Pokaż wyniki od 1 do 10 z 10

Wątek: Zasady kampanii "Oderint,dum metuant" v 0.91

  1. #1
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach

    Zasady kampanii "Oderint,dum metuant" v 0.91

    ZASADY OGÓLNE v 0.90

    Podstawowym narzędziem kampanii jest arkusz przygotowany w programie Excel.

    Gra odbywa się w trybie turowym. Każda tura trwać będzie określony przez MG czas. Tura składa się z dwóch głównych etapów, które zostaną opisane w kolejnych sekcjach zasad. Oba będą miały miejsce po wypełnieniu arkusza i odesłaniu go do MG.
    W trakcie każdej tury każdy Gracz może podjąć kilka typów akcji:
    -działania szpiegowskie
    -podpisywanie umów handlowych,
    -powoływanie armii,
    -podejmowanie decyzji o ataku na prowincje przeciwnika, zastawienia skutecznej zasadzki, skutkujące rozegraniem bitwy w trybie multiplayer,
    -fortyfikowanie i stacjonowanie armi
    -przemieszczanie i uzupełnianie stanu armii,
    -rozbudowa prowincji poprzez modyfikację siedziby Gubernatora,
    -budowa dróg,
    -budowa budynków wpływających na poziom dochodu,
    -budowa budynków umożliwiających rekrutacje wojsk

    Pierwsza tura różni się od kolejnych, ponieważ polega jedynie na powołaniu Armii i rozwoju Prowincji.

    Każda Tura kończy się w ustalonym przez MG terminie. MG nanosi zmiany na Mapie i publikuje na Forum zaktualizowaną Mapę kampanii oraz aktualizuje Arkusze na kolejna turę przed wysłaniem ich ponownie do Graczy.
    Gracz ma obowiązek odesłać Arkusz w wyznaczonym przez MG terminie.
    Pierwszy z dwóch etapów to odesłanie wypełnionego arkusza wraz zaznaczonymi działaniami szpiegowskimi.
    Gracz który zdecydował się na akcje szpiegowskie a któraś z nich okaże się skuteczna, otrzyma możliwość ponownego wysłania poprawionego arkusza w wyznaczonym przez MG terminie. Skuteczność akcji szpiegowskiej jest losowana a wyniki wraz z ewentualnymi skutkami odesłane graczowi na skrzynkę mailową. Możliwość zmiany ruchów będzie dotyczyła wszystkich prowincji z którymi graniczy prowincja w której gracz dokonał akcji szpiegowskiej. Przykładowo jest to np. zmiana kierunku ataku, wycofanie ataku, atak przez inną prowincję, zmiana w rozbudowie infrastruktury.

    Po otrzymaniu wszystkich Arkuszy MG opisuje konflikty wybuchające w danej Turze . Czas ustalany jest przez MG. Następnie gracze otrzymują czas na rozegranie bitew a każdy z Graczy zwycięzców ma obowiązek przesłania maila ze screenem obrazującym wynik bitwy na adres oderintdummetuant2018@gmail.com

    Kampania ta będzie się starać nie kolidować z Wielką kampanią antyczną, wiec jeżeli jakiś z graczy WKA zgłosi informacje ,że ma obowiązki względem "statku matki" to MG daje dodatkowy czas i informuje graczy o nowych terminach.
    Obowiązkiem MG jest informowanie graczy o opóźnieniach i nowych terminach wysyłki, czy też terminów rozegrania bitew.

    Warunki zwycięstwa:
    Gracze walczą o indywidualną chwałę .Zwyciężyć może tylko jedno państwo. Sojusze istnieją jednak gracze muszą pamiętać iż ostatecznie staną później naprzeciw siebie .Dodatkowym elementem który sprawia że bloki sojuszy są mniej opłacalne jest modyfikator dochodów sojusze- w grze każde państwo ma własną kulturę. Każdy sojusz zmniejsza modyfikator o 0,1. Każde stacjonowanie obcego państwa ( sojusznik, prawa przemarszu – obniża o 0,1)
    Nie przeszkadza to jednak toczyć bitw wieloosobowych.. Istnieją wojska protektoratów, wojska najemne). Wojska te można oddać pod kontrolę innym graczom , którzy pomogą uzyskać przewagę liczebną na polu bitwy. Zasady sterowania wojskami protektoratu i najemnymi opiszę w temacie ARMIE.
    Oprócz głównego klasycznego zwycięzcy "Może pozostać tylko jeden z nas" stawką będzie jeszcze wyłonienie gracza z tytułem "Trupem do celu".
    Każdy gracz dostanie indywidualne ukryte dla innych cele (zachować stolicę , zdobyć określoną prowincję, pozbyć się konkretnej nacji-niekoniecznie własnoręcznie) Wyłonienie zwycięscy tej kategorii nie kończy zabawy o główną nagrodę - tytułu "Imperatora".
    Chciałbym wyostrzyć świadomość że każdy gra własny rachunek a sojusze to tylko pył na wietrze..
    Protektorat został ograniczony do jednej prowincji i jego rola ogranicza się do pomocnika na polu bitwy. Nie stwarza to pokusy tworzenia pod postacią protektoratów swego rodzaju bloków sojuszy. Posiadanie protektoratu nie wpływa ujemnie na modyfikatory.
    Państwa neutralne - składające się z 4 prowincji ( mający własny arkusz-który wypełnia MG), mające własną niezależną inteligencje ( w postaci decyzji o ruchach wojsk, działaniach szpiega przez osobę spoza uczestników-pomocnika MG, Ma to na celu nie sugerowanie się wiedzą jaką ma MG przy ruchach obronnych wojsk). Ostatnia podbita prowincja może zostać zamieniona na protektorat. Wówczas prowincja trafia do arkusza seniora.
    W przeciwieństwie do państw grywalnych jedna z prowincji państw neutralnych posiada na starcie poziom 4M.
    Każde państwo neutralne startuje z armią o wartości 17000 Dinarii ( porozstawianą podobnie jak u graczy po prowincjach, 6000 flotą. Układ prowincji - 4M;2;2;1
    Istnienie dodatkowych państw neutralnych ma za zadanie uatrakcyjnienie kampanii, zapobiegnięcie istnienia kilku imperiów na mapie już na starcie, no i wniesienie coś dla MG by czuł się częścią tej zabawy
    Państwa neutralne są nastawione pokojowo, podpiszą handel jeżeli zostanie zaproponowany. Jeżeli jednak zostaną same zaatakowane mogą się bronić i nawet przejść do akcji zaczepnych. Gracz może z takim państwem podpisać pokój( jeżeli coś pójdzie nie po jego myśli, zostanie zaatakowany przez innego gracza itd.) Musi jednak pertraktować i wynegocjować go z Avasilem odpowiedzialnym za państwa neutralne.
    Podpisując pokój z państwem neutralnym podpisujemy wówczas również pakt o nieagresji na 3 kolejne tury. Zerwanie tego traktatu grozi obniżeniem modyfikatora o 0,5 na turę po zerwaniu.

    DYPLOMACJA

    Gracze mają swobodę wyrażania porozumień. Każde porozumienie musi być spisane w identycznej treści i przesłane przez strony porozumienia do MG by mogło wejść w życie. Za rażące zerwanie porozumienia MG będzie nakładał na Graczy kary w postaci zdarzeń losowych, lub klęsk żywiołowych. Potwierdzenie prawidłowo podpisanego porozumienia znajdować się będzie w arkuszu w dziale dyplomacja.
    Wymiana handlowa, wojny i sojusze muszą być wpisane przez Graczy do Arkusza. Gdy wymiana handlowa nie jest wpisana przez dwie zainteresowane strony MG uznaje ją za niebyłą.
    Każdy Gracz po otrzymaniu Arkusza ma obowiązek stworzenia Ambasady w przeznaczonej do tego sekcji forum.
    Pakty jawne i Sojusze, oraz umowy handlowe mogą być opisane w Ambasadach, natomiast wszystkie pakty jawne i niejawne muszą być zawsze wysłane w identycznej treści do MG na mail kampanii.
    W dziale dyplomacji arkusza gracze mają możliwość handlować, przesyłając sobie zasoby dinarii bądź zasoby zaopatrzenia. Może być to również element wykorzystywany do rozliczeń w ramach umów dyplomatycznych. Wszystko odbywa się w tej samej turze.
    Gracz przesyłający dinarii wpisując w odpowiednią komórkę ilość umniejsza wartość stanu końcowego swojego skarbca
    Gracz który wpiszę wartość obiecaną przez drugiego gracza w odpowiednią komórkę zwiększa stan końcowy swojego skarbca.
    By transakcja odbyła się prawidłowo i nie została anulowana przez MG gracze nie mogą pomylić się w wartościach ( wysłane-Państwo, otrzymane-Państwo ).
    Istnieje możliwość ustanowienia protektoratu podbijając ostatnią prowincję państwa ( neutralnego bądź gracza). W przypadku państwa gracza podbijany ma do wyboru dwie opcje ( zgodzić się na protektorat – odtąd będzie brał udział w kampanii jako dowódca wojsk na polu bitwy. Ruchy wojsk i rozwój prowincji, trafia już do arkusza zdobywcy) Druga to sprzeciw. Gracz ostatecznie rezygnuje już z udziału w tej formie a MG( inny gracz) przejmuje obowiązki dowódcy na polu bitwy, jeżeli zachodzi taka potrzeba.
    Jeżeli w tej samej turze atakowane są 2 ostatnie prowincje państwa neutralnego przez 2 różnych graczy to możliwość ustanowienia protektoratu ma ten gracz , który posiada więcej podbitych prowincji danego państwa. Jeżeli nie nikt nie ma takiej przewagi opcja ustanowienia protektoratu nie będzie w tej sytuacji możliwa.
    W przypadku ataku 2 graczy na tą samą prowincję państwa neutralnego, muszą oni w pierwszej kolejności dojść do porozumienia kto atakuje pierwszy i ma zatem sposobność zdobycia ziem dla siebie. Jeżeli nie dojdzie do ugody gracze muszą stoczyć w pierwszej kolejności pojedynek między sobą.
    Jeżeli graczy łączył pakt o nieagresji i gracze nie dochodzą do porozumienia to pakt zostaje zerwany bez winy żadnego z graczy i toczą oni w pierwszej kolejności bitwę miedzy sobą.
    Jeżeli graczy łączył sojusz, mogą oni atakować wspólnie. Ale jeżeli po zdobyciu prowincji nie dojdą do porozumienia dla kogo ona przypadnie sojusz zostaje zerwany bez winy żadnej ze stron i dochodzi do bitwy.
    Sytuacja w przypadku ataku 2 państw na prowincje gracza jest analogiczna.

    EKONOMIA

    Gospodarka Państwa jest odwzorowana w uproszczony sposób przez kilka grup budynków umożliwiających generowanie przychodu. W każdej z grup:
    rolnictwo, surowce i wydobycie, przemysł
    są dostępne 3 budynki. Każdy z nich generuje inny poziom dochodu. Gracz sam decyduje o kolejności budowania zależnie od możliwości skarbca.
    Drugim elementem ekonomii są budynki usprawniające handel i żeglugę. Każda z tych gałęzi obejmuje po 3 budynki generujące dodatkowy % do przychodu.
    Budynki handlowe: Mercator --> Macellum --> Agora generują odpowiednio +1% do +3% do przychodu całej nacji
    Trzy poziomy portów: Piscator --> Emporion --> Nafpaktos generują odpowiedni +1% do +3% do przychodu całej nacji.
    Rozwój budynków handlowych i portów odbywa się poprzez rozwój o 1 poziom na turę, czyli nie można wybudować w prowincji Stoczni marynarki bez wybudowania Piscator i rozwoju portu rybackiego do portu handlowego (Emporion).
    Bonus z widoczny jest w modyfikatorze dochodów – handel
    Dodatkowy przychód jest generowany przez budynek Gubernatora prowincji - im jest on wyższy tym lepsza jest ściągalność podatków w prowincji.
    W każdej turze Gracz może podjąć decyzję o rozwoju Prowincji maksymalnie o 1 poziom na turę.
    Gracz może w trakcie tury wykonać tylko te akcje, które nie skutkują pojawieniem się ujemnego stanu Skarbca na koniec tury.
    Zwiększone zostało znaczenie budynków rolniczych. Generują one oprócz standardowego dochodu również specjalny surowiec : „zaopatrzenie” . Budynki wydobycia także generują ten surowiec. Prowincja maksymalnie łącznie będzie mogła generować 6 takich jednostek na turę.
    Budynek rolniczy poziomu 1 daje – 1 jednostkę i o 1 % zmniejsza straty wojska w oblężonej prowincji ( z 12- do 11%)
    Budynek rolniczy 2 poziomu – 2 jednostki zaopatrzenie, zmniejsza straty o 2 %
    Budynek rolniczy 3 poziomu – 3 jednostki zaopatrzenia , zmniejsza straty o 3 %
    Drwal- 1 jednostka zaopatrzenia
    Kopalnia- 1 jednostka zaopatrzenia
    Kamieniołom – 1 jednostka zaopatrzenia.
    Surowiec „Zaopatrzenie” używamy jest w 2 elementach arkusza. Możemy obdarować naszych poddanych otwierając spichlerze przez co zwiększy się zadowolenie i modyfikator dochodów – nastroje.
    Służy również do akcji wojska „ufortyfikowanie” – 10 takich jednostek wydanych podczas tej akcji , daje armii możliwość postawienia fortu .
    „Zaopatrzeniem” możemy handlować również z innymi państwami w dziale arkusza Dyplomacja.
    Dodatkowo w arkuszu dodatkowy niewielki dochód przynoszą budynki Karczmy jak i drogi poziomu 3 i 4. Drogi poziomu 4 nie zwiększają już bonusu do ruchu wojsk jednak dają dinarii i bonus do modyfikatora dochodów- handel.

    Istnieje również modyfikator dochodów -Korupcja. Obniża on ogólne dochody o 0,01 za każdą prowincje począwszy od 10 ( która ma 0,95)
    Modyfikator:
    10 prowincji- 0,95
    11 prowincji – 0,94
    12 prowincji -0,93 itd..

    Dodatkowo modyfikator nie zmniejszy się poniżej poziomu 0,20 ( stan posiadania -85 prowincji)

    Ma to na celu ograniczenie dysproporcji jaka rodzi się między państwami, i tworzeniem gigantów ekonomicznych . Każda nowa prowincja potencjalnie daje tak naprawdę możliwość zwiększenia modyfikatora handlu – o 0,07. Licząc więc 3 nowych prowincji =zwiększenie tego modyfikatora o maksymalnie 0,21 ( licząc że prowincje są na wybrzeżu).

    HANDEL

    Każda nacja posiada unikalne 2 towary zlokalizowane w swoich prowincjach , które mogą stać się przedmiotem wymiany handlowej. podpisanie wielu porozumień, jednakże z uwzględnieniem następujących ograniczeń.
    Handel lądowy może być prowadzony tylko z Nacjami graniczącymi.
    Handel morski może być prowadzony tylko w przypadku posiadania co najmniej jednego portu morskiego drugiego poziomu - Emporion.
    Emporion może być wybudowany w Prowincji nadmorskiej o poziomie rozwoju 4, w której dodatkowo znajdują się Drwal i Huta.
    Handel może być prowadzony tylko z Nacjami z którymi Gracz nie jest w stanie wojny.
    Handel towarem specjalnym musi być potwierdzony porozumieniem handlowym towar specjalny może zostać przejęty przez inną Nację jeżeli zdobyta zostanie prowincja w której jest wytwarzany.
    Dochody z tytułu handlu zostały w znaczącym stopniu ograniczone by wyrównać szanse na starcie państw z mniejszym dostępem do morza. W arkuszu Ekonomia jest specjalna tabela obliczająca wpływy z handlu.
    I przykładowo na starcie podpisujemy umowę z drugim państwem
    Posiadamy 2 surowce , drugie państwo również posiada taką ilość. Każda umowa niezależnie od ilości surowców daje stały dochód w postaci cła 50 Dinarii ( wpisujemy przy cło - 1, przy polu towary export wpisujemy 2, towary import 2. Dochód z tytułu exportu 2 towarów to 100 dinarii, dochód z importu 2 towarów – 50 dinarii. Ogólnie więc na starcie z umowy o państwie o takich samym potencjale jak my dostajemy 200 dinarii).
    Każdy dodatkowy towar w umowie export i import zwiększa wartość o 25 dniarii
    Np. 3 towary eksportowane – 125 dinarii, 3 towary importowane 75 dinarii
    Istnieje możliwość podpisywania umów handlowych z państwami neutralnymi sterowanymi przez MG. Państwo te z zasady podpisze każdą zaproponowaną umowę jeżeli nie toczy wojny z graczem.
    Protektorat jako prowincja trafia do arkusza jego protektora i jeżeli znajdował się tam surowiec może nim zarządzać w handlu z innymi państwami)

    KULTURA

    Każda nacja ma określoną wstępnie własną niepowtarzalną kulturę
    Sojusz z Nacją niepowiązaną kulturowo skutkuje niezadowoleniem i obniżeniem wydajności poddanych o 10%.
    Istnieją trzy poziomy budynków religijnych, które generują różny bonus do zadowolenia.
    Podbijana Prowincja o innym wyznaniu musi przejść proces transformacji kulturowej. Proces dokonuje się automatycznie i trwa 3 tury zanim będzie możliwość pełnej asymilacji prowincji i korzystania z jej potencjału ekonomicznego i militarnego. Upływ tur odznacza MG w sporządzonej tabeli gdzie zawarte są również informacje o podbitej prowincji

    PROWINCJA

    Każda nacja otrzymuje na starcie 7 prowincji o różnym poziomie rozwoju. Budynek Gubernatora pełni kluczową rolę w kilku procesach zachodzących co turę w prowincji.
    Po pierwsze generuje on przychód rosnący wraz z poziomem prowincji.
    Po drugie daje stały Garnizon złożony z pospolitego ruszenia. Garnizon jest również zależny od poziomu budynku Gubernatora i może wynieść 1.000, 2.000, 2.750, 3.500 4000 lub 4.500 dinarii.
    Jeżeli Prowincja osiągnęła czwarty poziom rozwoju i jest w niej wybudowana Stocznia wojenna rozpoczyna się w niej proces rekrutacji marynarzy. W Prowincji poziomu 4 rekrutuje się 1000 dinarii floty/tura. W Prowincji poziomu 5 rekrutuje się 1.500 dinarii floty/tura. Marynarze mogą wziąć udział w obronie Prowincji jako rekruci z Nafpaktos, lub załoga statków floty stacjonującej w mieście.
    Tylko jedna Prowincja w grze może osiągnąć 5-ty poziom rozwoju. Jest ona stolicą Nacji - miastem umocnionym i można ją zdobyć tylko poprzez oblężenie, lub atak na mury.
    Oblężenie Prowincji poziomu 5 trwa 5 tur. W czasie oblężenia armia oblegająca kontroluje prowincję, ale do jej zdobycia potrzebuje oblężenia zakończonego zwycięstwem.
    Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem pięciu tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
    Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających.
    Obrońca traci 12% dinarii na turę z armii sumującej się z Garnizonu, Koszar i Armii. W trakcie oblężenia Koszary nie generują nowych żołnierzy. Starty zmniejszają trochę wybudowane budynki rolnicze. Rolnicza prowincja dostarcza ilości zboża które napełniają lokalne spichlerze. Wartości podałem w dziale Ekonomia
    Oblegający traci 5% armii na turę.
    Podbita Prowincja traci 1 poziom rozwoju wszystkich budynków. Drogi zostają nienaruszone. Odbicie Prowincji przez rdzennego właściciela nie generuje dalszego obniżania poziomu, chyba że Prowincja przeszła pełny cykl przemiany kulturowej trwający trzy tury.
    Prowincję poziomu 4 możemy rozwinąć do poziomu 4M. Koszt takiej przemiany jest identyczny jak wybudowanie stolicy ( 8000 dinarii) Prowincja 4M zwiększa nieznacznie dochód jak i garnizon względem poziomu 4. Najważniejszą różnią jest istnienie niewielkiego muru ( obrońca zatem może bronić się na mapie osady o średniej wielkości z murami)
    Oblężenie Prowincji poziomu 4M trwa 2 tury. Jeżeli Obrońca nie zniszczy Oblegającego przed upływem dwóch tur, miasto wpada w ręce Oblegającego bez bitwy, a armia Obrońcy zostaje wyrżnięta.
    Oblężenie generuje straty wśród Obrońców i Oblegających podobne jak w przypadku oblężenia prowincji poziomu 5
    Wprowadzenie murów w prowincjach 4 ma na celu danie obrońcy możliwości zatrzymanie wroga gdyż w kampanii armia oblegająca może ruszyć dalej w głąb terytoriów wroga , przerywając oblężenie dopiero kosztem strat 30% stanu wojsk
    Obrońca prowincji 4 M jeżeli dojdzie do szturmu ma tylko do obrony 1 jednostkę artylerii stacjonarnej.

    Wojska werbowane są w specjalnych budynkach z których rekruci udają się do koszar.
    Zostało to rozdzielone z budynkiem gubernatorskim. Budynki wojskowe 1,2,3 można wybudować w prowincjach 1,2,3 poziomu ( np. budynek wojskowy 3 może powstać w prowincji poziomu 1)
    Budynki wojskowe 4 mogą być wybudowane tylko w prowincji poziomu 4
    Budynek wojskowy 5 może powstać tylko w prowincji 4M
    Budynek wojskowy 6 może powstać tylko w stolicy poziomu 5 ( tutaj można wybudować od razu poziom 6 z poziomu 4 – pomijając 5 który jest tylko wyłącznie do prowincji 4M)
    Budynek wojenny 1 : 200 rekrutów; 2 : 400 rekrutów ; 3 : 800 rekrutów ; 4: 1600 rekrutów; 5 2000 rekrutów; 6 : 3200 rekrutów
    Jeżeli zdobędziemy stolicę gracza i nie zdecydujemy się ustanawiać protektoratu z dawnego właściciela możemy tą prowincję podnieść do poziomu 5. Stolicę państw neutralnych podbite nie można już rozwinąć do tego poziomu
    Prowincje naszego protektoratu która znajduje się w naszym arkuszu możemy rozwijać tylko poprzez zwiększanie tam poziomu budynku militarnego. Protektorat nie daje nam żadnego dodatkowego dochodu. Daje tylko możliwość werbowania wojsk protektoratu które podobnie trafiają do koszar i mogę być powoływane. Koszt utrzymania wojsk protektoratu wynosi 0,7 wartości armii
    W prowincji możliwe jest wybudowanie budynku wojskowego w którym możemy werbować armie najemne. Budynek ma 3 poziomy. I w zależności od poziomu możemy jednorazowo zwerbować 2000;5000;10000 wojsk najemnych. Koszt werbunku równa się wartości wojska. Utrzymanie armii od następnej tury wynosi 1,1 - 1. Zwerbowana armia powołana w arkuszu znajduje się już w danej docelowej prowincji. Może brać udział w bitwie obronnej. Wykonać ruch może jednak dopiero począwszy od kolejnej tury.
    Rodzaj wojsk najemnych jakie możemy zwerbować zależy od kręgu kulturowego-najemników.
    Każda prowincja w grze przypisana jest do danego kręgu, lub kręgów.
    Przykładowo Kadyks będzie należał do kręgu , luzytan, arewaków, Punijczyków
    Baleary do kręgu punickiego, i arewaków. Itd…
    Stworzona zostanie przez MG specjalna pomocnicza mapka by zobrazować graczom jakie armie gdzie będzie można najmować.

    SZPIEG

    Szpieg może być rekrutowany przez gracza w dowolnej prowincji, po osiągnięciu trzeciego poziomu rozwoju i zbudowaniu Karczmy. Zwerbowanie Szpiega generuje koszt 1.500 dinarii. Są trzy poziomy Szpiega od których zależy powodzenie jego akcji. Działanie szpiegów opisuje specjalny arkusz dostarczony graczom.
    Limit posiadanych szpiegów wynosi 7. Jeżeli jakiś szpieg zostaje ranny i jest leczony nadal wlicza się do limitu.Jeżeli nie chcemy czekać 3 tur na dojście do pełni zdrowia szpiega, istnieje opcja w arkuszu odwołania niepotrzebnego szpiega.

    DROGI.

    Początkowo w każdej Prowincji są jedynie Ścieżki. Rozwój oznacza budowę dróg, a następnie dróg kamiennych. Każdy rodzaj dróg kosztuje przemieszczające się armie i szpiegów określoną ilość punktów ruchu: ścieżki 8 pkt, drogi 6 pkt i drogi kamienne 4 pkt. Każda armia ma 12 punktów ruchu. Każdy szpieg ma 24 punkty ruchu. Ich odliczanie ma miejsce zawsze począwszy od Prowincji w której znajduje się armia/szpieg.
    Wejście armii na wrogie terytorium zawsze skutkuje naliczeniem 12 pkt ruchu. W obrębie sojuszu, lub nacji z którą Gracz ma podpisany Pakt o Nieagresji i Prawo Przemarszu, obowiązują punkty ruchu zgodnie z poziomem zaawansowania dróg. Szpieg porusza się zależnie od poziomu zaawansowania dróg, bez kar za wejście na wrogie terytorium.
    W grze istnieje jeszcze 4 poziom dróg ale nie zwiększa on już możliwości mobilnych armii, daje jedynie niewielki dochód i zwiększa modyfikator - handel.

    ARMIE

    W turze pierwszej Kampanii każdy Gracz będzie mógł powołać armie o rozmiarach limitowanych dostępną w pierwszej turze ilością wojska w koszarach.
    Każda Armia może w jednej turze wykonać jedną akcję skutkującą przemieszczeniem się na mapie, przygotowaniem zasadzki,fortu, stacjonowaniem lub atakiem na inna nację. Gracz przemieszczający armię zaznacza tą akcję w arkuszu. Utrzymanie armii w kolejnych turach generuje koszt równy 0.4 * Wartość Armii.
    Utrzymanie armii znajdującej się w koszarach jest równy 0,3 wartości armii
    Nie ma górnych limitów wielkości Armii. Minimalna wartość armii przemieszczającej się samodzielnie po mapie wynosi 2.000 dinarii przypisany jest do niej dowódca ( generał) jeżeli wartość zmaleje poniżej 2000 armia zostaje rozwiązana a dowódca odchodzi, ginie.
    W przypadku armii przekraczających wartością 11.700 dinarii bitwy rozgrywa się przy użyciu Licznych Armii. Jest to opcjonalnie możliwe w przypadku każdej bitwy, jeżeli jeden z Graczy optuje za takim rozwiązaniem.
    Armia wielkości poniżej 5.000 dinarii nie może korzystać ze zdolności specjalnej Wodza podczas bitwy ( zdolności bitewnej multiplayer)
    Uzupełnienie armii może mieć miejsce tylko poprzez dołączanie innych armii, lub wcielanie wojsk z Koszar Prowincji przez które przechodzi armia.
    Po każdej bitwie MG wylicza proporcję stanu armii sprzed bitwy i strat w świetle jej początkowej wartości i przed następną turą pomniejsza wartość armii do kwoty wynikającej z obliczeń.
    Armie mają dodatkową akcję stacjonowanie. Oznacza ona iż armia która się nie rusza w danej turze może rozproszyć się wówczas po prowincji. Zmniejsza się wówczas koszt wartości takiej armii o 0,1. Jest on przedstawiony w postaci zysku z wartości. Jeżeli jednak armia taka zostanie zaatakowana to obrońca nie ma prawa wybierać mapy i bitwa toczyć się musi na mapie Nemetocena.
    Armia dokonująca ufortyfikowania musi wydać na te działanie 10 jednostek zaopatrzenia.Armia wykorzystuje cały ruch na przygotowanie drewnianego fortu, który będzie mogła wykorzystać kiedy zostanie zaatakowana. Jeżeli atakujący nie chce go szturmować może rozpocząć obleganie. Wytrzymałość ma fort taką samą jak mury w prowincji 4M - 2 tury. Przy szturmie natomiast atakujący nie używa machin oblężniczych z wyjątkiem generała z najwyższym poziomem "mistrz oblężniczy" . Wtedy limit wynosi 1.
    Teraz co w przypadku kiedy jedna armia fortyfikuje się w rejonie a druga obronna dochodzi?
    Zaatakowany obrońca ma wtedy wybór albo broni się wszystkim normalnie na mapie.. albo cofa się tym co doszło a siły które fortyfikowały zostają w forcie schowane ( plus garnizon)
    W przypadku kiedy obrońca fortyfikuje się w prowincji z murami. Siły które się fortyfikowały i garnizon mogą zdecydować gdzie się schronią. Jeżeli do takiej prowincji dojdą inne sojusznicze siły to obrońcy pozostają do wyboru 3 opcje-walka wszystkim w polu- schronienie się sił fortyfikujących i garnizonu w wybranym przez siebie umocnieniu, przy wycofaniu pomocniczych sił z prowincji- bądź schronienie się wszystkich sił za murami.
    By nie było za różowo jeżeli obrońca decyduje się fortyfikować to armia ta zaatakowana nie może się wycofać. armia która chce w kolejnej turze być fortyfikowana nie dostaje z automatu fortu mimo że w poprzedniej miała. Musi ponownie wydać 10 jednostek zaopatrzenia.
    Nowością jest przypisanie do armii generała który zbierając doświadczenie w bitwach może zdobyć dodatkowe umiejętności. Umiejętności opisane są w arkuszu. Doprecyzuje tylko dwie które nie wydaje się oczywiste.
    Chodzi o umiejętność „Mistrz cienia” . Dowódca który osiągnie poziom 1 dostaje możliwość wyboru mapy w obronie – (rzadki, gęsty las) i wybór bitwy z deszczem bądź mgłą– kiedy atakuje.

    Drugi poziom daje mu możliwość przeprowadzenia zasadzki- by ją skutecznie przeprowadzić. Cały ruch wykorzystany jest na jej przygotowanie. Znaczy to że w prowincji której przeprowadzamy zasadzkę musi już na początku tury być armia z odpowiednim generałem. By zasadzka okazała się skuteczna armia nie może zostać wykryta przez szpiega ( pełny zwiad) rekonesans co prawda jakiś tan w przybliżeniu poda ale nie zdradzi naszej planowanej akcji.
    Następnie armia która zaatakuje naszą prowincje w której uszykowaliśmy zasadzkę zostaje zaskoczona i zmuszona się bronić na mapie zasadzki. Jeżeli do prowincji wchodziły 2 armie. Obrońca wybiera która armia wpadła w zasadzkę. Po bitwie dochodzi już do kolejnej bitwy w której ewentualny zwycięski obrońca broni się już na mapie nemetocena( brak czasu na przyszykowanie się na nowych pozycjach). Armia która wpadła w zasadzkę nie może się wycofać ani użyć dropa podczas bitwy.
    Trzeci poziom to możliwość walki w nocy dla atakującego generała. Daje możliwość wyboru zaatakowania oddzielnie w nocy wybranej armii wroga na wybranej przez siebie mapie. Zaatakowany może wycofać się ale z dużymi stratami 50%. Jeżeli w prowincji było więcej niż jedna armia wroga to po ewentualnym zwycięstwie nocny generał walczy już z resztą na wybranej przez obrońców mapie. Umiejętności można użyć tylko raz podczas tury to znaczy że jeżeli armia napotka w bitwie spotkaniowej jakąś armie to może zdecydować się jej użyć już na tym etapie. Ale jeżeli po zwycięstwie w bitwie spotkaniowej wkroczy na tereny wroga to potyczka jest tam rozgrywana już na normalnych zasadach. Jeżeli jednak w bitwie spotkaniowej nie wykorzysta umiejętności będzie ją mogła użyć później.
    Inną cechą wymagajacą wyjaśnienia jest logistyk.Przy 1 i 2 poziomie daje odpowiednio 1 i 2 punkty ruchu więcej co pozwala przemierzyć większe odległości.
    Zasady pobierania ruchu pozostają takie same jak w wka-ścieżki -8, drogi 6- drogi kamiennne i wyżej -4,prowincja wroga-12
    Logistyk na najwyższym poziome 3 ( doświadczenie 10) daje dodatkowe 4 punkty ruchu i jako jedyny ma on możliwość przekroczenia ziem wroga i wdarcia się głębiej (jeżeli staruje z własnej prowincji o drodze 3( 4+12=16).
    Żeby przejść do kolejnej prowincji wroga musi taka armia pokonać na swojej drodze armie przeciwnika. Nie jest możliwe wdarcie się głębiej jak armia natrafi na prowincje z murami. Nawet w przypadku kiedy dokona udanego szturmu jeszcze w tej samej turze.

    Doświadczenie generałowie zdobywają wygrywając bitwę w której wartość ich wojska nie była dwukrotnie większa niż wartość wojska wroga

    FLOTY
    Do wybudowania portu poziomu 2 Emporion potrzebna jest prowincja poziomu 4, wybudowany budynek drwala i huta. Po osiągnięciu czwartego poziomu Prowincji Gracz ma możliwość zbudowania Floty pod warunkiem posiadania w prowincji nadmorskiej Stoczni wojennej (Nafpaktos). Minimalna wartość floty to 2.000 dinarii.
    Każda Flota może w jednej turze wykonać następującą akcję: Atak, Patroluj Sektor, Transport Armii, Blokada Handlu
    Każda Flota ma 3 punkty ruchu i może się przemieścić o 3 sektory morskie w jednej turze.
    Desant jest możliwy wtedy, gdy ruch Floty kończy się na Prowincji przeciwnika (nie wystarczy zakończenie ruchu na Sektorze morskim przylegającym do Prowincji, gdyż taka akcja oznacza jedynie wpłyniecie do Sektora).
    W przypadku desantu na Prowincję Obrońca Prowincji, który ma Flotę w Sektorze przybrzeżnym Prowincji może zarządzić bitwą morską, w której Atakujący wybiera parametry bitwy zgodnie z Zasadami bitew morskich.
    Flota stacjonująca w Prowincji lub sektorze przylegającym może próbować rozbić flotę najeźdźcy. Jeżeli jej się to nie uda, dochodzi do bitwy o prowincję na lądzie, po zdesantowaniu się przez Gracza atakującego.
    Gracz przemieszczający Flotę zaznacza tą akcję w Arkuszu.
    Powołanie Floty odbywa się poprzez wypełnienie odpowiedniego pola w Tabeli Nowe Floty.
    Utrzymanie marynarzy w Nafpaktos generuje koszt równy 0.6 * ich Wartości.
    Utrzymanie aktywnej Floty powołanej z dostępnych w Nafpaktos marynarzy generuje koszt 0,8 x Wartość Floty na turę.
    Flotę można uzupełnić tylko dostępnymi w Nafpaktos wzmocnieniami po powrocie do portu, lub poprzez połączenie flot.
    Flota wpływająca do Nafpaktos celem dokonania uzupełnień traci pozostałe punkty ruchu (może wypłynąć dopiero w kolejnej turze).
    W przypadku desantu na terenie Prowincji Sojusznika, lub Nieprzyjaciela okręty mogą zostać porzucone, a załogi mogą wspierać armię w walce lądowej, jednakże przy uwzględnieniu kosztu utrzymania Floty. W przypadku bitwy i strat to załogi okrętów będą odliczane jako pierwsze.
    Marynarze stacjonujący w Nafpaktos mogą wesprzeć obrońców w przypadku ataku na Prowincję. Ich straty odliczane są w pierwszej kolejności.
    Wybudowana flota stacjonująca w prowincji musi mieć podane dodatkowo przy jakim sektorze morskim jest zlokalizowana
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 20-05-2018 o 01:41

  2. #2
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    BITWY

    W przypadku bitew lądowych można atakować tylko sąsiadujące Prowincje.
    Możliwy jest również atak od strony morza, gdy Gracz dysponuje flotą o wartości minimum 50% dinarii Armii przewożonej na pokładzie.
    Bitwa morska z zapokładowaną armią oznacza poniesienie proporcjonalnych strat we Flocie i Armii.
    O powodzeniu ataku lądowego decyduje jedna bitwa, w której mapę wybiera Obrońca. Dopuszcza się użycie map: Łąka, Pustynia, Równiny. Poziom zalesienia nie może być większy niż 50% mapy.
    Dozwolone jest użycie innych map w przypadku posiadania generała "Mistrz cienia". Ich wybór opisany był już wyżej.
    O powodzeniu ataku morskiego decyduje jedna bitwa.
    Wódz wielkiej armii, lub floty, może zdecydować o podziale sił i ataku tylko częścią sił, nie tracąc przy tym możliwości powtórzenia ataku niewykorzystanym wojskiem. W miejsce podziału można wybrać upgrejdowanie armii w celu wykorzystania maksimum dinarii, gdy wartość sił przekracza 22.000 dinarii. Gracz może również zdecydować się na przekazanie niewykorzystanych dinarii przy budżecie ponad 25000 innemu pomocniczemu graczowi.
    Wtedy właściciel zobowiązany jest wykorzystać 25000 dinarii a drugiej osobie przypada reszta wartości dinarii armii. Jednak trzeba pamiętać, że limity są nadal wspólne i drugiemu graczowi zapewne przypadną pozostałe niekorzystane jednostki z rostera. W Kampanii dopuszczalne są wyjścia w trakcie bitwy (dropy). Do strat Gracza który opuścił bitwę w trakcie zwarcia doliczone zostaje wtedy kolejne 20% strat od stanu wojska na moment wyjścia. Gracz broniący się traci również Prowincje której bronił. Jeżeli do zwarcia nie doszło Gracz wycofuje armię ze stratą 10% jej wartości. Za zwarcie nie uważa się walki podjazdowej konnych jednostek miotaczy.



    W niektórych przypadkach wyjście przez drop nie jest możliwe( zasadzka) albo starty są większe o50% jeżeli drop jest przy wyjściu broniącej się armi w nocy. Gracze mogą wycofać się z ogłoszonej bitwy przed jej rozpoczęciem, wpisując decyzje na forum, ale na skutek podjazdów wroga i dezercji tracą 10% wartości armii.

    UWAGA
    Zabronione jest wykorzystywanie map z jednym dominującym na mapie wzgórzem jako kamperskiej pozycji obronnej, szczególnie gdy uniemożliwia ono wyznaczenie ścieżek podejścia ze wszystkich kierunków >>Pathfinding<< , a jego usytuowanie na mapie uniemożliwia Przeciwnikowi podejście ze wszystkich stron bez naruszenia zasady Redline camping.
    Wybór takiej mapy może być zgłoszony i będzie skutkować koniecznością powtórzenia bitwy, gdy MG zarządzi takie rozwiązanie. W sprawach spornych wymagane jest przesłanie powtórki meczu na adres mailowy Kampanii z informacją Protest w tytule, oraz podanymi Nickami graczy i prowincji na mapie globalnej której to dotyczy.

    W przypadku gdy Gracze atakują się nawzajem, tzn. Gracz 1 atakuje z prowincji A prowincję B, a w tym samym czasie Gracz 2 atakuje z prowincji B prowincję A, dochodzi do bitwy spotkaniowej. Bitwa ta jest rozgrywana na mapie płaskiej Nemetocenna lub Piramidy. Armia wygrana wchodzi na teren Prowincji przeciwnika i musi pokonać armię będącą sumą wartości resztek pokonanej Armii, Garnizonu i Koszar, żeby zająć Prowincję
    Garnizon powiększa wartość dinarii Armii Obrońcy. W przypadku przegranej MG wyliczy z proporcji ostateczną wartość armii, która wycofuje się z utraconej prowincji. Garnizon nie może się wycofać.
    Ilość ataków wyprowadzanych przez Gracza w trakcie jednej tury nie jest limitowana. Jest zależna tylko od ilości Armii i decyzji podejmowanych przez Gracza
    W przypadku gdy na mapie spotykają się armie Sojuszy dochodzi do bitwy wieloosobowej W przypadku zajęcia Prowincji przez Atakujących mają oni prawo wskazania Nacji, która będzie nowym właścicielem Prowincji, ale musi to być Nacja granicząca ze zdobyta Prowincją.


    SOJUSZE

    W ODM mogą występować sojusze lecz jednak nie są równoznaczne z wspólnym zwycięstwem w kampanii.


    ZASADY BITEWNE

    Limity dla bitew lądowych

    - max. 1 jednostka artylerii - tylko w oblężeniach,
    - Maksimum 5 takich samych jednostek,
    - Maksimum 40% armii stanowią jednostki ofensywne piechoty i tylko w armiach o wartości powyżej 10.000 dinarii mogą występować max. 3 jednostki elitarnych mieczników o wartości powyżej 1.000 dinarii,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki włóczników, falangitów, pikinierów,
    - Łącznie maksimum 70% armii stanowią jednostki piechoty z wyłączeniem pieszych miotaczy,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki miotaczy pieszych i konnych, przy czym konni miotacze nie mogą być liczniejsi niż co trzecia jednostka w armii,
    - Maksimum 50% armii stanowią jednostki kawalerii, przy czym w limicie sumują się wszystkie rodzaje jazdy łącznie z miotaczami,
    - Maksimum 1 słoń, 1 rydwan na armię, 2 psy na armię
    - Dozwolone jest używanie wszystkich umiejętności wodza - tylko w armiach powyżej 5.000 dinarii,
    - Zabronione jest upgrejdowanie jednostek w setupie armii o wartości mniejszej niż 22.000 dinarii.

    Zasada dla bitew wieloosobowych.

    W przypadku bitwy o formacie większym niż 1v1 obowiązują limity łączne w postaci wskazanych powyżej, ale dla armii sojuszniczych traktowanych łącznie jako jedna armia. (co umożliwia sytuację w której jeden gracz ma np. więcej miotaczy, a drugi więcej kawalerii)

    Limity dla oblężeń.

    -osada maksymalnej wielkości, dostępna na mapie gry w prowincji, w której znajduje się stolica nacji i zgodna kulturowo z nacją Obrońcy,
    -limit artylerii bastionowej dla obrońcy – 3szt.,
    -lekki sprzęt oblężniczy – 3szt w 1 turze (+2szt na każdą kolejną turę),
    -1 artyleria dla atakującego,
    -atakujący ma obowiązek rozstawić swoje wojska jako pierwszy a następnie dać możliwość rozstawienia się obrońcy, bez zmian w położeniu swoich jednostek,
    -limit piechoty wzrasta do 90% pozostałe zasady bitewne pozostają bez zmian.
    Limit artylerii dla cechy generała mistrz oblężeń przy poziomie 3 jest zwiększony o 1

    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - wybiera Gracz atakujący
    Mapa - wybrana przez Obrońcę (obrońca ma prawo określić kierunek ataku - gdy jest hostem powinien założyć kierunek odwrotny, by właściwie wykorzystać mapę). Dopuszcza się użycie map: Równiny, Pustynia i Łąka, na których nie występuje wzgórze z ograniczeniami dostępu (brak możliwości podejścia ze wszystkich stron).Mistrz cienia może wybrać mapy zalesione (na 1 i 2 poziomie w obronie, na 3 poziomie również w ataku, jeżeli walczy w nocy) wybiera się na terenach graniczących ze sobą prowincji, po stronie zaatakowanej prowincji. W przypadku ataku z morza, mapę wybiera się w terenie nadmorskim.
    Pogoda - czysta ( Mistrz cienia już na poziomie 1 ma możliwość walki podczas deszczu)
    Czas - południe
    Limit czasu bitwy - brak

    Limity dla bitew morskich:
    Wielkość oddziałów: duże
    Pora roku - lato
    Mapa - wybrana przez Atakującego. Kierunek ataku na mapie musi odpowiadać kierunkowi z którego przybywa flota Atakującego.
    Wybór mapy - wody przybrzeżne atakowanej prowincji
    Pogoda - brak opadów
    Czas - dzień
    Limit czasu bitwy - brak
    Wiatr: umiarkowana bryza

    Limity dla bitew morskich
    -max 3 takie same jednostki
    -max 2 artylerie

    ZAGRANIA NIEDOZWOLONE

    Zabrania się używania środków obronnych.

    Push thru* - w przypadku użycia zagrania i przegranej bitwy przez pokrzywdzonego MG zarządza powtórkę - nacje i armie wyzerowane, gracz który dopuścił się występku otrzymuje ostrzeżenie, a gdy otrzyma kolejne: walkower na korzyść pokrzywdzonego. Zagranie to jest dozwolone jednostką słoni i rydwanów.

    Corner camping / red line camping są zabronione, a ich użycie skutkować będzie - w przypadku przegranej bitwy przez pokrzywdzonego - koniecznością powtórzenia meczu (ustawianie się 150 metrów od red lina, tj. zasięg proc).

    Zabronione jest tworzenie boxów, czyli zamkniętej formacji o ścianach z włóczników lub falangitów. Za box nie jest uważana formacja, której dwie ściany są zbudowane z jednostek toporników, mieczników, kawalerii.

    *push thru - Zagranie polegające na przejechaniu przez jednostkę piechoty bądź jazdy skutkujące osiągnięciem korzyści oraz mające istotny wpływ na dalszy przebieg bitwy, np.: przedarcie się przez linię piechoty na jej tyły, wyrwanie się z okrążenia, atak na łuczników stojących w drugiej linii. Nie jest uznawane za push thru:
    - przejeżdżanie przez jednostki strzelające,
    - przejeżdżanie przez powalony w większości oddział.

    DECYZJE MG

    MG jest bezstronny i jego zadaniem jest sprawiedliwy osąd w sytuacjach spornych. Oznacza to również możliwość zmiany zasad w trakcie Kampanii, jeżeli sytuacja sporna tego wymaga.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 29-03-2018 o 20:46

  3. #3
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    państwa neutralne
    - Nie podpiszą sojuszu z państwem gracza
    - Zgodzą się na przemarsz wojskowy gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki:
    *GRACZ zaproponuje na okres trwania przemarszu pakt o nieagresji który będzie trwał jeszcze 3 tury po wygaśnięciu umowy przemarszu- nie poszanowanie tej umowy obniży modyfikator nastroje do 0,5 -na turę po zhańbieniu paktu.
    *jako że przemarsz obcych wojsk obniży również zadowolenie w państwie neutralnym obniżając jego dochody GRACZ zobowiązany jest płacić co turę na rzecz państwa neutralnego 1000 Dinarii
    *państwo neutralne nie chce mieć nic wspólnego z brudną polityką państwa GRACZA i ogłasza nadane prawa przemarszu w swoich ambasadach.
    *podpisać prawo przemarszu z państwem neutralnym należy przed nową wysyłką nowych arkuszów do was
    Jeżeli pragniecie praw przemarszu u państwa neutralnego na przykładowo turę 7 ( 274 p.n.e)musicie złożyć propozcje w ambasadzie państw neutralnych przed wysłaniem do was arkuszy tury 7 ( 274p.n.e.) tak by każdy z graczy miał pełny czas na wypełnienie arkusza i zaznajomienie się z tą informacją . Jeżeli ktoś spóźni się tą propozycją umowy dla państwa neutralnego w tym terminie nie będzie ona obowiązywał na tą turę.
    -państwa neutralne nie werbują najemników
    - Państwo neutralne startuje ze stolicą na poziomie 4M. Państwa neutralne mogą rozwinąć stolicę do poziomu 5 dopiero po 5 turach gry.
    - Nie jest wymagane podbicie państw neutralnych do zakończenia gry zwycięstwem .
    - państwo neutralne nie będzie współpracowało z graczem w żaden sposób przeciwko innemu graczowi. Nawet jak ten drugi gracz będzie w konflikcie z państwem neutralnym
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 05-03-2018 o 12:17

  4. #4
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    cieśniny na mapie
    Cieśniny Giblartar, Bosfor i Dardanele, Mesyńska, Kerczeńska o ile nie będą blokowane przez floty w pobliskich sektorach morskich będą nadawały się do przekroczenia dla wojsk lądowych bez użycia statków.
    Przejście przez nie kosztuje armie jednak 12 punktów ruchu ( czyli jak z wrogim terytorium). Czyli możliwe jest przejście z prowincji A,B do C gdzie miedzy B ( jest cieśnina) C- przy drogach 2 poziomu (6+6).
    W sytuacji kiedy Chcemy przejść z B ( cieśnina) przez C do D niestety punktów już nam nie starczy (6+12). po przekroczeniu cieśniny w tym wypadku przejście przez C kosztuje 12 punktów
    przez cieśniny może odbywać się również handel lądowy o ile nie są zablokowane.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 17-03-2018 o 19:38

  5. #5
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Najemnicy
    -
    Najemnicy nacji grywalnych są zablokowani dla innych graczy do czasu zniknięcia tej nacji z gry.
    - gracz może werbować jako najemników jednostki własnej nacji . Jeżeli regiony na to pozwalają. Jednak utrzymanie takich oddziałów nadal jest 1,1 :1, gracz nie może również nimi osobiście sterować podczas bitwy
    - Nacje grywalne to nacje graczy. Państwa neutralne się do tej grupy nie zaliczają.
    - rodzaje możliwych najemników do zwerbowania i ich dostępność są zamieszczone w arkuszach i w specjalnej mapce z najemnikami
    - mała wskazówka co do możliwości rozwiązania armii aby uniknąć niechcianych już kosztów utrzymania. Reguła ta dotyczy każdego rodzaju wojsk ale przedstawię ją na przykładzie najemników:
    Tura 1 gracz powołuje w odpowiedniej prowincji 2000 najemników płacąc za nich 2000 Dinarii, armia może brać udział w bitwie obronnej jeżeli zostanie zaatakowana jeszcze w tej turze.
    Tura 2 armia najemników pojawia się już w komnacie "Działania gracza" i gracz może ją jak jakąkolwiek inną użyć w akcjach ofensywnych i defensywnych. Opłata w tym arkuszu za utrzymanie wyniesie 2200 Dinarii ( 1,1:1)
    Dochodzi do rozpisania bitew. Okazuje się że armia najmników zdobywając prowincje ocalała nienaruszona ale gracz już jej nie potrzebuje.
    Nie chce by w turze 3 ta armia funkcjonowała i pobierała utrzymanie.
    Jedynym wyjście pozostanie po zakończeniu bitew w rozpisce ale jeszcze przed otrzymaniem arkusza Tury 3 napisanie do Mg że armie rozwiązuje kiedy gracz już otrzymał arkusz tury 3, to owszem może nadal armie rozwiązać, ale opłata za utrzymanie zawsze pobierana jest z góry i jej nie uniknie.

    - każdy zwerbowany generał najemników startuje z doświadczeniem "2"
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 18-03-2018 o 23:14

  6. #6
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Stan początkowy - Stan końcowy skarbca
    Każdy gracz musi dbać by stan końcowy jego skarbca nie spadł poniżej 0. Jeżeli jednak dojdzie do sytuacji utraty prowincji( kilku) - po fazie bitew- może dojść do sytuacji że w kolejnym arkuszu stan końcowy już na starcie może pokazywać wartość minusową.
    Są 4 drogi z wyjścia z tej sytuacji. Pierwsza to gracz wskazuje sam co ma być rozwiązane by uratować budżet, druga jeżeli gracz tego nie zrobi uczyni to Mg wg swojego uznania i trzecia droga to z pomocą dyplomacji uzyskanie funduszy od innego gracza poprzez transfer , który odbywa w tej samej turze jak opisałem w zasadach.
    Jeżeli nie uda się dinarii z dyplomacji lub dodatkowego handlu, pozostaje jeszcze wyprzedanie części swojego zaopatrzenia. Opis sytuacji- post niżej.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 05-03-2018 o 10:15

  7. Użytkownicy którzy uznali post Zachar za przydatny:


  8. #7
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Zaopatrzenie
    -generowane są przez budynki rolnicze i ośrodki wydobywcze (drwal, kamieniołom, kopalnia)
    - Dwa główne okna pokazują stan magazynu na początku tury i stan zasobów na koniec tury
    -Wydając odpowiednio 100 jednostek zaopatrzenia bądź 300 otrzymamy wzrost modyfikatora nastroje o 0,1 i 0,2 na 3 następne tury.
    -Wojsko może wybudować fort wpisując fortyfikowanie- akcja ta kosztuje 10 jednostek zaopatrzenia
    -zaopatrzenie może również posłużyć do łatania dziury w budżecie. 10 jednostek zaopatrzenia możemy zamienić na 1000 dinarii. Można to zrobić tylko w sytuacji kiedy nie ma innej możliwości wyrównania skarbca poza zwolnieniem części wojska. - By zamienić zaopatrzenie na dinari ( żołd dla wojska) wpisujemy w oknie dyplomacji w rozchodach zaopatrzenia ( państwo-żołd) odpowiednią ilość jednostek np. 10 W przychodach dinarii wpisujmy w miejsce państwo - żołd - poniżej wartość w tym przypadku 1000.
    Wprowadzam tą możliwość kiedy kampania jest na starcie jeszcze a ta nowość w żaden sposób nie wpłynie na balans między państwami. Chcę zwiększyć wartość tego czynnika- zaopatrzenie i by w czasie kryzysu jak ktoś zadba o ten element mógł zapłacić choćby na krótki okres swoim żołnierzom wyprzedając swoje dobra. i by wojska za szybko nie wyparowywały ( można ich jakoś obłaskawić choćby na turę dłużej


    Odstępowanie od oblężenia

    Opiszę kilka możliwych zdarzeń i moją interpretacje.
    Oblegający, który zdecyduje się zerwać oblężenie i ruszyć na kolejną prowincję wroga lub wejść na teren obcego państwa straci 30% stanu wojska momencie kiedy wejdzie na tą prowincje.
    Jeżeli oblegający przerwie oblężenie i cofnie się na swoje terytorium nie ponosi strat chyba że do wycofania zmusiła go wydająca bitwę armia wroga. Wtedy gracz ponosi tradycyjne 10% strat
    - oblegany ma prawo spróbować zerwać oblężenie lub zatrzymać próbującego przedrzeć się głębiej wroga. Może podjąć taką decyzję na etapie rozpisania bitew. Oblegający który chce wedrzeć się głębiej musi taką bitwę przyjąć. Jako, że nie wszedł jeszcze na teren innej prowincji wroga - walczy 100%stanem wojska.
    W sytuacji kiedy zwycięża oblegający- zdobywa on prowincję obleganą i ma jeszcze możliwość wdarcia się dalej, jednak nadal traci 30% z pozostałej po bitwie wartości-wynikające z nieodpowiedniego przygotowania, zaopatrzenia, zmęczenia itd. Może jednak zastopować ruch po wygranej i pozostać w zdobytej prowincji.
    Kiedy oblegający zdecyduje się wycofać na swoje terytorium to oblegający może próbować go zatrzymać i wydać mu bitwę. Jednak oblegany walczy w tym przypadku siłami tej prowincji. Amie które weszły z innych terenów jako wsparcie obleganym nie zdążą zatrzymać wycofującego się wroga i nie biorą udziału w tej bitwie. Oblegający może nie przyjąć bitwy ale traci wtedy 10% strat. Jeżeli przyjmie bitwę i wygra zdobywa prowincję i walczy w kolejnej bitwie z przybyłym wsparciem. Nadal nie traci jednak opcji wycofania się w wyznaczonym kierunku po tej bitwie ( nawet po zdobyciu prowincji i wygrania wszystkich bitew).
    Kiedy wycofującego się oblegającego nikt nie zatrzymuje wycofuje się o do własnej prowincji i nie ponosi żadnych strat.

    Sytuacja w której Oblegający ( nazywany roboczo od tej chwili -"agresorem" próbuje odstąpić od oblężenia i wejść do innej prowincji obleganego ( nazwanego "ofiarą") ( nie ma tu znaczenia czy prowincja ta jest w głębi, z też graniczy też z jakąś prowincją agresora. Ważne jest przekraczanie granicy przez prowincje ofiary.)
    Przykładowa rozpiska:
    1. Armia Agresora napotyka w bitwie spotkaniowej armię ofiary która przychodzi ze wsparciem.
    W pierwszej kolejności Ofiara musi zdecydować czy armia w twierdzy próbuje zatrzymać Agresora wyjść za mury i walczyć. Walczy jednak ona wtedy bez wsparcia. Wsparcie jeszcze nie nadeszło.
    Jeżeli ofiara nie wychodzi zza murów dochodzi do bitwy spotkaniowej gdzie Agresor walczy jeszcze w pełnym stanie ( nie wszedł jeszcze do prowincji docelowej)
    Jeżeli ofiara cofa się z bitwy spotkaniowej dochodzi do rozpisania bitwy w prowincji docelowej agresora. Jednak armia Agresora ma już tuta o 30% wojska mniej.
    Agresor który przeliczył się z szarżą w głąb terytorium nie przyjmuje bitwy spotkaniowej chcąc wycofać się na swoje terytorium traci 30 % strat
    Agresor który przeliczył się jeszcze bardziej i wchodzi w gąb terytorium wroga (tracąc przy tym 30%) z którym to nie graniczy już żadna jego prowincja nie ma opcji odwrotu.Jeżeli prowincja docelowa graniczy z prowincją agresora może on tam wycofać wojska tracąc jednak kolejne 30% wojska.
    2. Agresor wchodzi do innej prowincji ofiary. Odsiecz ofiary wchodzi do prowincji obleganej z innego kierunku mijając się z agresorem.
    Ofiara ma tu tylko szanse zatrzymać Agresora wojskiem z obleganej twierdzy. Odsiecz nie bierze w tej bitwie udziału.
    Jeżeli jednak Agresor przyjmie bitwę chcąc wejść głębiej a nie wycofać się i ją wygra to dochodzi potem do kolejnej bitwy z odsieczą. Agresor ma kontrolę nad prowincją jest obrońcą. Jeżeli agresor nadal chce iść w głąb musi pokonać odsiecz.
    3. Agresor kontynuuje oblężenie - do prowincji wchodzi odsiecz.
    Agresor ma 2 opcje szybki szturm na siły w twierdzy - odsiecz nie bierze jeszcze udziału. Jednak po bitwie wygranej wyczerpana armia Agresora ,która nie przyjmie walki z odsieczą i będzie chciała się wycofać straci 10% strat mimo, że kontroluje już prowincje i wycofuje się już ze swojej.
    Agresor czeka na przybycie odsieczy. Piłka jest teraz po stronie ofiary
    Ofiara decyduje się czy wydaje bitwę wszystkimi siłami. Jeżeli nie to oblegani nadal pozostają uwięzieni w twierdzy a odsiecz wycofuje się tracąc 10%
    Przybycie odsieczy nie musi oznaczać jak widać bitwy z automatu.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 05-03-2018 o 11:55

  9. #8
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Wszyscy oprócz Nieznajomego dostali tą instrukcję używania szpiegów. Zamieszczam ją również tutaj
    Szpiegów można mieć max 7



    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 23-04-2018 o 21:54

  10. #9
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    Bitwy drop - sytuacja z konnymi łukami
    Niebawem może dojść do dość częstych problemów czy doszło do zwarcia czy nie.
    Moja interpretacja i wykładnia będzie wyglądała następująco:
    Na przykładzie dwóch głównych armii oddalonych od siebie. Jeżeli jedna z nacji toczy walkę podjazdową konnymi harcownikami i zostaje złapana przez wrogi oddział do walki w zwarciu ( nie liczą się tu strzelcy i oszczepnicy) i gracz zdecyduje się na dropa. Nie oznacza to dropa ze stratami 20% jednak złapany oddział liczony jest wtedy jak wybity do ostatniego żołnierza a reszta głównej armi standardowo otrzymuje tylko 10% przy dropie.
    Oczywiście jeżeli dojdzie do zwarcia głównych armi to drop już kosztuje 20% z ocalałych po bitwie wojaków


    Generał

    Jeżeli generał przeżyje wam bitwę ale niestety oddział ocalałych zostanie rozwiązany ze względu na wartość wymagających dinarii nie oznacza to utraty Generała i cennych jego punktów doświadczenia. Generał może przejąć komendę nad innymi oddziałami, ale muszą być to armie które sąsiadują z prowincją gdzie miała miejsce bitwa, albo może być to stolica. Nie chce dopuścić by nagle generał z określonymi umiejętnościami teleportował się na drugi koniec mapy i zaskoczył przeciwnika który miał naprzeciw siebie innego generała z brakiem cech.

  11. #10
    mózgozdrapka Awatar Zachar
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    2 379
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    117
    Otrzymał 362 podziękowań w 194 postach
    akcja przekupywanie najemników


    edit:
    zasada akcji pozostaje bez zmian.
    Ostatnio edytowane przez Zachar ; 02-06-2018 o 22:05

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •