Zamieszczone przez
Pavlus
Cześć wszystkim!
Z racji tego, iż interesuję się co nieco epoką starożytnych Chin, mocno jestem podekscytowany zapowiedzią nowego Total Wara. Również jako zapalony miłośnik serii chciałbym podzielić się z wami moimi oczekiwaniami odnośnie "Trzech Królestw".
Po pierwsze chciałbym wspomnieć, że epoka Trzech Królestw jest okresem stosunkowo dobrze rozpoznawalnym nie tylko w Azji ale także w USA i na zachodzie Europy; a to m.in ze względu na ekranizacje "Opowieści o Trzech Królestwach" autorstwa Luo Guanzhonga. Ja sam chińską historią zacząłem się interesować po obejrzeniu filmu "Trzy Królestwa" (ang. 'Red Cliff') w reżyserii Johna Woo.
Niestety jakkolwiek cenię sobie w tego typu filmach wątki polityczne, strategie i sprytne fortele, tak kino chińskie (jak i ogólnie: azjatyckie) odrzuca motywem walki bohaterów. Kto oglądał, ten wie, że walczący słynny generał chiński potrafi w filmie powalić w ciągu minuty setkę ludzi, łamiąc przy tym prawa grawitacji. Pod tym względem azjatyckie filmy historyczne przypominają bardziej ekranizację powieści fantazy, aniżeli odwzorowanie faktów.
Z tego wynika pierwsza moja obawa odnośnie nowego Total Wara: przesadzeni bohaterzy - wojownicy mogą zepsuć balans gry. Nigdy nie lubiłem, w żadnej z odsłon serii jednostek "przesadzonych" (np.słoni czy rydwanów), zwłaszcza w trybie multiplayer. Dla mnie Total War to pewne odwzorowanie pola bitwy, może niedoskonałe, nie w pełni realistyczne, ale zawsze dające poczuć pewien zbalansowany klimat epoki.
Wszczepienie w odsłonę historyczną lordów rodem z Warhammera może mnie w ogóle zniechęcić do zakupu tej gry, mimo że jak już wspomniałem uwielbiam okres Trzech Królestw. Bohaterowie na pewno będą zaimplementowani, bo jak powiedziała pani lektor w zwiastunie: 'And destiny be shaped by its champions!'. chodzi mi jednak o formę w jakiej wystąpią. Marzy mi się rozwiązanie tego problemu w sposób, który wniesie w rozgrywkę więcej taktyki, bez szkody dla balansu i realizmu, a mianowicie: system, w którym bohater byłby częścią małego, wyspecjalizowanego oddziału (czegoś w rodzaju drużyny starożytnych komandosów). Byłoby kilka typów bohaterów, np: ciężki kawalerzysta, elitarny piechur, łucznik na koniu, pieszy łucznik/kusznik. Każdy tego typu oddział pod przywództwem bohatera przewyższałby statystykami odpowiadające mu zwykłe jednostki, ale przez to, że "moc" jednostki bohaterskiej wyrażona byłaby oddziale składającym się z kilkunastu ludzi, a nie jednym, sprawiającym wrażenie nieśmiertelnego - bóstwie , pewien realizm zostałby zachowany.
Kolejną ważną kwestią jest dla mnie sprawa multiplayeru. Uważam, iż powrót total wara do Azji może być dobrym pretekstem do tego, aby sięgnąć po stare, sprawdzone rozwiązania z Shoguna 2, a jest to mianowicie tryb awatara, który tak długo trzyma mnie na polach bitew średniowiecznej Japonii. Jeżeli CA jednak nie odważyłoby się na sięgnięcie po ten tryb, to mogliby chociaż zapewnić multiplayerowcom sam system dobieranych bitew rankingowych. Sądzę, iż od czasu drugiego Shoguna twórcy mocno zaniedbali graczy stawiających na rozgrywkę wieloosobową. Mapy multiplayerowe z Shoguna są idealne pod tego typu rozgrywkę! Albowiem pomimo tego, że są różne (jedne pagórkowate, drugie nieco bardziej płaskie, trzecie z rozległymi jeziorami, a jeszcze inne wręcz wysepkowate), to w sposób naturalny zmuszają graczy do ruchu, a każą tzw. camping - a to wszystko przez system dojo - kilku kluczowych budynków na mapie dających bonusy, przez co rywale muszą o nie walczyć. Doja muszą wrócić!
A teraz mapa kampanii. Chiny to wielki kraj, z tego względu należy spodziewać się olbrzymiej ilości miast do podbicia. Dlatego warto rozważyć kwestię oblężeń. Oczekuję od Creative Assembly, że wykażą tą swoją kreatywność i zaszczycą nas różnorodnością miast. Byłem mocno zdegustowany grając w Roma 2, faktem powtarzalności miast, które praktycznie nie różniły się od siebie. To skandal, że olali ten temat, podchodząc przecież do epoki tak bogatej w różnorodność kulturową. Naprawili to na szczęście w Attyli, i to na nim powinni się w tym względzie wzorować. Nudzi mnie jednostajna kampania, w której po pewnym czasie doskonale wiem czy dane miasto zdobędę, czy też nie. Dlatego tak na przyszłość marzy mi się, aby kiedyś nastał taki czas, kiedy to układ urbanistyczny ulic w Total Warach będzie tak skomplikowany i różnorodny, abym przed każdym szturmem musiał się nieźle nagłówkować którędy przeprowadzić atak. Ponadto specyfiką geografii Chin są oczywiście dwie wielkie rzeki: Jangcy i Żółta Rzeka. Wydaje się więc rzeczą oczywistą, że twórcy powinni zadbać o ich znaczenie strategiczne. Powinni więc dać miastom mającym do nich dostęp odpowiednio duże bonusy do handlu i rozwoju. Tak samo frakcje kontrolujące flotą rzeki powinny też za to otrzymywać spore profity. Zaokrętowana armia powinna poruszać się odpowiednio szybko. Cao Cao, kanclerz państwa Wei wyprawiając się przeciwko państwom Południa musiał zadbać o dużą flotę, a najważniejsza bitwa epoki Trzech Królestw - bitwa o Czerwone Klify była połączeniem bitwy morskiej (rzecznej) i lądowej. Dlatego też należy się spodziewać możliwości połączenia operacji lądowych i rzecznych na mapie bitewnej (w których ja umieściłbym moje ulubione budynki kluczowe).
Co do samych bitew w czasie rzeczywistym, czyli tego, z czego Total War słynie najbardziej, to poza tym o czym już wspominałem pisząc o bohaterach i bitwach wieloosobowych, wypada mi rozważyć czego oczekuję od samego ich przebiegu. Otóż w ostatnich odsłonach, a szczególnie w Romie 2 najbardziej wkurzały mnie te długie linie piechoty, jak je niektórzy określają - spaghetti. To nie jest nawet kwestia tego, że wyglądają one co najmniej dziwnie. Tu chodzi o coś więcej - oddział jakby nie ma odpowiedniej "masy". Jest to może problem silnika gry, a na tym nie znam się zbyt dobrze, jednakże nie tylko jako gracz, ale również amatorski znawcy historii, wiem że długa, cienka linia wojsk jest narażona na rozbicie, szczególnie w centrum. Nie wiem czy można rozwiązać ten problem bez zmiany silnika gry, ale sądzę, że deweloperzy powinni karać gracza za rozciągnięcie zbyt długich szyków. Najlepszą opcją byłaby możliwość "rozcięcia" jednostki "na pół" przez inny, szarżujący w nieco węższej formacji oddział. Kolejny drażniący mnie problem to sprawa szarżującej jazdy: ci jeźdźcy, którzy nie trafili na
wroga, jadą na oślep dalej. Poza tym jazda w nowszych Total Warach potrafi przebijać się do woli przez piechotę, niczym przez ser szwajcarski, co często stwarza możliwość tzw. pull through - kolejny problem do rozwiązania.
Podsumowując: Od "Trzech Królestw" oczekuję głównie:
1.Nowych rozwiązań zmierzających do uczynienia gry bardziej kombinacyjnej,
2.Powrotu starych, sprawdzonych mechanizmów,
3.Balansu, realizmu i ducha epoki starożytnych chińskich pól bitew,
4.Docenienia graczy multiplayerowych,
5.Złożonych możliwości strategicznych i politycznych na mapie kampanii.