Kilka dni temu miała miejsce premiera "wczesnego dostępu" nowej gry Dartha Vadera, czyli autora Darth Modów. Gra nie jest tania, bo na steamie kosztuje w przeliczeniu około 120-130 zł, ale po kilku dniach grania uważam, że jest warta tych pieniędzy.
Co otrzymujemy we wczesnym dostępnie? Przede wszystkim kampanię, która polega w pierwszej kolejności na wykreowaniu własnego generała, któremu wybieramy kilka cech, od których zależą otrzymywane dzięki niemu bonusy np. możemy stworzyć dowódcę kawalerii, który jest byłym biznesmenem i specjalizuje się w strategii, dzięki czemu otrzymujemy różne bonusy np. doświadczenie w biznesie pozwala m.in. na zniżkę przy zakupie uzbrojenia, a specjalizacja w kawalerii m.in. na bonus do rekonesansu, specjalizacja w strategii m.in. bonus do organizacji armii, co pozwala na tworzenie i dowodzenie dywizjami o większej ilości brygad.
Po stworzeniu dowódcy rozgrywamy swoją pierwszą potyczkę, która wprowadza nas w grę. W skrócie polega on na powstrzymaniu posiłków Unii zmierzających do fortu, a następnie na jego zdobyciu i obronie go przed próbą jego odbicia. Jest to stosunkowo mały scenariusz mający na celu zaznajomienie nas z zasadami gry. Po jego ukończeniu trafiamy do obozu, który stanowi esencję trybu kampanii. W ogólnym zamyśle polega to na tym, że otrzymujemy określoną ilość rekrutów, pieniędzy, punktów politycznych wpływów, uzbrojenia i oficerów. Ilość zasobów zależy od wyniku poszczególnych starć np. biorąc do niewoli jeńców automatycznie wymieniamy ich na rekrutów bo przyjmuje się, że następuje wzajemna wymiana jeńców. Wygrywając starcie zdobywamy także część wrogiego uzbrojenia, porzuconego przez żołnierzy wroga, część uzbrojenia używanego przez własnych poległych, a także zaopatrzenie wroga. Dodatkowo za każde starcie (także przegrane) otrzymujemy od rządu pieniądze i rekrutów. Rekruci stanowią budulec armii, a pieniądze służą do zakupu uzbrojenia i szkolenia weteranów (gdy doświadczony oddział ponosi straty możemy uzupełnić jego liczebność bez uszczerbku dla poziomu wyszkolenia, jednak jest to drogie). Pieniądze służą także do zatrudniania oficerów, zakupu amunicji, a punkty polityczne do otrzymywania różnych bonusów od rządu.
Dysponując tym wszystkim formujemy armię tj. wybieramy rodzaj jednostki, określamy jej liczebność, rodzaj uzbrojenia (jeśli nie mamy danej broni w zbrojowni to zostanie ona zakupiona w sklepie - przy czym liczba dostępnych sztuk broni w sklepie jest ograniczona i uzależniona od roku wojny - wraz z upływem lat dostęp do uzbrojenia się poszerza) oraz dowódcę. Na początku możemy sformować jeden korpus składający się z dwóch dywizji po cztery brygady każda.
Jeśli chodzi o liczbę jednostek dostepnych do wyboru to wbrew pierwszemu wrażeniu wybór jest całkiem spory, a wszystko dzięki zróżnicowanemu uzbrojeniu oraz specjalnym zdolnościom jednostek wykupywanym za doświadczenie. Podstawowy podział to piechota liniowa, lekka piechota, kawaleria i artyleria, ale w rzeczywistości wybór jest większy.
LEKKA PIECHOTA
- możemy stworzyć mały elitarny oddział snajperów liczący 100-200 ludzi, inwestując w jego celność i najlepsze dostępne karabiny z prymitywnymi lunetami optycznymi, które kosztują niezłą fortunę (np. Whitworthy za 170 $ sztuka z zasięgiem skutecznym 600 i celnością na poziomie 90).
- możemy stworzyć masowy odział liczący 500 ludzi kupując najtańsze karabiny Hunter .69 kosztujące około 25$ z zasiegiem 450, celnością 25 - świetny oddział do walki na dystans w trudnym terenie, nękania przeciwnika - i na tyle tanio uzbrojony, że może sobie pozwolić na stratę podczas bitwy 25% stanu liczebnego.
Teoretycznie są jeszcze dostępne karabiny rewolwerowe o zasiegu 200 i dużej szybkostrzelności, ale nie widzę zastosowania dla lekkiej piechoty uzbrojonej w broń o tak krótkim zasięgu - mniejszym niż standardowa broń piechoty liniowej oscylująca w granicach 250-340.
KAWALERIA
- możemy stworzyć odział uzbrojony w szable i rewolwery lub karabinki kawaleryjskie do walki stricte konnej np. ściganiu rozbitych oddziałów, nękania generałów, szarż z zaskoczenia na artylerię (np. podczs transportu), przejmowania taborów, niszczeniu lekkiej piechoty (piechoty liniowej nie ma co atakować - nawet od tyłu). Taki oddział nie musi być liczny - może liczyć 250-300 konnych.
- możemy też uzbroić kawalerię w dobre karabiny z przyzwoitym zasięgiem, zaciągnąć 500-750 ludzi i stworzyć dragonów do zajmowania kluczowych punktów i obrony ich do przybycia posiłków, osłaniania odwrotów albo szybkiego wchodzenia na skrzydło lub tyły wroga. W takiej sytuacji konie są wyłącznie transportem i oddział nigdy nie naraża się na salwy bez zejścia z konia. Uzbrajając taki odział w karabiny Spencera otrzymujemy prawdziwą machinę do zabijania.
PIECHOTA LINIOWA
- Tutaj tak naprawdę warto stopniować piechotę i tworzyć coś w rodzaju mięsa armatmiego - odziały o dużej liczebności uzbrojone w niezbyt drogą broń np. karabiny Springfielda i uzupełniane rekrutami tak, aby poziom doświadczenia pozwalał na wykupienie chociaż jednej zdolności np. możemy zwiększyć im morale, aby dłużej absorbowali straty. Używane w bitwach do straceńczych misji, walk wręcz itd. (co ciekawe każdy karabin ma też cechę "melee")
- Elitę - najlepsza broń, duże doświadczenie, dobrzy dowódcy, uzupełnianie weteranami - takie oddziały umieszczamy w lasach, za głazami, w zabudowaniach, za murkami - tam gdzie mają dużego covera i ponoszą minimalne straty sami zadajac mordercze, bądź też do oskrzydleń wroga ew. do bardziej krwawych ról, gdy mają one decydujące znaczenie w bitwie.
ARTYLERIA
Jest sporo rodzajów armat i właściwie każda ma jakieś cechy np. parroty nadają się idealnie do niszczenia wrogiej artylerii, ale chyba są umiarkowanie skuteczne na bliski dystans, haubice są dobre ale na średnich dystansach Różne działa mają różne cechy. Spokojnie można pogrupować armaty w 4-5 klas artylerii.