Pokaż wyniki od 1 do 9 z 9

Wątek: WARHAMMER Poradnik multiplayer

  1. #1
    Podczaszy Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    592
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    122
    Otrzymał 127 podziękowań w 82 postach

    WARHAMMER Poradnik multiplayer

    Tworzymy poradnik, forma taka sama jak w Rome II + plusy i minusy poszczególnych LL w każdej rasie, Ten pierwszy post zostanie zedytowany i wszystko sie w nim znajdzie. Możemy tutaj dyskutować. Pyrrus zaklepał już krasnoludy.


    Zielonoskórzy - Turek
    Zieloni i brutalniOpis: Zieloni i brutalni. Frakcja składa się hord orków, dzikich orków, goblinów, nocnych goblinów i różnych monstrów zamieszkujących najgroźniejsze miejsca w Starym Świecie.

    Legendarni lordowie:
    - Grimgor
    +
    -

    Silne strony:

    + Piechota. Należą do niej debeściaki, która są jedną z najlepszych jednostek do walki w zwarciu z średniego pułapu oraz czarne orki, które zakute w ciężkie pancerze i wyposażone w dwuręczne topory, sieją zniszczenie na liniach wroga.
    + Potwory. Zielonoskórzy posiadają w swej armii olbrzymy - świetne giganty, które zadają ogromne obrażenia, mają mnóstwo punktów zdrowia i bardzo dużo morale. Innymi potworami, których wzięcie powinno być rozważone, są Wielkie Pająki i trolle. Te pierwsze mają mniej punktów zdrowia i mniej morale od olbrzymów, ale za to mają truciznę i pancerz. Trolle natomiast są bardzo sytuacyjne - Wysokie statystyki połączone z regeneracją, jednakże bardzo niskie morale i podatność na ostrzał i ogień.

    Słabe strony:

    - Kawaleria. Składa się z trzech typów jednostek. Pierwszą są tanie jednostki harczownicze goblinów na wilkach i goblinów na leśnych pająkach. Te jednostki nadają się tylko do zaskoczenia przeciwnika i ataku na tyły, na artylerię lub łuczników. Drugim typem kawalerii są orkowie na dzikach. "Dziki" są bardzo powolne i nie są zbyt skuteczne w walce przeciwko wrogiej kawalerii, lecz nadają się do walki z piechotą. Pomiędzy harcownikami, a "dzikami" są jeźdzy paszczaków, która to jednostka jest zdecydowanie przeciwpiechotna.

    Taktyki:
    xxx
    Krasnoludy - Pyrrus89

    Krasnoludy są w mojej opinii najsłabszą obecnie rasą na multi, jednak warto zapoznać się z ich skromnymi możliwościami, gdyż praktycznie w każdym turnieju czy też lidze obowiązuje system eliminacji nacji, tak więc jest bardziej niż pewne, że przyjdzie nam nimi w końcu zagrać. Zanim przejdę do bardziej szczegółowego opisu, chciałbym wpierw nanieść kilka uwag ogólnych dotyczących wykorzystania rasy tak, żeby nie była nam zawadą, a może nawet pozwoliła odnieść cenne zwycięstwo. Z tego co zdążyłem zauważyć w starciach z Chaosem, Zwierzoludźmi czy Zielonoskórymi jesteśmy praktycznie na straconej pozycji, gdyż długobrodzi nie radzą sobie absolutnie z rydwanami, a w szczególności z tymi na wyposażeniu wspomnianych wcześniej Wojowników Chaosu. Jest to spowodowane źle przemyślanym systemem punktów życia, gdzie oddział wspomnianych rydwanów, nawet przy minimalnej ilości hp nadal zachowuje 3 modele tej jednostki(czyli tyle, ile posiada na starcie). Przy małej mobilności tej rasy, wszyscy przeciwnicy posiadający rydwany, silną piechotę oraz jazdę z przebiciem pancerza zazwyczaj nas rozjeżdżają. Dlatego w tym poradniku skupimy się na odniesieniu sukcesu tam, gdzie możemy go realnie osiągnąć, weźmiemy więc na tapetę: Imperium, Leśne Elfy oraz Bretonnię.

    Zanim jednak zaczniemy prezentować wspomniane taktyki wpierw zapoznamy się z charakterystyką danej rasy.

    Silne strony:

    -Piechota, która przy dużym pancerzu oraz niezłym statystykom na papierze prezentuje się naprawdę świetnie, jednak mechanika gry nie do końca pozwala wykorzystać jej możliwości.
    -Bardzo dobra i różnorodna artyleria, a przede wszystkim katapulta wyrzucająca gobliny( ), która w stosunku ceny do jakości, jest, w mojej opinii, najlepszą jednostką tego typu w grze.
    -Wysokie morale, gdzie nawet śmieciowe jednostki górników potrafią całkiem dobrze utrzymać szyk, a przy wsparciu Kowala Run nawet coś tam powalczą.
    -Mocni LL.
    -Zabójcy, jednostka, która daje nam namiastkę mobilności, świetna przeciwko kawalerii czy dużym przeciwnikom.

    Zrównoważone strony:
    -Żyrokoptery i inne tego typu wynalazki, które w założeniach miały dać Krasnoludom możliwości ofensywne, jednak są dość łatwe do skontrowania, czasem wystarczą do tego nawet harpie czy inna przeciętna jednostka latająca. Ich wielkim minusem jest, iż nie mogą strzelać w ruchu, co nieraz stanowi dla nas duży problem i zmusza do poświęcenia im więcej uwagi, która powinna być skierowana raczej na starcie lądowe.

    Słabe strony:
    -To co bywa najsilniejszą stroną tej nacji, jest też jej największa bolączką, gdyż wszelkiego typu mocno opancerzone jednostki piesze zupełnie sobie nie radzą z szarżami kawalerii, która ponawiając ataki rozbija naszą formację niczym kula kręgle.
    -Brakuje brodatym również jakiejś umiejętności, która potrafiłaby zatrzymać w miejscu przeciwnika, choćby na kilkanaście sekund.
    -Bardzo dyskusyjna mobilność, a raczej jej brak.

    LL krótka charakterystyka:
    -Thorgrim, posiada tron, dzięki czemu jest odporny na szarże. Warto zainwestować w jego umiejętność, która zwiększa statystyki naszych oddziałów.
    -Ungrim, typowy lord przeznaczony do walki z dużymi przeciwnikami oraz lordami przeciwnych frakcji, przewagę ma mu zapewnić przebicie pancerza oraz niezłomność.
    -Belegar, zbyt wiele nim nie grałem, wydaje się solidnym wyborem, jednak z jakichś powodów nie cieszy się wielką popularnością na multi.
    -Grombrindal, bardzo mocny i równie drogi, użyteczny szczególnie podczas walki z Wampirami, gdzie przy pomocy potężnych magicznych ataków, umiejki obniżającej morale oraz prędkość przeciwnika, może okazać się bardzo skuteczny.

    Krasnoludy vs Leśne Elfy

    Zwykle przeciwnik stosuje spam łuków, trzyma na końcu mapy kilka włóczni, dzikich jeźdźców do zatrzymywania naszej pogoni oraz przeszkadza lordem na smoku. Nie warto jednak się zrażać, choć z góry zapowiadam, że taka pogoń nie będzie przyjemnym, a raczej dość wyczerpującym dla nas przeżyciem. Przede wszystkim nie ma co inwestować w artylerię, która zostanie zniszczona pierwszymi salwami, gdyż Leśne Elfy posiadają nad nami przewagę zasięgu oraz potrafią się ukrywać, w efekcie widzimy ich dopiero wtedy, gdy oddają w naszym kierunku kolejne salwy. W Warhammerze mapy bitewne nie są jednak zwykle zbyt duże, a uciekający i jednocześnie strzelający łucznik bardzo szybko się męczy. Nie warto przepłacać na Lorda, ten podstawowy wystarczy(ma fajną umiejkę dzięki której może rzucać ogniste ataki), dobrać Tana lub dwóch, dokupujemy mu "róg", który znaczącą zwiększa prędkość naszych wojowników. Oczywiście piechota wyposażona w tarcze(Krasnoludzcy wojownicy oraz Długobrodzi) i ze dwa oddziały Żelaznych Rębaczy, którzy posiadają ładunki wybuchowe, skuteczne głównie przeciwko wszelkiej maści drzewom.

    Krasnoludy vs Imperium

    W tym starciu mamy największe szanse na sukces, gdyż akurat Imperium czuje respekt przed Krasnoludami. Nasi przeciwnicy stosują głównie dwie taktyki:
    a) Idą w mocną piechotę z przebiciem pancerza(Gwardia Elektorska), kilka oddziałów strzelców oraz Lorda na gryfie, plus jakaś niezbyt droga jazda. Odpowiedzią na to będzie standardowa linia piechoty(Wojownicy,Długobrodzi) wspierana Kowalem Run. To powinno im umożliwić przetrzymanie przeciwnika, a nawet wygranie walki. Warto mieć przynajmniej ze dwa oddziały artylerii, która dobrze wykorzystana będzie nam bardzo pomocna. Do jej obrony trzeba oczywiście wyznaczyć zabójców i mocno pilnować, żeby nie utracić na początku bitwy, gdyż z każdą celną salwą nasze zwycięstwo będzie bliższe. Natomiast na skrzydłach Gromowładni skutecznie odstraszają jazdę przeciwnika.
    b) Spamują działami, tak więc to my będziemy biegać po mapie i trzeba się też z tym liczyć. Nie warto jednak się załamywać, taki pościg wcale nie skazuje nas na porażkę.

    Krasnoludy vs Bretonnia

    Tutaj też wiadomo czego się możemy spodziewać. Prawdopodobnie przyjdzie nam walczyć z giermkami pieszymi oraz jazdą z tychże złożoną, gdyż posiada ona przebicie pancerza. W takim wypadku polecam taktykę podobną do tej z Imperium, czyli pilnować swojej artylerii Zabójcami, trzymać linię wspomaganą Kowalem Run oraz przeganiać jazdę przeciwnika Gromowładnymi, w razie potrzeby wspieranymi przez wspomnianych już Zabójców. Walkę piechoty powinniśmy wygrać, najważniejsze zatem, aby nie pozwolić jeździe przeciwnika zbytnio nam zaszkodzić, bo od tego właśnie będzie zależał wynik końcowy naszego starcia.

    LEŚNE ELFY - Arroyo
    Jako, że każdy ma swoją ulubioną rasę w trybie multiplayer, zdecydowałem się na tajemnicze Leśne Elfy. Jest to jedna z najsilniejszych opcji pod względem jednostek strzeleckich, idealnie sprawdzająca się na armie eteryczne lub o niskim pancerzu. Mają dość różnorodną armię, lecz dość cienką pod względem pancerza - by jednak nie rozwodzić się tutaj nad tym, przejdźmy do szczegółów.
    Mocne strony:
    -Jednostki latające potrafią strzelać. Mam tutaj na myśli Jastrzębich Jeźdźców, a także Lorda i Lady Polany.
    -Jedna z lepszych jednostek z kategorii Lordów - Pani Polany. Nie dość, że posiada dwie umiejętności - łapanie w sieć wrogiej jednostki i magiczna strzała - to na dodatek odpowiednie ich połączenie bywa zabójcze.
    -Szeroki dobór dużych istot, wśród których wiodą prym Drzewoduchy (Drzewne Bractwo), Drzewce oraz Leśne Smoki.
    -Bardzo daleki zasięg strzelców oraz ich różnorodność. Mamy do czynienia z różnego rodzaju strzałami - zwykłymi, ognistymi, trującymi i tzw. Szybkim Deszczem Odłamków. Jest to duża zaleta, którą jednak niweluje...


    Zrównoważone strony:
    -Świetna jednostka kawalerii, idealnie sprawdzająca się w boju ze Zwierzoludźmi (Dzicy Jeźdźcy).


    Słabe strony:
    -...ich cena. Strzelcy są dość drodzy, co powoduje, że czasem są mało opłacalną opcją, skoro możemy wziąć Jastrzębich Jeźdźców, bądź wojowniczki.
    -Brak artylerii. O ile jest to zgodne z bitewniakiem i stworzonymi przez GW jednostkami, tak w grze jest to spory minus, bo wróg może łatwo rozstrzelać na zasięg nasze oddziały.
    -Lekki pancerz - odczuwalne jest to przy jednostkach strzeleckich, kawalerii i piechocie. U jednostek "drewnianych" z kolei piętą achillesową jest ogień, który może dość łatwo wyeliminować te istoty z dalszej walki.


    Przegląd Legendarnych Lordów:
    -Orion - jeden z najlepszych LL w grze, nie bez powodu dorobił się takiego statusu. Po pierwsze posiada on swoje ogary (umiejętność), która jest w stanie dość dużo zdziałać w boju. Drugą zaletą jest brak morale, walczy do ostatniej kropli krwi. Problemem jest jednak to, że łatwo jest go rzucić na ziemię, więc kawalerią idzie dużo mu nerwów napsuć.
    -Durthu - ciekawa alternatywa dla Oriona. Posiada magię bestii, co stanowi pewną przewagę nad Królem Leśnych Elfów. Dodatkowo posiada dość sporą walkę w zwarciu, a Miecz Daitha pozwala na dodatkową umiejętność ataku obszarowego.
    Wada jednak obu przywódców jest taka, że kosztują gracza sporo kasy, stąd nie zawsze można ich spotkać na polu bitwy.


    Przejdźmy do szczegółów, a zaczniemy od...
    ...tańcowania ze Zwierzoludźmi.
    Leśne Elfy mają tutaj przewagę w strzelcach, jeździe i latających jednostkach. Pod tym względem mają dużo łatwiej i można to wykorzystać. Mile widziane w takich armiach oddziały Jastrzębich Jeźdźców i strzelców pieszych. Na giganty dobrą kontrą są tutaj dodatkowo Drzewce.


    Wojny Imperialne
    Kwestia walk z Imperium się trochę u mnie zmieniła. Imperium posiada potężną kawalerię, droższą jednak od naszej. Dodatkowo posiada Świetlistą Arkę, która pokazała mi niedawno w turnieju, gdzie zimują wielkie istoty. W tym wypadku postanowiłem zrezygnować z wielkich istot na rzecz strzelców, jednostek latających i Pani Polany. Posiadana przez nią umiejętność sieci i tzw. Strzały Kurnousa potrafi bardzo dobrze radzić sobie z upierdliwymi Lordami i Bohaterami.


    Leśne Elfy mają dobrą armię, dopóki nie natrafisz na...
    ...Wojowników Chaosu.
    Tak, te ludzkie pomioty Mrocznych Bogów potrafią spuścić srogi łomot naszym wojskom. Główne ich przewagi to potężna piechota, na którą nasi strzelcy nie będą aż tak skuteczni (lepiej zainwestować w trujący wariant), a także mocne duże i wielkie istoty. Ponadto przewagą Chaosu jest Kholek i Sarthorael, którzy potrafią napsuć nerwów nawet mocnym graczom. Lepiej zainwestować w konnych strzelców - dobra alternatywa na wrogich konnych strzelców.
    Ostatnio edytowane przez Turek ; Wczoraj o 13:49
    Masz pytania odnośnie multiplayera w Total War: Warhammer? Napisz do mnie!

  2. Użytkownicy którzy uznali post Turek za przydatny:


  3. #2
    Podczaszy Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    612
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    198
    Otrzymał 128 podziękowań w 82 postach
    Krasnoludy

    Krasnoludy są w mojej opinii najsłabszą obecnie rasą na multi, jednak warto zapoznać się z ich skromnymi możliwościami, gdyż praktycznie w każdym turnieju czy też lidze obowiązuje system eliminacji nacji, tak więc jest bardziej niż pewne, że przyjdzie nam nimi w końcu zagrać. Zanim przejdę do bardziej szczegółowego opisu, chciałbym wpierw nanieść kilka uwag ogólnych dotyczących wykorzystania rasy tak, żeby nie była nam zawadą, a może nawet pozwoliła odnieść cenne zwycięstwo. Z tego co zdążyłem zauważyć w starciach z Chaosem, Zwierzoludźmi czy Zielonoskórymi jesteśmy praktycznie na straconej pozycji, gdyż długobrodzi nie radzą sobie absolutnie z rydwanami, a w szczególności z tymi na wyposażeniu wspomnianych wcześniej Wojowników Chaosu. Jest to spowodowane źle przemyślanym systemem punktów życia, gdzie oddział wspomnianych rydwanów, nawet przy minimalnej ilości hp nadal zachowuje 3 modele tej jednostki(czyli tyle, ile posiada na starcie). Przy małej mobilności tej rasy, wszyscy przeciwnicy posiadający rydwany, silną piechotę oraz jazdę z przebiciem pancerza zazwyczaj nas rozjeżdżają. Dlatego w tym poradniku skupimy się na odniesieniu sukcesu tam, gdzie możemy go realnie osiągnąć, weźmiemy więc na tapetę: Imperium, Leśne Elfy oraz Bretonnię.

    Zanim jednak zaczniemy prezentować wspomniane taktyki wpierw zapoznamy się z charakterystyką danej rasy.

    Silne strony:
    -Piechota, która przy dużym pancerzu oraz niezłym statystykom na papierze prezentuje się naprawdę świetnie, jednak mechanika gry nie do końca pozwala wykorzystać jej możliwości.
    -Bardzo dobra i różnorodna artyleria, a przede wszystkim katapulta wyrzucająca gobliny( ), która w stosunku ceny do jakości, jest, w mojej opinii, najlepszą jednostką tego typu w grze.
    -Wysokie morale, gdzie nawet śmieciowe jednostki górników potrafią całkiem dobrze utrzymać szyk, a przy wsparciu Kowala Run nawet coś tam powalczą.
    -Mocni LL.
    -Zabójcy, jednostka, która daje nam namiastkę mobilności, świetna przeciwko kawalerii czy dużym przeciwnikom.

    Zrównoważone strony:
    -Żyrokoptery i inne tego typu wynalazki, które w założeniach miały dać Krasnoludom możliwości ofensywne, jednak są dość łatwe do skontrowania, czasem wystarczą do tego nawet harpie czy inna przeciętna jednostka latająca. Ich wielkim minusem jest, iż nie mogą strzelać w ruchu, co nieraz stanowi dla nas duży problem i zmusza do poświęcenia im więcej uwagi, która powinna być skierowana raczej na starcie lądowe.

    Słabe strony:
    -To co bywa najsilniejszą stroną tej nacji, jest też jej największa bolączką, gdyż wszelkiego typu mocno opancerzone jednostki piesze zupełnie sobie nie radzą z szarżami kawalerii, która ponawiając ataki rozbija naszą formację niczym kula kręgle.
    -Brakuje brodatym również jakiejś umiejętności, która potrafiłaby zatrzymać w miejscu przeciwnika, choćby na kilkanaście sekund.
    -Bardzo dyskusyjna mobilność, a raczej jej brak.

    LL krótka charakterystyka:
    -Thorgrim, posiada tron, dzięki czemu jest odporny na szarże. Warto zainwestować w jego umiejętność, która zwiększa statystyki naszych oddziałów.
    -Ungrim, typowy lord przeznaczony do walki z dużymi przeciwnikami oraz lordami przeciwnych frakcji, przewagę ma mu zapewnić przebicie pancerza oraz niezłomność.
    -Belegar, zbyt wiele nim nie grałem, wydaje się solidnym wyborem, jednak z jakichś powodów nie cieszy się wielką popularnością na multi.
    -Grombrindal, bardzo mocny i równie drogi, użyteczny szczególnie podczas walki z Wampirami, gdzie przy pomocy potężnych magicznych ataków, umiejki obniżającej morale oraz prędkość przeciwnika, może okazać się bardzo skuteczny.

    Krasnoludy vs Leśne Elfy

    Zwykle przeciwnik stosuje spam łuków, trzyma na końcu mapy kilka włóczni, dzikich jeźdźców do zatrzymywania naszej pogoni oraz przeszkadza lordem na smoku. Nie warto jednak się zrażać, choć z góry zapowiadam, że taka pogoń nie będzie przyjemnym, a raczej dość wyczerpującym dla nas przeżyciem. Przede wszystkim nie ma co inwestować w artylerię, która zostanie zniszczona pierwszymi salwami, gdyż Leśne Elfy posiadają nad nami przewagę zasięgu oraz potrafią się ukrywać, w efekcie widzimy ich dopiero wtedy, gdy oddają w naszym kierunku kolejne salwy. W Warhammerze mapy bitewne nie są jednak zwykle zbyt duże, a uciekający i jednocześnie strzelający łucznik bardzo szybko się męczy. Nie warto przepłacać na Lorda, ten podstawowy wystarczy(ma fajną umiejkę dzięki której może rzucać ogniste ataki), dobrać Tana lub dwóch, dokupujemy mu "róg", który znaczącą zwiększa prędkość naszych wojowników. Oczywiście piechota wyposażona w tarcze(Krasnoludzcy wojownicy oraz Długobrodzi) i ze dwa oddziały Żelaznych Rębaczy, którzy posiadają ładunki wybuchowe, skuteczne głównie przeciwko wszelkiej maści drzewom.

    Krasnoludy vs Imperium

    W tym starciu mamy największe szanse na sukces, gdyż akurat Imperium czuje respekt przed Krasnoludami. Nasi przeciwnicy stosują głównie dwie taktyki:
    a) Idą w mocną piechotę z przebiciem pancerza(Gwardia Elektorska), kilka oddziałów strzelców oraz Lorda na gryfie, plus jakaś niezbyt droga jazda. Odpowiedzią na to będzie standardowa linia piechoty(Wojownicy,Długobrodzi) wspierana Kowalem Run. To powinno im umożliwić przetrzymanie przeciwnika, a nawet wygranie walki. Warto mieć przynajmniej ze dwa oddziały artylerii, która dobrze wykorzystana będzie nam bardzo pomocna. Do jej obrony trzeba oczywiście wyznaczyć zabójców i mocno pilnować, żeby nie utracić na początku bitwy, gdyż z każdą celną salwą nasze zwycięstwo będzie bliższe. Natomiast na skrzydłach Gromowładni skutecznie odstraszają jazdę przeciwnika.
    b) Spamują działami, tak więc to my będziemy biegać po mapie i trzeba się też z tym liczyć. Nie warto jednak się załamywać, taki pościg wcale nie skazuje nas na porażkę.

    Krasnoludy vs Bretonnia

    Tutaj też wiadomo czego się możemy spodziewać. Prawdopodobnie przyjdzie nam walczyć z giermkami pieszymi oraz jazdą z tychże złożoną, gdyż posiada ona przebicie pancerza. W takim wypadku polecam taktykę podobną do tej z Imperium, czyli pilnować swojej artylerii Zabójcami, trzymać linię wspomaganą Kowalem Run oraz przeganiać jazdę przeciwnika Gromowładnymi, w razie potrzeby wspieranymi przez wspomnianych już Zabójców. Walkę piechoty powinniśmy wygrać, najważniejsze zatem, aby nie pozwolić jeździe przeciwnika zbytnio nam zaszkodzić, bo od tego właśnie będzie zależał wynik końcowy naszego starcia.
    Ostatnio edytowane przez Pyrrus89 ; 08-08-2017 o 19:19

  4. Następujących 6 użytkowników podziękowało Pyrrus89 za ten post:


  5. #3
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 250 podziękowań w 169 postach
    Fajnie,że coś takiego powstaje. Choć nie rozumiem czemu jazda zielonych jest w słabych stronach? Moim zdaniem choćby ze względu na uniwersalność powinna być w stronach zrównoważonych,słabe strony to raczej mierni strzelcy bez przebicia pancerza oraz wywerna jako jedyna opcja jednostki latającej.
    In the end what separates a man from a slave? Money? Power? No, a man chooses, and a slave obeys!

  6. #4
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 090
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 345
    Otrzymał 750 podziękowań w 542 postach
    Przede wszystkim u Zielonych dobija brak latajek, to że masz w lordach wywernę to mało daje. Co do Krasiów to w minusach zaliczyłbym brak, bądź tylko jednego wierzchowca.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #5
    Szambelan Awatar Il Duce
    Dołączył
    Jul 2012
    Postów
    7 335
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    64
    Otrzymał 250 podziękowań w 169 postach
    Przecież napisałem, że słabe strony to niemal kompletny brak latających poza wywerną. A jazda jest akurat przyzwoita,kawaleria na dzikach spokojnie wygra z rycerzami imperium w tej samej cenie,może nie jest to jazda wybitna ale na pewno nie jest słabą stroną.
    In the end what separates a man from a slave? Money? Power? No, a man chooses, and a slave obeys!

  8. #6
    Podczaszy Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    612
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    198
    Otrzymał 128 podziękowań w 82 postach
    Domyślam się, że w tym temacie możemy prowadzić również dyskusję o multi, a porady odnośnie każdej rasy po zakończeniu projektu dostaną swój osobny wątek, tak jak to wygląda w przypadku Rome. Korzystając z okazji chciałem zapytać o zmiany na multi i to, jak waszym zdaniem wpływają na rozgrywkę. Z takich moich pierwszych obserwacji wynika, że Mamuty wcale takie OP nie są, natomiast z nowego patcha najwięcej skorzystali chyba Zwierzoludzie (mocne jednostki elitarne, -100 koszt dla Minotaurów). Testował już ktoś działa Krasnoludów na rydwany i dużych przeciwników? Obecnie są ponoć znacznie celniejsze i mają bonus do zwalczania dużych.

  9. Użytkownicy którzy uznali post Pyrrus89 za przydatny:


  10. #7
    Podczaszy Awatar Turek
    Dołączył
    Apr 2011
    Lokalizacja
    Kraków
    Postów
    592
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    122
    Otrzymał 127 podziękowań w 82 postach
    Pomyślę nad tym co napisałeś Il Duce i zedytuję w wolnej chwili. To co piszecie będę na bieżąco wrzucał do pierwszego posta. Póki co to zarezerwowani są Leśne Elfy dla Arroya i Wampiry dla Szymbloka.
    Masz pytania odnośnie multiplayera w Total War: Warhammer? Napisz do mnie!

  11. #8
    Herold Północy Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 090
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 345
    Otrzymał 750 podziękowań w 542 postach
    LEŚNE ELFY
    Jako, że każdy ma swoją ulubioną rasę w trybie multiplayer, zdecydowałem się na tajemnicze Leśne Elfy. Jest to jedna z najsilniejszych opcji pod względem jednostek strzeleckich, idealnie sprawdzająca się na armie eteryczne lub o niskim pancerzu. Mają dość różnorodną armię, lecz dość cienką pod względem pancerza - by jednak nie rozwodzić się tutaj nad tym, przejdźmy do szczegółów.
    Mocne strony:
    -Jednostki latające potrafią strzelać. Mam tutaj na myśli Jastrzębich Jeźdźców, a także Lorda i Lady Polany.
    -Jedna z lepszych jednostek z kategorii Lordów - Pani Polany. Nie dość, że posiada dwie umiejętności - łapanie w sieć wrogiej jednostki i magiczna strzała - to na dodatek odpowiednie ich połączenie bywa zabójcze.
    -Szeroki dobór dużych istot, wśród których wiodą prym Drzewoduchy (Drzewne Bractwo), Drzewce oraz Leśne Smoki.
    -Bardzo daleki zasięg strzelców oraz ich różnorodność. Mamy do czynienia z różnego rodzaju strzałami - zwykłymi, ognistymi, trującymi i tzw. Szybkim Deszczem Odłamków. Jest to duża zaleta, którą jednak niweluje...


    Zrównoważone strony:
    -Świetna jednostka kawalerii, idealnie sprawdzająca się w boju ze Zwierzoludźmi (Dzicy Jeźdźcy).


    Słabe strony:
    -...ich cena. Strzelcy są dość drodzy, co powoduje, że czasem są mało opłacalną opcją, skoro możemy wziąć Jastrzębich Jeźdźców, bądź wojowniczki.
    -Brak artylerii. O ile jest to zgodne z bitewniakiem i stworzonymi przez GW jednostkami, tak w grze jest to spory minus, bo wróg może łatwo rozstrzelać na zasięg nasze oddziały.
    -Lekki pancerz - odczuwalne jest to przy jednostkach strzeleckich, kawalerii i piechocie. U jednostek "drewnianych" z kolei piętą achillesową jest ogień, który może dość łatwo wyeliminować te istoty z dalszej walki.


    Przegląd Legendarnych Lordów:
    -Orion - jeden z najlepszych LL w grze, nie bez powodu dorobił się takiego statusu. Po pierwsze posiada on swoje ogary (umiejętność), która jest w stanie dość dużo zdziałać w boju. Drugą zaletą jest brak morale, walczy do ostatniej kropli krwi. Problemem jest jednak to, że łatwo jest go rzucić na ziemię, więc kawalerią idzie dużo mu nerwów napsuć.
    -Durthu - ciekawa alternatywa dla Oriona. Posiada magię bestii, co stanowi pewną przewagę nad Królem Leśnych Elfów. Dodatkowo posiada dość sporą walkę w zwarciu, a Miecz Daitha pozwala na dodatkową umiejętność ataku obszarowego.
    Wada jednak obu przywódców jest taka, że kosztują gracza sporo kasy, stąd nie zawsze można ich spotkać na polu bitwy.


    Przejdźmy do szczegółów, a zaczniemy od...
    ...tańcowania ze Zwierzoludźmi.
    Leśne Elfy mają tutaj przewagę w strzelcach, jeździe i latających jednostkach. Pod tym względem mają dużo łatwiej i można to wykorzystać. Mile widziane w takich armiach oddziały Jastrzębich Jeźdźców i strzelców pieszych. Na giganty dobrą kontrą są tutaj dodatkowo Drzewce.


    Wojny Imperialne
    Kwestia walk z Imperium się trochę u mnie zmieniła. Imperium posiada potężną kawalerię, droższą jednak od naszej. Dodatkowo posiada Świetlistą Arkę, która pokazała mi niedawno w turnieju, gdzie zimują wielkie istoty. W tym wypadku postanowiłem zrezygnować z wielkich istot na rzecz strzelców, jednostek latających i Pani Polany. Posiadana przez nią umiejętność sieci i tzw. Strzały Kurnousa potrafi bardzo dobrze radzić sobie z upierdliwymi Lordami i Bohaterami.


    Leśne Elfy mają dobrą armię, dopóki nie natrafisz na...
    ...Wojowników Chaosu.
    Tak, te ludzkie pomioty Mrocznych Bogów potrafią spuścić srogi łomot naszym wojskom. Główne ich przewagi to potężna piechota, na którą nasi strzelcy nie będą aż tak skuteczni (lepiej zainwestować w trujący wariant), a także mocne duże i wielkie istoty. Ponadto przewagą Chaosu jest Kholek i Sarthorael, którzy potrafią napsuć nerwów nawet mocnym graczom. Lepiej zainwestować w konnych strzelców - dobra alternatywa na wrogich konnych strzelców.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  12. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


  13. #9
    Podczaszy Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    612
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    198
    Otrzymał 128 podziękowań w 82 postach
    Świetna robota Panie Arroyo. Co do Chaosu to jednak muszą wpierw te Elfy złapać, żeby pokazać im swoją legendarną siłę, a wcale nie jest to takie łatwe. Dlatego od siebie zalecam wykorzystać mobilnego Lorda, czyli Ptaszora oraz nową jazdę z elitarnych regimentów, która dodaje naszej armii buffa do prędkości.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •