Strona 1 z 4 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 34

Wątek: Arkusz - zasady wypełniania

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach

    Arkusz - zasady wypełniania

    Arkusz umożliwia Graczowi wydanie rozkazów na kolejna Turę. Jest wysyłany na początku Tury i po wypełnieniu wraca do Mistrza Gry, który w polach nieedytowalnych dla Gracza nanosi zmiany i przygotowuje Arkusz na kolejna Turę.
    Pola białe są zabezpieczone przed zapisem.
    Wydawanie rozkazów odbywa się tylko i wyłącznie na polach szarych i dotyczy:

    1. Rozwoju prowincji.
    2. Rozwoju Infrastruktury.
    3. Umów handlowych.
    4. Ruchów Armii
    5. Ruchów Floty
    6. Powoływania Armii
    7. Powoływania Flot
    8. Decyzji dot. Rabunku lub objęcia Prowincji we władanie.

    Rozwój Prowincji - odbywa się poprzez wpisanie liczby poziomu do którego prowincja jest rozwijana w linii prowincji która ma zostać rozwinięta w danej Turze. Rozwój odbywa się maksymalnie o 1 poziom na turę.

    Rozbudowa Infrastruktury - odbywa się poprzez zaznaczenie liczby właściwej dla poziomu do którego Kopalnie lub Drogi są rozwijane w kolumnie udogodnienia, które ma zostać rozwinięte w danej Turze. Rozbudowa odbywa sie maksymalnie o 1 poziom na turę.

    Umowy Handlowe - Gracz wpisuje nazwę Prowincji która rozpoczyna Handel, nazwę Nacji i jej Prowincji z która wymiana jest rozpoczynana, oraz zaznacza 1 w kolumnie określającej rodzaj handlu (lądowy lub morski). Zliczenie przychodu odbywa się natychmiast po podpisaniu porozumień i wpisaniu ich do Arkusza.

    Ruchy Armii - Gracz wpisuje Prowincję wymarszu i Prowincję do której zmierza Armia

    Ruchy Floty - Gracz wpisuje Sektor z którego wypływa Flota i Sektor/Prowincję do którego/której zmierza Flota.

    Powoływanie Armii - Gracz wpisuje nazwę Prowincji w której powstaje nowa Armia i jej Siłę w dinarii.

    Powoływanie Flot - Gracz wpisuje numer Sektora przy Prowincji uprawnionej do wystawienia Floty i jej siłę w Dinarii

    Decyzja Rabunek/Przejęcie - Gracz wpisuje nazwę atakowanej Prowincji i zaznacza rodzaj zaplanowanej akcji poprzez wstawienie X w odpowiedniej kolumnie. Jeżeli przejęcie prowincji się uda MG uwzględnia dochód z akcji w Arkuszu przygotowując go na kolejną turę rozkazów.

    Dwa rodzaje akcji są wpisywane tylko i wyłącznie przez Mistrza Gry.

    1. Wysłanie Szpiega lub Kontrszpiega.
    Informacja o zamiarach gracza musi być wysłana do MG przed wysłaniem Arkuszy do Graczy. MG wpisuje tą akcję do Arkusza, co skutkuje naliczeniem kosztu działalności Wysłannika.

    2. Protektorat.
    W przypadku tej akcji Mistrz gry wstawia dodatkową tabelkę Graczowi, który utracił niezależność. Jej zadaniem jest wyliczenie części Przychodu, która będzie przekazywana Protektorowi w każdej kolejnej turze.

    Arkusz został stworzony w Open Office i zapisany w formacie Excel. Gracze nie posiadający Excel mogą zainstalować darmowe Open Office i cieszyć się rozgrywką

    Ostatnio edytowane przez Niesmiertelnik ; 26-09-2016 o 21:43

  2. Następujących 3 użytkowników podziękowało Niesmiertelnik za ten post:


  3. #2
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Rozbudowa Prowincji - odbywa się poprzez zaznaczenie X w kolumnie udogodnienia które ma zostać rozwinięte w danej Turze.
    Do czego służy rubryka "Prowincja"? Bo rozumiem, że rozwijam ją w wyższym arkuszu, a w tym arkuszu chodzi o rozwój dróg i kopalń?

    Umowy Handlowe - Gracz wpisuje nazwę Prowincji która rozpoczyna Handel, nazwę Nacji i jej Prowincji z która wymiana jest rozpoczynana, oraz zaznacza X w kolumnie określającej rodzaj handlu.
    Proponuję 15 wierszy, bo mogą być nacje typowo handlowe, np. wyspiarskie, które będą leciały ostro w handel.

    Powoływanie Armii - Gracz wpisuje nazwę Prowincji w której powstaje nowa Armia i jej Siłę w dinarii.
    Proponuję zamiast "Liczebność" - "Koszt".

    Powoływanie Flot - Gracz wpisuje numer Sektora przy Prowincji uprawnionej do wystawienia Floty i jej siłę w Dinarii
    j/w

    Decyzja Rabunek/Przejęcie - Gracz wpisuje nazwę atakowanej Prowincji i zaznacza rodzaj zaplanowanej akcji poprzez wstawienie X w odpowiedniej kolumnie.
    Proponuję doanie "Plądrowanie".

  4. #3
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Rubryka Prowincja w Infrastrukturze służy do wpisania Nazwy Prowincji w której gracz dokonuje modernizacji Infrastruktury. Pole umyślnie jest skrócone do czterech Prowincji, ponieważ stan finansów niekoniecznie będzie pozwalał na większe ruchy, a gdyby nawet pozwalał, to dobrze by było to limitowane. Kasa na starcie nie pozwala na szaleństwo pod postacią rozwinięcia wszystkiego w pierwszej turze. I dobrze.

    Ogólnie idea jest taka, że Graczom rozwijającym się będę powiększał Arkusz w miarę rozwoju, żeby nie przytłaczał na starcie swoją objętością. Wrzucenie 15-tu pól Handlu na starcie i zarezerwowanie miejsca na 15 Prowincji już na starcie dało by wrażenie że zarządzanie jest czymś monstrualnym, podczas gdy 50% Graczy odparuje w ciągu 3-4 tur, a kolejne 25% w kolejne 5 tur. Arkusz musi być na starcie zwarty.

    Co do słowa "Liczebność" - pełna zgoda. Już na etapie tworzenia Arkuszy zauważyłem niekompatybilność tego określenia i źle użytą formułę.
    Musze to zmienić, a formułę, gotową i zapisaną w innym pliku będę wprowadzał do Arkusza w miarę tworzenia Armii przez Graczy.
    Na razie odrzuca mnie od dokonania zmiany fakt, ze mam do zmodyfikowania 23 gotowe już Arkusze, ale to chwilowe .... narobiłem się dzisiaj a na koniec zauważyłem ten problem.

    Przy okazji tych zmian zmienię również Rabunek na Plądrowanie.

    Handel morski zgodnie z zasadami jest możliwy tylko między Nacjami posiadającymi prowincje Poziomu 4. Od razu na starcie nie będzie to zjawisko masowe. Tylko 2 nacje maja w Turze startowej Prowincje Poziomu 3 i są nimi Syrakuzy i Icenowie (niestety mają też przez to po jednej prowincji Poziomu 0 z dochodem 0).

  5. Użytkownicy którzy uznali post Niesmiertelnik za przydatny:


  6. #4
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Cały czas pracuje nad arkuszem, żeby stał się jak najbardziej przyjazny dla Graczy i żeby jak najwięcej rzeczy się zliczało na ich oczach, bo to ułatwia zarządzanie. Niestety, taka rzecz jak straty jest niewiadomą i musi być uzupełniana na początku kolejnej tury. 3 x 11.700 x 0,6 to najwyższy wymiar kary do uwzględnienia w planach, przynajmniej w początkowych turach, bo później ilość prowincji określa maksymalną ilośc armii.
    W ten weekend będę już miał gotową ostateczną wersję Arkusza.

  7. #5
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Wypełnianie Arkusza Instrukcja

    Tabela Prowincji.
    Gracz wypełnia tylko szare pole rozwoju Prowincji.
    Przykład. Prowincja ma 1 poziom rozwoju co jest zaznaczone w kolumnie 1. Gracz wpisuje w wierszu prowincji 2. MG uzupełnia tabelę przed kolejną turą. Dochód się zmienia.

    Infrastruktura.
    Uzupełnia ją MG przed kolejną turą bazując na decyzjach Gracza.

    Rozbudowa Infrastruktury.
    W wierszu Prowincja Gracz wpisuje Prowincję w której Infrastruktura jest rozwijana, a następnie wpisuje kolejny poziom rozwoju dróg lub kopalni.
    Jeżeli Prowincja nie ma tych udogodnień, Gracz chcąc je rozwinąć wpisuje 1. Jeżeli są udogodnienia pierwszego poziomu Gracz wpisuje 2. Koszt nalicza się odpowiednio do poziomu rozwoju.
    Przed kolejna turą MG uzupełnia Tabelkę Infrastruktury - dochód wzrasta, ale też wzrastają możliwości handlowe prowincji.

    Handel
    Gracze wpisują porozumienia handlowe w Ambasadzie, a następnie wpisują do Tabelki handlu Prowincję z której wysyłają towary, Nację z którą handlują i Prowincję do której towary docierają. Jeżeli nawiązali handel drogą naziemną wpisują 1 w polu LĄDOWY, jeżeli droga morską wpisują 1 w polu MORSKI.
    Tabela automatycznie dolicza dochód z wpisanych porozumień. Wartość handlu zasila Skarbiec.

    Decyzja dotycząca zdobytej Prowincji.
    Gracz wpisuje nazwę prowincji, którą postanowił zaatakować, oraz zaznacza X w polu Podbój lub Rabunek.
    W przypadku wyboru Rabunku i wygraniu bitwy o Prowincję MG dopisze Przychód w wysokości 3.000 dinarii w kolejnej turze.

    Armie
    Tabelka w której MG wpisuje Armie powołane przez Gracza i umieszcza je we wskazanych Prowincjach.
    W Tabeli pojawia się koszt utrzymania każdej Armii.

    Ruchy Armii
    Gracz wpisuje Prowincję z której Armia wychodzi i Prowincje do której się udaje.
    Wpisy należy dokonywać w wierszu zgodnym z numerem Armii.

    Uzupełnienie Armii
    Po rozegranych bitwach MG zlicza koszt odbudowy Armii bazując na przesłanym screenie.
    Jest ona w pełni gotowa do bitwy już w następnej Turze.
    Koszt odbudowy zależny jest od poziomu strat. Warto walczyć finezyjnie.

    Floty
    MG wpisuje stworzone Floty i miejsce ich stacjonowania. Koszt utrzymania Floty jest pobierany na bieżąco.

    Ruchy Floty
    Gracz wpisuje Prowincję/sektor z której Flota wypływa i Sektor/Prowincję do której się udaje.
    Wpisy należy dokonywać w wierszu zgodnym z numerem Floty.

    Uzupełnienie Flot
    Po rozegranych bitwach MG zlicza koszt odbudowy Floty bazując na przesłanym screenie.
    Jest ona w pełni gotowa do bitwy już w następnej Turze.
    Koszt odbudowy zależny jest od poziomu strat.

    Działania wywiadowcze
    Gracz zgłasza mailem akcję polegająca na wysłaniu Szpiega/kontrszpiega podając prowincję do której jest/są wysyłani.
    MG nalicza koszt akcji przed wysłaniem Tabelki.

    Dochód z Protektoratów
    MG dolicza od kolejnej tury część Przychodu Gracza, który uznał władzę Protektora.

    Nowe Armie
    Miejsce na wystawienie nowych armii. Gracz wskazuje prowincję, numer armii i jej siłę w dinarii.
    Koszt powołania Armii nalicza się automatycznie. Jest ona gotowa do walki od następnej tury.

    Nowe Floty
    Miejsce na wystawienie nowych flot. Gracz wskazuje prowincję, numer floty i jej siłę w dinarii.
    Koszt powołania Floty nalicza się automatycznie. Jest ona gotowa do walki od następnej tury.

    Końcowy Stan Skarbca
    Sprawdzam.
    Suma działań nie może być na minusie.

  8. #6
    Podkomorzy Awatar Remix
    Dołączył
    Aug 2014
    Lokalizacja
    Bydgoszcz
    Postów
    1 266
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    108
    Otrzymał 92 podziękowań w 75 postach
    A Arkusze kiedy będą wysyłane?
    Jedyną przeszkodą w osiągnięciu sukcesu jesteśmy my sami

    Zapraszam osoby które lubią gry strategiczne na mój kanał na yt póki jest tam głównie total war ale również coś innego się będzie pojawiać
    https://www.youtube.com/user/MsRemix1992

  9. #7
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    W każdy poniedziałek do 24:00. W pierwszej turze w zasadzie as soon as possible. Jest rozruchowa, bez bitew, jest czasem na rozwój, budowę armii i dyplomację.

    A swoją drogą wysłałem Ci arkusz Macedonii Tura 1 na maila, żebyś się oswoił.
    Jak ktoś jeszcze chce dostać - proszę o hasło na maila Kampanii i na forum, żebym wiedział że mam wejść.
    hdshowcase - Tobie również wysłałem

  10. #8
    Podkomorzy Awatar Remix
    Dołączył
    Aug 2014
    Lokalizacja
    Bydgoszcz
    Postów
    1 266
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    108
    Otrzymał 92 podziękowań w 75 postach
    Ok zapoznaje się
    Jedyną przeszkodą w osiągnięciu sukcesu jesteśmy my sami

    Zapraszam osoby które lubią gry strategiczne na mój kanał na yt póki jest tam głównie total war ale również coś innego się będzie pojawiać
    https://www.youtube.com/user/MsRemix1992

  11. #9
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Zmiana ilości prowincji wymusiła powiększenie Arkusza.
    Jest miejsce na 17 prowincji, jest miejsce na 15 umów handlowych, teraz już tak być musi.

    Jak komuś wyda się że Arkusz jest nieczytelny, bo literki i tabelki małe polecam CTRL + rolka myszki.
    Polecam też zainstalowanie Open Office z podanego w zasadach linku. Excell czasem robi fochy.

  12. #10
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Prace nad nowym arkuszem dobiegają końca.

    Modyfikacji jest mnóstwo, ale pracy nad nimi towarzyszy wrażenie, że tym razem dostaniecie do rąk wersję 1.0. Wersja Alfa dała pogrywkę przez 5 tur. Beta padła na 10-tej.
    Jak nic szykuje się 20 tygodni dobrej zabawy .

    Poniżej przejadę przez cały arkusz i opiszę o co kaman w poszczególnych Tabelach.

    1. Stan skarbca, Nacja, Tura, Religia.

    Pierwsze trzy nie wymagają komentarza - to już było. Religia - ważny update. Od tego zależy poziom zadowolenia poddanych. Można rozwijać budynki poprawiając zadowolenie, a to przekłada się na bardziej efektywną pracę poddanych modyfikując Przychód. W Kampanii - zgodnie z Waszą prośbą - będzie dostępnych kilka Religii i akcje na polu Sojuszy i religii będą wpływać na Zadowolenie.

    2. Modyfikatory Zadowolenia.
    Ręcznie wprowadzane przez MG jako skutek akcji dyplomatycznych, lub automatycznie wyliczane jako skutek działań na polu rozbudowy budynków sakralnych.
    Sojusz - zawarcie Sojuszu z Nacją o tej samej religii podnosi modyfikator o 10%. Zawarcie Sojuszu z Nacją o innej religii obniża modyfikator o 10%
    Wojna - Wojna powoduje spadek Zadowolenia poddanych o 10%. Pokój to stan stabilny 100%.
    Religia - na starcie 100%, ale w trakcie budowania świątyń będzie wzrost współczynnika wpływający na większe oddanie poddanych i wydajniejszą ich pracę.
    Potęga - na starcie 100%, ale po zdobyciu kolejnych 5 prowincji radość w narodzie objawi się większą efektywnością, co wpłynie na Przychód +10%.

    Wszystkie modyfikatory odwołują się do Przychodu. Muszę to zbalansować.

    3. Prowincje.
    Znana już Wam Tabela. Zakłada pięć poziomów rozwoju prowincji. W tej kampanii poziomy te nie tylko regulują wysokość generowanego Przychodu, ale również ilość wojska, która w każdej turze trafi do koszar, by tam oczekiwać na dalsze rozkazy i docelowo zasilić armię. Prowincja poziomu 5 jest stolicą ufortyfikowaną, ale trzeba do niej dojść - nie jest dana za friko na starcie. Poziom 4 i 5 oznaczają możliwość nawiązania handlu - UWAGA - towarem specjalnym, unikalnym dla każdej Nacji (marmur, skóry, przyprawy wino.... powymyśla się), ale trzeba mieć również port, minimum port handlowy, żeby pchać swój towar przez morze. Czyli na starcie jak zwykle handel lądowy między sąsiadami....
    W Tabeli Poziom Prowincji zmiany nanosi MG.
    W Tabeli Rozwój Prowincji rozkazy nanosi Gracz, a kasa za rozwój nalicza się sama.
    W Tabeli Rekrutacja ilość wojska nalicza się sama, natomiast do koszar przenosi je co tura MG. Koszary są przechowalnią wojska. W innej Tabeli Gracz może wydać rozkazy przesunięć dostępnych żołnierzy. Uwaga. Trzeba ustalić minimalną ilość wojska, która może samodzielnie poruszać się po mapie. Ja proponuję by było to 2.000 dinarii.
    W Tabeli Rekrutacja Floty automatycznie co turę generuje się pewna kwota dinarii marynarzy, którzy są kierowani do Stoczni wojennej w prowincjach nadmorskich. Żeby rekrutować marynarzy potrzebna jest Prowincja poziomu 4 lub 5, ale żeby sformować flotę potrzebny jest dodatkowo teren stoczni "Nafpaktos", do któego dochodzi się trzema etapami - objaśnienie później.
    Armia pozostająca w Koszarach w przypadku ataku Wroga zasila Garnizon, który jak poprzednio jest obecny w WKA, ale teraz pełni właściwą rolę - jest pospolitym ruszeniem pojawiającym się w Prowincji tylko w przypadku najazdu wroga i nie generuje on Kosztu utrzymania.

    4. Drogi
    Są trzy poziomy dróg. Gracz wskazuje rozbudowę poprzez wpisanie kolejnego poziomu (rozwój o 1 na turę), koszt pobierany jest automatycznie, a MG wprowadza zmianę.

    5. Zmiana Religii w podbitych Prowincjach.
    Tabela umożliwia Graczowi wybudowanie Świątyni w której wyznawana jest jego religia. Koszt akcji naliczany jest po wpisaniu 1 w polu Budowa Świątyni. Kolejne pola są obsługiwane przez MG - potrzeba trzech Tur, żeby prowincja pojawiła się w głównej Tabeli i zaczęła generować Przychód i wojsko.

    6. Ekonomia i budynki generujące dochód.
    Tym razem w kampanii jest łącznie 9 usprawnień od rolnictwa, przez surowce, po produkcję, które po wybudowaniu generują Przychód (na razie ustawiony na 25% swojej ceny - element do zbalansowania).
    Jest również 6 usprawnień generujących bonus procentowy do przychodu w postaci trzech budynków handlowych i trzech morskich. W ich przypadku Tabela sumuje procent bonusu każdego budynku/usprawnienia i łączny bonus jest dodawany do wartości 1, po czym jest nakładany na Przychód, generując jego wzrost.
    Tabela górna jest dla MG. On nanosi zmiany w niemodyfikowalnej dla Gracza Tabeli. Tabela dolna, oddzielona drogami, jest miejscem w którym Gracz wydaje rozkazy budowy i tam też automatycznie nalicza się koszt akcji.

    7. Religia
    Są trzy poziomy Świątyń. Każdy poziom zapewnia bonus zliczany z wszystkich Świątyń. Wartość bonusu powiększa Przychód. Modyfikacje wpisuje MG na bazie decyzji Gracza w Tabeli poniżej. Tabela Świątyń jest niemodyfikowalna dla Graczy.
    Budowa Świątyń odbywa się w Tabeli o tej samej nazwie. Gracz wpisuje docelowy poziom, który można zmieniać o 1 w każdej turze, co powoduje naliczenie kosztu w sąsiedniej rubryce.

    8. Szpieg.
    Tabela Szpiega to całkowita nowość. Teraz powołanie Szpiega generuje koszt. Jego utrzymanie również powoduje stały koszt na turę (do uwzględnienia w Tabeli, bo na tą chwilę jeszcze tego nie ma). Szpieg może podjąć 4 typy akcji.
    Szpiegostwo
    Sabotaż budynku
    Wstrzymanie rekrutacji
    Polowanie na Szpiega
    Każda z akcji będzie generować Koszt. Mniejszy w przypadku Szpiegostwa czy polowania na Szpiega, ale większy zdecydowanie w przypadku Wstrzymania Rekrutacji.
    Nowością jest, że Gracz musi jedynie wpisać w polu Akcja cyfrę o 1 do 4 i automatycznie wskoczy mu wybrane działanie w rubryce Działanie.

    9. i 10. Armie i Floty
    Tabele rejestrujące armie i floty, ich wartość, trasy, i UWAGA - obecność wodza w armii. Ważna nowość. Armia do 5.000 dinarii nie może używać umiejętności specjalnej wodza. Przypomina o tym Graczowi pole "Umiejętność spec. Wodza"
    Podobnie jak w przypadku Szpiega mamy 3 predefiniowane typy Akcji i wpisanie odpowiedniej cyfry powoduje pojawienie się wybranej akcji w polu Działanie.

    11 12. i 13. Powołanie Armii Szpiega i Floty
    Miejsce na wystawianie wojska i Szpiegów. Jednostki trafiają do odpowiednich Tabel w kolejnej Turze, przechodząc najpierw szkolenie.

    14. Leczenie Szpiega
    Tabela dla Szpiegów ranionych podczas Akcji. Pierwsza tura łączy się z kosztem leczenia. Dwie kolejne są odmierzane do momentu ozdrowienia Szpiega i jego powrotu na mapę.

    15. Towar specjalny Nacji
    Każda nacja ma swój unikatowy towar, którym może się wymieniać z innymi Graczami gdy pozwalają na to okoliczności (pokój z sąsiadem lub odpowiedni poziom prowincji (4-5) i portu (2-3). Daje to ekstra Przychód. Gracz musi wpisać do Tabeli Nację, towar, oraz potwierdzić umowę wpisując 1 do rubryki "Potwierdzenie obrotu". Przychód naliczy się automatycznie. Brak aktualizacji informacji o umowach na forum w sekcji Dyplomacja będzie skutkował nienaliczeniem bonusu pieniężnego.

    16. Stan skarbca na koniec tury.
    Pole, które po wszystkich działaniach podjętych przez Gracza ma dać finalnie wartość dodatnią.
    Na koniec tury staje się nowym poziomem wyjściowym w kolejnej Turze. Tą informację przenosi MG.

    Pisząc tą instrukcję zorientowałem się, że brakuje pola kosztu utrzymania Armii i Flot, ale pewnie jeszcze dzisiaj to poprawię.

    Jak Wam się podoba taki koncept?

  13. Następujących 7 użytkowników podziękowało Niesmiertelnik za ten post:


Strona 1 z 4 123 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •