i kartagiński (30 osobowy)
- Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza
Ustawienia bitwy lądowej:
Fundusze: 11700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - wiosna
Mapa - wybrana przez Obrońcę. Dopuszcza się użycie map: Łąka oraz Rzadki Las, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
Pogoda - czysta
Czas - południe
Limit czasu bitwy - brak
Limity dla bitew morskich:
Fundusze: 11.700
Wielkość oddziałów: duże
Pora roku - lato
Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
Pogoda - brak opadów
Czas - dzień
Limit czasu bitwy - brak
Wiatr: umiarkowana bryza
Limity dla bitew morskich
-max 2 artylerie
-max 6 okrętów miotających
-max 4 ogniowe
Zakazy
Zabrania się używania środków obronnych.
Push thru bug* jest zabroniony. Jeżeli sędziowie dopatrzyli się jego użycia, to w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego zarządzają powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.
Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).
*push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Przejeżdżanie przez jednostki strzelające nie jest uznawane za push thru. Ostateczną decyzję podejmują sędziowie.
ZAKOŃCZENIE KAMPANII
Zwycięża gracz posiadający największą ilość prowincji w dniu zakończenia Kampanii, tj. w pierwszym tygodniu września.