Pokaż wyniki od 1 do 6 z 6

Wątek: [Przegląd] Mechaniki Petelliusa

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Megas Basileus / Młoda Gwardia Awatar Polemajos
    Dołączył
    Sep 2014
    Lokalizacja
    Za horyzontem
    Postów
    2 469
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    251
    Otrzymał 374 podziękowań w 290 postach

    [Przegląd] Mechaniki Petelliusa

    Petellius 20 sierpnia wypuścił przegląd (niepełny – jeden post jest zarezerwowany) swoich długo opracowywanych mechanik. Tyczą się one: efektów pór roku, żyzności i rezerw żywności, urbanizacji. Wśród nich jest także ,,nostalgiczny system budynków”, czyli taki oparty na założeniach podobnych do tych z z chociażby Europa Barbarorum, dlatego ,,nostalgiczny".

    Efekty pór roku:
    Spoiler: 

    Efekty sezonowe:

    Wiosnę charakteryzuje np. zmniejszony koszt budowy budynków rolniczych i mniejsza żyzność przez nadal odczuwalną dla ziemi zimę

    Lato to okres szczęśliwej populacji (+10 do ładu publicznego), rozwoju i większych przychodów z budynków rolniczych oraz hodowli

    Jesień przykładowo daje zastrzyk żywności i jeszcze większe przychodzy z budynków rolniczych i hodowli

    Zima to najgorsza pora roku, daje same negatywne efekty jak większa szansa na wybuch zarazy i brak możliwości rekrutacji jednostek przez jedną turę.
    Jedyny pozytyw to 10% do przychodów z przemysłu.

    Efekty niesezonowe:
    Efekty niesezonowe są odmienne od tych sezonowych, mogąc polepszyć sytuację z danej pory roku, jak dobre lato dające przykładowo jeszcze większy ład publiczny, ale też ją pogorszyć. Najgorszy wariant to złe zbiory jesienne, gdy ład publiczny spada o 50, a w armiach szerzy się dezercja.

    Na obrazku efekt niesezonowy: Łagodna Zima


    Żyzność i rezerwy żywności:
    Spoiler: 

    Mapa żyzności
    Żyzność w Ancient Empires jest najważniejszym czynnikiem działającym na to, jak prowincja produkuje żywność i generuje zyski. Większa żyzność to więcej żywności z budynków i większe dochody z podatków nałożonych na żywność. Na żyzność największy wpływ mają efekty pór roku oraz nawadnianie. Nawadnianie bierze się z takich budynków jak akwedukty:

    Rezerwy Żywności gromadzone na jesień w budynkach typu magazynowego pozwalają wytrwać zimę. Takie budowle opróżniają się z rezerw żywności cały rok, a kiedy zabraknie w nich jedzenia, nadchodzą jesienne zbiory i tak w kółko.

    Spichlerz magazynujący żywność


    Urbanizacja:
    Spoiler: 
    Urbanizacja to mechanika mająca pokazać, że w przeszłości istniały regiony różniące się pod względem zurbanizowania.

    Większa urbanizacja oznacza szybszą rekrutację jednostek, lepsze drogi (większy zasięg ruchu wojsk), większą i bardziej zadowoloną populację miejską. Im bardziej wiejski region, tym więcej upraw można wybudować, a hodowla daje większe zyski.

    Istnieją cztery typy regionów pod względem urbanizacji: wysoko zurbanizowany, np. Rzym, zurbanizowany, wiejski i bardzo wiejski. Bardzo wiejski dostaje karę do ładu za urbanizację, wiejski bonus, zurbanizowany jeszcze większy bonus, a wysoko zurbanizowany niewielki bonus.

    Oprócz urbanizacji jest jeszcze coś takiego jak populacja miejska, której działanie jest oparte na znanym z podstawki Attyli systemie imigracji. Im bardziej zurbanizowany region, tym więcej przyciąga populacji miejskiej generującej tym większe zyski z podatków i handlu. Od pewnego momentu wzrostu populacji miejskiej region jednak boryka się z coraz to większym niezadowoleniem.




    Wysoko zurbanizowany region (tu widnieje Rzym)

    Zurbanizowany region

    Wiejski region

    Bardzo wiejski region


    Populacja miejska:




    ,,Nostalgiczny system budynków":
    Spoiler: 
    Nazwa ,,nostalgiczny system budynków" wynika z tego, że podobne mogliśmy znaleźć w modach Europa Barbarorum i Roma Surrectum II. W skrócie na czym polega jego działanie: daje on różne opcje zarządzania regionem poprzez wybór różnych wariantów głównych budynków miast.


    Poniżej przykłady działania tego systemu:

    Kolonie rzymskie:
    Spoiler: 

    Kolonie rzymskie mogą być budowane wyłącznie w Italii i występują właśnie pod dwoma wariantami: rzymskim i latyńskim. Latyńska kolonia daje mieszkańcom pewne zabezpieczenia gwarantowane przez rzymskie prawo. Rzymska kolonia daje mieszkańcom obywatelstwo rzymskie i pełną ochronę rzymskiego prawa.

    Rzymska kolonia (budynek):






    Źródła: przegląd z Total War Center, diki.pl, Wikipedia (Wojna Rzymu ze sprzymierzeńcami).
    Ostatnio edytowane przez Polemajos ; 30-08-2017 o 22:32
    ,,Vae Victis"


  2. Użytkownicy którzy uznali post Polemajos za przydatny:


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •