Pokaż wyniki od 1 do 3 z 3

Wątek: SFO: Three Dragons

  1. #1
    Stara Gwardia / Ostatni Sprawiedliwy Awatar KLAssurbanipal
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Polska
    Postów
    4 420
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    873
    Otrzymał 948 podziękowań w 504 postach

    SFO: Three Dragons

    Czy spodziewaliście się, że ekipa słynnego Divide et Impera do Rome 2 zrobi coś pod Three Kingdoms?

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1792733376&fbclid=IwAR3Qewof6-VIIlIwavgh4Uq65Hb_okPwx-3dWu_U1axqln7fOe58pDhvILw
    Darowizna dla mnie jako twórcy możliwa tutaj: https://www.paypal.me/klassurbanipal


  2. Użytkownicy którzy uznali post KLAssurbanipal za przydatny:


  3. #2
    Administrator Awatar Eutyches
    Dołączył
    Aug 2009
    Postów
    1 389
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    513
    Otrzymał 481 podziękowań w 343 postach
    Fajnie, że coś się dzieje, bo mody wydłużają życie każdej grze z tej serii, ale nieśmiało zapytam, co to oznacza że zmieniają każdy aspekt gry? Jakoś tak to dziwnie zabrzmiało, albo ja źle rozczytałem, co napisali, sprawdziłem wcześniej inne mody i jakoś mnie nie przekonują, może dlatego, że gra ma swój specyficzny klimat i modyfikacje mi to zabierają?
    edit:
    zmiany poczynione,, hmmmm
    Spoiler: 
    CHANGELOG WALKI:


    Interfejs użytkownika:

    - zmieniono wyświetlanie wartości maksymalnych statystyk interfejsu użytkownika w celu łatwiejszego czytania statystyk, na przykład wartości obrażeń bohatera AP wynoszą od 500 do 1000 dmg, ale wartość maksymalna została ustawiona na 5400, co oznaczało, że nawet bohater z najlepszym obrażeniem AP miał swoją wartość nadal wyświetlaną na czerwono jako niską ilość

    Ogólny:

    - zmniejszona ilość standardowych bearerów w oddziałach inantry z 10% całkowitej jednostki do 5%

    - Zwiększono odwrócenie walki wręcz

    - przerobione kary za zmęczenie

    - dodano zmęczenie do unikania / obrony w walce wręcz na zmęczenie (gra podstawowa dodaje do niej premię, gdy jednostka jest świeża i aktywna, ale nie stosuje żadnych kar)

    - zmieniono wartości zmęczenia, aby dopasować dłuższą walkę

    - przerobione morale, większy wpływ z powodu ataków z boku / z tyłu i wstrząsów morale, mniejszy wpływ ogólnej śmierci

    - ze względu na lepszą bitewną SI z trudności bitewnych, bonusy statystyk dla jednostek SI na poziomie twardym i bardzo twardym są usuwane, możesz cieszyć się lepszą SI bez sztucznych premii za to

    - zwiększona ilość dopasowanych animacji, więcej animacji zabijania jednostek

    - jednostki walczące z zjazdem otrzymują + 10% do obrażeń

    - ulepszona kamera bojowa, możesz teraz powiększyć i pomniejszyć znacznie więcej niż wcześniej

    - naprawiono obrażenia zadawane przez wieżę z błędami dla wież poziomu 1, które zadały 1000 obrażeń AP i 200 obrażeń bazowych

    - ulepszenia do obrony jednostek i wartości morale

    - przerobiony system chodzenia i prędkość jazdy

    - wszystkie jednostki mają taką samą prędkość chodzenia, w grze podstawowej prędkość chodzenia była zbliżona między jednostkami, ale oznaczało to, że kawaleria musiałaby się zatrzymywać lub zwalniać co kilka metrów, ponieważ ich prędkość chodzenia była nieco wyższa. Dodatkowo nie zapewniał żadnych korzyści związanych z rozgrywką. Teraz, podczas chodzenia, armia zachowuje takie samo tempo dla wszystkich twoich ludzi formacji OCD!

    Bohaterowie:

    - jednostki bohaterów mają niewielką szansę na zsiadanie podczas szarży przeciwko wzmocnionej piechocie z reflektorem ładunku

    - czas na przyjęcie pojedynków nieco dłużej

    - wydłużony czas pojedynków

    - zmniejszona szansa na skoki

    - silnie przerobione efekty pojedynków, teraz pojedynki nie oznaczają automatycznej wygranej (na przykład niektóre efekty niepełnosprawna jednostka może atakować i przeładowywać przez 60 sekund dla orszaku zaginionego bohatera), ale zapewniają bonusy, które powinny pomóc w ogólnej walce

    - przerobiono bonusy ze wszystkich umiejętności i formacji, aby były mniej OP, ale nadal miały znaczenie

    Piechota:

    - nieznacznie zwiększono premię do anty-włóczni włóczni i halabard

    Kawaleria:

    - rozmiar jednostki kawalerii wzrósł o 50%, ale całkowita ilość HP pozostała taka sama

    - wzrosła prędkość jazdy kawalerii

    - przerobione obrażenia od kolizji, szarże kawalerii nie są OP, ale także kawaleria nie cierpi 50% + strat, nawet jeśli Jadeowe Smoki ładują prostą Ji Militię, kawaleria AI jest znacznie bardziej aktywna, często zmienia cele i próbuje jeździć po bokach

    Łucznicy:

    - duży wzrost szybkości przeładowania z absurdalnych 3/4 sekund do 10-12 - to sprawia, że ​​różne bonusy za ponowne ładowanie są o wiele ważniejsze, ponieważ w grze podstawowej przestają działać po określonej premii za doładowanie z powodu minimalnej prędkości przeładowania z animacji

    - zwiększono prędkość lotu pocisku

    - mały buff do powtarzającego się zakresu kuszy
    "Gdyby można było skrzyżować człowieka z kotem, poprawiłoby człowieka, ale pogorszyłoby kota" — Mark Twain.

  4. Użytkownicy którzy uznali post Eutyches za przydatny:


  5. #3
    Stara Gwardia / Ostatni Sprawiedliwy Awatar KLAssurbanipal
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Polska
    Postów
    4 420
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    873
    Otrzymał 948 podziękowań w 504 postach
    Napisałem do nich. I poczekamy. Ja póki co w 3K nie gram - zamula mi. Pora na zmianę sprzętu (choć gdyby to była inna epoka szybciej bym to zrobił).
    Darowizna dla mnie jako twórcy możliwa tutaj: https://www.paypal.me/klassurbanipal


Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •