Strona 4 z 226 PierwszyPierwszy ... 234561454104 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 40 z 2257

Wątek: Dyskusja ogólna wersja 1.5

  1. #31
    Łowczy
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    114
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 16 podziękowań w 11 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    chociaż z drugiej strony może nie być tak źle z elementem magii w grze. Właściwie można ją w zadowalającym stopniu odwzorować na poziomie wodzów przy pomocy silnych magicznych skilli powodujących, że oddziały lepiej walczą, lepiej strzelają, miasta dostają kopa do rozwoju i co tam się tylko da itd. a na poziomie magów bojowych faktycznie jako jakieś małe elitarne oddziały bojowych magów z fajerbolami.

    A co do wampirów można by im było po prostu dać możliwość rekrutowania w każdym zdobytym mieście zwykłych zombie nawet jesli nie ma żadnych budynków Tudzież tanich zombie jako najemników w każdym miejscu mapy. W ten sposób każdy wampir mógłby sobie zbudować wielką armię słabych, ale za to nieuciekalnych jednostek

    Właściwie zielonoskórzy powinni mieć tą samą opcje jeśli o najemnictwo chodzi. W każdym miejscu mapy powinni mieć możliwość uzupełnienia swoich sił o żyjące w okół orki i gobliny. Chaos powinien mieć podobnie z kultystami i zwierzoludźmi, a skaveni ze najmowaniem szczurów i rekrutowaniem ich w zdobytych miastach

    Zastanawiam się tylko czy technicznie jest to możliwe aby dany rodzaj najemników był dostępny tylko dla jednej okreslonej nacji.

    Pewne jest to, że takim modzie powinny być wykorzystane do maksimum elementy, które w podstawce pełnią raczej marginalną role np. wyżej wspomniani buntownicy, najemnicy, skille, religia, korupcja (chaos), szpiedzy no i zabójcy. . . fajnie jakby skaveni i dark elfy miały budynki dające duże modyfikatory do zabójców a np. chaos do szpiegów itd.do tego witch hunterzy polujący na heretyków w imperium, hehe. Jest kilka ciekawych opcji, które dobrze wykorzystane mogą zrobić niezły klimat.

    No i oczywiście podstawa to przegięci w pałę bohaterowie

  2. #32
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    290
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Magia będzie dostępna w modzie! Na jednym z trailerów widziałem demony chaosu ciskające niebieskimi pociskami energii we wroga. Działa to na podobnej zasadzie jak muszkieterzy - jednostka strzelecka,która jednak nie strzela salwami, a 3-4 demony naraz. Ale może tak nie być w finalne wersji moda. I nie zapominajmy - to tylko (a raczej aż) total war. Nie można wykraczać poza granice gry i wiele elementów,które były w świecie warhammera nie będą dostępne. Ktoś nawet wspominał o niemożliwości dostępu wojsk Imperium na terytoria Chaosu z powodu wiatrów magii. I jakbyście chcieli w to grać? Chaos nie do pokonania i Imperium upada na początku gry - bezsensu... Sam jestem fanem Warhammera,ale chciałbym sobie pograć w strategie , w której mogę grać jako jedna z frakcji tego świata. I tyle. Takie udziwienia jakie podajecie odstraszyłyby większość graczy od moda i kompletnie rozwaliły balans Kampanii. Liczy się to,żeby się dobrze bawić, a nie siedzieć z nosem w podręczniku
    i sprawdzać czy wszystko się zgadza w Lore. Taka sama strategia została zastosowana w Third Age. Nikt by w to nie grał,gdyby mordor miał upaść tak czy siak
    i zwycięstwo byłoby z góry przypisane Gondorowi i Rohanowi. Takie mody są na podstawie danego świata, a nie jego komputerowym przedstawieniem. Tyle ode mnie

    Edit:
    A co do praw autorskich - czy twórcy warhammera nie powinni się cieszyć,że ich świat zyskuje popularność także jako gra komputerowa? Wątpię czy wykorzystają swoje prawa - bo po co szkodzić samemu sobie?
    "Lepiej żyć jeden dzień jak lew niż sto lat jako owca"

  3. #33
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Wrocław
    Postów
    74
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Ten mod jak wyjdzie i będzie działał będzie WIELKI. Amen
    Jednostki na screenach to sam miód, trailer też powala na kolana. Dla niego trzeba będzie odkurzyć Meda II

    Co do niezniszczalności Chaosu w grze, to moim zdaniem powinien on mieć dostępną jakąs mocno rozbudowaną na starcie fortecę na kompletnym zadupiu mapy. Przy tym, żeby nie dało się jej jakoś idiotycznie łatwo zdobyć, to wpisałbym na sztywno bardzo silny garnizon. To byłaby taka wisienka na torcie dla gracza, który Imperium rozsmarował całe zło w Starym Świecie i chce je wyplenić raz na zawsze.

    Zresztą jak sam zacznę grać Middlandem to dopakuje do granic absurdu armie Archeona, tak żeby tylko cud mógł uratować miasto Wilka.
    Mam też nadzieję, że bohaterowie będą ubber dopakowani, co najmniej tak jak jednostka króla w Medzie I
    Mam pytanie...gdzie są krasnoludy Chaosu :?: :?:

  4. #34
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Festung Tarnau
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Wyznawcy Hashuta widać zostali włączeni w generalnie pojęty niepodzielny chaos, nie widziałem jednak Hellcannona na screenach. Może będą, może nie, ale jakoś na razie w świecie Warhammera o nich cicho, a Imperium w ostatnich czasach niezbyt zagrażali. W każdym bądź razie mniej niż Archaon
    Nie jestem rasistą, mam kolorowy telewizor!

  5. #35
    Cześnik
    Dołączył
    Sep 2009
    Lokalizacja
    Poznań
    Postów
    290
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    A bohaterowie raczej będą tak samo silni jak generałowie z podstawki (chociaż mogą mieć więcej HP). Czemu? Bo jedna jednostka okrążona przez kilka oddziałów,choćby była maxymalnie dopakowana przegra. Nie będzie mogła wyprowadzić ciosów,bo będzie otrzymywała cały czas obrażenia i zwijała się z bólu (dlatego czasami warto mieć 2 oddziały zwykłych rycerzy zamiast 1 super napakowanego,ale dwuręcznego - wolnego). Jest to jeden z minusów Medievala - wielokrotnie silniejsze jednostki skupiają się bardziej na parowaniu ataków niż na ich zadawaniu. I potem przegrywają z chłopami, jeżeli nie zapewni się wsparcia. Dlatego uważam,że Bloodthister (jedyny pojedyncza jednostka w oddziale) nie powinien skręcać się po otrzymaniu ciosów,bo przegra. A powinien miażdżyć...
    "Lepiej żyć jeden dzień jak lew niż sto lat jako owca"

  6. #36
    Podczaszy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    558
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Cytat Zamieszczone przez Biniu
    A bohaterowie raczej będą tak samo silni jak generałowie z podstawki (chociaż mogą mieć więcej HP). Czemu? Bo jedna jednostka okrążona przez kilka oddziałów,choćby była maxymalnie dopakowana przegra. Nie będzie mogła wyprowadzić ciosów,bo będzie otrzymywała cały czas obrażenia i zwijała się z bólu (dlatego czasami warto mieć 2 oddziały zwykłych rycerzy zamiast 1 super napakowanego,ale dwuręcznego - wolnego). Jest to jeden z minusów Medievala - wielokrotnie silniejsze jednostki skupiają się bardziej na parowaniu ataków niż na ich zadawaniu. I potem przegrywają z chłopami, jeżeli nie zapewni się wsparcia. Dlatego uważam,że Bloodthister (jedyny pojedyncza jednostka w oddziale) nie powinien skręcać się po otrzymaniu ciosów,bo przegra. A powinien miażdżyć...
    A teraz wyobraź sobie, że szarżuje coś takiego na Ciebie. Tez tak samo fajnie?


  7. #37
    Łowczy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Festung Tarnau
    Postów
    158
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Tja, zrobią niezniszczalnego (znaczy nieodsyłalnego do Warpa) Bloodthirstera i tysiące dzieci neo zasypie TWCenter pytaniami podobnymi do tych "JAK UTUC MUMAKILA!!!!!!!?!?!!/11one"
    Nie jestem rasistą, mam kolorowy telewizor!

  8. #38
    Podczaszy
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    558
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Cytat Zamieszczone przez jan_boruta
    Tja, zrobią niezniszczalnego (znaczy nieodsyłalnego do Warpa) Bloodthirstera i tysiące dzieci neo zasypie TWCenter pytaniami podobnymi do tych "JAK UTUC MUMAKILA!!!!!!!?!?!!/11one"
    No, ale nieumarłych by mogli zrobić Dać ich jako o wiele słabsze jednostki, normalnie ginące w walce, tylko uleczanie nastawić na 100% Sposób działający (już używany w modach fantasy)


  9. #39
    Wojski
    Dołączył
    Aug 2009
    Lokalizacja
    Wrocław
    Postów
    74
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    Dlatego uważam,że Bloodthister (jedyny pojedyncza jednostka w oddziale) nie powinien skręcać się po otrzymaniu ciosów,bo przegra. A powinien miażdżyć...
    A bohaterowie raczej będą tak samo silni jak generałowie z podstawki (chociaż mogą mieć więcej HP). Czemu? Bo jedna jednostka okrążona przez kilka oddziałów,choćby była maxymalnie dopakowana przegra. Nie będzie mogła wyprowadzić ciosów,bo będzie otrzymywała cały czas obrażenia i zwijała się z bólu (dlatego czasami warto mieć 2 oddziały zwykłych rycerzy zamiast 1 super napakowanego,ale dwuręcznego - wolnego). Jest to jeden z minusów Medievala - wielokrotnie silniejsze jednostki skupiają się bardziej na parowaniu ataków niż na ich zadawaniu. I potem przegrywają z chłopami, jeżeli nie zapewni się wsparcia. Dlatego uważam,że Bloodthister (jedyny pojedyncza jednostka w oddziale) nie powinien skręcać się po otrzymaniu ciosów,bo przegra. A powinien miażdżyć...
    Dokładnie tak jak w Dawn of War, tam Krwiopijca przyjmuje na klatę salwę z czołgów bez upadania, po czym hurtowo masakruje wszystkie otaczające go jednostki. W Medzie, żeby ułatwić mu nieco pracę, dodałbym mu potworne obniżanie morale u przeciwników. W ten sposób niekoniecznie musiałby sam wybić cały oddział. Większość jednostek załamywałaby się po jego pierwszej szarży.
    W WH najpiękniejsze jest to, że mięso armatnie to prawdziwe mięcho, które ginie tysiącami na polu bitwy, natomiast elitą są super wojownicy koszący wrogów niczym dojrzałe zboże. Jeżeli taki balans będzie zachowany to na prawdę będę skakał z radości.

    Może będą, może nie, ale jakoś na razie w świecie Warhammera o nich cicho, a Imperium w ostatnich czasach niezbyt zagrażali.
    Jak to cicho? W ostatniej kampanii w WH spotkałem krasnoluda Chaosu :!: W zasadzie to grałem elfką, więc nawet mogę powiedzieć spotkałam 8-)

  10. #40
    Łowczy
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    114
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 16 podziękowań w 11 postach

    Re: Warhammer: Total War (Call of Warhammer).

    [quote=Soul of Night]
    Cytat Zamieszczone przez "jan_boruta":jcgj2gzt
    Tja, zrobią niezniszczalnego (znaczy nieodsyłalnego do Warpa) Bloodthirstera i tysiące dzieci neo zasypie TWCenter pytaniami podobnymi do tych "JAK UTUC MUMAKILA!!!!!!!?!?!!/11one"
    No, ale nieumarłych by mogli zrobić Dać ich jako o wiele słabsze jednostki, normalnie ginące w walce, tylko uleczanie nastawić na 100% Sposób działający (już używany w modach fantasy) [/quote:jcgj2gzt]

    Wow, zajebiście. W takim razie demony chaosu też powinny mieć uleczanie, ale zaledwie na maks 40%

    A co do umarłych to dałbym raczej na 75% albo troszkę mniej No i powinni mieć coś co sprawialoby, że nigdy nie uciekają - niezłamywalność albo cholernie wysokie morale i inne. Ale na pocieszenie musieliby mieć w 90% cholernie mały atak i niską obronę żeby ich wyżynanie było samą przyjemnością Swoją drogą kapitalnie by było gdyby regeneracje umarlaków dało się połączyć z obecnością generała wampira w armii tzn. że tylko wtedy działałoby wskrzeszanie. Wampir z kolei byłby pakerny i bitwy z umarlakami polegałyby głównie na tym aby zabić wampira, a nie wykaszać armię statystów.

    Tylko, że taka armia byłaby niezbalansowana w zwykłych bitwach mp więc trzeba by było stworzyć wersję wampirów pod mp jako kolejną nację niewystępującą w kampanii.

    A to byłoby ok bo w pewnym sensie takie drobne smaczki odwzorowywują magię w grze. W przypadku Imperium mogą to być oddziały ogniowych (albo lodowych jak w przypadku Kislevu) magów bojowych na polu bitwy, magowie cienia jako szpiedzy, magowie odpowiednich bardziej pokojowych lorów jako dowódcy - maganerowie miast z odp. skillem do ich zarządzania itd.

Strona 4 z 226 PierwszyPierwszy ... 234561454104 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Dyskusja ogólna
    By Pop517 in forum World of Tanks
    Odpowiedzi: 689
    Ostatni post / autor: 17-07-2023, 21:38
  2. Dyskusja ogólna
    By Ensis in forum The Great War
    Odpowiedzi: 87
    Ostatni post / autor: 29-04-2020, 13:12
  3. Dyskusja ogólna
    By Ensis in forum Civilization
    Odpowiedzi: 123
    Ostatni post / autor: 14-08-2017, 15:59
  4. 1648 v.2.0 - Dyskusja ogólna i download
    By maxcezar5 in forum 1648 - Thirty Years of War
    Odpowiedzi: 229
    Ostatni post / autor: 07-05-2016, 23:31
  5. Dyskusja ogólna
    By buger13 in forum RTR VII
    Odpowiedzi: 26
    Ostatni post / autor: 13-04-2016, 16:51

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •