Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Zasady testu WKA 1.2

  1. #1
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    85
    Otrzymał 287 podziękowań w 137 postach

    Zasady testu WKA 1.2

    Wielka Kampania Antyczna 1.2. zasady v. 0.90

    TEST


    ZASADY OGÓLNE

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwa tylko tyle ile potrzeba i składa się z kilku etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad.
    W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
    -działania szpiegowskie
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -przemieszczanie i uzupełnianie stanu armii,
    -rozbudowa prowincji poprzez modyfikację siedziby Gubernatora,
    -budowa dróg,
    -budowa budynków wpływających na poziom dochodu,

    Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na powołaniu Armii i rozwoju Prowincji.

    Każda tura zaczyna się po zakończeniu bitew poprzedniej tury.
    Tego dnia (lub jak najszybciej się da) MG roześle Arkusze rozkazów wszystkim zgłoszonym Graczom, którzy pozostają na mapie Kampanii.
    Każdy Gracz ma obowiązek odesłania Arkusza rozkazów do następnego dnia o godzinie 20:00.
    W międzyczasie każdy Gracz ma obowiązek poinformować jak najszybciej MG o podjętych działaniach szpiegowskich (jeżeli Szpiega zatrudnił)
    Po otrzymaniu odpowiedzi od MG określającej skuteczność działania Szpiega Gracz ma podjąć w miarę możliwości szybko decyzje i odesłać Arkusz z wypełnionymi polami rozkazów.
    MG przygotuje listę bitew i opublikuje ją na forum.
    Bitwy są rozgrywane w trybie "the sooner, the better".
    Każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy na adres kampanii wielka_kampania_antyczna@interia.pl
    MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę asap, oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich ponownie do Graczy

    EKONOMIA

    Gospodarka Państwa jest odwzorowana w uproszczony sposób przez kilka grup budynków umożliwiających generowanie przychodu. W każdej z grup:
    rolnictwo, surowce i wydobycie, przemysł
    są dostępne 3 budynki. Każdy z nich generuje inny poziom dochodu. Gracz sam decyduje o kolejności budowania zależnie od możliwości skarbca.
    Drugim elementem ekonomii są budynki usprawniające handel i żeglugę. Każda z tych gałęzi obejmuje po 3 budynki generujące dodatkowy % do przychodu.
    Budynki handlowe: Mercator --> Macellum --> Agora generują odpowiednio +1% do +3% do przychodu całej nacji
    Trzy poziomy portów: Piscator --> Emporion --> Nafpaktos generują odpowiedni +1% do +3% do przychodu całej nacji.
    Rozwój budynków handlowych i portów odbywa się poprzez rozwój o 1 poziom na turę, czyli nie można wybudować w prowincji Stoczni marynarki bez wybudowania Piscator i rozwoju portu rybackiego do portu handlowego.
    Dodatkowy przychód jest generowany przez budynek Gubernatora prowincji - im jest on wyższy tym lepsza jest ściągalność podatków w prowincji.
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę.
    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.

    HANDEL

    Każda nacja posiada unikalny towar, który może stać się przedmiotem wymiany handlowej. Dodatkowa kwota Przychodu jest stała i może być zwielokrotniona przez podpisanie wielu porozumień, jednakże z uwzględnieniem następujących ograniczeń.
    Handel lądowy może być prowadzony tylko z Nacjami graniczącymi.
    Handel morski może być prowadzony tylko w przypadku posiadania co najmniej jednego portu morskiego drugiego poziomu - Emporion.
    Emporion może być wybudowany w Prowincji nadmorskiej o poziomie rozwoju 4, w której dodatkowo znajdują się Drwal i Huta.
    Handel może być prowadzony tylko z Nacjami z którymi Gracz nie jest w stanie wojny.
    Handel towarem specjalnym musi być potwierdzony porozumieniem handlowym potwierdzonym przez obydwie strony w sekcji zbiorczej Porozumienia handlowe na forum testu. Dopiero wtedy MG zatwierdza przychód generowany handlem dobrami, które Gracz po podpisaniu porozumienia wpisuje w Tabeli Towar specjalny Nacji

    KULTURA

    Każda nacja ma określona wstępnie kulturę, która wpływa na poziom zadowolenia ludności i w ten sposób przekłada się na powiększenie Przychodu wpływającego do Skarbca.
    Sojusz z Nacją powiązaną kulturowo (identyczna grupa kulturowa) skutkuje radością poddanych i wzrostem ich wydajności o 10%.
    Sojusz z Nacją niepowiązaną kulturowo skutkuje niezadowoleniem i obniżeniem wydajności poddanych o 10%.
    Istnieją trzy poziomy budynków religijnych: Amfiprostylos --> Peripteros --> Panteon, które generują różny bonus do zadowolenia.
    Podbijana prowincja o innym wyznaniu musi przejść proces transformacji kulturowej. W tym celu trzeba w niej wybudować świątynię pierwszego poziomu i odczekać kolejne dwie tury zanim będzie możliwość pełnej asymilacji prowincji i korzystania z jej potencjału ekonomicznego i militarnego.

    PROWINCJA

    Każda nacja otrzymuje na starcie 7 prowincji o różnym poziomie rozwoju. Budynek Gubernatora pełni kluczową rolę w kilku procesach zachodzących co turę w prowincji.
    Po pierwsze generuje on przychód rosnący wraz z poziomem prowincji.
    Po drugie od poziomu budynku zależne sa zdolności werbunkowe Prowincji (Im większa posiadłość i ilość straży, tym bardziej efektywny werbunek/siłowe wcielanie do armii). Budynki generują odpowiednio 200, 400, 800, 1.600, lub 3.200 dinarii wojska na turę. Rekruci są kierowani do Koszar i stamtąd mogą być wcieleni do przemieszczającej się przez prowincję armii, wysłani jako armia do innej prowincji, lub dołączeni do garnizonu w przypadku konieczności obrony Prowincji. Obsada koszar może również wycofać się z Prowincji w przypadku ataku wroga, pozostawiając Garnizon złożony z pospolitego ruszenia. Garnizon jest również zależny od poziomu budynku Gubernatora i może wynieść 1.000, 2.000, 2.750, 3.500 lub 4.000 dinarii.
    Jeżeli Prowincja osiągnęła czwarty poziom rozwoju i jest w niej wybudowana Stocznia wojenna rozpoczyna się w niej proces rekrutacji marynarzy. W Prowincji poziomu 4 rekrutuje się 500 dinarii floty/tura. W Prowincji poziomu 5 rekrutuje się 1.000 dinarii floty/tura.
    Tylko jedna Prowincja w grze może osiągnąć 5-ty poziom rozwoju. Jest ona stolicą Nacji - miastem umocnionym i można ją zdobyć tylko poprzez oblężenie, lub atak na mury.
    Oblężenie Prowincji poziomu 5 trwa 5 tur.
    Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem pięciu tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
    Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających.
    Obrońca traci 12% dinarii na turę z armii sumującej się z Garnizonu, Koszar i Armii. W trakcie oblężenia Koszary nie generują nowych żołnierzy.
    Oblegający traci 5% armii na turę.
    Podbita Prowincja traci 1 poziom rozwoju.

    SZPIEG

    Szpieg może być zrekrutowany przez Władcę Nacji w dowolnej prowincji, po osiągnięciu trzeciego poziomu rozwoju i zbudowaniu Karczmy. Zwerbowanie Szpiega generuje koszt 1.000 dinarii. Utrzymanie Szpiega generuje koszt zależny od jego poziomu. Są trzy poziomy Szpiega od których zależy powodzenie jego akcji. Koszt na turę wynosi odpowiednio 300, 400, lub 600 dinarii.
    Są cztery dozwolone rodzaje akcji Szpiega: Szpiegostwo, Sabotaż budynku, Wstrzymanie Rekrutacji, Polowanie na Szpiega. Każda z akcji generuje różny koszt sumowany z kosztem utrzymania w każdej turze - 300, 700, 1.000 i 500 dinarii.
    Poziom Szpiega zwiększa prawdopodobieństwo powodzenia Akcji, które jest losowane na stronie www.losowe.pl przez MG. Mechanizm losowania wygląda następująco: wybierana jest losowo jedna liczba spośród 16. Wynik 1-6 oznacza powodzenie akcji, wynik 7-16 oznacza niepowodzenie akcji, a ponadto wynik 7-11 oznacza że Szpieg odniósł rany, a wynik 12-16 oznacza że został zabity.
    Szpieg drugiego poziomu. Wynik 1-8 oznacza powodzenie akcji, 9-12 oznacza wykrycie i ranienie Szpiega, natomiast wynik 13-16 oznacza jego smierć.
    Szpieg trzeciego poziomu. Wynik 1-10 oznacza powodzenie akcji, 11-13 oznacza wykrycie i ranienie Szpiega, natomiast wynik 14-16 oznacza jego smierć.
    Szpieg zdobywa kolejny poziom rozwoju wraz z powodzeniem kolejnych akcji.
    W przypadku odniesienia ran zakłada się, że Szpieg zbiegł z miejsca Akcji i musi zostać uleczony w Stolicy. Akcja ta jest odzwierciedlona Tabelą leczenia Szpiega w Arkuszu. Leczenie generuje koszt .... dinarii, a dodatkowo Szpieg jest wyłączony z rozgrywki przez 2 kolejne tury po wyleczeniu (łącznie 3 tury).
    W przypadku natknięcia się Szpiega na Szpiega wrogiej nacji automatycznie akcja jest uniemożliwiana, a Szpieg ratuje się ucieczką z miejsca ataku pokonując maksymalną pozostającą mu liczbe punktów w drodze powrotnej do macierzystych Prowincji (może wykonać kolejna akcję w następnej turze. (może to jakoś rozwinąć)

    DROGI
    Początkowo w każdej Prowincji sa jedynie Ścieżki. Rozwój oznacza budowę dróg, a następnie dróg kamiennych. Kazdy rodzaj dróg kosztuje przemieszczające się armie i szpiegów określoną ilość punktów ruchu: ścieżki 8 pkt, drogi 6 pkt i drogi kamienne 4 pkt. Każda armia ma 12 punktów ruchu. Każdy szpieg ma 24 punkty ruchu. Ich odliczanie ma miejsce zawsze począwszy od Prowincji w której znajduje się armia/szpieg.
    Wejście armii na wrogie terytorium zawsze skutkuje naliczeniem 12 pkt ruchu. W obrębie sojuszu, lub nacji z którą Gracz ma podpisany Pakt o Nieagresji i Prawo Przemarszu, obowiązują punkty ruchu zgodnie z poziomem zaawansowania dróg. Szpieg porusza się zależnie od poziomu zaawansowania dróg, bez kar za wejście na wrogie terytorium.

    ARMIE

    Creme de la creme Kampanii to walka o panowanie nad światem antycznym. W turze pierwszej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać Armie o rozmiarach limitowanych dostępna w pierwszej turze ilością wojska w koszarach.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, lub atakiem na inna Nację. Gracz przemieszczający Armię zaznacza tą akcję w Arkuszu. Arkusz Armii to dwie Tabele z których jedna służy powoływaniu Armii, natomiast dzięki drugiej można dokonać przemieszczenia armii, określić ich zadania na kolejną turę
    Utrzymanie Armii w kolejnych turach generuje koszt równy 0.3 * Wartość Armii.
    Nie ma górnych limitów wielkości Armii. Minimalna wartość armii przemieszczającej się samodzielnie po mapie wynosi 2.000 dinarii.
    W przypadku armii przekraczających wartością 11.700 dinarii bitwy rozgrywa się przy użyciu Licznych Armii. Jest to opcjonalnie możliwe w przypadku każdej bitwy, jeżeli jeden z Graczy optuje za takim rozwiązaniem.
    Armia wielkości poniżej 5.000 dinarii nie może korzystać ze zdolności specjalnej Wodza podczas bitwy.
    Uzupełnienie armii może mieć miejsce tylko poprzez dołączanie innych armii, lub wcielanie wojsk z Koszar Prowincji przez które przechodzi armia.
    Po każdej bitwie MG wylicza proporcję stanu armii sprzed bitwy i strat w świetle jej początkowej wartości i przed następną turą pomniejsza wartość armii do wynikającej z obliczeń.

    FLOTY

    Po osiągnięciu czwartego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty pod warunkiem posiadania w prowincji nadmorskiej Stoczni wojennej. Minimalna wartość floty to 2.000 dinarii.
    Utrata prowincji z portem skutkuje utratą floty, jeżeli w następnej turze Gracz nie jest w stanie wybudować portu handlowego w Prowincji Poziomu 3
    Każda Flota może w jednej turze wykonać następującą akcję: Atak, Patroluj Sektor, Transport Armii, Blokada Handlu
    Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    W przypadku desantu na Prowincję Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
    Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
    Bitwa morska nie jest obowiązkowa, tzn. Obrońca może się na nią zdecydować, lub może podjąć decyzję o obronie prowincji na lądzie.
    Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty.
    Utrzymanie Floty w kolejnych turach generuje koszt równy 0.5 * Wartość Floty.
    Flotę można uzupełnić tylko dostepnymi w Nafpaktos wzmocnieniami po powrocie do portu, lub poprzez połączenie flot.

    WYWIAD

    W przypadku posiadania Szpiega w Prowincji przeciwnika przed rozpoczęciem kolejnej tury Gracz może zlecić mu zdobycie informacji o stanie Prowincji. Odbywa się to za pomocą maila w którego tytule gracz wpisuje Nację, imię Szpiega, Nazwę Prowincji w której Szpieg prowadzi rozpoznanie. Tego typu akcja musi być zgłoszona asap po zakończeniu poprzedniej tury, a w przypadku powodzenia akcji Gracz otrzyma informację w oddzielnym mailu, lub razem z Arkuszem.

    BITWY

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, gdy Gracz dysponuje flotą o wartości minimum 50% dinarii Armii przewożonej na pokładzie.
    Bitwa morska z zapokładowaną armią oznacza poniesienie proporcjonalnych strat we Flocie i Armii.
    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny, oraz Rzadki Las.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.

    UWAGA
    Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
    Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Armia wygrana wchodzi na teren Prowincji przeciwnika i musi pokonać armię będącą sumą wartości resztek pokonanej Armii, Garnizonu i Koszar żeby zająć Prowincję
    Garnizon powiększa wartość dinarii Armii Obrońcy. W przypadku przegranej MG wyliczy z proporcji ostateczną wartość armii, która wycofuje się z utraconej prowincji. Garnizon nie może się wycofać.
    Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury nie jest limitowana. Jest zalezna tylko od ilości Armii i decyzji podejmowanych przez Gracza
    W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy dochodzi do bitwy wieloosobowej W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących mają oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji, ale musi to być Nacja granicząca ze zdobyta Prowincją.

    Gracze mogą wycofać się z ogłoszonej bitwy, ale na skutek podjazdów wroga i dezercji tracą 10% wartości armii.


    SOJUSZE
    W Kampanii testowej nie dopuszcza się Sojuszy.

    ZASADY BITEWNE

    Limity dla bitew lądowych
    - max. 1 jednostka artylerii - tylko w oblężeniach,
    - Maksimum 5 takich samych jednostek,
    - Maksimum 40% armii stanowią jednostki ofensywne piechoty i tylko w armiach o wartości powyżej 10.000 dinarii mogą występować max. 3 jednostki elitarnych mieczników o wartości powyżej 1.000 dinarii,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki włóczników, falangitów, pikinierów,
    - Łącznie maksimum 70% armii stanowią jednostki piechoty z wyłączeniem pieszych miotaczy,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki miotaczy pieszych i konnych, przy czym konni miotacze nie mogą być liczniejsi niż co trzecia jednostka w armii,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki kawalerii, przy czym w limicie sumują się wszystkie rodzaje jazdy łącznie z miotaczami,
    - Maksimum 1 słoń, 1 rydwan na armię,
    - Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza - tylko w armiach powyżej 5.000 dinarii,
    - Zabronione jest upgrejdowanie jednostek w setupie armii.

    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - wiosna
    Mapa - wybrana przez Obrońcę (obrońca ma prawo określić kierunek ataku - gdy jest hostem powinien założyć kierunek odwrotny, by właściwie wykorzystać mapę). Dopuszcza się użycie map: Równiny i Łąka, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron). Mapy wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
    Pogoda - czysta
    Czas - południe
    Limit czasu bitwy - brak

    Limity dla bitew morskich:
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - lato
    Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
    Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
    Pogoda - brak opadów
    Czas - dzień
    Limit czasu bitwy - brak
    Wiatr: umiarkowana bryza

    Limity dla bitew morskich
    -max 3 takie same jednostki
    -max 2 artylerie

    ZAGRANIA NIEDOZWOLONE
    Zabrania się używania środków obronnych.

    Push thru* - w przypadku uzycia zagrania i przegranej bitwy przez pokrzywdzonego MG zarządza powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

    *push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
    - przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
    - przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.
    Ostatnio edytowane przez Niesmiertelnik ; 09-02-2017 o 23:14

  2. #2
    Cześnik Awatar Twój Mistrz
    Dołączył
    Mar 2016
    Lokalizacja
    Opolskie, Nysa
    Postów
    326
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 44 podziękowań w 36 postach
    Co do natknięcia się na przy akcji szpiegowskiej ( którejkolwiek) na szpiega który patroluję prowincje - można zrobić model 40 % szans - ginie, 40 % szans - został ranny, 20 % - że mu się udało albo jeszcze rozdzielić tą ostatnią 10% że mu się uda, 10 % że mu się nie uda bez konsekwencji ( albo tak jak proponowane że ucieka).

    Dobry pomysł.
    Ostatnio edytowane przez Niesmiertelnik ; 09-02-2017 o 22:35

  3. Użytkownicy którzy uznali post Twój Mistrz za przydatny:


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •