Wojny Bałtyckie

Twórcy:

Rayoken - Lider grupy, twórca nowej mapy wliczając forty stałe, pomysłodawca większości jednostek oraz twórca nowego systemu walki i rekrutacji.
Vondagar - Twórca nowych jednostek, grafik i modelarz.
Rapsod - Skrypter mapy, odpowiedzialny za infrastrukturę, wojska na mapie, finalne rozlokowanie fortów stałych i przeniesienie części jednostek z WWMWE.
Grogmir - pomoc przy rozstawianiu garnizonów. Porady.
Evocati - pomoc przy rozstawianiu garnizonów.

Specjalne podziękowania dla:

Ekipy WWMWE
Ekipy Lithuanian Mod

Za użyczenie jednostek do projektu.

DOWNLOAD:

http://www.megaupload.com/?d=2N4KF310

INSTALACJA: (Mod pod wersję 1.05)

1. Za pomocą unpackera (znajduje się w folderze tools) rozpakować katalog ,,teutonic" (uruchomić unpack_all.bat).
2. Skopiować rozpakowany katalog ,,teutonic" z folderu ,,mods" do folderu głównego gry i zmienić jego nazwę na ,,baltic".
3. Wkleić pliki baltic.bat i baltic.preference.cfg do głównego folderu gry, zaś zawartość katalogu ,,data" wrzucić do katalogu o tej samej nazwie w folderze ,,baltic". Pliki podmieniać.
4. Usunąć trzy pliki:
a) map.rwm: baltic -> data -> world -> map -> base
b) imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt .strings.bin
c) export_units.txt.strings.bin: oba znajdują się w folderze data -> text.
5. Grę uruchamiamy przez plik baltic.bat

Życzę przyjemnej rozgrywki.

Cechy:

Mapa:

1. Całkowita zmiana prowincji. Dodanie około 40, poprawienie nazw i położenia już istniejących.
2. Dodanie i modyfikacja wielu rzek.
3. Całkowite przemalowanie mapy, realistyczniej rozmieszczone lasy, piękniejszy krajobraz.
4. Forty stałe znane z Kampanii Brytyjskiej. Są rozlokowane głównie w zachodniej części mapy.
5. Grywalna Norwegia i Mongołowie.
6. Nowe warunki zwycięstwa.
7. Zróżnicowana infrastruktura.
8. Wymagające armie rebelianckie.
9. Spore koszty rekrutacji i utrzymania jednostek, podwyższone koszty budynków, wydłużony czas budowy, zmniejszony replenish jednostek.



Rozgrywka:

1. Zaimplementowana Ultima AI
2. System walki, kierujący się zmniejszeniem ataku jednostek i dopasowaniem siły ataku oraz obrony do używanej broni.

Jednostki:

1. Polska - całkowicie nowy rooster konceptu Rayokena stworzony przez Vondagara.
2. Nowogród - kilka jednostek z WWMWE: Wojowie, Ruska Gwardia Miecznicza, Ciężkozbrojni Miecznicy, Jeźdźcy Ruscy.
3. Niemcy - Giermkowie, Piechota Młociarzy, Straż Halabardnicza.
4. Litwa - Jednostki z Lithuania Mod.

Piechota Miecznicza w starciu z Tarczowymi Halabardnikami:



Straż Halabardnicza:



Ciężkozbrojni Włócznicy i Spieszone Rycerstwo Ziemskie:



Nacje:

Polska - Startuje z bardzo małą armią i słabo rozwiniętymi prowincjami. Posiada jednak ogromny potencjał ziemi i rolnictwa oraz jednostki zdolne walczyć zarówno z rycerstwem niemieckim jak i z Mongołami.
Zakon Krzyżacki - Dobra gospodarka i potężne jednostki są dobrą podstawą do budowy potężnego państwa na gruzach sąsiadów i licznych pogańskich rebelii. Zakon musi obserwować uważnie wszystkie fronty, lecz początkowo przed Nowogrodem chronią go ziemie rebelianckie, zaś przed Danią morze.
Litwa - Posiada ogromną i tanią w utrzymaniu armię. Od początku zagrożona jest przez Zakon Krzyżacki. Posiada możliwość ekspansji na tereny Rusi.
Niemcy - Posiadają rozwinięte miasta i zamki (również fortecę w Magdeburgu) oraz doskonałe ciężkie jednostki. Nie są jednak tak mobilni jak Polacy, a topornicze wojska Danii mogą poważnie im zagrozić.
Dania - Dobrze rozwinięta gospodarczo i posiadającą wspaniałą piechotę ofensywną oraz silną flotę. Musi strzec swoich interesów w całym Basenie Morza Bałtyckiego.
Norwegia - Średnio rozwinięta gospodarczo, posiada silną piechotę ofensywną i spore połacie Skandynawii do podbicia. Zagrożona przez potężniejszą od siebie Danię.
Nowogród - Średnio rozwinięty gospodarczo, śmiertelnie zagrożony przez Mongołów. Posiada piechotę zdolną walczyć z Litwinami i jazdę, która jest w stanie odeprzeć najazdy stepowców.
Mongołowie - Posiadają potężne armie na starcie i czerpią ogromne zyski z sakiewki króla. Mają bardzo zacofane w rozwoju miasta (wcześniej przez nich plądrowane). Ich siłą jest mobilność, a celem podbój. Ich północne rubieże przejawiają niską lojalność wobec władzy. Konflikty z Nowogrodem o Ziemie Wielkoruskie, Litwą o Ruś i Polską o Wołyń są nieuniknione.

UWAGI:
1. Tak bardzo chciałem urozmaicić armie rebelianckie, że nie wystrzegłem się oddziałów - duchów. Są one widoczne, ale mimo to wybaczcie.
2. Brakuje wielu unitcardów. Nie bijcie. Nie potrafię ich zrobić.
3. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na Ciężkozbrojnych Włóczników dostępnych w armii Nowogrodu na starcie, gra wyrzuca do pulpitu. Mimo to jednostka prawidłowo wyświetla się w czasie bitew - wspomniany bug nie przeszkadza w rozgrywce.
4. Polecam dodać do gry mod zmieniający tekstury Zakonu Krzyżackiego:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=128720