Strona 2 z 5 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 42

Wątek: Ultimate General: Civil War

  1. #11
    Stolnik Awatar marko1805
    Dołączył
    Feb 2012
    Postów
    909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    32
    Otrzymał 121 podziękowań w 78 postach
    Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku. Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.
    Czytając ten godny politowania teksy nie wiem śmiać się czy płakać Na ale jeśli grafika jest dla niektórych wyznacznikiem grywalności , cóż szkoda komentować. Ogólnie grałem w poprzednią część Vadera i grywało się fajnie, tu w końcu czuć tą taktykę czego w grach TW próżno szukać. Nową pozycję zapewne wkrótce również nabędę i przetestuję.
    https://picasaweb.google.com/lh/photo/nozvxNxHhuIVK9-6uWBM2RcxicG_SBK_B29mfu3dapE?feat=directlink

    Si vis pacem, para bellum

    "Lepiej jest nie odzywać się wcale i wydać się głupim, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości"

  2. Użytkownicy którzy uznali post marko1805 za przydatny:


  3. #12
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 29 podziękowań w 23 postach
    Dzisiaj kilka słów o bitwach.

    Tryb kampanii podzielony jest na kampanie wojenne, które stanowią serię bitew toczonych historycznie w ograniczonym wycinku czasowym i na określonym obszarze. Jest to około 4-5 starć z czego 1 jest walną bitwą, którą większość osób powinna chociaż kojarzyć po nazwie z historii (Bull Run, Antietam itd.). Gdy ukończymy wszystkie bitwy to przechodzimy do kolejnej kampanii wojennej itd. Za każdą bitwę otrzymujemy od rządu nagrode w postaci rekrutów i pieniędzy. Ich ilość zależy od tego, czy została ona zremisowana, wygrana czy przegrana.

    Tak wygląda wybór bitew, przy czym do wyboru jest tylko jedna batalia, bo poprzednie skończyłem:




    Po wybraniu bitwy widzimy mapę bitwy, na której mamy możliwość relokowania korpusów. Każda bitwa ma ograniczenia co do liczby korpusów i brygad, których możemy użyć np. tutaj widzimy bitwę, w której mogę użyć aż 4 korpusów z czego 2 (składające się z 30 brygad) mogą zostać relokowane od frontu i być dostępne na początku bitwy, a dwa (składające się maks z 25 brygad) mogą wejść na skrzydło Jankesów jako posiłki. Ode mnie zależy to ile mam korpusów (akurat w tym momencie gry miałem jeden korpus, ale za to bardzo bardzo elitarny, bo w początkowych bitwach można używać tylko jednego właśnie i stwierdziłem, ze pójdę w jakość - dwa kolejne utworzyłem doraźnie i składają się z jednej brygady) i jaki jest ich skład.

    Korpusy składa się z kilku dywizji, a dywizja z kilku brygad, brygada z 1500 do 3000 żołnierzy. Maksymalna ilość korpusów w armii, dywizji w korpusach, brygad w dywizjach i żołnierzy w brygadach jest uzalezniona od współczynnika dowódcy armii o nazwie "army organization". Brygady można dowolnie przenosić między dywizjami i korpusami. Np. gdy mamy korpusów weteranów i formujemy korpus rekrutów możemy zrobić kilka roszad, aby wyrównać ich potencjały i zmieszać doświadczone brygady z brygadami rekrutów. Każdą brygadę możemy przezbroić w inną broń, wymienić dowódców. Na jakość brygady ma wpływ uzbrojenie, wykupione umiejętności, doświadczenie jej żołnierzy, doświadczenie dowódcy brygady i w mniejszym stopniu dywizji oraz korpusu - przy czym dowódcy korpusu można także wykupywać umiejętności (np. zwiększające przyrost expa albo prędkość podległych brygad itd). A zatem istotną rzeczą jest doświadczona kadra.

    Podsumowując w części bitew mamy ograniczony, ale jednak istotny wpływ na ich przebieg decydując o tym skąd nacieramy jakimi siłami.

    Mapy bitew są bardzo duże i często gdy nacieramy w jakimś kierunku mają tendencje do uaktualniania się tj. mapa się poszerza np. na północ, a zmniejsza się na południu, gdzie już nas nie ma.

    Tak wygląda relokacja korpusów przed bitwą:


    Jeśli chodzi o gameplay bitew to jest on bardzo ciekawy. Decydujący wpływ ma wykorzystanie ukształtowania terenu. Kluczowe znaczenie dla artylerii mają wzgórza skąd ma ona dobre pole ostrzału i może strzelać nad naszymi jednostkami. Dla piechoty najważniejszy jest współczynnik "cover". Najlepszą ochronę dają kamienne głazy porośnięte zaroślami albo lasem. Oddział na takim terenie ma często 100% covera i ponosi śladowe straty. Dużego covera dają zabudowania i las (70-80%) oraz murki (70%). Jeśli w pobliżu nie ma nic trwałego to dobrze jest zając pozycję za drewnianym płotem albo w zbożu (pole zboża daje około 40% covera). Cover jest kluczowy, bo oddział na szczerym polu otrzymuje mordercze straty. Najgorsze są cieki wodne, które nie dość, że dają małego covera to jeszcze spowalniają. Na mapie są także zabudowania, które umożliwiają stworzenie przez brygadę piechoty obrony okrężnej. Poza tym teren różni się także: karami do prędkości oddziałów "speed", możliwością ukrycia się w nim "stealth" oraz cechą "damage", która prawdopodobnie ma związek ze stratami ponoszonymi przez ostrzał artylerii, ale nie jestem pewien.

    Brygady piechoty po wydaniu rozkazu marszu na znaczną odległość, gdy w pobliżu nie ma wroga, formują kolumny, które przemieszczają się szybciej niż oddziały w szyku rozwiniętym. Z ruchu mamy do wyboru marsz lub szybki marsz. Jest to zawsze dylemat, bo duże znaczenie w bitwach ma poziom zmęczenia oddziału. Zmęczone oddziały szybciej tracą morale, gorzej strzelają, gorzej walczą wręcz, a wyczerpane dodatkowo nie mogą szarżować na bagnety. Często warto przy długich bitwach zostawić część brygad w spokoju na dłuższy czas, aby odpoczęły i odbudowały morale.

    Jeśli chodzi o system morale to jest on standardowy. Decydujące znaczenie mają straty, poza tym liczy się to czy mamy na flankach i tyłach przyjaciół czy oddziały wroga. Pomocne jest to, że nad oskrzydlonym odziałem wyświetla się na chwile napis "flanked albo rear flanked". Morale zwiększa dowódca. Generalnie straty zadawane przez ogień nie są znaczne (chyba, że to zmasowany ogień). Jednak oddziały, które zaczynają się łamać albo już się złamały ponoszą dużo większe straty od ognia niż oddziały, które nie są złamane. Ma to pewnie symbolizować fakt, ze część żołnierzy się poddaje albo panikuje do tego stopnia, że oddala się od oddziału. Dlatego ważne jest to, aby złamany oddział szybko wycofał się na tyły. Nowością jest możliwość kapitulacji oddziału - najczęściej dzieje się to po walce wręcz, ale ostatnio widziałem kapitulacje oddziału po wymianie ognia, w której za chwile zostałby totalnie wyanihilowany. Oddział, który kapituluje oddaje się pod kontrolę przeciwnika (tabory kapitulują z automatu po wejściu na nie - i możemy nimi sterować, a co więcej korzystać z nich). Co ciekawe oddział, który skapitulował możemy odbić, gdy dotrzemy do niego swoją jednostką, a w okół nie ma wroga.

    Jest możliwość walki wręcz, która charakteryzuje się tym, ze jest dość krwawa i rozstrzyga starcie szybciej niż wymiana ognia. Niestety jest też ryzykowna bo szarżujący oddział dostaje salwe z bliskiej odległości, co nie pozostaje bez wpływu na jego morale. Gdy jeden z oddziałów ma dużą przewagę liczebną, a atakowany odział przegrywa walkę wręcz i w okół nie ma przyjaznych oddziałów to czasem zamiast ucieczki po prostu poddaje się.

    Dzisiaj odkryłem, ze brygady piechoty mogą wydzielać oddziały skirmiszerów. Działa to tak, ze brygada piechoty o liczebności np. 2000 wydziela oddział w tyralierze o liczebności 250 ludzi, a sama zaczyna liczyć 1750. Skirmiszerów można zawsze połączyć na powrót do brygady. Zastosowania taktyczne są różnorakie. Możemy skirmiszerami osłaniać odwrót brygady, możemy ich użyć do oskrzydlenia wroga, możemy ustawić ich obok brygady macierzystej i wspierać ją ogniem w momencie, w którym biegnie, aby zaatakować wroga bagnetami, możemy kroczyć nimi przed głownymi siłami brygady, aby przyjmowali na siebie ogień i aby reszta brygady nie traciła ludzi i pkt morale - zastosowań jest wiele. Wydaje mi się, ze skirmiszerzy ponoszą mniejsze straty od ognia, bo chodza w luźniejszym szyku.

    Istotną rzeczą są tabory - czyli wozy z amunicją. Każdy taki wóz ma określonną pojemność uzależnioną od tego ile kupimy zaopatrzenia przed bitwą. Gdy wóz jest w pobliżu oddziału to oddział ten stopniowo powiększa swój zapas amunicji. Najgorzej, gdy kupimy go za mało albo bitwa przybrała taki obrót, ze obie strony mają dużego covera, wyrównane siły i wymiaga ognia ciągnie się w nieskończoność. Amunicja może się wówczas skończyć także w samych taborach bądź też tabór może zostać zniszczony przez wroga albo zdobyty. Rozwiązaniem jest wówczas odwrót, atak na bagnety albo zdobycie taboru wroga. Usytuowanie taborów oraz ich ilość jest ważna w bitwach rozgrywanych na dużych obszarach, bo są one dość wolne i ważne, aby były w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. Ciekawą strategią jest próba rozbicia artylerią lub zniszczenia tudzież przejęcia kawalerią taborów wroga, a następnie doprowadzenie do takiej wymiany ognia, w której obie armie mają dużego covera. Jeśli wróg nie ma taborów (bo je zdobyliśmy lub zniszczyliśmy) albo ma ich mniej to szybciej mu się skończy amunicja i będzie bezbronny.

    Kawaleria standardowo. Tak jak pisałem wyżej mamy w sumie dwie opcje - albo robimy piechotę poruszającą się konno albo kawalerię z prawdziwego zdarzenia z szablami itd. Najważniejsze znaczenia ma ta pierwsza. Taktycznie bardzo pomocni do osłaniania odwrotów, szybkiego zajmowania kluczowych punktów, oskrzydlania, wchodzenia na tyły itd. Trzeba tylko pamiętać, aby zejść z koni przed dostaniem salwy, bo odziały konne ponoszą koszmarne straty od ostrzału. Kawaleria klasyczna ma ograniczone zastosowanie, ale warto mieć taki oddział w maksymalnej sile do siania zamętu na tyłach wroga. Myślę, ze dobry oddział kawalerii jest w stanie nawet zawalczyć wręcz z flanki lub od tyłu z osłabioną piechotą związaną walką strzelecką.

    Każdy odział ma m.in. statystykę "spot" i "stealth" - czyli zdolność dostrzegania i ukrywania się. Są możliwe starcia w nocy, która zmienia trochę realia walki - przede wszystkim trudniej dostrzec oddziały przeciwnika.

    Poza tym statystyki, które widać na screenach (morale, celność itd.). Ich wartość zależy od dowódcy brygady, dywizji i korpusu, doświadczenia żołnierzy, ich uzbrojenia (każda broń ma statsy - karabiny różnią się nawet współczynnikiem "melee", który najwyższy jest chyba w tej broni, która strzelecko jest najbardziej gówniana), prestiżu dowódcy armii (morale). Dodatkowo możemy wykupywać umiejętności - każdy odział ma 3 poziomy doświadczenia i na każdy może wziąć umiejętność np. "trening walki wręcz", trening strzelecki" (przyśpiesza przeładowanie i celność), "ulepszona dyscyplina" (bonus do morale), ulepszona kondycja (stamina i speed) itd. Każdy typ jednostki ma inne umiejętności do wyboru.

    Odziały skirmiszerów:


    Kamienie w lesie - 100 covera:


    Kapitulacja oddziału:


    Bardzo dobrym pomysłem jest to, ze mamy dwie opcje, na wydanie oddziałowi rozkazu ruchu. Po pierwsze możemy wyznaczyć punkt i kierunek usytuowania oddziału - wtedy unit idzie najbliższą trasą. Po drugie możemy narysować strzałkę i wyznaczyć oddziałowi trasę po łuku, z ominięciem wroga, otwartej przestrzeni itd.:



    Jak nie ma w okół nic lepszego to dobrze jest chociaż ustawić odziały w zbożu:



    Pomocną rzeczą jest to, że ważne informacje wyświetlają się w formie napisu nad odziałem np. charge, flanked, rear flanked, exhausted, ammo i chyba jeszcze o śmierci dowódcy. Dzięki temu od razu widzimy komu kończy się amunicja, a kto czuje się niekomfortowo bo ma na flance wroga itd. Ułatwia to orientacje w sytuacji, gdy dowodzimy 30 czy 40 oddziałami. - wiemy kto może się potencjalnie złamać, kto musi odpocząć, a komu potrzeba amunicji.





    Na koniec statystyki dowódcy armii. Jest ich kilka.

    Polityka - sprawia, ze dostajemy od rządów więcej rekrutów i więcej pieniędzy.

    Ekonomia - daje zniżki na kupowanie uzbrojenia ze sklepu.

    Trening - sprawia, ze rekrutowanie weteranów (aby doświadczenie uzupełnianych oddziałów nie spadało) jest tańsze.

    Medycyna - pozwala na odratowanie części straconych w wyniku bitwy żołnierzy, którzy wracają do oddziałów.

    Organizacja armii - pozwala na tworzenie większej ilości korpusów w armii, dywizji w korpusach, brygad w dywizjach oraz brygad o większej liczebności.

    Rekonesans - więcej informacji przed bitwami, a w szczególności o liczebności wroga, jego uzbrojeniu itd.
    Logistyka - oddziały mają więcej amunicji.

    Na screenie statystyki początkowe dla stratega-artylerzysty-polityka. W trakcie kampanii można je oczywiście podwyższać.
    Ostatnio edytowane przez Jan z Czarnolasu ; 24-11-2016 o 07:32
    "********* ***** ********** ******, *************" - Zbigniew Stonoga (cenzura na prośbę moderacji )

  4. Następujących 2 użytkowników podziękowało Jan z Czarnolasu za ten post:


  5. #13
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 29 podziękowań w 23 postach
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Przede wszystkim w TW najważniejsza dla mnie jest mapa kampanii i tryb multiplayer. Co do bitew z kolei - pomijając głupi już silnik graficzny w TW - to gra mi się w nie bardzo dobrze. Ale dość już o TW, bo to nie na to temat - dodam jedynie, że gry tak naprawdę nic nie mają ze sobą wspólnego - to tak, jak porównywać gry z cyklu Król Artur do Total War'ów czy Mark of Chaos do TW. Jak dla mnie to zupełnie inne gry. Nie inaczej jest tutaj.
    Bitwy cechują się tą samą ideą. Dowodzi się regimentami w czasie rzeczywistym na mapie na której są różne rodzaje terenu, masz różne rodzaje jednostek, dowódców, jednostki mają różne doświadczenie, uzbrojenie, statystyki, masz podobny system morale. Właściwie różnice tkwią w szczegółach.

    Tryb multi będzie w wersji premierowej - podejrzewam, że nie będzie brakowało w nim niczego co jest w TW, poza kampanią online. Chociaż nie wykluczałbym, że ona będzie także możliwa, ale oczywiście w formie bycia menadżerem armii, a nie trybu strategicznego.

    Mapy kampanii takiej jak w TW nie będzie - to jest jedyna zasadnicza różnica.

    Mamy dwa podobieństwa i jedną różnicę. Powiedziałbym, że stwierdzenie, że te gry nie mają ze sobą nic wspólnego nie ma nic wspólnego z rzeczywistością, bo mają.

    Zresztą. Król Artur to jest gra bardzo podobna do Total Warów. Tyle, że po prostu zrobiona od nich gorzej pod wieloma względami. Mark of Chaos także jest do pewnego stopnia podobny (bitwy) z tym, że to jest już kompletne gówno, bo mimo podobnej idei, gameplay jest tragiczny.

    Civil War jest nie tylko podobny. On jest po prostu lepszą grą niż nowe odsłony Total War, a dokładnie będzie po premierze. Gram w TW od czasów dema Shoguna I, grałem we wszystkie częsci serii, dziesiątki modów, 3 razy w roku urządzam dla kilku znajomych Total Warowe LAN Party i takie jest moje zdanie. Nowe Total Wary mnie nudzą po kilkunastu godzinach, a ta gierka mnie wciąga - sprawia, że chce się grać.

    Według mnie tryb strategiczny to najsłabszy element serii Total War. To jest po prostu crap. Tryb strategiczny w serii Total War niczego nie odwzorowuje, niczego nie symuluje i nie ma nic wspólnego z realiami historycznymi i jest po prostu nudny - bo ile razy można grać w tą samą grę, tylko tu i ówdzie zmienioną? Gdyby zrobić wojnę secesyjną na silniku strategicznym Total War to nie miałaby ona nic wspólnego z wojną secesyjną. Po prostu kilka ludzików chodziło by w tą z w drugą stronę, do tego kilka miast i rozkmina czy wybudować pole bydła, czy jednak pole pszenicy - młyn czy tartak - kowala czy płatnerza. Osobiście nie czuję klimatu realiów historycznych w tych grach. Oczywiście tryb taktyczny w serii TW także ma problem z realiami historycznymi, ale przynajmniej fajnie wygląda, ma klimat i obserwowanie tego wszystkiego to nawet fajna zabawa.

    Prawda jest taka, ze jest mnóstwo gier, które mają lepszy tryb strategiczny niż Total War. Pomijając gry Paradoxu (Victoria, HOI, EU), a wkraczając w temat wojny secesyjnej można wymienić chociażby tą: http://store.steampowered.com/app/306630/

    Główną siłą Total Wara jest tryb taktyczny i atrakcyjna grafika oraz to, że łączy tryb taktyczny ze strategicznym. Już samo to połączenie jest wartością. Problem tej gry polega na tym, że nie da się chyba w zadowalający sposób połączyć trybu strategicznego z taktycznym. Gra będzie ciekawa albo taktycznie albo strategicznie.


    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Porównywanie gier, które z Total War'ami nie mają nic wspólnego... pozostawię już bez komentarza fakt, że w tej Twojej grze nie ma gospodarki, jaką oczekiwałem. Co do grafiki to się nie wypowiem specjalnie negatywnie, bo uważam, iż w grze grafika ma zerowe znaczenie, jeśli wszystko trybi. Tak mam z Total War'ami, które są dla mnie... co najmniej dobre. I żeby nie robić offtopu, na tym kończę ten post.
    Co do tej gry z kolei - może kiedyś w nią zagram - jak ogarnę w końcu Gettysburg
    Gospodarki jakiej oczekiwałeś? No proszę Cię. Gospodarki? W Total Warach? W Warhu czy Napku ekonomia polega na budowaniu kolejnych budynków - masz kase budujesz winnice, masz kase budujesz port. No ew. możesz zbudować indiamana, aby zając szlak handlowy... a w Warhammerze nawet tego nie ma. W Warhammerze nie ma żadnej ekonomii. Po prostu budujesz z góry ustalone budynki, których zbyt wiele nie ma i próbujesz zawierać trade agreementy. W ogóle się nad tym nie zastanawiasz. W Shogunie trochę lepiej, ale niewiele lepiej. No jeszcze się zgodzę, że może w Rome II i Attilli była gospodarka bo tam się jednak zastanawiałem, czy zbudować zagrodę bydła czy jednak pole pszenicy itd. - budynków było sporo i miało to znaczenie, zwłaszcza gdy pół państwa się buntowało i było najeżdzane przez barbarzyńców. Ale w pozostałych odsłonach od czasu ETW nie ma czegoś takiego jak gospodarka

    No i to jest niestety jedna z wiekszych wad nowej odsłony. Brak gospodarki w Warhu sprawia, że tryb strategiczny jest nieco nudny.
    "********* ***** ********** ******, *************" - Zbigniew Stonoga (cenzura na prośbę moderacji )

  6. #14
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 29 podziękowań w 23 postach
    Zacząłem stosować taką taktykę, że mam jedną elitarną dywizję, dwie powyżej przeciętnej, a pozostałe siły to szara masa i rezerwa. Elitarna dywizja złożona z 3 brygad piechoty ma zbliżony poziom doświadczenia i najnowsze dostępne karabiny.

    Zauważyłem, ze pomiędzy dwoma moimi najlepszymi brygadami istnieje drastyczna różnica pomiędzy poziomem meele (76 do 22). Zacząłem się zastanawiać z czego to wynika. Nie wynika to z broni albowiem jest to bazowy skill oddziału. Nie brałem też żadnych umiejętności zwiększających współczynnik meele. Dowódcy mają ten sam poziom doświadczenia. Wyszło mi, że różnica ta wynika najprawdopodobniej z faktu, ze jedna z brygad brała udział w wielu zaciętych walkach wręcz (np. w poprzedniej bitwie brygada o współczynniku 76 była długo zaangażowana w taką walkę), a druga może raz od początku wojny.

    Mam wrażenie, ze oddziały rozwijają swoje cechy w zależności od tego co robią na polu bitwy.
    "********* ***** ********** ******, *************" - Zbigniew Stonoga (cenzura na prośbę moderacji )

  7. Użytkownicy którzy uznali post Jan z Czarnolasu za przydatny:


  8. #15
    Stolnik Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    879
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    308
    Otrzymał 284 podziękowań w 184 postach
    Wyśmienicie czyta się te opisy. Czy jest szansa, że gra będzie całkowicie spolszczona, bo mój słaby angielski z pewnością byłby przeszkodą w czerpaniu z niej pełnej radości? Akurat słaba grafika to nie jest dla mnie problem, bo gram w gry od kilkunastu lat, więc niejedno już widziałem.

  9. #16
    Chłop
    Dołączył
    Nov 2016
    Postów
    4
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Witam.
    Zdecydowanie zgadzam się ze słowami Jana z Czarnolasu. Nie powiem, total wary zawsze mnie wciągały i są do tej pory dla mnie grami bardzo dobrymi, lecz ostatnio brakuje mi w nich tego "czegoś" co zaczyna mieć właśnie nowy Generał!
    Jednym z kolejnych plusów tej gry jest "długość" trwania bitwy (chodzi mi o starcia konkretnie między danymi jednostkami / oddziałami), często się chwilowo załamują ale dzięki generałom wracają - można dokonywać ciekawych okrążeń, wycofań, wprowadzać w pułapkę (wciągając przeciwnika). W TW jednak te starcia są zbyt szybkie aby dało się jeszcze coś zmieniać kiedy do siebie wszyscy dopadną.
    Grę zdecydowanie polecam i czekam teraz na ver 1.0 i multika!

  10. #17
    Podkomorzy Awatar szwejk
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Lasy Północy
    Postów
    1 803
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    210
    Otrzymał 361 podziękowań w 266 postach
    Skoro gra idzie według scenariusza, to czy da się ją zwycięsko zakończyć, grając konfederatami? Czyli, czy zdobycie Waszyngtonu przez gen. Lee jest możliwe?
    Czy w grze przewidziana jest kampania o Vicksburg?
    "A teraz słuchajcie wy, ludzie z NATO! Bombardujecie ścianę, co nie przepuszczała potoku afrykańskiej migracji do Europy, ścianę, co stopuje terrorystów . Tą ścianą była Libia. Rujnujecie ją. Wy - idioci. Za tysiące migrantów z Afryki, za wsparcie terrorystów będziecie płonąć w piekle. I tak będzie".

    Mu'ammar al - Kaddafi

  11. #18
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    9
    Otrzymał 29 podziękowań w 23 postach
    Cytat Zamieszczone przez szwejk Zobacz posta
    Skoro gra idzie według scenariusza, to czy da się ją zwycięsko zakończyć, grając konfederatami? Czyli, czy zdobycie Waszyngtonu przez gen. Lee jest możliwe?
    Czy w grze przewidziana jest kampania o Vicksburg?
    Early access edition includes the following battles in the campaign:

    Battle of Aquia Creek
    Battle of Philippi
    1st Battle of Bull Run
    Battle of Shiloh
    Battle of Gaines' Mill
    Battle of Malvern Hill
    2nd Battle of Bull Run
    Battle of Antietam
    + 10 small battles, unique for each side, summing up to 20 different engagements
    The following battles will be added when the game is fully ready in a couple of months:

    Battle of Fredericksburg
    Battle of Stones River
    Battle of Chancellorsville
    Battle of Gettysburg
    Battle of Chickamauga
    Battle of Cold Harbor
    Battle of Richmond
    Battle of Washington
    + 13 small battles, unique for each side, summing up to 26 different engagements
    To są dostępne bitwy. We wczesnym dostępnie kampania kończy się na Antietam - długie i wyczerpujące starcie.

    Wygląda na to, że chociaż kampania obejmuje bitwy historyczne i odwzorowuje ich historyczny przebieg, na końcu da się zdobyć Waszyngton i wygrać

    Wychodzi 39 bitew na stronę. Oczywiście grand battles są takie same dla każdej ze stron, ale w rzeczywistości ta sama bitwa Konfederatami i Jankesami to zupełnie inne doświadczenie.

    Podejrzewam, ze gra będzie wspierana przez długi okres i całkiem prawdopodobne, że w kolejnych miesiącach dojdą jakieś nowe starcia.
    "********* ***** ********** ******, *************" - Zbigniew Stonoga (cenzura na prośbę moderacji )

  12. #19
    Chłop Awatar philip79
    Dołączył
    Nov 2013
    Postów
    21
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 3 podziękowań w 2 postach
    Grafika gorsza od niektórych gier na telefon, więc dla mnie ona jest kolejnym indykiem niewartym zagrania. Nie po to się kupuje nowe karty graficzne i ulepsza sprzęt by dostać w 2016 roku grę, która wygląda gorzej od tytułów z 2002 roku. Grafika to nie wszystko ale bez przesady. No i oskryptowana kampania to według mnie minus a nie plus.
    Scourge of war ma grafikę z gier lat 90tych, co nie przeszkadza jej być jednym z największych hitów strategii w tej chwili, którą obecnie zachwycają się stratedzy i historycy, zalewając Youybe i twitcha gameplayami z profesjonalnymi komentarzami historyków, aż miło popatrzeć .

    Autor postu najwidoczniej nie ma pojęcia co zalicza się tego co możemy nazwać w ogóle strategią, ponieważ od czasów kiedy wyszedł jakże sławny "c&c red alert", gry strategiczne skręciły na złą drogę, zalewając rynek podobnymi grami, zwanymi potocznie RTSami, które tak na prawdę ze strategia nie mają wiele wspólnego, bo cóz to za strategia, jak najszybciej rozwinąć bazę i zalac wroga jak największą ilością jednostek . A później wypowiedzi "redalerto" rosłych strategów na forach, a kiedy zobaczyli jakis produkt od Paradoxu doznawali szoku termicznego, z miejsca odrzucając takie gry jak Europa Universalis czy Hearts of Iron, bo takie gry były dla nich po prostu za skomplikowane. Oczywiście są i wyjątki w RTSach, jak wszędzie, bo np pierwszą część "Company of Heroes" trudno nazwać bublem.

    Po sukcesie C&C pojawił się Total war, z pierwszą częścią "Shoguna" i niedługo potem "rome", który okazał się strzałem w 10, dając początek znakomitej serii, pomimo, że przecież nie jest to żadna mega strategia, ale udowadniając, że można połączyć elementy dobrze pojętej taktyki w bitwach i elementów strategicznych, jednocześnie nie grzesząc dobrą grafiką oraz efektami 3D. Ale właściwie tak naprawdę niewiele poza tym, z wyjątkiem nielicznych produkcji, jak np świetny "wargame", oraz równolegle ukazujących sie produkcji ze stajni Slitherine. Jednak postanowiłem odpisać ponieważ tego typu wypowiedzi ukazują smutną prawdę o tym jak kiepsko ma sie sytuacja gier strategicznych na rynku i w którą stronę to poszło. Na szczęście mamy jeszcze takie firmy jak slitherine gdzie zawsze można znaleźć prawdziwą strategie.

    Ultimate general potraktowałem jako swoiste światełko w tunelu dla gier strategicznych, a własciwie taktycznych. W obecnych czasach potrzebny jest reset swoistego pojmowania czym jest dobra gra strategiczna. Potrzebny jest powrót do korzeni, którymi są gry planszowe z przełomu lat 80/90, ponowne ich zrozumienie przez deweloperów i na ich podstawie tworzyć dzisiaj dobre strategie, bo to właśnie błędne zrozumienie sensu dobrej strategii owocuje takim myśleniem jak w poście na który odpisuje.
    Takie gry jak Ultimate general, czy scourge of war, są przykładami dobrze zrozumianej koncepcji strategii opartej na cechach i zaletach tych genialnych strategii planszowych z przed prawie 30 lat.
    Cywil war jest genialnym rozwinięciem gettysburga o elementy strategiczne, co było naturalną koleją rzeczy i stoimy tutaj właściwie przed przykładem strategii prawie że "idealnej". Nie będę się tu rozpisywał ponieważ koledzy powyżej już idealnie opisali zalety tej produkcji
    Ja mam tylko nadzieję że teraz już zacznie powstawać więcej takich gier.

    ps. osobiście uważam, że gry typu ultimate general, powinno sie określać mianem gier z gatunku taktycznych, bo one posiadają jedynie elementy strategii zawartej pomiędzy bitwami.
    Ostatnio edytowane przez philip79 ; 06-12-2016 o 13:08

  13. Następujących 2 użytkowników podziękowało philip79 za ten post:


  14. #20
    Podkomorzy Awatar szwejk
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Lasy Północy
    Postów
    1 803
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    210
    Otrzymał 361 podziękowań w 266 postach
    Walka o fort.
    "A teraz słuchajcie wy, ludzie z NATO! Bombardujecie ścianę, co nie przepuszczała potoku afrykańskiej migracji do Europy, ścianę, co stopuje terrorystów . Tą ścianą była Libia. Rujnujecie ją. Wy - idioci. Za tysiące migrantów z Afryki, za wsparcie terrorystów będziecie płonąć w piekle. I tak będzie".

    Mu'ammar al - Kaddafi

Strona 2 z 5 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •