Strona 5 z 5 PierwszyPierwszy ... 345
Pokaż wyniki od 41 do 47 z 47

Wątek: WARHAMMER Poradnik multiplayer

  1. #41
    Łowczy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Ciechanów
    Postów
    140
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    135
    Otrzymał 21 podziękowań w 15 postach
    Domena Metalu jest bardzo dobra, tak jak i Gelt to ciekawy i niedoceniany wybór Co do walki Jaszczurkami na 2 Shaggoty + Kholeka, to sprawa jest na prawdę prosta Są na to 2 taktyki (przynajmniej ja tyle znam ):

    1. Build Kroq'Gar na Grymloq'u + 2x Karnozaury/2x Weterani Saurusów na Karnozaurach, reszta kasy na piechotę.
    2. Build pod piechotę, czyli 2x Weterani Saurusów pieszo lub na zimnokrwistych, oraz spora ilość Straży Świątynnej


    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  2. #42
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2016
    Postów
    13
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach
    Szymblok mojemu lordowi zostało wtedy około 300hp po strzale z arki 2x... ;p Zagapiłem się i poszedł przodem. Hadvar wiadomo, ale nigdy nie wiesz co wybierze przeciwnik. Dziś stoczyłem bitwę Kholek i Ten w "podobie do kholka" oraz te mniejsze smocze ogry, a ja mrocznymi elfami. Przydały się w tym wypadku widma 4x i 3x strzelcy na koniach z przebiciem pancerza (nie pamiętam nazwy). Piechota śmieciowa korsarzy chyba ze 4 jednostki i 3 jednostki włóczników. Jak się domyślacie piechota została rozbita przez wybrańców dosyć szybko, ale znaczenie miało tutaj rozbicie Smoczych ogrów, którzy cały czas ganiali za Malekithem na Zimnokrwistym, a widma i strzelające koniki załatwiły sprawę. Swoją drogą widma to denerwująca jednostka, bo co chwilę znika i można naprawdę się ostro wkurzyć.

    Organizujecie bitwy 2 vs 2 ? Bardzo fajna opcja, jak jeden gracz pomaga drugiemu. Nawet jak to się mówi z "randomowymi" graczami można się dogadać.

    Myślałem, że Skaveni to najgorsza frakcja, a jednak się myliłem. Nie grałem jeszcze ani razu na multi jak i kampanii, ale to jak mnie te koła zagłady porobiły to aż się zdziwiłem, ze są takie mocne. Nie mam taktyki na Skavenów, bo jeszcze nimi nie grałem, z chęcią wysłuchałbym jakiegoś weterana grającego szczurami.

    I na koniec życzę wszystkim Udanego, Szczęśliwego Nowego Roku

  3. Użytkownicy którzy uznali post durfey za przydatny:


  4. #43
    Stolnik Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    964
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    309
    Otrzymał 251 podziękowań w 162 postach
    Tobie też wszystkiego najlepszego w Nowym Roku. Ekspertem od Szczurów jest Czeremis, także myślę, że z chęcią Ci pomoże w dobraniu odpowiedniej armii na multi. Dodaj sobie kogoś z forum na steam, tak będzie łatwiej.

  5. #44
    Łowczy Awatar Szymblok
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    155
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    86
    Otrzymał 16 podziękowań w 9 postach
    Durfey tu masz link do mojego konta steam może nie jestem jednym z najlepszych graczy, ale wydaje mi się, że mógłbym Ci pokazać kilka fajnych taktyk

    http://steamcommunity.com/profiles/76561198192042989

  6. #45
    Łowczy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Ciechanów
    Postów
    140
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    135
    Otrzymał 21 podziękowań w 15 postach
    No, to nadeszła pora na moje wypociny mam nadzieję że lektura się spodoba

    Bretonnia

    Bretonnia jest to nacja w której armia składa się głównie z przeciętnej chłopskiej piechoty, oraz dumnych i szlachetnych rycerzy, którzy tak naprawdę dają tej frakcji siłę. Z imieniem Pani Jeziora oraz króla na ustach rzucają się do boju by służyć Bretonni. Nacja ta najbardziej nadaje się do walki przeciwko niektórym wrogom, a raczej jest ona dobrą kontrą dla niektórych z nich, w mojej opinii są to Imperium, Wampiry i Krasnoludy.
    Duże problemy natomiast mogą wystąpić przy walce z takimi nacjami jak Elfy, Chaos czy Orkowie, głównie dla tego że linia piechoty nie jest w stanie utrzymać się do czasu, kiedy jazda będzie mogła ją wspomóc.

    W tym poradniku postaram się jak najdokładniej opisać mocne/średnie/słabe strony frakcji, jednostki oraz taktyki na poszczególne nacje.

    Mocne strony:
    - Kawaleria - bardzo duży wybór silnych i słabych jednostek jazdy, jest to zdecydowanie największy atut tej frakcji. Od tanich Yeomanów do łapania strzelców, po Rycerzy Graala do mordowania wielkich potworów i jednostek eterycznych. Dobre wykorzystanie jazdy to klucz do zwycięstwa dla tej frakcji.

    - Jednostki latające – wybranie 2 z nich zazwyczaj daje nam gwarancję zwycięstwa w przestworzach, i pozwala nam na nękanie jednostek przeciwnika oraz na mordercze szarże. Należy jednak uważać w starciu przeciw nacjom z dużą ilością jednostek dystansowych, ponieważ mogą zostać po prostu wystrzelane.

    - Błogosławieństwo Pani – jest to czynnik który tworzy z Rycerzy i Strażników Graala oraz Królewskich rycerzy na pegazach i hipogryfach bardzo twarde jednostki. Bonus ten daje im 20% odporności na obrażenia fizyczne dopóki odział nie zostanie rozbity, co jest bardzo dużą wartością i wzmocnieniem.

    Średnie strony:

    - Bohaterowie – Bretonnia ma całkiem ciekawy wybór bohaterów, od taniego Paladyna, któremu można zakupić pegaza by błyskawicznie poruszał się po polu bitwy, czarodziejki o różnych specjalizacjach, po drogiego, tajemniczego, eterycznego Zielonego Rycerza. Niestety, problem tkwi w tym że te dwie pierwsze nie wyróżniają się niczym od przedstawicieli innych ras, a Zielony Rycerz jest zwyczajnie zbyt drogi i przez to ryzykowny również ze względu na jego eteryczność.

    - Lordowie oraz Legendarni Lordowie – Trafili do tego przedziału, ponieważ uważam że zwykły Lord jest całkiem mocny jak na swoją cenę, z dużą pulą wierzchowców do wyboru, ale niestety LL z Bretonni wypadają dość średnio na tle innych LL oraz nie wyróżniają się niczym specjalnym, ale w niektórych sytuacjach rzeczywiście opłaca się ich wybrać.

    - Piechota – Bretonnia posiada bardzo dobry wybór słabej i średniej piechoty, brakuje jednak czegoś solidnego do podtrzymania linii, owszem sprawdzą się w tej sytuacji Giermkowie Piesi, ale jest to oddział który sporo kosztuje i bardzo kiepsko radzi sobie z w walce z wielkimi stworzeniami.

    Słabe strony:

    - Jednostki dystansowe (piesze) – a w zasadzie tylko jedna, z różnymi wariantami, sama w sobie jest mocno przeciętna jak na swoją cenę, ale to właśnie spory wybór pocisków daje im siłę. Warto wybrać chociaż jeden oddział z odpowiednim rodzajem strzał na odpowiedniego przeciwnika.

    - Artyleria – Bretonnia posiada jeden rodzaj artylerii – trebusze, w dwóch wariantach, zwykłym, oraz błogosławionym, z magicznymi pociskami. Niestety, porównując do ceny jednostka ta jest ona niezwykle słaba, główne dla tego że jej celność pozostawia wiele do życzenia.

    Jednostki:

    Legendarni Lordowie:

    - Czarodziejka Fay – Moim zdaniem ciekawy, ale ryzykowny wybór, spowodowany tym, że kiepsko radzi sobie ona w zwarciu na tle innych lordów. Jest to klasyczny mag domeny życia. Posiada ona również 2 specjalne umiejętności, pierwsza z nich jest wzmocnieniem, pozwala nam na zwiększenie ataku w zwarciu jakiejś jednostki o 44 na 44 sekundy, druga zaś jest aurą – wszystkie jednostki wroga znajdujące się 40 metrów lub bliżej będą otrzymywały obrażenia bezpośrednie oraz dostaną małego debuff’a, czyli -5 do walki w zwarciu. Można zakupić jej dodatkowo specjalnego wierzchowca – Silvariona, który jest dość przeciętny, jego jedyną dużą zaletą jest tylko to, że jest bardzo szybki (95 szybkości). Można dokupić jej również bardzo przydatny przedmiot, czyli ,,Kielich Mikstur’’, który przywołuje zaklęcie typu ostrzał, bardzo zbliżony do komety Kasandory.

    - Alberic z Bordeleaux – Z początku nie widać pomiędzy nim a zwykłym lordem jakichś większych różnic, przy dokładniejszych oględzinach wyróżnia się tu jednak jego premia przeciw dużym przeciwnikom, oraz wyższy bonus przy szarży od zwykłego lorda. Posiada on również kilka ciekawych umiejętności, jak Heroiczny Zabójczy Cios, który zwiększa przebicie pancerza oraz siłę broni o 40% na 22 sekundy. Nie posiada żadnego specjalnego wierzchowca, oraz posiada ich taki sam wybór co zwykły lord. Silną stroną tego lorda jest kosztująca 213$ umiejętność ,,Gniew Mananna’’, czyli dosyć mocny wiatr, który jest idealny do niszczenia linii piechoty przeciwnika.

    - Król Louen Lwie Serce – Najpotężniejszy z Legendarnych Lordów Bretonni i najdroższy zarazem. Posiada unikalnego wierzchowca - Beaquis’a, który jest potężniejszy niż reszta hipogryfów. Nie to jednak znaczy o potędze tego lorda, ale jego umiejętności specjalne oraz przedmioty. Posiada on dwie dosyć mocne zdolności, pierwsza z nich – Czempion Pani, który umożliwia nam stałą regenerację lorda. Druga z nich, to Tarcza Lwa. Działa ona w ten sposób, że daje posiadaczowi 44% odporności na magię oraz ostrzał na 22 sekundy, co pomaga w sytuacjach, kiedy nasz lord jest zablokowany i pod ostrzałem, np. pod siecią Amyntoka.
    Moim zdaniem, Lord ten jest bardzo mocnym przywódcą, a zachowanie go z dużą ilością zdrowia pomimo przegranej walki piechoty pozwala na odwrócenie losów bitwy.

    Lordowie:

    - Lord – Zwykły, Bretoński lord, moim zdaniem dobry wybór do większości gier, a to za sprawą dużego wyboru wierzchowców oraz stosunkowo wysokich walorów bojowych jak na taką cenę. Przy zakupie hipogryfa dowódca ten sprawdza się w prawie każdej sytuacji.

    - Prorokini (Magia Niebios, Zwierząt i Życia) – Jest to bardzo ryzykowny wybór, lord ten posiada mało siły broni (tylko 300) oraz mało zdrowia, nie może również dosiadać hipogryfów. Zaletą oczywiście jest to, że można korzystać z magii, uważam jednak że bardziej opłaca się zakupić oddzielnie Służkę Pani do czarów.

    Bohaterowie:

    - Paladyn – Jest to typowy bohater-wojownik. Solidny i tani (bez umiejętności kosztuje zaledwie 500$), nadaje się do wielu taktyk, można zakupić mu opancerzonego konia lub pegaza, ten drugi jest moim zdaniem lepszym wyborem, ponieważ daje mu dużo mobilności. Idealny do wspierania piechoty oraz ,,eskortowania’’ lorda (szczególnie jeśli jest nim słaba w walce w zwarciu Fay lub Prorokini).

    - Służka Pani (Magia Niebios, Zwierząt i Życia) – Typowy, tani czarodziej, dostępny w 3 wariantach. Nie posiada żadnych umiejętności specjalnych, więc potencjał tej jednostki tkwi w odpowiednim wykorzystaniu czarów przez gracza. Może dosiadać zwykłego konia, opancerzonego konia oraz jednorożca.

    - Zielony Rycerz – Drogi i potężny bohater, który w pojedynkę jest w stanie pokonać wielu lordów i bohaterów występujących w grze. Jego największymi zaletami są świetne statystyki, eteryczność, co daje mu 55% odporności na obrażenia fizyczne, regeneracja (dzięki umiejętności), wywoływanie strachu i terroru, oraz smętne ostrze, czyli droga i potężna umiejętność która zwiększa siłę broni o 75% i atak w zwarciu o 26 na 52 sekundy. Nie wolno również zapomnieć o Niezłomności, która jest wielkim atutem. Wybór tego bohatera wiąże się również ze sporym ryzykiem, gdyż przeciwnik może wybrać jednostki które posiadają magiczne ataki na które Zielony Rycerz jest bardzo podatny.

    Piechota:

    - Hołota (100$) – Zdecydowanie najsłabsza i najtańsza zarazem jednostka w grze. Nie posiada prawie żadnych zastosowań (w zwarciu przegrywa, nawet z zombie). Ze względu na niską cenę i dużą ilość w oddziale, nadaje się tylko jako ,,mięso armatnie’’, dzięki umiejętności o tej samej nazwie, co daje nam to że po rozbiciu tego oddziału reszta armii nie traci morale (chyba że też ma tą umiejętność).

    - Zbrojni (250$, 350$ w wersji z tarczą) – Słaba i tania jednostka, z niskim morale, nie posiada większych zastosowań, chyba że chcemy po prostu zmiażdżyć przeciwnika ilością wojska. Wersja z tarczą, droższa o 100$ daje im 55% odporności na ostrzał z przodu, oraz +8 do obrony w zwarciu.

    - Włócznicy (250$, 350$ w wersji z tarczą) - Słaba i tania jednostka, z niskim morale. Ze względu na stosunkową niską cenę nadaje się do ochrony tyłów oraz flanek naszych wojsk przed kawalerią oraz innymi dużymi przeciwnikami, dzięki premii przeciw dużym jednostkom oraz umiejętności ochrony przed szarżą takowych.

    - Zbrojni Halabardnicy (550$) – Droższa, zdecydowanie lepsza od ich poprzedników piechota, można powiedzieć że jest to lepsza wersja włóczników urozmaicona o przebicie pancerza. Razem z jakąś jednostką wybraną przeciw piechocie może dobrze współtworzyć główną linię naszej armii. Jest to bardzo uniwersalna jednostka, ze względu na premię przeciw dużym stworzeniom oraz przebicie pancerza.

    - Pielgrzymi Bitewni (600$) – Jednostka ta bardzo przypomina Biczowników z Imperium, ale niestety nie jest niezłomna. Jest to rodzaj silnych szermierzy o najwyższym wśród piechoty Bretońskiej morale. Dobrze nadaje się walki przeciw nieopancerzonej piechocie, takiej np. jak w większości orkowa. Dobry wybór przeciw Imperium, pokonają oni halabardników i jednostki od nich słabsze.

    - Giermkowie Piesi (700$) – Najlepsza piechota w armii Bretonni. Jest wysoce opancerzona, posiada premię przeciw piechocie oraz posiada przebicie pancerza, co czyni jednostkę tą idealną na sytuacje, kiedy wiemy, że wróg nie wystawi dużej ilości dużych jednostek, np. podczas walki z krasnoludami. Dzięki premii przeciw piechocie jednostka ta bardzo dobrze radzi sobie w walce przeciw jednostkom słabego i średniego tieru, nie sprosta jednak takim jak Grobowa straż z wielką bronią, czy Gwardia Elektorska ze względu na bardzo przeciętne statystyki.

    - Relikwiarz Graala (650$) – Jednostka ta ma na celu nie walkę, ale wzmacnianie naszych żołnierzy poprzez bonus do morale oraz uodpornienie na psychologię. Jednostka cenna szczególnie w armiach ze sporą ilością piechoty tańszego sortu – mniejszą ilością dyscypliny.

    Piechota Dystansowa:

    - Chłopscy Łucznicy (400$) – Jedyna jednostka piechoty dystansowej w armii Bretonni, a przy tym jeden z najgorszych oddziałów strzeleckich w grze. Oddział ze standardowymi strzałami jest niestety dość drogi jak na swoją wydajność, gdyż jest mało celny oraz posiada słabe przebicie pancerza, co czyni ich efektownymi tylko na małe odległości i jednostki słabo opancerzone. Posiada umiejętność ,,Mięso Armatnie’’.

    - Chłopscy Łucznicy z ognistymi strzałami (500$) – Nie różni się wiele statystykami od podstawowej wersji, poza tym że zwykłe obrażenia zwiększone są o 5. No, i oczywiście posiada ogniste strzały, co jest wysoce przydane w walce z jednostkami podatnymi na ogień (np. Cmentarne Poczwary czy Drzewie Bractwo).

    - Chłopscy Łucznicy z zatrutymi strzałami (500$) – Statystykami nie różnią się niczym od podstawowej wersji, ale posiadają oczywiście zatrute strzały, które są bardzo dobrym wyborem na każdego przeciwnika, ponieważ powodują efekt zatrucia na jednostkach przez nich postrzelonych, co daje poważne debuffy do statystyk.

    Kawaleria:

    - Konni Yeomani (400$) – Tania, szybka jazda, dobra do gonienia strzelców wroga.

    - Błędni Rycerze (700$) – Najtańsi rycerze w rosterze Bretonni, dobra jednostka w walce przeciw słabej piechocie i strzelcom przeciwnika. Na multiplayer raczej rzadko używani, prawdopodobnie dla tego że sami w sobie są jednostką dość przeciętną.

    - Rycerze Królestwa (1000$) – Trochę drożsi, ale za to dużo silniejsi od Błędnych Rycerzy – Rycerze Królestwa, jednostka solidna w stosunku ceny do przydatności w armii. Przy odpowiednim manewrowaniu, jednostka ta świetnie radzi sobie z dużymi przeciwnikami, dzięki specjalnej premii, co nie zmienia faktu, że dzięki częstemu ponawianiu szarż (opłaca się, bonus do szarży u nich wynosi aż 68) bardzo dobrze radzi sobie z piechotą. Ważne jest jednak by o nich pamiętać, a to dla tego że kiepsko radzą sobie w długiej walce w zwarciu.

    - Rycerze Powołani (1200$) – Jest to prawdziwy młot, jazda ta świetnie radzi sobie w walce z piechotą, oraz posiada bardzo dużą siłę broni, co czyni ich prawdziwymi zabijakami, są mocni nawet przeciw silnym jednostkom piechoty, pomimo że będą dosyć szybko umierać, zdążą zabić wielu wrogów. Posiadają również odporność na psychologię.

    - Rycerze Graala (1500$) – Moim zdaniem jedna z najlepszych jednostek kawalerii w grze. Posiada ona bardzo dobre statystyki, Błogosławieństwo Pani oraz magiczne obrażenia, co czyni ich jednostką bardzo przydatną w walce z Wampirami. Mają oni również wysoką premię przeciw dużym jednostkom, dla tego polecam wybierać ich przeciw armiom z dużą ilością takowych. Posiadają gigantyczny bonus do szarży, (aż 80!) co oznacza że szarża od tyłu w ich wykonaniu jest w stanie siać wielkie zniszczenie.

    - Strażnicy Graala (1600$) – Jeśli interesują was mini mobilne czołgi, to ta kawaleria powinna przypaść wam do gustu. Posiada mnóstwo obrony w zwarciu, co pozwala im utrzymywać się bardzo długo. Niestety, posiadają dosyć małą siłę broni.

    - Konni Yeomani z łukami (550$) – Zwyczajna jednostka jazdy strzeleckiej, nie wyróżnia się niczym specjalnym, jak każda taka jednostka może przydać się do walki z jednostkami latającymi.

    Artyleria:

    - Trebusz Polowy (700$, w Błogosławionej wersji 900$) – Jest to zdecydowanie jedna z najgorszych artylerii w grze. O ile statystyki wydają się być w miarę dobre, to celność tych maszyn jest bardzo słaba. W Błogosławionej wersji otrzymuje on magiczne pociski oraz zwiększoną siłę broni.

    Jednostki Latające:

    - Rycerze na pegazach (1200$) – Bardzo dobra jednostka ze stosunkowo niskim kosztem, ze względu na sporą siłę broni i dobrą premię przeciw ,,dużym” doskonale nadają się do robienia szybkich ataków na pojedynczych wrogów.

    - Królewscy rycerze na pegazach (1600$) – Sporo silniejsza od poprzedniej wersji jednostka ta jest istnym młotem w armii Bretonni. Nadaję się do wszystkiego, a szczególnie do wygrywania walk w powietrzu. Jest narzędziem wielofunkcyjnym, nadaje się do walki z jednostkami eterycznymi, i dużymi, jest bardzo szybka oraz posiada ,,Błogosławieństwo Pani’’.

    - Królewscy rycerze na hipogryfach (2000$) – Bardzo droga, ale za to niezwykle skuteczna jednostka w walce z piechotą. Zazwyczaj samą szarżą są oni w stanie gromić tańsze jednostki. Atak z powietrza na ,,plecy’’ piechoty przeciwnika w większości przypadków kończy się natychmiastowym złamaniem oddziału wroga. Rycerze ci idealnie komponują się z czarodziejką życia, która bardzo skutecznie może leczyć nasze hipogryfy.

    Taktyki:

    Walka przeciw poszczególnym nacjom, czyli taktyki na Imperium, Wampiry i Krasnoludy.

    Imperium – Tutaj działać możemy na różne sposoby, jednym z najlepszych zdecydowanie będzie pójście w ilość, czyli zagranie na masę kiepskiej/średniej jakości piechoty, oraz na niewielką ilość rycerzy. Jeżeli chodzi o czarodziejkę, to przy tej kompozycji trafnym wyborem będzie Domena Niebios. Nasza jazda powinna mieć w większości charakter anty-piechotni, gdyż przy grze Imperium rzadko kiedy używa się dużej ilości dużych jednostek. Nie poleca się tutaj grania na jednostki latające, ponieważ imperium posiada zazwyczaj dużą siłę ostrzału, która często wspierana jest przez Świetlistego Czarodzieja z Siecią Amyntoka.

    Wampiry – Przy walce z tą frakcją kluczowe będzie wykupienie w armii jakichś jednostek z magicznymi atakami, aby móc skutecznie walczyć z eterycznymi jednostkami, idealni do tego są Rycerze Graala. Polecam wziąć ich dużą ilość, ponieważ w armiach nieumarłych często znajdują się również duże jednostki, przeciw którym mają oni premię. Możemy tutaj również postawić na walkę w powietrzu, i zamiast Rycerzy Graala wybrać Królewskich Rycerzy na Pegazach, których dwie jednostki + lord spokojnie poradzą sobie z często wybieranym Nieumarłym Smokiem. Zalecam również wzięcie Łuczników z Płonącymi Strzałami, którzy łatwo powinni wystrzelać Cmentarne Poczwary i inne jednostki wrażliwe na ogień. Trafnym wyborem powinni być również Zbrojni Pielgrzymi, którzy posiadają odporność na strach i terror popularne u Wampirów.

    Krasnoludy – Przy walce z Krasnoludami powinniśmy nastawić naszą armię na przebicie pancerza. W tym celu zalecam kupno dużej ilości Giermków Pieszych. Co do kawalerii to polecam najbardziej Rycerzy Powołanych, którzy jako jedni z niewielu jednostek jazdy mają przebicie pancerza. Możemy zaryzykować i wybrać Królewskich Rycerzy na Hipogryfach – genialną jednostkę przeciwpiechotną. Jeżeli to zrobimy to najlepszą domeną będzie domena Życia, która pozwoli nam łatwo leczyć hipogryfy. Jeżeli nie zagramy na nie, to dobrym wyborem będzie domena Niebios, która za pomocą silnych czarów takich jak Kometa Kasandory może zmieść piechotę krasnoludów z powierzchni ziemi.

    Zapraszam do komentowania pracy oraz pisania wszelkich uwag i zastrzeżeń


    Quam dulce et decorum est pro patria mori

  7. Następujących 5 użytkowników podziękowało Hadvar za ten post:


  8. #46
    Stolnik Awatar Pyrrus89
    Dołączył
    Sep 2016
    Postów
    964
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    309
    Otrzymał 251 podziękowań w 162 postach
    Bardzo dobry poradnik. Szkoda, że Bretonnia jest obecnie najsłabszą nacją na multi. A tak ją lubiłem w pierwszej części. Może jeszcze RORy ją trochę podciągną za uszy.

  9. Użytkownicy którzy uznali post Pyrrus89 za przydatny:


  10. #47
    Łowczy Awatar Hadvar
    Dołączył
    Feb 2017
    Lokalizacja
    Ciechanów
    Postów
    140
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    135
    Otrzymał 21 podziękowań w 15 postach
    Uważam że RoR'y dla Bretonni były bardzo potrzebne i dobre, mam nadzieję że rzeczywiście pozwolą one tej nacji trochę odbić się od dna


    Quam dulce et decorum est pro patria mori

Strona 5 z 5 PierwszyPierwszy ... 345

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •