Zobacz wyniki ankiety: Czy ten poradniki był przydatny?

Głosujących
13. Nie możesz głosować w tej sondzie
  • Tak, bardzo mi się przydał, znakomite ujęcie tematu

    13 100.00%
  • Tak, ale czuję nawet nie dosyt

    0 0%
  • Tak, ale trochę za skomplikowany

    0 0%
  • Nie, zdecydowanie się nie przydał

    0 0%
  • Nie wiem, nie interesuje mnie to

    0 0%
Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 17

Wątek: [Poradnik] Modyfikacja zachowań AI frakcji

  1. #1
    Gość

    [Poradnik] Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Poradnik opiera się na jego angielskich odpowiednikach zaczerpniętych głównie z twcenter. Poza tym dodałem tutaj dużo swoich informacji i moich komentarzy, które mogą wam także pomóc.
    ----------------------------------------------------------------------------------------TCATutorials
    Linki źródłowe mogą być pomocne:
    http://www.twcenter.net/wiki/AI_Characteristics
    http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... post723562
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Modyfikacja zachowań AI frakcji!

    Z pliku descr_strat.txt można zmodyfikować również sposób zachowania się frakcji kontrolowanej przez "komputer". Komputer nie wie co to jest świątynia czy koszary, engine serii RTW rozróżnia tylko typy budynków i rodzaje jednostek. Za pomocą tego poradnika możecie daną frakcje skonfigurować tak aby produkowała wojsko i budynki bardziej dopasowane do specyfikacji danej nacji jaka była w rzeczywistości.
    Kontrolę nad tak zwanej "osobowości AI" mogą przyczynić się do tworzenia wybranych rodzaju stawianych budynków, jednostek czy możliwości prowadzenia ulepszeń.

    Na przykład gdy jedna frakcja atakuje inną dużą ilością kawalerii a druga ciągle przegrywa bo jej AI produkuje lekką piechtę podatną na to. Można więc zmienić skłonność AI produkcji do danego typu.

    Nie jest łatwo wyjaśnić schemat działania AI w przypadku tych zmian ale przedstawię wam sposób tego jak to zrobić aby zmienić zachowanie AI i typy możliwych opcji do wybrania/konfiguracji tego. W podsumowaniu przybliżę wam sposób użycia tego elementu gry.

    Pamiętaj aby zawszę zrobić kopię zapasową pliku descr_strat.txt.!!!


    Spis treści:
    1.Gdzie znajduje się plik descr_strat.txt
    2.Gdzie znajduje się interesująca nas sekcja w pliku descr_strat.txt
    A.Sekcja parametru AI
    3.Parametry AI
    A.Sekcja opisu typów budowy budynków
    B.Sekcja opisu typów rekrutacji jednostek
    4.Użycie parametrów AI




    1.

    Do modyfikacji podstawowych parametrów kampanii potrzebny jest plik descr_strat.txt.
    Znajduje się on w folderze kampanii
    \Data\world\maps\campaign\
    w tym folderze znajdują się foldery kampanii najczęściej o nazwie( w zależności od moda lub wersji gry)
    tutaj pokaże to na przykładzie dodatku Barbarian invasion

    w przypadku RTW
    imperial_campaign

    lub w przypadku dodatku BI
    barbarian_invasion

    lub w przypadku prologu RTW
    sons_of_mars

    -----------------------------------------
    2.
    otwórz odpowiedni folder do kampanii, którą chcesz edytować, a następnie otwórz pliki: descr_strat.txt.

    -----------------------------------------
    2.A.

    Po pierwsze należy w tym pliku odnaleźć frakcje której chcemy zmienić AI, w tym przykładzie są Goci
    Kod:
    faction	goths, balanced henry
    denari	15000
    settlement
    a chodzi nam o ten nagłówek "balanced henry"

    Jak widać składa się on z dwóch członów balanced i henry

    -----------------------------------------
    3.

    Pokazałem wyżej gdzie znajduje się parametr AI odpowiedzialny za działania komputera w swoim zakresie na mapie kampanii. Teraz przedstawię konfiguracje na podstawie budowanych budynków i rekrutacji jednostek

    -----------------------------------------
    3.A.

    Teraz w skrócie, o preferencjach budownictwa i rodzajach stawianych budowli są następujące: (Uszeregowane od najwyższej i najbardziej zrównoważonego do najniższej i ograniczonego)

    *
    Kod:
    balanced
    - Tendencja do wzrostu populacji, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, stawianie murów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

    *
    Kod:
    religious
    - Tendencja do wzrostu populacji: wzrost lojalność, wzrost przychodu z podatków, wzrost dochodu z handlu w tym dróg, rozwój rolnictwa, stawianie murów i budynków do wzrostu prawa w osadzie

    *
    Kod:
    trader
    - Tendencja do wzrostu populacji: wzrost dochodu z handlu, rozwój wydobycia dostępnych surowców, budynki ulepszające broń, budynki do gier, wyścigów i budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek

    *
    Kod:
    comfort
    - Tendencja do wzrostu populacji: rozwój rolnictwa, budynki do gier, wyścigów, budynki przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek i wzrost zadowolenia mieszkańców

    *
    Kod:
    bureaucrat
    - Tendencja do przychodu z podatków: wzrostu, wzrost przychodu z podatków, wzrost populacji, wzrost zdrowia populacji, wzrost dochodu z handlu, stawianie murów, budynków opowiadających za poziom straży przybocznej(zwykle są 2) i budynków do wzrostu prawa w osadzie,

    *
    Kod:
     craftsman
    - Tendencja do budowy umocnień: budynki do gier, wyścigów, wzrost przychodu z podatków, budynki ulepszające broń, budynków przynoszące bonusy do doświadczenia jednostek, kopalnie, wzrost zdrowia populacji i samej populacji też

    *
    Kod:
    sailor
    - Tendencja do handlu morskiego: wzrost przychodu z podatków, budowa umocnień, wzrostu populacji i handlu

    *
    Kod:
    fortified
    - Tendencja do budowy umocnień: wzrost przychodu z podatków, wzrostu populacji, lojalności mieszkańców, wartości obronnych osady, budynki opowiadających za poziom straży przybocznej i budynki dające bonusy do prawa


    Tak jak pisałem wcześniej gra nie wie czym jest dany budynek, dając do AI typ np. "craftsman" gra będzie budować budynki dodające ulepszenia broni, bardziej niż inne typy AI


    -----------------------------------------
    3.B.

    Te są następnie predyspozycje komputerowego AI tym razem chodzi o rekrutacje oddziałów, w następujący sposób:

    *
    Kod:
    smith
    - Tendencja do precyzyjnie zrównoważonego poziomu

    *
    Kod:
    mao
    - Tendencja ku masowych jednostek, lekkiej piechoty

    *
    Kod:
    genghis
    - Tendencja ku jazdy miotającej i lekkiej kawalerii

    *
    Kod:
    stalin
    - Tendencja ku ciężkiej piechocie, masowych jednostek i artylerii

    *
    Kod:
    napoleon
    - Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej piechoty, oraz lekkiej kawalerii

    *
    Kod:
    henry
    - Tendencja ku połączeniu lekkiej i ciężkiej kawalerii, oraz piechoty miotającej

    *
    Kod:
    Caesar
    - Tendencja ku ciężkiej piechocie, lekkiej kawalerii, oraz artylerii oblężniczej


    Ten system działa podobnie jak w przypadku budowy budynków

    Kategorie i klasy jednostek są łączone w tz. bazie danych, jednostki są przydzielane do budynku rekrutującego w zależność od preferencji AI, które następnie rekrutuje dany rodzaju jednostki, które mogą być wytwarzane także w zależności od jest wartości jednostek.

    Istnieje również element losowy wybierający jaki typ budynku lub oddział do produkcji zostanie następnie dodany, więc jest skutek błędu statystycznego "komputera". Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencji rekrutacji. Jest to już wtedy tendencja do produkcji mieszanek oddziałów (w zależności od tego, jakie jednostki są już w miejscowym garnizonie), a także ważna jest wartość w zależności od parametrów tych jednostek.

    -----------------------------------------
    4.

    Użycie parametrów AI, polega na połączeniu dwóch wyżej wymienionych typów po jednego z każdej opcji
    typ_tendencji_budowniczej typ_tendencji_rekrutacji

    Teraz Goci mogą mieć inny, dajmy na to fortified smith
    Kod:
    faction	goths, fortified smith
    denari	15000
    settlement
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    To wszystko czego potrzebujecie
    Poradnik ten ma na celu lepiej poruszać się wam w świecie moddowania RTW
    Jakieś pytania, nie jasności co do tego poradnika? Jeśli tak to piszcie!

  2. #2
    Chłop
    Dołączył
    Feb 2010
    Postów
    44
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Znalazłem trzy literówki "Poradnik opiera się na jego "anielskich"....". Wątpie żeby się odmieniało "engin" po prostu "engine". "Można więc zmienić "słoność"..."

    EDITod koniec punktu 3b jest "Ten system działa podobnie jak w przypadku budynków budynków"
    "Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencje rekrutacji." --- tendencji

    EDIT2oradnik w porządku na pewno wielu osobom się przyda (krótko, zwięźle i na temat - to lubię )

  3. #3
    Podstoli
    Dołączył
    Feb 2010
    Lokalizacja
    Szamotuły
    Postów
    473
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Czy masz taki poradnik do medieval 2?

    Czy raczej będzie to funkcjonować tak samo?

  4. #4
    Gość

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Cytat Zamieszczone przez Mafarus
    Znalazłem trzy literówki "Poradnik opiera się na jego "anielskich"....". Wątpie żeby się odmieniało "engin" po prostu "engine". "Można więc zmienić "słoność"..."

    EDITod koniec punktu 3b jest "Ten system działa podobnie jak w przypadku budynków budynków"
    "Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencje rekrutacji." --- tendencji

    EDIT2oradnik w porządku na pewno wielu osobom się przyda (krótko, zwięźle i na temat - to lubię )
    Dzięki poprawię, jak się piszę to tak od razu tego nie widać a co do tendencji to tylko tak mi pasuje sam nie wiem jak to lepiej zapisać.

    Cytat Zamieszczone przez Witold
    Czy masz taki poradnik do medieval 2?

    Czy raczej będzie to funkcjonować tak samo?
    Do medieval nie mam ale medieval ma tak samo w plikach więc powinno działać (ale gwarancji nie daje)

  5. #5
    Podstoli
    Dołączył
    Feb 2010
    Lokalizacja
    Szamotuły
    Postów
    473
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Czy efekty zobaczę od razu?

  6. #6
    Gość

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Cytat Zamieszczone przez Witold
    Czy efekty zobaczę od razu?
    Inaczej bym tego nie pisał gdyby nie działało, musisz po prostu dobrze się przyglądać działaniu AI przeciwników

  7. #7
    Chłop
    Dołączył
    Feb 2010
    Postów
    44
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Ależ mi chodzi o literówkę jest tendencje a powinno być tendencji

  8. #8
    Gość

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Cytat Zamieszczone przez Mafarus
    Ależ mi chodzi o literówkę jest tendencje a powinno być tendencji
    No chyba że tak

  9. #9
    Podstoli
    Dołączył
    Feb 2010
    Lokalizacja
    Szamotuły
    Postów
    473
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    Istnieje również element losowy wybierający jaki typ budynku lub oddział do produkcji zostanie następnie dodany, więc jest skutek błędu statystycznego "komputera". Innym czynnikiem, który stosuje komputer często to zmienianie tendencji rekrutacji. Jest to już wtedy tendencja do produkcji mieszanek oddziałów (w zależności od tego, jakie jednostki są już w miejscowym garnizonie), a także ważna jest wartość w zależności od parametrów tych jednostek.
    To znaczy że np z "mao" zmieni się nagle na "stalin"?

  10. #10
    Gość

    Re: Modyfikacja zachowań AI frakcji

    to wszystko zależy, mi wszystkiego nie wiadomo o tym, gdy jest osada z pełnym wyposażeniem to AI będzie się kierować konfiguracją ale jeśli nie ma kasy lub innej możliwej rekrutacji to będzie brała to co będzie. Na to wpływ ma rodzaj garnizonu do grupy 10 jednostek łuczników nie będzie produkować kolejnych tych samych 10 jednostek, zwykle jest to równoważone gdy jest możliwe lub opłacalne.

Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. [Poradnik] Jak zmienić właściwości frakcji!
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 8
    Ostatni post / autor: 01-10-2017, 17:22
  2. [Poradnik] Modyfikacja descr_strat.txt dla początkujących!
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 7
    Ostatni post / autor: 19-10-2014, 19:20
  3. Odblokowywanie Frakcji w Custom Battles - PORADNIK
    By Salvo in forum Poradniki do Empire: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 05-08-2010, 08:29
  4. Jak zmienić język frakcji - PORADNIK
    By Salvo in forum Poradniki do Empire: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 04-08-2010, 09:59
  5. [Poradnik] Jak zmienić nazwy frakcji i kultur!
    By in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 28-07-2010, 15:57

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •