Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 23

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (tryb gry jednoosobowej)

  1. #11
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    X. EDYKTY



    Możemy wydać je tylko w prowincjach w których bezpośrednio kontrolujemy wszystkie regiony, albo pośrednio przez wasali.

    Wydanie edyktu wymaga rundy by weszły w życie i dały konkretne efekty, które w danym momencie potrzebujemy. Mamy do dyspozycji kilka rodzajów edyktów, które różnie działają: poprawiają zadowolenie, zyski z podatków, dodają bonusy do rozwoju, odblokowują dodatkowe sloty rekrutacji - przez co można bardzo szybko rekrutować kolejną armię. Warto przyjrzeć się temu elementowi gry i na bieżąco dostosowywać je do zmieniającej się sytuacji.

    Nie dotyczy Norski/Zimowego Kła.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:33

  2. #12
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XI. UNIKALNE MIEJSCA



    W grze istnieją słynne miasta, które pozwalają na budowę unikalnych budynków. Na mapie kampanii zaznaczone ikonką złotego zamku. Są to:

    a) Stolice ras, czyli odpowiednio Altdolf (Imperium), Karak-a-Karak (krasnoludy), Drakenhof (Wampiry), Czarna Grań (Zieloni). Dysponują innym budynkiem centralnym posiadają większy garnizon i lepsze parametry gospodarcze.

    b) Tereny ludzi (poza północą):
    - Carroburg - Kapitularz Rycerzy Pantery.
    - Middenheim - Wielka Świątynia Ulryka.
    - Nuln - Szkoła Artyleryjska.
    - Talabheim - Kapitularz Rycerzy Gorejącego Słońca.
    - Couronne - plac turniejowy.
    - Altdorf - Kolegia Magii (Imperium)/ Wieża Mrocznych Sztuk (Wampiry)
    - Kislev - pałac Bogha.
    - Bordeleaux - targ wina. Także suche doki (dla Bretonni, Bordelaux i Carcassone).
    - Miragliano (unikalny budynek dla Południowych Królestw - Estalli, Tilei i Księstw Granicznych - w tej chwili niegrywalnych)
    - Margritta - Arcyeklezja.


    c) Góry i Złe Ziemie:.
    - Południowe Złe Ziemie - pozwalają werbować dzikie orki.
    - góra Gunbad - kopalnie Jasnego Kamienia.
    - Karak Kadrin - Wielka kaplica zabójców.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:35

  3. #13
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XII. ARMIA



    Podstawa każdego imperium, powinna składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

    Należy przy tym pamiętać, że agent umieszczony w armii zajmuje miejsce normalnego oddziału.

    Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich świeżymi poborowymi.

    Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii, nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

    Należy pamiętać o:
    1) Każda nacja ma inne możliwości rekrutacji.
    2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
    3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.

    Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie. Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę. Na szczęście oprócz rekrutacji lokalnej z budynków w danej prowincji można rekrutować oddziały globalnie ze wszystkich swoich budynków (za wyjątkiem Wampirzych Hrabiów), lecz za podwójną cenę i w wolniejszym tempie. Wampiry za to potrafią rekrutować jednostki poprzez wskrzeszanie poległych śmiertelników - im więcej ich zginęło w danej prowincji, tym lepsze oddziały.

    Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
    - zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
    - niektóre budynki,
    - zdolności agentów,
    - działania obcych agentów,
    - obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, chyba ze rozbiją obóz, po zejściu na pustynię, w mroźne góry czy teren spaczony (lub nie w przypadku Wampirów nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty),
    - armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
    - brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia),
    - utrata wszystkich prowincji.

    Armia może przemieszczać się drogą wodną. Armie krasnoludów, zielonoskórych nawet pod wodą, czy pod górami ale tylko wtedy gdy normalny teren jest w ich zasięgu podziemnego ruchu. Także adekwatnie do nich armie bestioludzi i leśnych elfów.

    Sławne regimenty (wymagane DLC).

    To elitarne wersje zwykłych jednostek. Dla Imperium i Wampirzych Hrabiów wymagane jest DLC Grim and Grave, dla krasnoludów i zielonoskórych DLC Król i Watażka. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 22:20

  4. #14
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XIII. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII



    Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
    1) Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
    2) Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii. Ponadto wszystkie jednostki na polu bitwy są wyczerpane (tak jak przy długim biegu). Nie dotyczy Bestioludzi.
    3) Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu. Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
    4) Obóz - armia buduje niewielki obóz umożliwiający rekrutację wojsk poza miastem oraz uzupełnienia rannych oddziałów. Wojsko nie może się poruszać, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. W tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie same pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Zielonoskórzy dodatkowo w tej postawie plądrują okolicę. Dla Wojowników Chaosu i Bestioludzi zaś to jedyny sposób na wznoszenie budowli i rekrutację wojsk/generałów/agentów. Dodatkowo Bestioludzie znikają z oczu wrogim armiom (w końcu ich obóz nosi nie od parady nazwę "ukryty"). Tryb całkowicie niedostępny dla Wampirzych Hrabiów
    5) Zasadzka - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu.
    6) Marsz podziemny - Tylko dla Krasnoludów i Zielonoskórych. Pozwala przejść pod naturalnymi przeszkodami. Armia złapana w tym trybie stacz walkę podziemną. Przegrani w takiej walce giną.
    7) Czerpanie - Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów. Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek.
    8) Ruch z zasadzką - połączenie ruchu normalnego z możliwością urządzenia zasadzki, dostępny tylko dla Bestioludzi.
    9) Marsz ścieżkami zwierząt. Tylko dla Bestioludzi, działa jak marsz podziemny.
    10) Marsz leśnymi ścieżkami. Tylko dla frakcji z Athel Loren, działa jak marsz podziemny.

    Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej) dla podkreślenia wizualnego co to za postawa.

    Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
    - Armia może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę.
    - Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

    Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:36

  5. #15
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XIV. GENERAŁOWIE



    Generałowie poza standardowym drzewkiem ogólnym (wsparcie) mają dodatkowe drzewko dowodzenia (dowódcze) dające pewne wzmocnienia jednostek podczas bitwy.
    Nasi dowódcy wojskowi, posiadający aurę podtrzymującą morale naszych wojsk. Po ich utracie nasze wojska rzucą się do ucieczki/ nieumarli zaczną się rozpadać (będą doznawać obrażeń w czasie). Pozbycie się wrogiego dowódcy z równoczesną obroną naszego często decyduje o wyniku starcia.

    Generałowie dzielą się na dwie kategorie: Lordowie zwykli i Legendarni.
    a) Legendarni Lordowie to elitarni dowódcy swoich ras. Są dużo potężniejsi od zwykłych lordów z powodu posiadania swojej cechy dodatkowej, ponadto mają też możliwość zdobycia (misje zadaniowe) unikalnych przedmiotów, dużo lepszych od tych standardowych. Dodatkowo są nieśmiertelni, znaczy w bitwie mogą być tylko zranieni, co powoduje ich nieobecność przez parę tur. Pierwszym rozpoczynamy grę, następnych możemy werbować po spełnieniu określonych warunków.
    b) Lordowie zwykli, zwani dalej szeregowymi. By wygrać potrzebujemy dużej liczby armii, a Legendarnych Lordów mamy zazwyczaj mało (na razie 2-4 na rasę), tak więc jesteśmy zmuszani do zatrudnienia zwykłych dowódców, dla których każda bitwa może być tą ostatnią.

    Imperium:

    Legendarni Lordowie:
    - cesarz Karl Franz (dostępny po konfederacji z inną nacją) - Jego cecha to utrzymanie dla gwardii Reiklandu i gwardii elektorskiej -10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i gryf Szpon Śmierci.
    - Patriarcha Balthasar Gelt (dostępny po wybudowaniu Konklawe czarodziejów bitewnych w Altdolfie) - Jego cecha to limit czarodziei bitewnych +1. Drzewka: ogólne, dowodzenia i domeny magii metalu.
    Może dosiadać imperialnego pegaza.
    - Wielki Teogonista Volkmar Ponury (dostępny po zbudowaniu świątyni Sigmara, wymaga DLC Grim and Grave) - Jego cecha to +30% do siły bronni dla biczowników. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.
    Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny Ołtarz Sigmara (do odblokowania po wydaniu 3 pkt umiejętności na modlitwy).

    Imperator jest najlepszym LL, później Wielki Teogonista, Patriarchę można sobie całkowicie darować.

    Lordowie zwykli:
    - Generał Imperium - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz i imperialny gryf.
    - Arcykapłan - Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.

    Krasnoludy:

    Legendarni Lordowie:
    - Thogrim Strażnik Uraz (dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej Księgi Uraz) - Jego cecha to tańsze utrzymanie gwardzistów i długobrodych o 10%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Ungrim Żelazna Pięść (dostępny po przyłączeniu Karak Kadrin) - Jego cecha to: Koszt werbunku zabójców trolli zmniejszony o 25%. Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Grombrindal (wymaga DLC Grombrindal Biały Krasnolud, dostępny po zbudowaniu Posągu Grimnira) - Jego cecha to +30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala. Drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika.

    Ungrim jest zdecydowanie lepszym wojownikiem. Jako zabójca jest całkowicie odporny na efekty psychologiczne (nie posiada morale przez co nie można go złamać, jest niewrazliwy na strach i grozę). Grombrindal dopiero po wykupieniu umiejętności "Grombrindal nie czuje strachu".

    - Belegar (wymaga DLC Król i Watażka) dla krasnoludów dostępny jest tylko poprzez konfederację z klanem Angrund.

    Lordowie zwykli:
    - Lord - Drzewko ogólne, dowodzenia i wojownika.
    - Mistrz Run - Drzewka ogólne, dowodzenia i magii run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.

    Rozwój lordów krasnoludów wydaje się prosty, ale wynika to z faktu że każdy ich lord jest wojownikiem, i to jeszcze jakim. W ciężkiej bitwie można być pewnym że przy jej końcu lord brodaczy będzie jeszcze stał i dawał razy wszystkim wrogom wokoło.

    Wampirzy Hrabiowie:

    Legendarni Lordowie:
    - Liszmistrz Heinrich Kemmler (dostępny po zbudowaniu zakazanej biblioteki) - Jego cecha to koszt wskrzeszenia umarłych - 15%, i -25% dla utrzymania bohaterów nekromantów. Liszmistrz ma trzy drzewka do rozwoju: Ogólne (profilowane na wsparcie), dowodzenia i magię wampirów.
    W przypadku gry tym LL nie potrzeba aż tak dużo budynków militarnych na naszych ziemiach, bo armie można w każdej chwili powiększyć o jednostki wskrzeszone.
    - Mannfred von Carstein (dostępny po zdobyciu całej wschodniej i zachodniej Sylvanii) Jego cecha to utrzymanie -10% dla jednostek grobowej straży i czarnych rycerzy. Mannfred ma drzewka: ogólne, magię śmierci, magię wampirów, wojownika i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
    - Helmet Ghorst (dostępny po zawładnięciu po bitwie 10 grupami jeńców. Wymaga DLC Grim and Grave) - Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia wampirów (jeden nowy czar "zbudzony z grobu".).
    - Vlad von Carstein (dla frakcji von Carstein dostępny po zniszczeniu Altdorfu, dla Wampirzych Hrabiów dopiero po konfederacji z frakcją von Carstein). Jego cecha to możliwość rozstawienia wszystkich jednostek swej armii w straży przedniej (czyli także poza swoją zwykłą strefą rozstawienia). Vlad ma drzewka: ogólne, magię wampirów, wojownika i dowodzenia. Brak wierzchowców.
    - Izabella von Carstein (dla frakcji von Carstein brak specjalnych wymagań, dla Wampirzych Hrabiów dostępna dopiero po konfederacji z frakcją von Carstein pod warunkiem, że wcześniej pojawi się na mapie kampanii). Jej cecha to +10 do ataku i do obrony wampirzyc w armii. Drzewka rozwoju: ogólne, magii wampirów, wojowniczki i dowodzenia. Dostępne wierzchowce - opancerzona zmora i piekielny rumak.

    Najlepszym legendarnym dowódcą jest Mannfred, ale jego ojczulek Vlad depcze mu po piętach. Zresztą warto nim zagrać dla odmiennego startu.

    Zwykli dowódcy (nie będący LL):
    - Lord Wampirów - Drzewka: ogólne, magia wampirów, wojownika i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara i ożywiony smok.
    - Mistrz Nekromancji - Drzewka: ogólne, magia wampirów i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: piekielny rumak, opancerzona nocna mara.
    - Król ghuli Strigoi - Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe "Dowodzenie Nieżyjącymi"), wojownika i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.

    Z tej dwójki dowódców lepszym jest na pewno lord wampirów dzięki ścieżce wojownika, która zwiększa szanse na przetrwanie starcia. Do tego może mieć latającego wierzchowca co jest bardzo dużym plusem. Po DLC Grim and Grave całkowicie deklasuje go król guli, dzięki zaklęciom domeny śmierci.

    Zielonoskórzy:

    W przypadku zielonych właściwy dobór dowódcy jest bardzo ważny, bo armia ta boryka się z problemem niskiego morale i śmierć generała podczas bitwy w większości sytuacji ją kończy.

    Legendarni Lordowie:
    - Grimgor Żelaznoskóry (dostępny po zarżnięciu 15 grup jeńców) - Jego cecha to utrzymanie -10% dla czarnych orkuf i debeściaków. Posiada drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Nie posiada wierzchowca.
    - Azhag Rzeźnik (dostepny po zbudowaniu chatki szamana) - Jego cecha to: przychody z łupienia osad +10%. Posiada drzewka: ogólne, dowodzenia i magię śmierci* (by z niej skorzystać trzeba najpierw zdobyć jego legendarny przedmiot: koronę czarnoksięstwa).
    Wierzchowiec to wywerna Czaszkożujka.
    - Wurrzag - wymaga FLC Wurzag. Dostępny po konfederacji z plemieniem Krwawe Ręce. Drzewka: wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Wierzchowiec to Wyrwitrzew.
    - Skarsnik - wymaga DLC Król i Watażka i dostępny jest po konfederacji z plemieniem Zakrzywiony Księżyc. Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec: Brak.

    Lepszym jest Grimgor, ale i Azhag nie do pogardzenia po zdobyciu korony.

    Lordowie zwykli:
    - Wielki Szaman Goblinuf - Drzewka ogólne, dowodzenia i magia goblinuf (małe łaaa). Wierzchowiec to olbrzymi wilk.
    - Herszt Orkuf - Drzewka: ogólne, dowódcy i wojownika. Wierzchowce to dzik bojowy i wywerna.
    - Herszt Nocnych Goblinuf - Drzewka: wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowiec to wielki paszczak jaskiniowy.
    Choć możliwość używania magii jest bardzo kusząca to jednak Herszt jest zdecydowanie lepszym wyborem, ponieważ jest potężna jednostką i nie musimy się tak o niego martwić podczas bitwy (szamanem trzeba unikać walki bo pada błyskawicznie i armii mówimy papa), co przy słabej dyscyplinie (morale) orkuf jest jak najbardziej wskazane, do tego latający wierzchowiec przemawia za wojownikiem.

    Wojownicy Chaosu:

    Legendarni Lordowie:
    - Archaon Wszechwybraniec (dostępny po złożeniu ofiary z 15 grup jeńców) - Jego cecha to mniejszy koszt utrzymania Wojowników i Rycerzy Chaosu o 10%. Drzewka: Ogólne, Dowodzenia, Wojownika i Magii Ognia. Wierzchowiec: unikalny rumak Chaosu.
    - Kholek Pożeracz Słońc (dostępny po zbudowaniu zbiegowiska Smoczych Ogrów) - Jego cecha to: mniejszy koszt rekrutacji wszelkich rodzajów smokoogrów. Kholek, to ogromny smokoogr, z bardzo potężnym atakiem.
    - Sigvald Wspaniały (dostępny po wyzwoleniu czterech plemion z Norski) - Jego cecha to +1 do rozwoju hordy. Pieszy wojownik, najsłabszy z całej trójki.

    Lordowie zwykli:
    Lord Chaosu - Drzewka: ogólne, dowodzenia i wojownika. Wierzchowce to rumak chaosu (zwykły i opancerzony), mantykora i smok Chaosu.
    Lord Czarnoksiężnik (Metalu, Ognia lub Śmierci) - Drzewka: ogólne, dowodzenia i odpowiedniej magii. Wierzchowce to rumak chaosu (wersja zwykła i opancerzona)
    Bardziej opłaca się wojownik, ze względu na smoka, czarowanie lepiej zostawić bohaterom (agentom).
    Rekrutacja nowego generała zużywa punkty rozwoju hordy. Nowo zwerbowany wódz otrzymuje obrażenia, dopóki nie oddali się na odpowiednią odległość od werbującego go obozu drugiej hordy.

    Bestioludzie:

    Legendarni Lordowie:
    - Khazrak Jednooki (dostępny po złożeniu ofiary z 10 grup jeńców) - Cecha: +10% przychodów z plądrowania. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.
    - Malagor Mroczny Prorok (dostępny po zbudowaniu rytualnego kopca - w mini kampanii "Oko za oko" bez dodatkowych warunków werbunku) - Jego cecha to +1 do limitu rekrutacji szamanów
    - Morghur (dostępny po rekrutacji pomiotu Chaosu) z kolei to pewnego rodzaju unikat. Ma dodatkowe zaklęcie odpalane jak umiejętność - gdy brakuje Ci jednostek w armii z Twojego pełnego składu, możesz zamienić dwukrotnie dane jednostki wroga w pomioty Chaosu. Drzewka ogólne, dowodzenia i wojownika. Może walczyć na rydwanie.

    Khazrak jest najlepszym wojownikiem, więc opłaca się go zwerbować gdy rozpoczynamy grę Malagorem lub Morghurem. Następny w kolejce jest Morghur, niestety niedostępny w mini kampanii "Oko za oko".

    Zwykli Lordowie:
    Tu mamy tylko do wyboru wojownika z drzewkami rozwoju: wojownika, ogólną i dowodzenia. Może walczyć na rydwanie.

    Athel Loren:

    Legendarni lordowie:
    - Orion (dostępny dla Agrwylon po konfederacji z leśnymi elfami możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu)) - jego bonusy to: koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców
    Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
    Wierzchowiec - brak.
    - Durthu (dostępny dla leśnych elfów po konfederacji z Agrwylon możliwej po rozbudowie Dębu Wieków do 3 poziomu) - jego bonusy to: koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie.
    Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
    Wierzchowiec - brak.

    Zwykli lordowie:
    - Pradawny drzewiec - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Nie posiada wierzchowca.
    - Lord polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
    - Pani polany - Jej drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Za wierzchowca może służyć: elfi rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.

    Bretonnia:

    Legendarni lordowie:
    - Król Louen Lwie Serce (dostępny dla Bordelaux i Carcassone po konfederacji z Bretonnią) - niewrażliwy na strach i grozę, umiejętności "Błogosławieństwo Pani" (samoleczenie) i Tarcza Lwa (44% odporności na ostrzał i magię), zaliczone wszystkie rycerskie ślubowania, drzewka ogólne, dowodzenia, wojownika. Za wierzchowca może służyć królewski pegaz i unikalny hipogryf "Beaquis".
    - Czarodziejka Wiary (dostępna dla Bretonni i Bordelaux po konfederacji z Carcassonne) - Czar ofensywny "Mgła Pani", wzbudza strach, zaliczone wszelkie ślubowania, drzewka: ogólne, dowodzenia, magii życia. Za wierzchowca może słuzyć unikalny jednorożec "Silvaron".
    - Diuk Bordelaux Alberyk z Bordelaux (dostępny dla Bretonni i Carcassone po konfederacji z frakcją Bordelaux) - dochód z lokalnego portu +50%, zaliczone pierwsze rycerskie ślubowanie, drzewka: ogólne, dowodzenia, wojownika, ślubowań rycerskich. Dostępne wierzchowce: opancerzony ogier, królewski pegaz, hipogryf.

    Zwykli lordowie:
    - Lord - drzewka ogólne, dowodzenia, wojownika, rycerskich ślubowań. Wierzchowce - opancerzony ogier, królewski pegaz, hipogryf.
    - Prorokini (bestii, niebios, życia) - drzewka ogólne, dowodzenia, magii (bestii, niebios lub życia), ślubowań. Może dosiadać ogiera, opancerzonego ogiera, królewskiego pegaza.

    Norska:

    Legendarni lordowie:
    - Wulfrik Wędrowiec (dostępny dla Zimowego Kła po konfederacji z Norską) - wszystkie oddziały w jego armii wzbudzają strach, posiada trybut „napastnik oblężniczy”, który umożliwia mu zignorowanie konieczności posiadania machin oblężniczych lub potworów przed zaatakowaniem osad otoczonych murami - drzewka ogólne, walki, dowodzenia. Wierzchowce: norskański rumak, rydwan łupieżców, wojenny mamut.
    - król trolli Throg (dostępny dla Norski po konfederacji z Zimowym Kłem) - wszystkie jednostki w jego armii są niewrażliwe na wszelkie formy wyczerpania - drzewko ogólne, dwa drzewka dowodzenia, walki. Brak wierzchowców.
    - Azrik Strażnik Labiryntu, Pan Zmian, wielki demon Tzeentcha (dostępny po osiągnięciu ostatniego poziomu przychylności Orła) - niestety został przez twórców potraktowany nieco po macoszemu: ma 30 poziom, ale nie dość, że da się podejrzeć jego umiejętności jak w przypadku Zielonego Rycerza, to jeszcze nie można podejrzeć jego przedmiotów i świty. Na szczęście nadal może je zdobywać - losowo po zakończonej bitwie. Jako wielki demon wzbudza grozę, nie da się go złamać (zmusić do ucieczki) i wzbudza odwagę u sprzymierzeńców. Niby z opisu to mag metalu, ale połowa jego czarów pochodzi z domeny śmierci.

    Zwykli lordowie:
    - Przywódca Grasantów - drzewko ogólne, dwa dowodzenia, i jedno z 4 do wyboru walki. Wierzchowce: norskański rumak, rydwan grabieżców, mamut.


    UWAGA:

    Każdy nowo powołany dowódca armii (poza startowym) podnosi koszt utrzymania wszystkich naszych oddziałów o 1%* (na wyższych poziomach trudności jest to wyższa liczba). Dodatkowo przy grze Bretonnią należy uważać by nie przekroczyć limitu chłopów frakcji, gdyż spadnie nam znacząco dochód z rolnictwa (farm). Dodatkowo rycerze pod wodzą Lorda który nie wypełnił danego ślubowania mają zwiększoną cenę utrzymania.
    * nie dotyczy Norski, Bestioludzi i Wojowników Chaosu.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 15-11-2019 o 02:02

  6. #16
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XV. OBRONA GRANIC



    Uzależnienie kosztu utrzymania oddziałów od ilości armii i nie wpływa dodatnio na szczelność granicy, dlatego warto pomyśleć i stworzyć pewien plan ekspansji. Mając granicę, której nie chcemy ruszyć, warto w nadgranicznych miastach rozwinąć poziom osiedla, zyskując dodatkowe, lepsze jakościowo jednostki do obrony oraz wybudować (ulepszyć w stolicach). Dodatkowo w mniejszych osadach warto wybudować budynek dodający do niej mury. (wyjątkiem jest Bretonnia, która ma automatycznie dodane mury przy maksymalnym poziomie budynku głównego małej osady). Co więcej, widać nawet na mapie kampanii, które osady mają mury, a które nie:

    Kształt blanek na nazwie miejscowości oznacza, że posiada zbudowane mury - np. Wissenburg czy Nuln na załączonym przykładzie, a Pleidorf zaś jest miejscowością bez murów.

    Oczywiście w miarę regularne rozmieszczenie armii pomoże nie tylko w obronie przed wrogiem zewnętrznym, ale także wewnętrznym (buntownikom).

    Nie przejmowałbym się utratą jednej czy dwóch prowincji. Rozumiem pewne psychologiczne przywiązanie do tego co się już zdobyło, ale zawsze możemy je odbić/odbudować.

    Należy pamiętać, że wojny odbywają się na dość racjonalnych zasadach. Stąd też nie jest wymagane by wszędzie były armie, ponieważ szybko doprowadzili byśmy tym swoje państwo do bankructwa.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:37

  7. #17
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XVI. BITWA



    Gdy dysponujemy w armii osobą potrafiącą rzucać czary, możemy zaryzykować hazard, by spróbować podnieść startową moc wiatrów magii. Prawie zawsze się to opłaca gdy ilość tej mocy jest poniżej 10 pkt. Często wtedy Ranald (bóg szczęścia, oszustwa, złodziei, kupców, etc.) zsyła na nas swą łaskę zamiast klątwy.

    Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie (nie zacznie się rozpadać w przypadku ożywieńców). W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
    - specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
    - forsowny marsz -
    - obrona osady/miasta +
    - tryb obozu +
    - technologie +
    - unikalne budynki +
    - bonusy frakcyjne +
    - przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
    - działanie obcych agentów -
    - spaczenie terenu - (+ dla frakcji tożsamych z danym spaczeniem)

    W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
    - Gorliwy,
    - Pewny siebie,
    - Stabilny,
    - Wstrząśnięty,
    - Niepewny,
    - Zmiażdżony.

    Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
    - walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
    - strata wodza -
    - oddział jest otoczony/flankowany -
    - szarża przeciwnika -
    - specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
    - specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
    - błogosławieństwa +
    - klątwy -
    - bycie w zasięgu własnego generała +
    - straty własne -
    - ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
    - bliska obecność wrogich jednostek wzbudzających strach lub grozę -
    - oddział pod ostrzałem artylerii -
    - zmęczenie -
    - atakowany z flanek/okrążony -
    - zabezpieczone flanki +
    - ucieczka towarzyszy -

    Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
    Poziomy wypoczęcia jednostek:
    - Wypoczęta,
    - Rozgrzana,
    - Zdyszana,
    - Bardzo zmęczona,
    - Wyczerpana,
    Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki, niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

    Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
    - poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
    - niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie.
    - ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-

    A teraz troszkę praktyki. O większości z powyższych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to, że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki, albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki.

    Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
    - zdolności generała,
    - technologii,
    - budynków podczas rekrutacji,
    - zdolności agentów.
    Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii, bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.

    Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
    - doświadczeniem obu generałów
    - warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
    - jakością jednostek
    - ilością żołnierzy
    - zróżnicowanie typów jednostek (?)
    - dostępny sprzęt oblężniczy (?)
    - środki obronne (?)

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:37

  8. #18
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XVII. MAGIA



    Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
    1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
    2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    3. Domena Światła (magowie Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
    5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
    6. Domena Ognia (Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
    7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
    8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
    9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonnia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
    10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
    11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonnia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
    12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, wampirzyce, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.


    Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie. Należy pamiętać, że ilość mocy dostępnej podczas bitwy jest wspólna dla naszych magów (szamanów, etc). Z tego też powodu nie opłaca się umieszczać w armii więcej niż jednego, tym bardziej jeśli mamy zamiar rzucać w bitwie wzmocnione (a więc i droższe) wersje czarów.

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:37

  9. #19
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XVIII. DYPLOMACJA



    Co wpływa na dyplomację?

    1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
    2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
    3) Podarunki.
    4) Awersja ras względem innych, czyli skrypty ze strony twórców.
    5) Siła naszego państwa.

    Siła państwa

    To liczba po lewo danej frakcji w oknie dyplomacji wskazujące nasze miejsce na świecie. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów. Im więcej żółtego koloru w czerwono-żółtym pasku w okienku dyplomacji, tym większa przewaga naszej nacji nad tą z która prowadzimy dyplomatyczne rozmowy.

    Zbiór luźnych uwag

    Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.

    Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika... szanse od razu maleją.

    Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.

    Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.

    Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się "Zaoferuj" i "Zażądaj". AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw "żądamy" od nich 6tys. potem ptaszkujemy "zaoferuj" i gotowe.

    Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po mnóstwo sojuszników obronnych sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny. Nacja przeżywające ciężkie chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.

    Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Wampirzymi Hrabiami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Wampirami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.

    Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji - zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji, etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.

    Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.

    Czasami nawet jeśli umowa jest "umiarkowana" może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami.

    Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.

    Należy pamiętać że rozwój terytorialny i militarny naszego państwa (czyli malejąca liczba po lewej stronie naszej frakcji) spowoduje, że będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.

    Konfederacja (nie dotyczy Wojowników Chaosu)

    To wcielenie danego kraju w nasze granice, łącznie z jego armiami. Możliwe jest to tylko w obrębie jednej rasy/kultury. Imperium nie wcielimy w nasze granice księstwa bretońskiego, czy Zielonoskórymi twierdzy krasnoludzkiej. Pomiędzy jedną a drugą konfederacją musi upłynąć określona ilość tur. Przez ten czas mamy karę do ładu w naszym państwie (w przypadku Bretonni nagrodę, oraz zwiększony koszt utrzymania jednostek (% = ilości armii wcielonego państwa). Na konfederację przeważnie godzą się tylko państewka o mniejszej sile od naszego, przeważnie im bardziej zagrożone unicestwieniem, tym chętniej. Warto konfederować frakcję dodającą nam nowych Legendarnych Lordów (na przykład grając Wampirzymi Hrabiami frakcję von Carstein), tym bardziej że dostajemy ich już razem z legendarnymi przedmiotami jeśli mają odpowiedni poziom (lub z zadaniem do ich uzyskania, gdy tylko potrzebny poziom osiągną).

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:38

  10. #20
    Asuryan
    Gość

    Poradnik do Warhammera


    XIX. SOJUSZNICY I WASALE



    Wady i zalety wasali i sojuszy

    Na jednych i drugich warto decydować się, gdy jesteśmy pewni, że nie będą zbyt wojowniczy, nie będą mieli okazji do bycia wojowniczymi albo zamierzamy w ich regionie poszerzać własne terytorium. Posiadanie wasala i sojusznika koło siebie zazwyczaj owocuje wojną między nimi. Co z tym fantem zrobić? Przede wszystkim jak decydujemy się na wasala/sojusznika róbmy to z głową i starajmy się wybierać takich, których odetniemy od bezpośrednich kontaktów z innymi państwami.

    Skoro już mamy sojusze zaczepne i wasali, to czemu AI nie przybywa na nasze wezwanie po akceptacji? Zazwyczaj AI zbroi się dodatkowo do wojny, co może mu zająć parę tur, a potem musi jeszcze dotrzeć. Jeszcze częstszym powodem jest... Niemożność dotarcia. Już widzę te pytania w dymkach nad głowami: "Dlaczego? Przecież mogą przemaszerować przez moje terytorium." A traktat o dostępie militarnym został uprzednio podpisany? Odnosi się to tak do sojuszników jak i wasali, nie udzielą pomocy bo respektują granice.

    Suma danin od wasali wykazana jest w oknie przychodu (ikonka obok obecnego stanu naszego skarbu).

    Na wasalizację zazwyczaj zgadzają się kraje jednoregionowe. Państwa z większą ilością czynią to tylko pod przymusem, innymi słowy mają sporo wojen do rozstrzygnięcia, bądź zaznały z naszych rak dotkliwej klęski (mi Wampirzy Hrabiowie sami zaproponowali stanie sie moim wasalem w zamian za pokój). Gracz wtedy staje przed wyborem - pozostawić wasala i czekać, aż któryś z jego sąsiadów go wchłonie, albo wyeliminować do tego czasu adwersarzy. Z drugiej strony w późniejszym etapie gry pieniędzy mamy aż nadto, ergo tworzenie stref buforowych, ewentualnych sojuszników walce z lokalnym zagrożeniem może poprawić nasze położenie jeśli od początku będziemy tworzyć wasali. Piszę to ponieważ wiele osób narzeka że jednoregionowa frakcja wystawia cały słupek dobrego wojska a czasem i dwa, czemu tego nie wykorzystać?

    Wasala można stworzyć po całkowitym podbiciu rywala (czyli w chwili zdobywania ostatniej osady) z tej samej rasy, wtedy pojawia się dodatkowa opcja w okienku z zapytaniem co zrobić z miastem.

    Tworzenie wasali w obrębie naszych granic ma kolejną wadę - zabierają nam cenną przestrzeń życiową. Nadmierna ilość wasali szatkuje prowincje, przez co znacznie utrudniony będzie plan rozwoju regionów. Jednakże jest możliwe wydawanie edyktów w prowincji gdzie posiada się choć jeden region a reszta należy do naszych lenników.

    Tworząc sporą ilość lenn należy nastawić się, że nie każdy da się obronić, czasami warto poświęcić jeden lub dwa w imię wyższej sprawy - spokoju, handlu, zebrania sił. Włączanie się w każdą wojnę jest bezsensowną metodą spowalniania własnych postępów.

    Równie dobrze przyspieszają pochód naszych wojsk prących do przodu, a przez to zwycięstwo militarne. Nie musimy dbać o utrzymywanie porządku w podbitym regionie, robi to za nas AI.

    Sojusznicy militarni i wasale Athel Loren dają dodatkowo dopływ bursztynu (1-2 sztuki, zależy od siły sprzymierzeńca/lennika).

    Dlaczego lennicy wypowiadają posłuszeństwo?

    By utrzymać wasali przy sobie trzeba dysponować przewagą gospodarczą i militarną. Nie muszę przypominać o utrzymywaniu dobrych relacji, prawda? Na wierność ma wpływ ilość wojen i z kim te wojny prowadzimy. Innymi słowy, jeśli przez niepowodzenia na kilku frontach z państwami o dobrych relacjach z wasalem, wasal będzie silniejszy od nas, to wypowie nam on posłuszeństwo. Strata wasala i kolejna wojna podkopują nasze położenie, więc nic dziwnego że lennicy potrafią uzyskiwać niezależność grupami.

    Wskazanie celu ataku sojusznikom i wasalom

    Gdy wskażesz im cel do zaatakowania, to przygotowują armię która ma wykonać nasz rozkaz/prośbę. Jest tylko jeden problem: otóż ta jedna armia jest wystawiana do wszystkich naszych sugestii i musimy wybierać je mądrze, bo jak ta sojusznicza armia poniesie duże straty, to się nie uzupełnia - przez co tracimy (fizycznie armia jest, ale nie ma wartości bojowej) jej wsparcie.

    Wielkim plusem jest to, że możemy wydać sugestie każdemu sojusznikowi/wasalowi z osobna (co czasami pozwala nam pokierować jego ekspansją), ale dalej nie ma komunikatu który sojusznik podejmuje się zadania.

    Wyjątkiem jest armia ŁAA (stado dla Bestioludzi) - tej wskazujemy cel ataku wodzem któremu podlega. Jeśli nie wskażemy takiego celu, to owa armia podąża za swym panem jak pies przy nodze (dopóki waleczność armii pana nie spadnie poniżej górnego progu, wtedy armia ŁAA ulega samorozwiązaniu).

    Powrót do spisu treści
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 12-11-2019 o 23:20

Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •