Jak w temacie.
Zasady główne:
Spoiler:Ruch:
Każda armia ma możliwość wykonania 3 akcji podczas swojej tury. Każdy akcja może zostać zamieniona na jeden ruch, tzn. że armia składająca się z 10 jednostek (bez maszyn) lub mniej może się poruszyć o 3 pola na normalnym terenie. Dodatkowo, armia może wykonać akcję po ruchu o ile zostaną jej wolne punkty. W przypadku kiedy armia uzyska ujemny modyfikator do ruchu na początku tury zawsze może wykonać ruch o jedno pole lub 3 akcję.
Teren normalny - ruch Armii ograniczony tylko ilością posiadanych punktów ruchu
Teren trudny (lasy/dzikie tereny/jałowe tereny) - ruch Armii maksymalnie o 2 pola
Teren ciężki (bagna/góry/pustynie/puszcze/jungla) - ruch Armii maksymalnie o 1 pole
Pokonanie rzeki (bez mostu) - 2 tury
+1R droga/trakt/ścieżka*
+1R ruch armii składającej się tylko z jednostek jazdy lub szybkich
-1R tryb plądrowania
-1R ruch armii posiadającej artylerię
-1R ruch armii powyżej 10 jednostek
Krasnoludy: bez względu na rodzaj terenu czy modyfikatory zawsze poruszają się o 2 pola. W przypadku jeżeli armii pozostanie punkt akcji po zakończeniu ruchu to może go wykorzystać w normalny sposób.
*WE (tylko Lasy), Beastmeni (tylko Lasy) i OnG (tylko Góry) korzystając z opcji ścieżek niwelują ujemny modyfikator za poruszanie się po terenie o 1.
Ruch wygląda tak: jeżeli armia chce pokonać jedno pole, które będzie terenem trudnym to ma maksymalnie 2 pola ruchu podczas pokonywania terenu. Tzn.
[A] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] - po ruchu
sytuacja z podwójnym trudnym terenem
[A] [L] [L] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [L] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [L] [L] [ ] [A] - po ruchu 2
sytuacja z normalnym terenem
[A] [ ] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [ ] [A] - po ruchu
sytuacja z ciężkim terenem
[A] [G] [ ] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [ ] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
sytuacja z podwójnym ciężkim terenem
[A] [G] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [A] [G] [ ] - po ruchu 1
[ ] [G] [A] [ ] - po ruchu 2
[ ] [G] [G] [A] - po ruchu 2
sytuacja z wkroczeniem na ciężkim terenem z pełnego ruchu
[A] [ ] [G] [ ] - przed ruchem
[ ] [ ] [A] [ ] - po ruchu 1
[ ] [ ] [G] [A] - po ruchu 2
[A] - Armia, [L] - Las, [G] - Góra, [ ] - Teren normalny
Akcja:
-1A rozbicie obozu (armia składająca się z 10 lub mniej jednostek)
-2A rozbicie obozu (armia składająca się z powyżej 10 jednostek)
-1A uzupełnienie/wkrzeszenia*** jednotki (tryb dostępny tylko podczas obozu)
-3A całkowite uzupełnienie wszystkich jednostek
-1A wysłanie rozkazu
-1A za każdą nową werbowaną jednostkę T1-T2 (w miastach lub osadach ta zasada nie dotyczy)
-2A za każdą nową werbowaną jednostkę T3-T4 (w miastach lub osadach -1A)
-3A za każdą nową werbowaną jednostkę T5 (w miastach lub osadach -2A)
-2A przygotowanie zasadzki (Beastmeni -1A)
-3A Animozja (MG rzuca zawsze na początku tury)
-1A Oblężenie miasta/osady
-1A wybudowanie 3 maszyn oblężniczych
*** VC mogę podjąć się próby wskrzeszenia jednostki. Poziom wskrzeszanej jednostki (T) jest generowany losowo po przez rzut kostką K6 przez MG.
Punkty "Prestiżu" (P) Dowódcy
Od punktów "Prestiżu" (P) Dowódcy zależy ilość i jakość jednostek jakie możemy posiadać w szeregach danej Armii. Każda z jednostek ma ustalone odgórnie punkty (T) (od 1-5 np (T4)), które po dodaniu do siebie dają nam sumę punktów (T). Suma punktów (T) nigdy nie może być większa od punktów (P) dowódcy, ponieważ jednostki (zaczynając od jednostek z najwyższą ilością punktów (T)) zaczną opuszczać danego dowódcę aż do osiągnięcia równowagi między punktami. Przykładowo dany dowódca (Lord Wampirów) ma 25 punktów (P), jest to oczywiście mała ilość punktów Prestiżu jak dla dowódcy, to w skład jego armii może wchodzić maksymalnie suma jednostek do 25 pkt. (P) np: 3xSzkielety Wojownicy (T1), 2xZłowieszcze Wilki (T1), 2xVargheisty (T3), 1xCzarni Rycerze (T3)= (1*1*1+1*1*1+1*1*1)+(1*1+1*1)+(3*3+3*3)+3=25. Punkty te można również tracić za przegrane bitwy bądź nie wykonanie zadania.
Do Kampanii:
Lord - Darmowy, każdy z graczy zaczyna z 20 punktami Prestiżu.
Wierzchowce: Koń (darmowy) i Opancerzony Koń (1), Pegaz (2), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki).
Umiejętności, Przedmioty i Czary: Każde zdobyte 25 punktów prestiżu odblokowuje dostęp do jednej z umiejętności, przedmiotu lub czaru Lorda. Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).
Doświadczenie: Po każdej bitwie i wykonanym zadaniu Lord otrzymuje odpowiednią ilość punktów Prestiżu.
Bohater - Darmowy, może się przyłączyć jak Lord osiągnie 50 punktów Prestiżu, każdy z samodzielny bohater zaczyna z 5 punktami Prestiżu. Może również prowadzić armię o ile ma taką możliwość.
Wierzchowce: Koń (darmowy) i Opancerzony Koń (1), Pegaz (2), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki).
Umiejętności, Przedmioty i Czary: Każde zdobyte 25 punktów prestiżu odblokowuje dostęp do jednej z umiejętności, przedmiotu lub czaru Lorda. Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).
Doświadczenie: Po każdej bitwie i wykonanym zadaniu bohater otrzymuje połowę ilości punktów Prestiżu jaką by otrzymał Lord.
Do bitew multi:
Lord - Darmowy, Wierzchowce: Koń (darmowy), Opancerzony Koń (2), Pegaz (3), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki). Każda umiejętność lub przedmiot kosztuje (1). Każdy czar kosztuje 1 (+1 za kolejny, czyli drugi czar kosztuje 2, trzeci 3 itd). Jeżeli Lord jest np. Treeman Ancient i jest jego odpowiednik w Armii pod względem jednostki to Lord automatycznie Kosztuje T(5).
Bohater - (3), Wierzchowce: Koń (darmowy), Opancerzony Koń (2), Pegaz (3), Smok (5), Imperialny Gryf (5) Jeżeli w armii jest normalna wersja wierzchowca (np. Manticora) to wierzchowiec kosztuje tyle punktów co jego wersja z Armii (dodatkowo każdorazowe wybranie tej samej jednostki co model wierzchowca podnosi ich wartość dwukrotnie jak w przypadku wyboru tej samej jednostki). Każda umiejętność lub przedmiot kosztuje (1). Każdy czar kosztuje 1 (+1 za kolejny, czyli drugi czar kosztuje 2, trzeci 3 itd). Każdorazowe wybranie bohatera do armii danego dowódcy podnosi koszt punktów (T) o iloczyn kosztu bohaterów, np. Bohater (5) i Bohater (4), koszt jednego będzie 20 (5*4).
Osady:
Każdy z graczy zaczyna w swoje osadzie, która jest w pełni rozwinięta oraz gwarantuje dotęp do dwóch jednostek z T1 wybranych przez gracza. Posiada stajnie, koszary, kuźnie i inne podstawowe budynki. Gracz aby mieć dostęp do danej jednostki musi posiadać odpowiedni poziom sumy punktów Prestiżu wszystkich dowódców oraz wykupić odpowiedni patent na tą jednostkę. W przypadku kiedy pozion sumy tych punktów spadnie, gracz nadal ma możliwość werbowania danej jednostki do armii jednego z dowódców o ile ma wystarczającą ilość punktów Prestiżu. Raz już wykupiony patent na jednostkę nie przepada. Gracz również wykupuje jednostki do garnizonu osady, który posiada niezależnego dowódcę mającego 50 pkt. Prestiżu (punkty te nigdy się nie wliczają do ogólnej puli Dowódców).
Bitwy:
Po każdej bitwie gracz musi przesłać PrtScr oraz zaznaczyć, które jednostki zostały zniszczone, a które straciły powyżej 50% swojej wartości. Jednostka zniszczona to taka która ma 0% paska życia.
Doświadczenie - jeżeli podczas bitwy dana jednostka otrzyma awans to otrzymuje ona go na stałe. Trzeba tylko poinformować MG, że dana jednostka otrzymała awans i zaznaczyć na PrtScr.
Ranni - jednostka ranna to taka co po bitwie posiada 1%-49% swojej całkowitej wartości i jeżeli nie zostanie uzupełniona to nie będzie mogła brać udziały w następnej bitwie.
Armia przegrana - po każdej przegranej bitwie trzeba zmobilizować uciekające jednostki. W zależności od poziomu (T) jednostki mobilizacja takiego oddziału będzie utrudniona. Czym wyższy poziom tym trudniej jest zmobilizować daną jednostkę. MG gry rzuca za każdą ocalałą jednostkę kostką K6. Jeżeli wynik rzutu będzie równy bądź większy od poziomu (T) to jednostka zostaje.
Stan Postaci po bitwie:
1 Lord został zabity lub zmarł w wyniku odniesionych ran
2 Lord jest ciężko ranny
3 Lord jest ranny
4 Lord jest lekko ranny
5 Lord jest lekko ranny
6 Lord jest zdrowy
Rezultat rzutu K6:
zabity - Lord/Bohater poległ na polu bitwy lub od odniesionych ran
ciężko ranny - na początku następnej tury odejmij 1 od wyniku rzutu kostką
ranny - na początku następnej tury wykonaj ponownie rzut kostką aby ustalić aktualny Stan Postaci
lekko ranny - na początku następnej tury dodaj 1 do wyniku rzutu kostką
zdrowy - Lord/Bohater jest gotowa do działania
Postać, która będzie ranna nie będzie mogła uczestniczyć w bitwie (ciężko ranna i ranna) lub używać swoich zdolności (lekko ranna). Dodatkowo, jeżeli postać znowu "polegnie" w następnej bitwie, a jej stan będzie "lekko ranna" to od wyniku rzutu odejmujemy 2. Oczywiście stan Postaci może się pogorszyć lub polepszyć i wszystko będzie zależało od rzutu kostką.
Tiery:
Spoiler:Wojownicy Chaosu
T1 - Konni Grasanci, Grasanci Chaosu, Ogary Chaosu
T2 - Konni Grasanci z toporami do rzucania, Grasanci Chaosu (Wielka Broń), Ogary Chaosu (trucizna), Wojownicy Chaosu
T3 - Konni Grasantów, Rydwan Chaosu, Trolle Chaosu, Opancerzone Trolle Chaosu, Ambitni bohaterowie, Wojownicy Chaosu z halabardami, Wojownicy Chaosu z wielką bronią
T4 - Rydwan z rogatą bestią, Opuszczeni, Dzika Mantykora Chaosu, Pomiot Chaosu, Rycerze Chaosu, Wybrańcy, Smocze Ogry
T5 - Olbrzym Chaosu, Rycerze Chaosu z kopiami, Shaggoth, Działo Chaosu, Wybrańcy z wielką bronią, Wybrańcy z halabardami
Imperium
T1 - Włócznicy, Szermierze, Ochotnicza Milicja
T2 - Rajtarzy, Biczownicy, Halabardnicy, Włócznicy z tarczami, Kusznicy, Moździeż, Rycerze Imperium,
T3 - Muszkieterzy, Gwardia Elektorska, Kirasjerzy, Kirasjerzy z wyrzutniami granatów, Gwardia Reiklandu
T4 - Rycerze Półgryfa, Wielkie Działo, Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków, Rycerze Gorejącego Słońca
T5 - Piekielnik, Czołg Parowy, Świetlista Arka Hysh, Rycerze Półgryfa z halabardami
Zwierzoludzie
T1 - Stado Włóczników Ungorów, Łupierżcy Ungorów, Ogary Chaosu, Stado Ungorów
T2 - Stado Włóczników Ungorów z tarczami, Ogary Chaosu (trucizna), Harpie
T3 - Stado Gorów, Stado Gorów (tarcze), Stado Razorgorów, Centigory, Pomiot Chaosu
T4 - Stado Bestigorów, Rydwan z Razorgorem, Minotaury z tarczami, Centigory z toporami do rzucania, Minotaury
T5 - Centigory z wielką bronią, Minotaury z wielką bronią, Olbrzym, Cygor
Wampiry
T1 - Szkielety Wojownicy, Zombie, Złowieszcze Wilki, Wielkie Nietoperze
T2 - Cmentarne Ghule, Ścierwowóz, Grobowa Straż, Szkielety z włóczniami
T3 - Cmentarne Poczwary, Czarni Rycerze, Vargheisty
T4 - Varghulf, Przeklęte Zjawy, Upiory z Kurhanów, Ścierwowóz (złowrogi ogień), Ścierwowóz (piekielny magnetyt), Czarni Rycerze z kopiami i zbrojami
T5 - Krwawi Rycerze, Czarny Powóz, Urządzenie Mortis, Skrzydlaty Maszkaron
Bretonnia
T1 - Hołota, Zbrojni, Zbrojni Włócznicy, Chłopscy łucznicy, Yeomani na koniach, Konni yeomani z łukami
T2 - Zbrojni z tarczami, Zbrojni Włócznicy z tarczami, Błędni rycerze, Chłopscy łucznicy (skażone strzały), Chłopscy łucznicy (ogniste strzały), Trebusz polowy
T3 - Zbrojni z halabardami, Rycerze powołani, Rycerze Królestwa, Zbrojni Pielgrzymi, Relikwiarz Graala, Gierkowie piesi
T4 - Rycerze Graala, Rycerze Pegaza
T5 - Królewscy Rycerze na Pegazach, Królewscy Rycerze na Hipogryfach, Strażnicy Graala
Krasnoludy
T1 - Krasnoludzcy Wojownicy, Krasnoludzcy Wojownicy z wielką bronią, Górnicy, Górnicy z ładunkami wybuchowymi, Kusznicy
T2 - Kusznicy z wielką bronią, Bełtomiot, Mściciel, Strażnicy
T3 - Długobrodzi, Długobrodzi z wielką bronią, Działo, Gromowładni, Zabójcy, Strażnicy z wielką bronią
T4 - Organki, Żelazne Smoki, Żelazne Smoki z torpedami trollomłotowymi, Żyrokopter, Żyrokopter z działem siarkowym, Gwardziści, Żelaźni Rębacze, Strażnicy Bugmana
T5 - Działo ogniowe, Żyrobombowiec
Orkowie i Gobliny
T1 - Dzikie Orki, Gobliny, Orkowe chłopaki, Łucznicy goblinuf, Goblińscy wilczy jeźdźcy
T2 - Ucznicy dzikich Orkuf, Ohydne tchórze, Goblińscy łucznicy na wilkach, Ucznicy Orkuf, Nocne Gobliny, Łucznicy nocnych goblinuf
T3 - dzikie Orki na dzikach, Debeściaki dzikich Orkuf, Debeściaki Orkuf, Goblińscy jeźdźcy leśnych pajonkuf, Goblińscy łucznicy na leśnych pająkach, gobliński wilczy rydwan, Chłopaki orkuf na dzikach, Hop-gobliny nocnych goblinuf, Stado paszczaków, Trolle, Gobliński głazocisk
T4 - Czarne Orki, Nocne Gobliny (fanatycy), Łucznicy nocnych goblinuf (fanatycy), Pajonk Arachnarok, Debeściaki Orkuf na dzikach, Orkowy dziczy rydwan, Katapulta Gleba-Łaaa-Gleba, Debeściaki dzikich Orkuf na dzikach
T5 - Olbrzym
Leśne Elfy
T1 - Wieczna Straż, Wieczna Straż z tarczami, Gwardia Polany, Driady
T2 - Gwardia Polany (płonące drzewce), Gwardia Polany (trujące szpikulce), Tancerze Wojny, , Jeźdźcy Polany
T3 - Strażnicy Dzikiego Lasu, Dzicy Jeźdźcy, Dzicy Jeźdźcy z tarczami, Drzewne bractwo, Jastrzębi Jeźdźcy, Tancerze Wojny (włócznie Asrai), Zwiadowcy z Głębokiej Kniei, Jeźdźcy Polany (trujące szpikulce)
T4 - Wielki Orzeł, Zwiadowcy z Głębokiej Kniei (szybki deszcz odłamków)
T5 - Siostry Ciernia, Drzewiec, Leśny Smok, Strażnicy Ścieżek
Wysokie Elfy:
T1 - Włócznicy i Łucznicy
T2 - Łucznicy w lekkich zbrojach, Morska Straż z Lothern, Jeźdźcy z Ellyrionu, Łucznicy Jeźdźców z Ellyrionu, Białe Lwy z Chrace
T3 - Straż Morska z Lothern z tarczami, Srebrne Hełmy, Srebrne Hełmy z tarczami, Wielkie Orły, Orli Szpon, Rydwan z Tiranoc
T4 - Rydwan z ithilmaru, Ognisty Feniks, Lodowy Feniks, Słoneczny Smok, Smoczy Książęta z Caledoru
T5 - Straż Feniksa, Gwiezdny Smok, Księżycowy Smok, Mistrzowie Miecza Hoetha
Skaveni:
T1 - Szczurzy Niewolnicy, Klanbracia, Włócznicy Klanbraci, Szczurzy Niewolnicy z procami, Włócznicy Szczurzych Niewolników
T2 - Klanbracia z tarczami, Włócznicy Klanbraci z tarczami, Posłańcy Nocy, Posłańcy Nocy z procami
T3 - Rynsztokowcy, Rynsztokowcy procarze, Siewcy Morowego Wiatru, Miotacze Spacz-Ognia, Szpon Zarazy, Szczurogry, Mnisi Zarazy
T4 - Posłańcy Śmierci, Rynsztokowcy z trucizną, Rynsztokowcy procarze z trucizną, Działo Spaczeniowe, Szturmoszczury z halabardami
T5 - Koło Zagłady, Powiernicy Kadzidła Zarazy, Abominacja Piekielnej Otchłani, Szturmoszczury z tarczami, Bombardierzy Kul Śmierci
Jaszczuroludzie:
T1 - Skinki, Skinkowie Oszczepnicy, Skinki z dmuchawkami, Dzikie Zimnokrwiste
T2 - Saurusy Wojownicy, Saurusy Włócznicy, Skinki Kameleony, Jeźdźcy Zimnokrwistych
T3 - Saurusy Wojownicy z tarczami, Saurusy Włócznicy z tarczami, Włócznicy Zimnokrwistych, Bastiladony ze słonecznym kryształem, Jeźdźcy Terradonów, Dzikie Bastiladony, Dzikie Stegadony
T4 - Straż Świątynna, Stegadony, Bastiladony z kryształem ożywienia, Kroxigory, Rogate, Jeźdźcy Terradonów z płonącymi bolasami
T5 - Dzikie Karnozaury, Prastare Stegadony
Mroczne Elfy:
T1 - Włócznicy Grozy i Mroczne Łuski, Posępni Szermierze, Jeźdźcy Cienia
T2 - Mroczne Łuski z tarczami, Widma, Jeźdźcy Mroku z tarczami, Jeźdźcy Mroku z kuszami powtarzalnymi, Harpie
T3 - Rozpruwacz, Korsarze z Czarnych Ark, Korsarze z Czarnych Ark z kuszami powtarzalnymi, Widma z podwójną bronią, Widma z wielką bronią, Wiedźmie Elfki
T4 - Bojowa Hydra, Rydwan Zimnokrwistych, Rycerze na Zimnokrwistych
T5 - Egzekutorzy z Har Ganeth, Mroczni Rycerze na Zimnokrwistych, Czarny Smok, Czarna Straż Naggarond