Strona 2 z 9 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 87

Wątek: Elementy zasad, rozgrywki do poprawy lub zmiany - ROBOCZY

  1. #11
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Teraz też jest zasada, że wygrywa sojusz dwóch graczy. I co? I mamy 2 wielkie sojusze.

  2. #12
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 343
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Ale to do czasu aż któryś z tych dwóch przeważy. Wtedy zwycięzcy zaczną gryźć się miedzy sobą.
    A to że powstają duże sojusze to standard i naturalny trend.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  3. #13
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    No właśnie w tym jest problem, że tutaj gra tylko kilku graczy KO, większość z nas wychodzi z założenia, że jak sojusz to do końca. Bo przyzwyczajeni jesteśmy do "gl & hf", a zrywanie sojuszy jest przeciwieństwem naszego pojmowania "hf".

    To się z tej perspektywy po prostu nie zamyka. Ja np. nie zerwę sojuszu z Arwernami, Swebami czy Massalią, do końca gry. Jakikolwiek on będzie. I dlatego tak długo się ociągałem ze stworzeniem większego sojuszu.

  4. #14
    Podkomorzy
    Dołączył
    Jan 2013
    Postów
    1 790
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    271
    Otrzymał 153 podziękowań w 108 postach
    Ale to tak nie może działać. Każdy koniec końców dba o siebie. Sojusze to sprawa wagi wielkiej ale nie najważniejszej


    A już takie stwierdzenie - ,, Ja np. nie zerwę sojuszu z Arwernami, Swebami czy Massalią, do końca gry'' mnie odpycha od kolejnej edycji kampanii /przeraża

  5. #15
    Stolnik Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    879
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    308
    Otrzymał 284 podziękowań w 184 postach
    W polityce jak i na wojnie nie ma uczuć, są tylko interesy. Gdyby nasi "umiłowani" przywódcy stosowali tę zasadę, to może obecnie żylibyśmy przykładowo na poziomie obywateli krajów zachodnich. Nie popełniajcie więc tego odwiecznego błędu naszych romantyków, a poza tym zdrady zawsze dodają jakiś element niepewności oraz atrakcyjności w rozgrywce.

  6. #16
    Moderatorzy Globalni
    Dołączył
    May 2010
    Postów
    3 568
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    734
    Otrzymał 726 podziękowań w 478 postach
    Niby macie rację, tylko że mnie osobiście zawsze odrzucały metody działania w KO. Raz obejrzałem to na YT, gdy była kampania Krzyżacka, i już nigdy więcej się do KO nie zbliżałem.

    Ale spoko, wszystkim się nie dogodzi.

  7. #17
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Cytat Zamieszczone przez GoldeRox
    Ulepszona Gospodarka : stworzyć surowce {przydatne do handlu} w wybranych prowincjach {5 poziomów zaawansowania surowca odnośnie do poziomu {podobna mechanika jak kopalnie}} + wprowadzony system żywienia oraz mniej pieniędzy / jest ich za dużo.
    Pomysł fajny, ale na grę, natomiast trudny do uciągnięcia w jednym pliku. MG musiałby być permanentnie bezrobotny, żeby ciągnąć temat upgrejdu x surowców na 5-ciu poziomach, natomiast samo wprowadzenie surowców jest możliwe przy zmianie modelu ekonomicznego.
    System żywienia - Sci Fi niestety.
    Mniej pieniędzy - TAK, TAK i jeszcze raz TAK. Niestety, już pisałem - tu zmiany na ostatnią chwile położyły sprawę, a do tego nie pomogła zapobiegliwość graczy, którzy miast kupić armie zajęli się ekonomią.

    Cytat Zamieszczone przez Pirx
    Mnie się podoba pomysł, żeby niektóre prowincje były potencjalnie bardziej dochodowe, po większych inwestycjach. Mogłoby to się stać dodatkowym argumentem przy planowaniu podbojów itepe.
    Kolejne:
    - gracz, który przegrał ma możliwość powrotu do gry tylko w dwóch przypadkach: bunt albo przywrócenie nacji.
    - gracz, który zrezygnował z udziału w grze nie ma możliwości powrotu,
    Jestem w ogóle przeciwnikiem cofania się przegranych armii, autouzupełniania. Jeżeli armia przegrywa, powinna iść w rozsypkę. To samo się tyczy flot. No bo jeżeli flota przegrywa i ma się autouzupełniać na pełnym morzu, to gdzie tu logika.
    Nowy model kampanii (jeżeli będzie potrzebny, bo będą jeszcze chetni) będzie lepiej przystosowany do tych oczekiwań. Planuję kilka poziomów budynków związanych z wydobyciem, handlem i zasobami (w pewnym sensie to co pisze Goldi, ale jednak na limitowaną skalę).
    Planowanie podbojów pod kątem ekonomicznym byłoby możliwe dopiero po stworzeniu mapy na której każdy miałby rzeczywiście duże Królestwo - ok. 10 prowincji.
    Przegrane i rezygnacje pełna zgoda.
    Cofanie się przegranych armii to implementacja (ułomna) mechanizmu gry. Wynika ona z fakty, że bardzo niesprawiedliwym byłoby kasowanie armii temu kto przegrał i pozostawianie nawet całej armii temu kto wygrał, mimo że zostały mu na polu bitwy dwa oddziały. Podobnie z flotami. Logika autouzupełniania jest prosta. Flota pokonana ucieka. Ucieka latem, a kolejna bitwa jest kolejnego lata. Czasu jest aż nadto, żeby pokonani się pozbierali a wygrani otrzymali nowe statki i ludzi.
    S..nie w banie jest dopiero w momencie gdy 4 armie lub floty atakują jedną. Możemy zrobić dwie rzeczy. Albo stosować to co jest teraz, że się obrońca cudownie rozmnaża, albo dopuścić 4v1..... tylko po co. Osobiście wolę to co jest teraz, choć potwierdzam, że jest to w obecnej formie lekko weird...
    Sposób na to zdradzę na koniec odpowiedzi, bo już powolutku nad tym pracuję, choć to jeszcze powijaki.

    Cytat Zamieszczone przez Pyrrus89
    Jeszcze nie wiem jak to zrobić, ale proponowałbym stworzenie jakiegoś systemu, który zmusiłby graczy do szanowania życia każdego żołnierza. Utrata armii powinna być szczególnie bolesna, a co za tym idzie, każdy zastanowi się dwa razy, zanim ruszy na przeciwnika.
    Pracuję nad tym - wyjaśnienia na końcu posta

    Cytat Zamieszczone przez PawełGroźny
    Powinno być rozdzielenie sojuszu i prawa przemarszu.
    Może ktoś chcieć przejść przez nasze tereny np za pieniądze a nie jesteśmy na tyle zaprzyjaźnieni by brać sojusz.
    Poza tym przy ograniczeniu sojuszników tym bardziej ma to sens, chociaż mnie się wogóle nie podoba pomysł sztucznego ograniczania sojuszników bo i tak będą nieformalne umowy.
    Co masz na myśli pisząc o rozdzieleniu?
    Prawa przemarszu mogą się znaleźć w zapisach, ale w przypadku braku innych porozumień tylko wariat zdecyduje się je dać sąsiadowi... bo ten nieformalnie może już być dogadany z kimś w temacie "Brutus and stuff"
    Nieformalne umowy maja tą zaletę, że nikogo nie wiążą zasadami. Stąd małe sojusze na małej mapie, bo trzeba jakoś walczyć z próbami przeżycia za wszelką cenę. jako MG stoję twardo na stanowisku - im szybciej mam mniej Graczy, tym szybciej mam mniej pracy

    Cytat Zamieszczone przez Pirx
    Teraz też jest zasada, że wygrywa sojusz dwóch graczy. I co? I mamy 2 wielkie sojusze.
    Chwilowo, bo zasady nie dopuszczają możliwości zakończenia rozgrywki w układzie 5v5, 4v4, czy nawet 3v3 przy tej ilości Graczy. Znowu - to chęć trwania na mapie to powoduje, ale za kilka rund okaże się kto jest przystawką a kto zwycięzcą.

  8. Następujących 2 użytkowników podziękowało Niesmiertelnik za ten post:


  9. #18
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 688
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    163
    Otrzymał 384 podziękowań w 264 postach
    Wtrącę swoje trzy grosze -

    Logika autouzupełniania jest prosta.
    Tak jak by ale nie za bardzo,bitwy z udziałem rozbitych armii zdarzają się w tym samym roku,jedna po drugiej,obecnie armia zdąża się zreorganizować w kilka dni i jeszcze zebrać nowych rekrutów by stanąć do bitwy z agresorem w zupełnie innej prowincji. Czary

    S..nie w banie jest dopiero w momencie gdy 4 armie lub floty atakują jedną. Możemy zrobić dwie rzeczy. Albo stosować to co jest teraz, że się obrońca cudownie rozmnaża, albo dopuścić 4v1..... tylko po co. Osobiście wolę to co jest teraz, choć potwierdzam, że jest to w obecnej formie lekko weird...
    Jak dalej będzie cudowne rozmnażanie obrońcy/atakującego to nie gram na pewno,jaki jest sens wypracowywania sobie przewagę,jeśli taki gracz SL może zlać moje armie jedna po drugiej gdzie normalnie bym go zalał samą swoją liczbą ?

    A surowce też uważam za przekombinowane,już teraz zasady WKA wydają się przesadnie skomplikowane.
    Ostatnio edytowane przez Il Duce ; 02-01-2017 o 17:08
    Keep your friends rich and your enemies rich and wait to find out which is which.

  10. #19
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach
    Il Duce.

    Racja, racja i jeszcze racja. Ale musisz to co jest odnieść do propozycji zanim to co jest się stworzyło.

    Powtórzę tylko że w obecnych zasadach było bezsensem wprowadzenie walk 4v1, więc trzeba było wprowadzić "drzewko turniejowe", a to dalej pociągnęło za sobą sygnalizowane ułomności.

    Kolejna kampania będzie oparta na sile werbowania. Ile zbierzesz wojska, tyle wyślesz w pole i zostanie Ci tylko tyle ile da radę uciec lub przeżyć. Jak będziesz miał siłę dowerbować - przetrwasz, a jak nie to Cię zajadą.
    Wyjdzie na 4v1 - to możesz się wycofać kosztem prowincji, może ktoś pomoże w kolejnej prowincji.
    Bez limitu kasy na polu bitwy.

  11. #20
    Cześnik Awatar BolesławZapomniany
    Dołączył
    Sep 2016
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    227
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    45
    Otrzymał 50 podziękowań w 35 postach
    Problem z dwoma blokami powstał, z powodu złego wyglądu bitew. Pirx Rafjar i NIeznajomy od początku byli traktowani jako lepsi przez swoją przewagę w multi, a to spowodowało, że słabsi gracze, aby dłużej pograć lub upatrując swoje szanse w last game próbują płynąć z nurtem dwóch rzek zamiast postawić opór i wytyczyć swoją. Tacy gracze po prostu wiedzą, że nawet jak zaatakują we 3 np. Pirxa to on 3 armiami może ich pobić i co najwyżej straci trochę forsy, której i tak ma w bród. Nawet gdyby był okrążony przez 3 frakcje był by faworytem w każdej bitwie ogl. łatwo znaleźć mu sojusznika ze swoimi umiejętnościami. Gdyby były inne zasady bitewne i liczyła się bardziej strategia i polityka niż sama taktyka frakcje były by bardziej zbalansowane i było by sporo sojuszy. Do tego sporą wagę miał element losowy czyli to że Rafjar i Nieznajomy znaleźli się obok siebie i wielki strach spadł na Morze Środziemne.

Strona 2 z 9 PierwszyPierwszy 1234 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •