Poradnik opiera się na jego angielskich odpowiednikach zaczerpniętych z twcenter. Poza tym dodałem tutaj dużo swoich informacji i moich komentarzy, które mogą wam także pomóc.
----------------------------------------------------------------------------------------TCATutorials
Linki źródłowe mogą być pomocne:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=100330
----------------------------------------------------------------------------------------
Modyfikacja descr_strat.txt dla początkujących!

Z pliku descr_strat.txt można zmodyfikować min. rozpoczęcie i zakończenie daty kampanii, ilość ludność w osadach, początkową liczbę denarów, i oczywiście odblokowanie wszystkich frakcji przenosząc je do sekcji playable. Bez tego nikt kto chce modować RTW nie ruszy z miejsca. Tutaj przedstawiam przykładowe rozwiązania w descr_strat.txt z Barbarian Invasion bardziej rozbudowanego od zwykłego RTW

Pamiętaj aby zawszę zrobić kopię zapasową pliku descr_strat.txt.!!!


Spis treści:
1.Gdzie znajduje się plik descr_strat.txt
2.Gdzie znajduje się interesująca nas sekcja w pliku descr_strat.txt
A.Sekcja dostępnych frakcji
B.Sekcja zmiany daty kampanii
C.Konfiguracja kampanii w BI
D.Dodanie denarów do frakcji
E.Dodanie populacji do osady
F.Dodawanie budynku do osady
3.Krótki opis pliku descr_regions.txt





1.

Do modyfikacji podstawowych parametrów kampanii potrzebny jest plik descr_strat.txt.
Znajduje się on w folderze kampanii
\Data\world\maps\campaign\
w tym folderze znajdują się foldery kampanii najczęściej o nazwie( w zależności od moda lub wersji gry)
tutaj pokaże to na przykładzie dodatku Barbarian invasion

w przypadku RTW
imperial_campaign

lub w przypadku dodatku BI
barbarian_invasion

lub w przypadku prologu RTW
sons_of_mars

-----------------------------------------
2.
otwórz odpowiedni folder do kampanii, którą chcesz edytować, a następnie otwórz pliki: descr_strat.txt.

-----------------------------------------
2.A.
Kod:
campaign		barbarian_invasion
options bi
playable
	huns
	goths
	sarmatians
	vandals
	franks
	saxons
	alemanni
	sassanids
	empire_east
	empire_west
end
unlockable
end
nonplayable
	romano_british
	celts
	burgundii
	lombardi
	roxolani
	ostrogoths
	slavs
	berbers
	empire_east_rebels
	empire_west_rebels
	slave
end
Aby odblokować frakcji i sprawić aby były grywalne trzeba przenieść je z sekcji nonplayable i/lub unlockable do

sekcji playable

Uwaga! Frakcje:
empire_east_rebels
empire_west_rebels
slave
to frakcje rebelianckie i są bardzo za bugowane czyli gra jest nimi nie możliwa lub mogą wystąpić nie przewidziane zmiany w rozgrywce, najlepiej ich pozostawić w nonplayable

-----------------------------------------
2.B.
Kod:
start_date 363 summer
end_date 476 summer

Cały schemat to:

start_date 363 summer
end_date 476 summer


(Nie zalecana zmiana tego)
start_date data początkowa
end_date data końca kampanii

Wartość liczbowa lat Czyli rok w którym rozpoczyna można ustawić dowolny. Jeśli dodatni to będziemy widzieć przy dacie (n.e.) można zrobić też ujemny aby data była w formacie p.n.e. Pierwsza wartość mniejsza od drugiej

Określenie pory roku w którym rozpoczyna się kampania i kończy w tym przypadku lato, może być także zima.
summer
winter


-----------------------------------------
2.C.

Poniższe ustawieni mają tylko zastosowanie w modyfikacji/grze Barbarian invasion: (działają dzięki enginowi BI i dodanej linijce "options bi"

Kod:
campaign		barbarian_invasion
options bi
playable
a oto one

Kod:
marian_reforms_disabled
rebelling_characters_active
gladiator_uprising_disabled
night_battles_enabled
brigand_spawn_value 10
pirate_spawn_value 12
Objaśnienie:

marian_reforms_disabled - wyłączenie reformy Mariusza ma sens w przypadku dodatku barbarian invasion
rebelling_characters_active - włącza możliwość buntowania się rzymskich frakcji i oddzielenie od głównej frakcji, jednak o ty wpisie jest dość mało informacji
gladiator_uprising_disabled - wyłączenie powstania/buntu gladiatorów w osadach
night_battles_enabled - włącza możliwość bitw nocnych w BI aby je odblokować pod RTW zajrzyj tu (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=41936)

ta część pojawia się w każdej kampnaii nie tylko na enginie BI
brigand_spawn_value 10 - ustawienie wielkość częstości pojawiających się jednostek buntowniczych na mapie tak zwanych buntowników
pirate_spawn_value 12 - ustawienie wielkość częstości pojawiających się jednostek morskich na mapie tak zwanych piratów

-----------------------------------------
2.D.

Aby dodać denary trzeba odszukać nazwę frakcji w tym pliku dla przykładu frakcja sarmatów to sarmatians
Jak widać poniżej obok
denari
znajdująca się tu liczba oznacza wielkość pieniędzy w grze dostępach dla danej frakcji na początku rozgrywki.

Kod:
faction	sarmatians, trader henry
denari	15000
-----------------------------------------
2.E.

Aby zmienić populacje trzeba odszukać region osady ( w tym przepadku to Vicus Sarmatae) po nazwie, ta tu poniżej to region Sarmatia, następnie znajdź linię
population 10798
To liczba populacji osady możesz ją zmniejszyć lub zwiększyć wedle uznania, jednak są pewne granice po której gra może pokazać komunikat o za wysokiej lub za niskiej liczbie więc bez przesady.

Uwaga! Nazwy regionów i miast (rozpoznanych przez engine) można odnaleźć w pliku descr_regions.txt
Aby znaleźć więcej informacji o tym patrz następny punkt (3)


Kod:
faction	sarmatians, trader henry
denari	15000
settlement
{
	level city
	region Sarmatia

	year_founded 20
	population 10798
	plan_set default_set
	faction_creator sarmatians
	building
	{
		type core_building governors_palace
	}
	building
	{
		type barracks militia_barracks
	}
	building
	{
		type equestrian cavalry_barracks
	}
	building
	{
		type missiles practice_field
	}
	building
	{
		type market market
	}
	building
	{
		type smith blacksmith
	}
	building
	{
		type hinterland_farms farms+1
	}
	building
	{
		type hinterland_roads roads
	}
	building
	{
		type temple_of_horse temple_of_horse_temple
	}
}
-----------------------------------------
2.F.

Również można do wyżej przestawionego kodu dodać budynek np. dodać kamienne mury,

Uwaga nie które budynki należą tylko do określonych frakcji

building
{
type defenses stone_wall
}

tak aby wyglądało to

Kod:
settlement
{
	level city
	region Sarmatia

	year_founded 20
	population 10798
	plan_set default_set
	faction_creator sarmatians
	building
	{
		type core_building governors_palace
	}
	building
	{
		type barracks militia_barracks
	}
	building
	{
		type equestrian cavalry_barracks
	}
	building
	{
		type missiles practice_field
	}
	building
	{
		type market market
	}
	building
	{
		type smith blacksmith
	}
	building
	{
		type hinterland_farms farms+1
	}
	building
	{
		type hinterland_roads roads
	}
	building
	{
		type temple_of_horse temple_of_horse_temple
	}
	building
	{
		type defenses stone_wall
	}
}
Od teraz ta osada posiada kamienne mury.
Co ważne w osadzie mogą znajdować się budynku tylko jeden do typu
building
{
type defenses stone_wall
}
nie można już dodać kolejnego budynku z typu obronnego.

-----------------------------------------
3.

Plik descr_regions.txt znajduje się w katalogu data\world\maps\base
Otwórz go i znajdź interesujący cię region

Kod:
Sarmatia						
	legion: Barbaricorum			
	Vicus_Sarmatae				
	sarmatians				
	Sarmatians				
	33 131 116				
	grain, iron, slaves, bosphoran		
	5					
	6					
	pagan 100
Zaczynając od góry to:
nazwa regionu
nazwa legionu
nazwa osady
przynależność lojalności wobec rdzennej frakcji
typ buntowników w osadzie
Wartość RGB kolorów z map_regions.tga
typy surowców w osadzie
tego nie ruszamy (tz. wartość tryumfu)
wielkość skali rolnictwa w regionie im wyższy tym wyższe przychody
typ religii wyznawanej w osadzie

----------------------------------------------------------------------------------------------
To wszystko czego potrzebujecie
Poradnik ten ma na celu lepiej poruszać się wam w świecie moddowania RTW
Jakieś pytania, nie jasności co do tego poradnika? Jeśli tak to piszcie!