Pokaż wyniki od 1 do 2 z 2

Wątek: Regulamin Kampanii Online

  1. #1
    Maharbal
    Gość

    Exclamation Regulamin Kampanii Online

    1. Rozgrywka.

    a) Każda KO powinna posiadać Mistrza Gry (MG).

    b) W każdej KO MG powinien mieć udostępnioną konsolę, umożliwiającą stosowanie komend (kodów), którymi jest upoważniony władać w ramach kontroli i nakładania sankcji. Odpowiednie instrukcje znajdują się w tutorialu.

    c) Save’y uploadujemy na przeklej.org bądź innym serwerze (dawniej speedyshare.com), i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze również na gg, bądź za pośrednictwem innego komunikatora. Obowiązuje jednolity limit na wykonanie tury wynoszący 24h, w razie opóźnień MG ma obowiązek puszczenia tury dalej; MG powinien zrobić wyjątek, jeśli gracz powiadomi go oraz pozostałych graczy w odpowiednim temacie z kolejką o ewentualnych opóźnieniach wcześniej.

    d) W razie dłuższej, uzasadnionej nieobecności (np. wyjazd na tydzień-dwa) i związanego z tym braku możliwości samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomić o tym MG i innych graczy w odpowiednim temacie z kolejką i znaleźć tymczasowego zastępcę. Gracze poszczególnych KO mogą ewentualnie zgodzić się na czekanie.

    e) W razie opóźnienia skutkującego w większej ilości KO, gracz ma obowiązek powiadomienia o tym w temacie z kolejką każdej kampanii, w której gra.

    f) W wypadku rezygnacji któregoś gracza, nowy przejmujący państwo może grać w dowolny sposób. Nie musi on kontynuować polityki poprzednika.

    g) Po rezygnacji gracza, jego zastępca, grający też innym państwem, do czasu znalezienia nowego gracza może podpisywać i zrywać sojusze/PONy oraz kontynuować dotychczasowe wojny, nie może jednak wypowiadać nowych wojen (oczywiście może się bronić i kontratakować, gdy to jego zaatakują), chyba że MG uzna że wstrzymanie się od prowadzenia wojny mogłoby znacząco zmienić przebieg gry.

    h) Jeśli upłynął termin 24h, MG zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa. Czas dla wykonania tury dla następnego gracza jest odliczany od momentu pojawienia się pierwszego sejwa umożliwiającego dalszą kontynuację KO

    i) Po zakończeniu pierwszej tury MG musi mieć hasła od wszystkich graczy. W razie braku jakichś, mg zatrzymuje KO do momentu, aż hasło zostanie mu podane.

    j) MG zobowiązani są wysyłać hasła kampanii(w tym te do konsoli) Zewnętrznym Trzymaczom Haseł, którymi są MacAbra oraz sadam86.

    k) Obowiązuje zakaz cofania kolejki, jeśli nie zgodzą się na nią wszystkie państwa, których ruchy mają zostać cofnięte, pominąwszy zgodę ewentualnego winowajcy, z którego działań powodu kolejka powinna zostać cofnięta, ze względu na brak innej możliwości naprawienia szkód przez nie wyrządzonych.

    l) W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwołania.

    m) Od wyroku MG w szczególnych przypadkach można odwołać się do Kolegium. Sprawa podlega naradzie i rozsądzeniu w głosowaniu większościowym. Członek Kolegium, którego dotyczy sprawa, nie jest uprawniony do brania udziału w czynnościach. W przypadku remisu w głosowaniu – decyzję ostatecznie podejmuje przewodniczący.

    n) Każdy gracz notorycznie okazujący brak szacunku do współgraczy: olewając tury, nie usprawiedliwiając spóźnień i robiąc z łaski, a także porzucający ko ze względu na możliwą przegraną – zachowuje się niemoralnie, nie w porządku i może trafić na Czarną Listę. Każdy gracz niezadowolony z takiego postępowania współgracza może wpisać nominację w odpowiednim wątku działu głównego pt: „Czarna Lista”. O wpisaniu na listę decyduje Kolegium. Następnie obowiązują zasady opisane we wspomnianym wątku.

    o) Każdy gracz powinien sprawdzać dział i czytać nowe posty, pomijając te w kampaniach, w których nie gra.


    2. Dyplomacja

    a) Za wiążące uznawane są wyłącznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. ogłoszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie będzie brał pod uwagę tajnych ustaleń poszczególnych graczy, ani jednostronnych deklaracji mających wpływ na zmianę uprawnień państw trzecich.

    b) Pakty podpisane na forum muszą być odzwierciedlone w grze, jeśli tylko pozwala na to jej mechanika. Oznacza to w szczególności, że nie można zerwać w grze sojuszu, jeśli nie uczyniło się tego wcześniej na forum, a także nie można odmówić przyjęcia propozycji sojuszu od dyplomaty, jeśli podpisano taką umowę na forum.

    c) W razie wypowiedzenia prawa o nieagresji (PON-a), wypowiadający może atakować, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w przypadku sojuszu - 4 tury. Poszkodowany może atakować od razu (jednak tuż po jego ataku przeciwnik także nie musi już czekać dalej).

    d) Zerwanie paktu „niezrywalnego/stalowego” nie będzie ścigane karnie. Gracze osobiście zobowiązują się go nie zrywać, trwa on przez cały umówiony czas, ale zerwanie grozi jedynie sankcjami społecznymi.

    e) W przypadku złamania paktu MG może wydać karę stosowną do rozmiaru przewinienia (z dezercją wojsk i zburzeniem budynków włącznie). Kara może zostać przyznana jedynie w wyniku złamania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie.

    f) W przypadku gdy państwo, z którym łączy nas PON lub sojusz, napadnie naszego sojusznika – możemy wtenczas wypowiedzieć mu owe pakty ze skróconym okresem oczekiwania z atakiem do 1 tury przeciwnika w przypadku PONa, 2óch tur w przypadku sojuszu. Musimy zdecydować najpóźniej podczas swojej tury, następującej po oficjalnym wypowiedzeniu wojny lub ataku taką wojnę wypowiadającym w grze.

    g) Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady i jednostki swoimi wojskami lub blokując drogę będąc na terytorium B , C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu. Z kolei fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek państwa A, podczas naszego ataku na jednostki państwa B, nie powoduje zerwania paktu.

    h) Zabrania się stawania statkami na czerwonych polach statków, z których państwami mamy PONa. Wpłynięcie na czerwone pole jest dozwolone jedynie w celu przeładowania wojsk z innego statku lub z lądu. W innych szczególnych przypadkach gracze dogadują sprawę z MG jako pośrednikiem.

    i) Wejście na teren państwa z którym nie łączy nas sojusz (nawet przypadkowe), będzie uznawane za atak. W przypadku obowiązującego między nami a tym państwem PONa – państwo to może zdecydować czy poskarżyć się MG, czy wykorzystać ten fakt jako zerwanie PONa i zaatakować bez potrzeby składania wypowiedzenia.

    j) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.(Może też podpisać PON dłuższy, jeżeli obie strony tego chcą) Gracz musi zdecydować najpóźniej podczas swojej tury, następującej po oficjalnym wypowiedzeniu wojny lub ataku taką wojnę wypowiadającym w grze.

    k) Podpisanie sojuszu nie jest równoznaczne ze zgodą na przemarsz wojsk, który jest odrębnym atrybutem politycznym. Może być również przy PONie, jak i przy braku paktu, na teren lub kierunek ograniczony jak i nieograniczony.

    l) Wycofanie praw przemarszu przez państwo A państwu B daje państwu B jeszcze okres 2óch tur swobodnego prawa przemarszu, w 3eciej turze nakłada natomiast obowiązek udania się najszybszą bezpieczną drogą na terytorium, na którym prawo przemarszu mu przysługuje (w tym wrogie/rebelii)

    m) Umowy nieprzewidziane regulaminem, na które zgadzają się wszystkie zainteresowane strony, uznane zostają jako obowiązujące.


    3. Krucjaty i Dżihady

    a) Prawo do zwoływania krucjaty ma wyłącznie Papież (tzn. osoba grająca Państwem Papieskim, MG). W razie jego braku, decyduje głosowanie nacji katolickich. Przy glosowaniu na krucjatę, należy podawać konkretna nację i zwoływać na jej miasto - by dołączyć się do krucjaty, należy w razie paktu z posiadaczem miasta-celu przed dołączeniem odczekać regulaminową ilość tur. To samo dotyczy dżihadu i państw muzułmańskich.

    b) Zabrania się sprzedawania/oddawania miast wyznaczonych jako cel krucjaty/dżihadu.
    Przepisy te mają zadanie utrudnić rozgrywkę i uczynić ją bardziej klimatyczną. Ich złamanie będzie karane wydaleniem z kampanii.

    c) Bezwzględnie zabrania się atakowania krucjatą krajów chrześcijańskich ( w tym prawosławnych ). Wyjątki od tej zasady to:
    - państwo chrześcijańskie, które podczas krucjaty wspomaga muzułmanów, może być zaatakowane krucjatą na terenie muzułmańskim.
    - państwo chrześcijańskie może zaatakować krucjatą współwyznawcę, gdy ten przepuszcza na jego teren armie muzułmańskie w czasie krucjaty.
    - państwo chrześcijańskie, wspomagane na swoim terenie podczas krucjaty przez muzułmanów, może być zaatakowane krucjatą.

    d) Zabrania się atakowania dżihadem państw muzułmańskich.

    e) Zabrania się atakowania krucjatą państw pogańskich.

    f) Zakazuje się używania jednostek stricte krucjatowych/dżihadowych, podczas trwania krucjaty/dżihadu na braci w wierze.


    4. Agenci

    a) Zakaz otwierania osad/fortów należących do żywych graczy szpiegami.

    b) Zakaz zabijania członków rodziny i Papieża (inkwizytorzy nie mają zakazu) należących do żywych graczy.

    c) Zakaz "zadeptywania" armiami agentów.

    d) Zakaz wypychania kupców z miejsc z surowcami za pomocą innych kupców którzy przez mgłę wojny nie widzieli czy ktoś jest na danym surowcu.

    e) Zakaz używania tzw. „armii kupieckich” lub „fortów kupieckich” czyli tworzenie fortu lub postawienie armii na surowcu tak by na jednym surowcu mogło działać nawet do 20 kupców.


    5. Forty

    a) Zabrania się przekupywania fortów dyplomatami.

    b) Zabrania się posiadania więcej niż dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno łączyć limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone się nie liczą.


    6. Pozostałe

    a) Pokonane Armie - Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze. Zasada obowiązuje tylko w przypadkach, gdy w odwrotnej sytuacji mechanika gry zabroniłaby ruchu pokonanej armii oraz gracz kierujący zwycięskimi wojskami zgłosi fakt pokonania danych jednostek w obowiązkowo założonym temacie (pt: Pokonane Armie itp.) w dziale danej KO, o ile pokonanie armii nie jest oczywiste. Szczegółowe wyjaśnienie i reguły mechaniki gry dotyczące pokonanych armii zostają opisane w tutorialu.

    b) Zabrania się zatapiania statków przebywających w porcie oraz wypływania statkami z portów objętych blokadą morską.

    c) Handel osadami może odbywać się tylko przy aprobacie MG.

    d) Po przejęciu osady drogą dyplomatyczną, wszystkie jednostki powstałe w wyniku tego przejęcia poza jedną należy usunąć. MG powinien skontrolować tę operację.

    e) Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawanie ich innemu graczowi.

    f) Zabronione jest burzenie budynków w oblężonej osadzie oraz zablokowanych portów.

    g) Zabronione jest używanie "bugu desantowego", czyli przechodzenia obok fortów/miast/zamków/armii przeciwnika armią, która opuściła statek.

    h) Zabronione jest używanie bugu z przejściem obok fortów, gdy znajdują się one we mgle wojny. Bug ten występuje tylko w niektórych modach.

    i) Zakaz wykorzystywania większego zasięgu jednostek, generałów, statków i agentów, jeśli nie wynika on z mechaniki gry (jest spowodowany bugiem).

    j) Każda KO musi na samym początku określić się co do reguł oblężniczych. W domyśle podstawowymi są podane poniżej Reguły Joopitera.
    a) Balistą można zdobyć jedynie fort, małe miasteczko lub drewniany zamek przeciwnika,
    b) Katapultą można zdobyć to samo co balistą oraz zamek oraz wszystkie rodzaje miast,
    c) Trebuszami oraz wszystkimi rodzajami machin prochowych można zdobywać wszystko,
    d) Punkty a)-c) nie dotyczą rebelii.
    e) Wszystkie typy osad i forty można zdobywać za pomocą machin budowanych podczas oblężenia (tarany, drabiny, wieże oblężnicze)

    k) Regulamin ten jest podstawą. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, mogą utworzyć inną jego formę, ujmując bądź dodając jakieś punkty z głównego.


    7. Państwo Papieskie

    a) W WWMWE MG wykonuje tury Państwa Papieskiego, o ile założyciel KO nie ustalił inaczej.

    b) Obowiązkiem MG jest przyjmowanie próśb o zdjęcie ekskomuniki.

    c) MG może dowolnie rozwijać Rzym i utrzymywać w nim 20 jednostek garnizonu, a także dwa forty po jednej jednostce i jeden okręt w porcie. Nie wolno zdobywać dla PP innych prowincji.

    d) W przypadku oblężenia Rzymu – MG ma prawo zaatakować oblegających. Nie ma jednak uprawnień ścigania armii graczy po terytorium Rzymu jak i poza nim.


    8. Obowiązywanie

    a) Niniejszy Regulamin wchodzi w życie 04.04.2015r. o godzinie 13:00 i odnosi skutek względem wszystkich nowych jak i trwających KO. Ewentualne przewinienia, działania niezgodne z nowymi przepisami Regulaminu dokonane przed datą jego wejścia w życie w trwających KO nie będą ścigane. Natomiast nakazuje się ich zaprzestania od tej daty. Gracze poszczególnych trwających KO mogą zawetować oddziaływanie na nie Regulaminu w powszechnym głosowaniu. Wymagana większość głosów to 51%.

    b) Zasad Regulaminu nie stosuje się wobec frakcji kierowanych przez komputer. Używanie przeciw nim wspomnianych bugów jest jednak zakazane.




    Stary Regulamin:
    Spoiler: 
    1.Tury

    a) Save’y uploadujemy na speedyshare.com bądź innym serwerze, i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze również na gg, bądź za pośrednictwem innego komunikatora. W wielkich kampaniach obowiązuje limit 24 h na wykonanie ruchów, w pozostałych-36 h; w razie większych opóźnień mg ma obowiązek puszczenia tury dalej; mg może uczynić wyjątek, jeśli gracz powiadomi go o ewentualnych opóźnieniach wcześniej.
    b) W razie dłuższej, uzasadnionej nieobecności (np. wyjazd na tydzień-dwa) i związanego z tym braku możliwości samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomić o tym MG, i znaleźć tymczasowego zastępcę.
    c) W wypadku rezygnacji któregoś gracza, nowy przejmujący państwo może grać w dowolny sposób (niekoniecznie musi kontynuować politykę poprzednika).
    d) Po rezygnacji gracza, jego zastępca, grający też innym państwem, do czasu znalezienia nowego gracza może podpisywać i zrywać sojusze/PONy oraz kontynuować dotychczasowe wojny, nie może jednak wypowiadać nowych wojen (oczywiście może się bronić, gdy to jego zaatakują).
    e) Jeśli upłynął termin 36(wielkie ko-24) h, mg zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa.
    f) Po zakończeniu pierwszej 1 tury mg powinien mieć hasła od wszystkich graczy. W razie braku jakichś, mg zatrzymuje ko do momentu, aż hasło zostanie mu podane.

    2.Dyplomacja

    a) Za wiążące uznawane są wyłącznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. ogłoszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie będzie brał pod uwagę tajnych ustaleń poszczególnych graczy.
    b) Pakty podpisane na forum muszą być odzwierciedlone w grze, jeśli tylko pozwala na to jej mechanika. Oznacza to w szczególności, że nie można zerwać w grze sojuszu, jeśli nie uczyniło się tego wcześniej na forum, a także nie można odmówić przyjęcia propozycji sojuszu od dyplomaty, jeśli podpisano taką umowę na forum.
    c) W przypadku znaczącego złamania paktu MG może wydać karę stosowną do rozmiaru przewinienia (z dezercją wojsk i zburzeniem budynków włącznie) i nie ma od niej odwołania. Kara może zostać przyznana jedynie w wyniku złamania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie. W razie wypowiedzenia PON-a, wypowiadający może atakować, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w przypadku sojuszu - 4 tury. Poszkodowany może atakować od razu (jednak tuż po jego ataku przeciwnik także nie musi już czekać dalej).
    d) Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
    e) Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
    f) Punkt 2d obowiązuje tylko w przypadku, kiedy państwo B zostanie napadnięte przez C. Wtenczas A może je wspomóc.
    g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
    h) Wejście na teren państwa z którym nie łączy nas sojusz (nawet przypadkowe), będzie uznawane za atak.
    i) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
    j) Obowiązuje zakaz cofania kolejki przez MG.
    k) Podpisanie sojuszu jest równoznaczne ze zgodą na przemarsz wojsk.
    l) Umowy nieprzewidziane regulaminem (takie jak wasalizacje, unie itp.), na które zgadzają się wszystkie strony, mogą zostać uznane jako obowiązujące, ale musi je w takim przypadku zatwierdzić MG (który ma prawo się na to nie zgodzić).
    m) Wasalizacje:
    - Jeżeli gracz zwasalizowanego państwa rezygnuje, senior ma dwie tury na znalezienie nowego gracza, po tym czasie państwo może przejąć dowolny gracz.
    - Po rezygnacji gracza prowadzącego państwo zwasalizowane, senior grający tym państwem, do czasu znalezienia nowego gracza może podejmować wszelkie decyzje za to państwo.
    - Jeżeli państwo zwasalizowane przejmuje nowy gracz, może on zerwać wasalstwo, ale z ewentualnym atakiem na seniora musi czekać 6 tur.

    3.Krucjaty i Dżihady

    a) Prawo do zwoływania krucjaty ma wyłącznie Papież (tzn. osoba grająca Państwem Papieskim, MG). W razie jego braku, decyduje głosowanie nacji katolickich. Przy glosowaniu na krucjatę, należy podawać konkretna nację i zwoływać na jej miasto - by dołączyć się do krucjaty, należy w razie paktu z posiadaczem miasta-celu przed dołączeniem odczekać regulaminową ilość tur. To samo dotyczy dżihadu i państw muzułmańskich.
    b) Zabrania się sprzedawania/oddawania miast wyznaczonych jako cel krucjaty/dżihadu.
    Przepisy te mają zadanie utrudnić rozgrywkę i uczynić ją bardziej klimatyczną. Ich złamanie będzie karane wydaleniem z kampanii.
    c) Bezwzględnie zabrania się atakowania krucjatą krajów chrześcijańskich ( w tym prawosławnych ). Wyjątki od tej zasady to:
    - państwo chrześcijańskie, które podczas krucjaty wspomaga muzułman, może być zaatakowane krucjatą na terenie muzułmańskim.
    - państwo chrześcijańskie może zaatakować krucjatą współwyznawcę, gdy ten przepuszcza na jego teren armie muzułmańskie w czasie krucjaty.
    - państwo chrześcijańskie, wspomagane na swoim terenie podczas krucjaty przez muzułman, może być zaatakowane krucjatą.
    d) Zabrania się atakowania dżihadem państw muzułmańskich.
    e) Zabrania się atakowania krucjatą państw pogańskich.
    f) Zakazuje się używania jednostek stricte krucjatowych/dżihadowych, podczas trwania krucjaty/dżihadu na braci w wierze.

    4.Agenci
    a) Zakaz otwierania osad/fortów należących do żywych graczy szpiegami.
    b) Zakaz zabijania członków rodziny i Papieża (inkwizytorzy nie mają zakazu).
    c) Zakaz "zadeptywania" armiami agentów.

    5. Forty

    a) Zabrania się przekupywania fortów dyplomatami.
    b) Zabrania się posiadania więcej niż dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno łączyć limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone się nie liczą.

    6.Pozostałe

    a) Zabrania się zatapiania statków przebywających w porcie oraz wypływania statkami z portów zablokowanych od strony morza.
    b) W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwołania.
    c) Zabrania się sztucznego podtrzymywania nacji przy życiu, poprzez oddawanie im miasta na peryferiach.
    d) Po przejęciu osady drogą dyplomatyczną, wszystkie jednostki powstałe w wyniku tego przejęcia należy usunąć(poza jedną, potrzebną do utrzymania porządku w mieście).
    e) Handel osadami może odbywać się tylko przy aprobacie MG.
    f) Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawania ich innemu graczowi
    g) Zabronione jest burzenie budynków w oblężonej osadzie oraz zablokowanych portów.
    h) Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze. Zasada obowiązuje tylko w przypadkach, gdy w odwrotnej sytuacji mechanika gry zabroniłaby ruchu pokonanej armii oraz gracz kierujący zwycięskimi wojskami zgłosi fakt pokonania danych jednostek w odpowiednim temacie w dziale danej KO.
    i) Zabronione jest używanie "bugu desantowego", czyli przechodzenia obok fortów/miast/zamków/armii przeciwnika armią, która opuściła statek (więcej tutaj)
    j) Zabronione jest używanie bugu z przejściem obok fortów, gdy znajdują się one we mgle wojny. Bug ten występuje tylko w niektórych modach.
    k) Zakaz wykorzystywania większego zasięgu jednostek, generałów, statków i agentów, jeśli nie wynika on z mechaniki gry (jest spowodowany bugiem).

    7.Organizacja gry

    a) Każda WK, BC i inne kampanie mające 9 lub więcej graczy mają obowiązek posiadania MG.
    b) Do KO, w których uczestniczy 8 lub mniej graczy niezbędny jest ,,trzymacz haseł-okazjonalny MG”, który nie interweniuje w grę, wykonując jedynie tury za opóźniających graczy.
    c) Regulamin ten jest podstawą. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, mogą utworzyć inną jego formę, ujmując bądź dodając jakieś punkty z głównego.
    Ostatnio edytowane przez Avasil ; 16-08-2016 o 08:33

  2. Użytkownicy którzy uznali post Maharbal za przydatny:


  3. #2
    Podkomorzy Awatar Avasil
    Dołączył
    Sep 2010
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    1 993
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    8
    Otrzymał 61 podziękowań w 33 postach
    Z dniem dzisiejszym zaszło wiele zmian w Regulaminie. Proszę się z nim dokładnie zapoznać, najważniejsze nowe wpisy dotyczą między innymi:
    - Praw przemarszu,
    - Blokowania ruchu jednostek z którymi mamy pon i wspieranie sojusznika (6g i 6h),
    - Określono zasady kierowania Państwem Papieskim.

Podobne wątki

  1. Problem z sejwami w Kampanii Online
    By Soplica in forum Podzamcze (MTW II, Kingdoms - pomoc techniczna)
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 06-04-2014, 16:54
  2. Mapy do kampanii online
    By Haller in forum Medieval II Kampanie
    Odpowiedzi: 32
    Ostatni post / autor: 13-02-2013, 13:35
  3. Turniej Kampanii Online
    By PlanB in forum Medieval II Kampanie
    Odpowiedzi: 37
    Ostatni post / autor: 09-02-2012, 22:09
  4. Konkurs dla graczy Kampanii Online 2011
    By Pop517 in forum Medieval II Kampanie
    Odpowiedzi: 11
    Ostatni post / autor: 17-01-2012, 13:59
  5. Konkurs dla graczy Kampanii Online 2010
    By Joopiter in forum Medieval II Kampanie
    Odpowiedzi: 18
    Ostatni post / autor: 29-11-2010, 11:11

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Możesz edytować swoje posty
  •